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  1. Hallo, Ich hätte eine Frage bezüglich der folgenden Karten, die uns beim Spielen sehr beschäftigt hat: Mächtig Prächtiger Hut: Er ist nicht nur unheimlich prächtig, er glänzt so sehr, dass er Flüche reflektiert. Jeder Fluch, den du ziehst, oder den jemand gegen dich spielt, wird per Zufall reflektiert. Jeder andere Spieler würfelt - derjenige mit dem niedrigsten Wurf bekommt den Fluch ab. und Fluch! Beschwörungsfehler: Das zuletzt auf den Ablagestapel gelegte Monster wird als Untot reanimiert und greift dich an. Wenn dieser Fluch während eines Kampfes eingesetzt wird, gesellt sich das Monster zu dem oder den anderen Monster(n). Unsere Situation: Spieler A besitzt den mächtig prächtigen Hut und ist dabei gegen ein Monster zu kämpfen, gegen das er gewinnen würde. Spieler B hat den Fluch auf der Hand und weiß nicht, ob er diesen ausspielen kann oder nicht, bzw. was dabei passieren würde. Die Optionen, die wir uns gedacht haben wären: 1. Da der Hut den Fluch reflektiert, würde ja das reanimierte Monster an die Person gehen, die den niedrigsten Wurf hat. Jedoch würden dann zwei Kämpfe gleichzeitig stattfinden. 2. Der Fluch wird abgewehrt, jedoch gehen damit sowohl das durch den Fluch reanimierte Monster, als auch das schon liegende Monster an die Person mit dem niedrigsten Wurf. 3. Der Fluch kann nicht abgewehrt werden und das Monster gesellt sich zu dem bereits kämpfenden Monster und Spieler A muss damit gegen beide kämpfen.
  2. Hallo, gestern habe ich mein erstes Spiel RC gemacht. Dabei ist mir eine Unklarheit bei den Regeln aufgefallen: in der aktuellen deutschen/französischen/polnischen Version sowie der alten englischen Version von 2012 gilt die Regel, dass man bei einem +1 Token auf einer erschöpften Ressourcenquelle immernoch die Resource 1x bekommt. In den englischen Regeln von 2016 hingegen steht, dass man in diesem Fall KEINE Resourcen bekommt. Was stimmt denn nun? Warum gibt es diese großen Regelungerschiede?
  3. Guten Tag, 1. was passiert mit den Handkarten, wenn ein Spieler stirbt? 2. der aktive spieler kann einen tausch verhindern indem er, den im raum befindenden spieler, angreift. Dies kostet 1 aktion des aktiven spielers. Wenn der angegriffene spieler aber eine weste spielt und somit keinen schaden nimmt, muss der tausch stattfinden? 2.1. falls der tausch stattfinden müsste, kann der aktive spieler erneut angreifen für 1 aktionspunkt um den tausch zu verhindern?
  4. Hey liebe Munchkins, vermutlich kennt ihr die zeitaufwendige Mühe, neuen Spieler:innen die Regeln erklären zu müssen. Weil ich es selbst leid war, habe ich ein graphisches Ablauf-Diagramm erstellt, welches die Regeln illustriert. Ihr könnt es hier anschauen und herunterladen: /MOD: Link entfernt (Hier ist das Flowchart für ein Schnelles Spiel, aber bisher nur in Englisch: /MOD: Link entfernt Anders als herkömmliche Flowcharts, die oft auf eine DIN A4-Seite gequetscht sind, ist diese Datei für mobile Bildschirme optimiert. Es ist daher nicht notwendig, das Bild auszudrucken. Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt, gebt mir gerne Bescheid! Ich könnte euch die originale Photoshop-Datei auch zuschicken, falls ihr sie z. B. in eine andere Sprache übersetzen möchtet. /MOD: Die Links wurden entfernt, weil anscheinend Originalgrafiken ohne Genehmigung verwendet und veröffentlicht wurden.
  5. Hallo, ich habe gestern mit einem Kumpel Boss Monster gespielt und da waren einige Unverständlichkeiten. Punkt 1: Z.b. bei den Bossen, diese Leveln ja nur "Einmal" im gesammten Spiel auf "sobald" der letzte Raum gebaut wird...Schön und gut ab wir hatten da etwas Probleme bei manchen Fähigkeitsbeschreibungen. Ich hatte den Boss: Angstigoth = Level Up-Fähigkeit: Für den Rest der Partie darfst du 1 Raumkarte ziehen, wenn du 1 oder mehrere Helden tötest. (1x pro Runde) Ja dieser Boss ist verständlich, seine Fähigkeit aktiviert sich "Sofort". Jetzt hatte mein Kumeple aber den Boss: Kazanna = Level Up-Fähigkeit: Wirf deine Handkarten ab und ziehe 3 Zauberspruchkarten. So hierbei hat sich bei uns jetzt folgende Frage gestellt. Muss ich die Fähigkeit jetzt wirklich gleich nach bau des letzten Raumes aktivieren, auch wenn ich nur 2 oder nur eine Karte auf der Hand habe? Oder kann ich sie aktivieren wenn ich mir denke ich hab grad nur scheiss Karten auf der Hand und möchte 3 davon abwerfen und dafür 3 Zauberkarten ziehen? In der Zweiten Runde hatte er den Boss: Belladonna = Level Up-Fähigkeit : Heile 1 Wunde. (Ein mit der Bildseite nach oben liegender Held wird umgedreht und als Seele in den Punktebereich gelegt.) Wenn ich den 5ten Raum baue und noch keine Wunden habe (was sehr unwahrscheinlich ist, aber falls der seltene Fall einstretten sollte^^) kann ich die Fähigkeit ja nochnicht benutzen. Oder wenn ich schon Wunden habe, kann ich mich dann auch entscheiden erst in einer späteren Runde eine Wunde zu entfernen (was eigentlich keinen Sinn macht, aber mein Kumpel wollte das so machen^^)? Punkt 2: Wenn auf Karten steht "Du Darfst" dann ist ja klar das man es tun darf. Bei der Raumkarte: Steinblock-Rätsel = Zerstöre am Ende jeder Runde 1 Raum in deinem Dungeon. (Steinblockrätsel kann dafür ebenfalls zerstört werden.) Müsste ja laut Text heissen, das ich das machen "Muss" oder?! Bei dieser Karte frage ich mich auf noch. Wenn alle Räume zerstört sind, "Muss" ich dann Steinblockrätsel auch zerstören und habe dann somit zu diesem Zeitpunkt überhaupt keine Räume mehr? Oder darf sie als letzte Karte liegen bleiben? Und wenn sie liegen bleiben darf, muss man dann neue Räume die man baut am Ende der Runde auch zerstören oder dürfen diese dann auch liegen bleiben? Weil die Regeln und der Kartentext sagen das leider nicht genau, auf der einen Seite steht dort Zerstöre am Ende jeder Runde 1 deiner Räume, auf der anderen Seite steht da man "darf" auch Steinblockrätsel zerstören). Das ist leider sehr schwammig. Punkt 3: Wenn ich Räume, Fähigkeiten oder Zauberspruchkarten habe die wie z.b. bei dieser Raumkarte: Einstürzende Brücke = Wenn ein Held diesen Raum überlebt, erhält der Raum +3 Schaden bis zum Rundenende. Der Raum hat standardmäßig 1 Schaden, werden die 3 Schaden dazu addiert, also das der Raum 4 Schaden macht oder macht der Raum dann insgesamt 3 Schaden, sodass die 1 bis zum Rundenende zu 3 wird?! Normal müsste es ja dazu addiert werden denn wenn ich nach dieser Raumkarte gehe: Werwolfsbau = Du darfst eine Karte von deiner Hand abwerfen, um 1 Helden +1 Leben bis zum Rundenende zu geben. (1x pro Runde) Denn dadurch bekommt der Held ja +1 Leben, würde dieses eine Leben das vorhandene ersetzen wäre es ja schwachsinn.^^ Was mich aber zu Punkt 4 führt. Punkt 4: Es gibt ja in Boss Monster 2 Helden die den Text haben: Vampir = 1 mal pro Runde darf deine Gegner 1 Raum mit Kleriker Symbol von der Hand abwerfen, um diesem Helden +3 Leben zu geben. Im Text steht ja "1 mal pro Runde", heisst das dann ich kann auch warten bis der Held den letzten Raum erreicht hat und und dann sagen: "So jetzt verstärke ich diesen Helden indem ich einen Raum mit Kleriker Symbol von meiner Hand abwerfe." Somit war sich mein Gegner siegessicher und der Held hat am Ende doch überlebt und im Schaden zu gefügt?! Oder muss ich sie sobald die Abenteuerphase beginnt abwerfen? Wenn ich sie aber zu beginn abwerfe kann mein Gegner gleich drauf reagieren falls er eine Zauberspruchkarte hat die dagegen wirkt. Wenn ich es vor dem letzten Raum mache, kann er sich ja noch überlegen ob er dagegen wirken möchte oder nicht. Das wäre es erstmal so im Großen und Ganzen.^^ Hoffe mir kann da Jemand helfen, vielen Dank schonmal im vorraus.^^
  6. Hallo Leute, ich habe vor einiger Zeit einmal sehr viel Mühe damit gehabt, mich in die Regeln der Matrix einzulesen. Die vielen Inkonsistenzen und Widersprüche innerhalb der Regeln haben mir damals sehr zu schaffen gemacht. Im englischen Forum hatte ich das große Glück, dass die Regeldesigner sowie das Errata-Team sich meiner Fragen und Probleme angenommen haben. Mit dem Guide, der daraus entstanden ist, möchte ich anderen, die in die Welt von Shadowrun und die Matrix einsteigen, das Leben etwas erleichtern. Ursprünglich war dieser eigentlich nur als Spreadsheet für mich selbst gedacht. ACHTUNG: Einige dort formulierte Regeln gehen etwas entgegen der deutschen Übersetzung. Es handelt sich dabei um geplante Änderungen des Errata-Teams oder Richtigstellungen des Matrixdesigners. Denn die Regeln wurden an einigen Stellen anders als ursprünglich beabsichtigt ins Deutsche übersetzt und weichen somit von den englischen Originalregeln ab. Die Quellen und Verweise sind als Fußnote kenntlich gemacht und finden sich auf der letzten Seite des Guides. Trotzdem will ich keine Regeln als vermeintliche Wahrheiten beanspruchen. Dies ist lediglich als ein Angebot zu verstehen. Macht damit, was ihr wollt. Falls das Ganze hilfreich ist, reicht es ja vielleicht für ein Sticky. Und wenn nicht, dann auch nicht schlimm. Viel Spaß damit! >> DOWNLOAD << Peter PS: Kann ein Moderator die Datei bitte in meinen Post einfügen? Ein Upload war wegen der Größe (1.6 MB) nicht möglich. Daher der Umweg über einen Uploader. Der Link wird jedoch nach 30 Tagen gelöscht.
  7. Ich habe mir zu dem Basisspiel "Roll for the Galaxy" die zwei Erweiterungen "Der große Traum" und "Große Konkurrenz" gekauft. Hierzu habe ich alle Anleitungen gelesen und verstanden, sodass mir und meinen Freunden der Spielablauf gut gelingt. Uns macht das Spiel wirklich sehr Spaß!! Jedoch habe ich zu vier Plättchen eine Frage, worauf ich weder in den Anleitungen noch im Forum eine Antwort gefunden habe. Es handelt sich um folgende Plättchen, alle vier liegen der Erweiterung "Große Konkurrenz" bei: --- Vorderseite / Rückseite --- Blühende Kolonie / Entdecker-Alien Rebellen Untergrund / Habitat-Terraforming Untergetauchter Warlord / Terraforming Gilde A Geheimnisvoller Monolith / R&D Dringlichkeitsprogramm Alle vier Plättchen haben auf ihrer Planetenseite - wie in der Anleitung erklärt - schwarze Ecken und sind somit eigentlich Heimatwelten. Sie haben jedoch auch auf ihrer Rückseite eine Entwicklung. Wegen diesem Wiederspruch stellt sich mir die Frage, ob ich diese Plättchen Planetar zu Spielbeginn als Heimatwelt nutzen darf, und ihre Erweiterungsseite nur zum tragen kommt wenn ich so ein Plättchen zwecks eines Handels abgeben muss/will und sein neuer Besitzer wählt nun die andere Seite (Entwicklungsseite). Oder ob ich sie direkt in den Beutel zu allen andernen "normalen" Plättchen tue, und sie wie ganz normale Plättchen bespiele und ihre schwarzen Ecken ignoriere. Ich würde mich über eine klarstellende Antwort freuen. Mit freundlichen Grüßen ;D
  8. Wie wird die Stärke der Zauber in diesen Ritualen bestimmt? Wird nach Abchluss des Rituals der Zauber gewirkt oder zählen Nettoerfolge als Erfolge des Zaubers?
  9. Womit würfelt bspw. eine Kamera bei einer Wahrnehmungsprobe? Die hat ja eine Sensorstufe. Diese ist aber weder bei ihr, noch bei den meisten anderen Sensoren (S.241 ff) als auch nur irgendwie für Würfelpools relevant angegeben.
  10. Sehr geehrtes Team von Pegasus-Spiele, wir haben einige Fragen an die Regelmacher des Brettspiels Munchkin Jäger des Schatzes. In den Regeln heißt es, die Karte Extrawürfel und andere Karten, welche den Würfel manipulieren, dürfen beim Würfelwurf eingesetzt werden. Da es bei Monsterkämpfen zu mindestens einem Würfelwurf kommt, haben wir uns gefragt, ob diese Karten auch dort angewandt werden dürfen. Auf unseren 2 Würfeln zum Spiel ist bei der Augenzahl 1 jeweils ein Symbol statt der Augenzahl aufgedruckt. Hat dieses Symbol eine Bedeutung? Wann werden permanente Boni ausgespielt? Bei Monsterkämpfen, wenn man auch temporäre Boni ausspielen darf? In den Regeln heißt es zum Thema Weglaufen: "Kämpfe auf dem Feld, auf dem du landest" aber auch, dass alle Effekte von Feldern negiert werden - Bedeutet das nun, dass wenn man auf einem Monsterfeld landet, man zu der entsprechenden Monsterhöhle und gegen das Monster kämpfen muss oder dass das Feld ohne Wirkung und die eigene Figur einfach darauf stehen bleibt? Auch heißt es in den Regeln zum Thema Monsterkampf "Ziehe 1 Monsterkarte." Aber auf dem Spielbrett sind beim Drachen 2 Monstersymbole aufgedruckt. Muss man beim Drachen also eine oder zwei Karten ziehen? Muss man auf dem großen Eingang-Feld stehenbleiben, wenn man noch Schritte übrig hat (wie bei den Monsterhöhlen)? Und zählen ausgespielte permanente Schatzkarten in der Endwertung mit? Wir danken für die Aufklärung! Viele Grüße Thomas R und Mitspieler
  11. Hoi zusammen, wir steigen nach laaaanger Pause (3.01) wieder ein, und befinden uns gerade in der Charakter-Erstellung. Dabei kam es jetzt zu einer Diskussion bezüglich des Nachteils "AR-Desorientierung". Der Spieler möchte die AR quasi so gut es geht, vollständig umgehen. Für mich als Leiter ist ein Nachteil, der quasi nicht als Nachteil zum Tragen kommt, mit 10 Karma zu hoch dotiert und schmeckt einen Hauch nach Powergaming. Letztlich ist vermutlich die Frage, ob die AR, mit der wir noch zu wenig eigene Spiel-Erfahrung gesammelt haben, von den 2 Seiten einfach vollkommen anders gesehen wird. Ob es quasi das gleiche ist, ob heutzutage jemand aufs Handy verzichtet. Daher meine Fragen: 1.) Kann man ein Kommlink überhaupt ohne AR bedienen ala Display und Tastenfeld, oder ist AR hierfür der Standard? 2.) Welche Beispiele gibt es, wie man AR organisch und unerzwungen einbauen kann, ohne es für die ganze Gruppe/den Spieler holprig zu machen (ala Lageplan in der AR dem Spieler nicht zeigen)? 3.) Ist AR zu umgehen, oder wirklich so allgegenwärtig und nötig, dass es nicht reicht, einfach einen Runner-Buddy mit AR neben mir zu haben? 4.) Damit die Fazit Frage: Ist der Nachteil "ich umgehe AR" und ignoriere die Auswirkungen Übelkeit etc. üblicherweise schwer genug, um 10 Karma zu rechtfertigen. Danke schon mal, Grüße Lowang
  12. Halli-hallo! Bin seit heute in einer Runde die SR4 spielt. Auch der Spielleiter ist bei Rigger&Drohnen am schwimmen. Aus dem Grundregelwerk der 4. Ed. werde ich nicht schlau: Sowas wie Steuerung Boden oder Flugfahrzeuge sind Autosofts, right?Sind diese Autosofts und auch ECCM die Eigenschaften von mir als Rigger, die meines Komlinks oder gehören sie zu den Drohnen selbst?Desgleichen die Frage zum OS: Ich habe das Mangadyne Deva, gehört wahrscheinlich zum Komlink. Brauchen die Drohnen ebenfalls ein eigenes OS, muss man also mehrfach einkaufen?Wenn ich mir ein "Agent/IC/Pilot" (S. 272) gekauft habe, wo ist das dann drin?Auf Seite 287 gibt es eine kleine Tabelle mit einer Spalte für "autonome Drohne". Die muss für verschiedene Dinge auch "Prozessor" und "Pilot" haben. das sind dann, ihr eigener Pilotwert und - obwohl sie ja autonom agiert - der Prozessor-Wert meines Komlinks?!? Niedliche Fragen, ich weiß, aber umso leichter beantwortet. Danke schon mal.
  13. Moin. Ich habe mich mal darn gemacht Cheat Sheets zu bauen. Allerdings weniger bauen als viel mehr diese zu übersetzen und etwas anzupassen. Ihr könnt das PDF hier herunterladen. Besonders hübsch sind sie nicht, aber dafür gehaltvoll Wenn Ihr Anmerkungen habt. Ich freue mich https://drive.google.com/folderview?id=0B-U1dOWMTDCRYVBfV0pEY2lfSjA&usp=sharing
  14. Hallo, ich suche die deutsche Anleitung für die solo Campagne + Provinzen-Tabelle. Die englische Version habe ich schon. Reggie @Admin bitte in den Bereich Imperial Settlers verschieben. Seltsamerweise kann ich überall posten, nur in der Sektion nicht, in der ich tatsächlich was posten möchte
  15. Hiho, Ich moechte schon lange hier einen Beitrag starten, der sich rein mit dem regeltechnischen Ablauf einer Situation beschaeftigt. Nach einer kurzen Absprache mit Medizinmann hat es dann doch noch 3 Wochen gebraucht, bis ich die Zeit dafuer gefunden habe. Inspiriert wurde ich davon im Beitrag Mundan vs. Erwacht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26366-erwacht-vs-mundan/?p=469319 Hier das Matrix-aequivalent: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26527-crunchtime-matrix-wie-macht-ihr-das/?do=findComment&comment=473869 Das Ziel: Ziel ist es, Leuten, die sich mit den Regeln nicht so gut auskennen zu zeigen wie man es macht aber auch um Feedback und Fehler aufzuzeigen, die Ich oder Andere eventuell gemacht haben. Gleichzeitig will ich aufrufen, dass auch Andere ihre Beispiele posten. Ihr koennt neue Szenarios angeben oder einfach nachfragen wie Situation XY bei den Veteranen so abgehandelt wird. Es ist ein Geben und Nehmen von Wissen und Spielstil. Ich moechte nochmal auf den GEBEN part hinweisen. Wenn ihr zu etwas kommentiert waere es also schoen, selbst darzustellen wie ihr das macht! Auf Regelungenauigkeiten kann und sollte natuerlich hingewiesen werden allerdings darf man nicht vergessen, dass man immer fragt wie es andere Spieler machen. Und wenn diese es eben mit den Regeln nicht so genau nehmen ist das voellig legitim und muss akzeptiert werden. Denkt also immer daran: Kein meckern sondern konstruktives diskutieren! Hoffentlich kann man so eine kleine oder auch grosse Crunchsammlung erreichen um einfach mal nachzusehen wie andere Spieler/SL Ablauf XY abhandeln. Formatierungsregeln: Postet pro Absatz eine Wuerfelprobe: Wie gewohnt gilt: Attribut+Skill+-Modifikatoren [limit] (Mindestwurf) Die Spielregeln sind einfach: Situation: Entweder ihr beschreibt die Situation oder ihr zitiert eine von den gegebenen. Achtet dabei auf Situationsmodifikatoren, Charakterwerte und Co, wenn ihr etwas spezifisches wollt. Alle Werte die nicht angegeben sind, duerfen frei gewaehlt werden! Eure Meinung: Wenn ihr die Beschreibung eines Anderen aufgreifen wollt, bzw etwas dazu sagen wollt Eure Abhandlung: Beschreibt wie ihr selbst diese Situation abregelt! Tyrannon Ich mache natuerlich gleich mal den Einstieg mit dem Post, der mich zu diesem Beitrag gefuehrt hat. Das Thema war die sinnvolle Einbindung von Hintergrundstrahlung in einer alltaeglichen Situation, die dann doch nicht ganz so alltaeglich war. Es handelte sich dabei um eines der Uebelsten Gebiete ueberhaupt . Ok, du hast es mir nicht leicht gemacht und irgendeinen Stadtteil genannt, den ich nicht kenne. Hierunter kann ich mir wenig vorstellen, denn ich weiß nichts über Knowloon. Habs dementsprechend mal gegoogelt und es scheint mir ein überfülltes Squatter-Gebiet zu sein. Die Wohngebiete sich schmutzig und überfüllt. http://www.greggirard.com/content/gallery/Girard_kowloon015.jpg Dennoch bewohnbar, die Leute tragen Kleidung, waschen, leben und arbeiten. Hier noch eins bei Nacht: http://static.messynessychic.com/wp-content/uploads/2013/04/kowloonnight1.jpg Strom und Autos gibts da auch. Die Leute hier sind alles andere als reich und wohlhabend, aber man kann davon ausgehen, dass die Gesellschaft irgendwie funktioniert. Auch die anderen Bilder dich ich so sehe: https://www.google.de/search?q=Knowloon&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi6-Nyc65XLAhVoCpoKHU1cD-gQ_AUICCgC&biw=1600&bih=789 zeigen keine großartig schlechte Luft, also klare Luft. Ein Gigolo ist aber wohl eher in Handelsgassen unterwegs. Leider finde ich da nur aufgehübschte(ich stells mir also etwas ekliger vor) Bilder, dennoch ist das so ungefähr sein Arbeitsplatz. Teilweise vielleicht sogar ein Stripclub oder ähnliches. und http://www.discoverhongkong.com/common/images/see-do/insiders-guide/food-and-the-city/KowloonCity_withwords.jpg sowie http://previews.123rf.com/images/sepavo/sepavo1407/sepavo140700203/30128781-HONG-KONG-CHINA-MAY-16-2014-Signs-illuminate-the-night-in-Kowloon-Hong-Kong-is-well-known-for-the-my-Stock-Photo.jpg Nun zur HGS ich mache das was ich als zutreffend oder wichtig erachte fett : Nun muss ich als SL entscheiden, ist die Umweltverschmutzung heute schlimmer, besser oder normal als üblich? Ich sag mal normal. Im Rotlichtbezirk hat sich definitiv eine langanhaltende emotionale "Lust"wolke gebildet, und die Stripshows sind bestimmt mit Rock-Konzerten vergleichbar, wenn auch in kleinerem Rahmen. Der Satz mit "misery" wiederum trifft für mich nicht zu, denn die Mehrheit der Leute kommt zurecht. Vorallem in den Einkaufsstraßen wimmelt es von Leuten mit Geld zum ausgeben und klauen. Wenn auch nur geringe Preise. Als SL würde ich dementsprechend im Bereich 3-4 tendieren abhängig von Situation und wie oft man in dieser Gegend ist. Ein Gigolo, der dort seit Jahren arbeitet könnte sogar auf 1 kommen, aber davon gehe ich jetzt bewusst nicht aus. Ich beschreibe: Du kommst in deiner Stammstraße an und siehst sofort regen Durchgangsverkehr. Die Stimmung is sehr ausgelassen und von Alkohol gerägt. Du riechst einen Mix aus Alkohol, Erbrochenem und jede Menge Parfüm und Aftershave. Eine grausame Mischung an die du dich inzwischen gewöhnt hast. Heute ist ein trockener ,warmer Tag und die Leuchtreklametafeln leuchten im Dunkeln der Nacht. Das zahlreiche Geschnatter der Partyleute wird nur durch die ekelhaft penetrante AR Werbung übertroffen was sich stark auf die funktion deines Kommlinks auswirkt. Die Bediening fühlt sich wie Kaugummi an, was einem Rauschen von 5 entspricht. Auch deine magischen Fähigkeiten werden stark unterdrückt. Die starken Emotionen, von alkoholbedingter Wut, Lust, Leidenschaft und Geilheit lassen das Mana nicht unberührt.Der ganze Bereich ist eine einzige "Lustwolke" aber du hast dir einen "besseren" Ort ausgesucht indem nur eine HGS3 herrscht, jedoch steigt sie in dieser Straße teilweise bis auf 5 an, abhängig davon vor welchen Läden man sich so aufhält. Ein Gigolo: Als Gigolo bezeichnet man einen Eintänzer,[1] einen männlichen Escort-Service (siehe auch männliche Prostitution) oder einen Mann, der eine in der Regel sexuell geprägte längerfristige Beziehung mit einer deutlich älteren Frau hat und von dieser finanziell unterstützt wird. Ich gehe hier jetzt mal nicht vom Eintänzer sondern von der Variante der männlichen Prostitution aus. Komme was wolle, aber sein Fokus ist unbrauchbar. Auf der Straße(hier wähle ich HGS3, weil weniger focussiert als zB in einem Stripclub): Der gute Mann schaut sich mit geschultem Blick um und sucht nach leichter Beute: Wahrnehmung(2)[m] mit einem Netto. Nachdem er eine sehr empfängliche, weil etwas stämmiger und nicht gerade hübsche Frau mit besseren Klamotten, aus der Menge gefischt hat, stemmt er sich von seiner Wand ab und schlendert zu ihr. Auf dem Weg dorthin steigert er sein CharismaAttribut(=4). Zauberspruchprobe[Kraft 5=minCharismaAttr.] -3HGS. Also Magie 5 + Spellcasting 6 -3 HGS = 8 Default auf 2. Die HGS wirkt sich als negativer Modifier seiner stärke aus. Entzugwiderstand Wil3+Log(2) default ein Hit. Er bekommt 1 geistigen Schaden und lässt den Zauberspruch fallen, denn der Boost war nicht hoch genug. Noch ein Versuch, diesmal hilft der Ally, dessen Kraft indirekt auf 2 gedrückt wird. Der Ally verliert zwar nicht an Kraft, jedoch reduzieren sich seine helfenden Würfel Zauberspruchprobe[6] mit 5+6+2-3 = 10 Würfel. Diesmal schafft er drei Erfolge, Sein neues CharismaAttribut ist nun 4+3=7 Entzugswiderstand wieder ein geistiger Schaden.(Insgesamt 2). Hätte ich den Zauber nicht in HGS gewirkt, dann wäre er reduziert worden, das tut er aber nur wenn er bereits da war bevor ich in die HGS eintauche. Als Beispiel: HGS reduziert die Kraft des Zaubers von 6 auf 3, was noch innerhalb des Limits ist. Er verliert also kein Charisma durch die HGS. Nun versucht er die Frau in ein Gespräch zu verwickeln und sie dazu zu Überreden, doch ein Stündchen bei ihr zu buchen. Dabei würfelt er Charisma 7, Überreden 4(competent), -2aufrechterhaltener Zauber -3Würfel, weil es nicht "ladylike" ist, sich einen Gigolo zu suchen. Sie ist aber gerade untervögelt +1(Der eine Netto-erfolg von der Wahrnehmungsprobe) und der Gigolo ist offensichtlich attraktiv +2 = 9 vs. Con+Cha, machen wir mal 6. Default: 2Hits vs. 1 Hit. Das ist auch realistisch so, denn ein Gigolo muss viele Leute anmachen um eine willige Dame zu finden. 90% Quote ist unwahrscheinlich, sonst wär er nicht in Kowloon sondern in besseren Schichten unterwegs. Er macht also sein Ding. Leider will die Olle Tante einfach nicht zum Orgasmus kommen und deshalb zaubert er mitten während dem "bespaßen" des Clienten einen Orgasmus-Zauber(Euphorie heißt der jetzt -.-) Fallenlassen von Charisma-Zauber. Zauberspruchprobe[5]: Magie 5, Zaubersprechen 6 - 3HGS +2Ally -2 weil Abgelenkt = 10 Würfel gegen Wil3+Logik3. Entzug 1geistiger Schaden --->Modifier -1(3G) Seine zwei Erfolge wurden durch ihre zwei Erfolge abgewehrt. er versucht es nocheinmal Diesmal 9 Würfel gegen ihre 6. Diesesmal gelingt es ihm mit drei Erfolgen gegen ihre einzelnen. Er bekommt nocheinmal ein Kästchen Entzugschaden. Nachdem das Stündchen zu Ende ist, nimmt er sich das vereinbarte(hab ich nicht gewürfelt) Geld vom Nachttischchen und geht sich ausruhen. Vielleicht geht er nach einem ordentlichen Essen und ner Pause nochmal raus. Im Club hier wähle ich HGS4, weil es sich um enge Ansammlungen gleicher Denkensweisen, zB Notgeil, handelt): Der Gigolo steht am Tresen und achtet darauf, welche Damen am freizügigsten Geldscheine in die Strippertangas stecken. Außerdem achtet er ebenfalls auf die Körpersprache. Sind sie offen für Spielereien? Wahrnehmungsprobe[m](1 schließlich sind wir im Stripperschuppen...) wieder 3 Erfolge, 2 Nettos. Charisma boosten kann er hier drin knicken also lässt er es bleiben. Er gesellt sich zu der Gruppe Mädels, die offensichtlich zum Feiern hier sind und baggert sein Ziel an. Er askennt die kleine nochmal: Intuition 3 + Askennen 4 -4 würfel HGS =3 Würfel und bekommt einen Erfolg. Er erfährt, dass sie gesund ist(kein AIDS oderso), dass sie gute Laune hat, stark alkoholisiert ist und auch extrem erregt ist. Er macht eine Überredenprobe um mit ihr "unter 2 Augen" reden zu können. Überreden[m] Cha 4 + Überreden 4 +2leichtes Ziel(Nettos) +2 wirkt anziehend auf sie vs. Überreden 3 +Cha 3 Default 3vs2 -->Erfolg. In einem seperaten Raum den er speziell für seinen Job gemietet hat wirkt er nun seinen Charismazauber Zauberspruchprobe [6]: Magie 5, Zauberspruch 6 - 2HGS +3Ally = 12Würfel Default 3 Erfolge Er bekommt diesesmal 2 geistigen Schaden an Entzug allerdings konnte er sein Charisma wieder auf 7 bringen. Nun versucht er die Dame zu einem Geschäft zu übberreden: Er würfelt Cha 7 + Überreden 4 -2aufrechterhaltener Zauber -3soziales Stigma +2attraktiv vs. Cha3 + Überreden 3 - 2notgeil und angefixt. Default: 2Erfolge gegen 1Erfolg. Es kommt zum Beischlaf. Die Kundin will außerdem, dass ihr Papa dabei zuschaut, also zeigt sie ihm ein Bild von dem Mann. Der Gigolo zaubert mit Trideotrugbild ihren Papa ins Zimmer. Charisma steigern fallen lassen. Tridtrugbild[5]: Magie 5 + Zauberspruch 6 -2HGS vs.Int 3 + Log 3 Default: 2:1 Erfolg Entzug von 3 -->bekommt 2 G Er geht mit 4G schaden nach Hause und ruht sich nach nem kleinen Essen aus. Vielleicht geht er heut Nacht nochmal raus. Gerade zum Schluss habe ich mal wild die Modifier auf die eine oder die Andere Seite gepackt, einfach nur um zu zeigen, dass der SL da noch Spielraum hat. Das kann man abwägen und situativ passend zu situation auswählen. Will man dem Spieler helfen, ist es leichter, indem man dem Verteidiger Würfel abzieht, als seinem Spieler einen Bonus zu geben und umgekehrt . Ich habe außerdem wo es ging Defaulted, das schließt außergewöhnliche Ergebnisse natürlich aus. Unter Umständen hätte man dem Ally zB. den Zauberaufrechterhalten lassen können. Das gibt schonmal zwei Extrawürfel. Alternativ wäre ein Zauberspeicherfokus mit hoher Stufe zwar keine billige, jedoch seeehr nützliche Anschaffung! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Wie man sieht kann man unter Umständen sein Ding noch durchziehen, aber nicht immer! Manchmal muss man seine Taktik/Strategie anpassen, zB. einen Ortswechsel/taktischen Rückzug planen und durchführen. Hat das "Erwachtsein" in diesem Beispiel jetzt viel gebracht? Jain. Es gab nen Extrawürfel beim verführen und nen extra Orgasmus, den es sonst nicht gegeben hätte. Den Wert davon soll und muss jeder für sich selbst entscheiden. Außerdem denke ich auch, dass ich mit Charisma 4, Überreden 4, Wahrnehmung 4(spezialität: Leichte Opfer) absolut vertretbare Werte genommen habe, die in Shadowrun bei Spielerchars sogar eher als niedrig empfunden werden. Als NSCpools habe ich mich strikt and den menschlichen Standard gehalten, die 3er Attribute! Und jetzt möchte ich doch mal wissen ob ich jetzt "gemein" war? Habe ich echt zu viel verlangt? Ist Hintergrundstrahlung wirklich das große Böse? In meinen Augen hat HGS genau das gemacht was es soll. Es war ein Problem, das man überwinden musste. Der Charakter hats geschafft und alle sind glücklich. Die gleiche Situation OHNE HGS wäre die langweiligste Schnarchnasenfahrt auf Erden gewesen. Wer Spaß an sowas hat tut mir Leid Ich wuerde mich freuen wenn ihr eure eigenen Regelanwendungen postet! Tyrannon
  16. Ich hätte eine generelle Regelfrage: Und zwar geht es um Voraussetzungen auf bestimmten Karten, wie etwa der Schamanin in Abenteuer 2: Hier benötige ich einen bestimmten Gegenstand, um mit ihr interagieren zu können. Angenommen Spieler 1 besitzt diesen und beendet seine 2. Aktion auf dieser Karte, bleibt also erstmal dort liegen. Laut Anleitung kann ein Spieler, der danach diese Karte/Aktion nutzen möchte, auch die Gegenstände von Spieler 1 nutzen. Zählt dass in diesem Fall dann auch, um die Voraussetzung erfüllen zu können? Ich hoffe meine Formulierung war soweit verständlich..
  17. 1. Gilt bei der Karte Axtkämpfer (1 Karte ziehen) das man nach seinem Angriff, mit diesem Axtkämpfer, noch 1 Karte ziehen darf? Und darf man die Karte eventuell auch sofort einsetzen oder ist dann der Zug zu Ende? 2. Wann wirkt sich der Effekt im Kartentext aus? Direkt wenn die Karte gespielt wird oder erst danach? Beispiel "Bogenschütze": Der Gegner muss 1 Handkarte seiner Wahl abwerfen. 3. Wirkt sich der Effekt aus dem Kartentext auch aus, wenn die Karte als Verteidigungskarte in Turm oder Burg aufgedeckt wird? 4. Muss man die Karte Spion seinem Gegenspieler zeigen, wenn man sie spielt, oder legt man sie einfach kommentarlos unter dessen Tor?
  18. Hallo zusammen. Ich spiele zum ersten Mal einen Schamanen und habe ein paar Fragen zu Geistern, speziell zu Geisterdiensten : 1) Was gilt als "Dienst"? Das GRW listet auf: - Einsatz einer Kraft - Ferndienst - Kampf - Physische Aufgabe Mein SL ist dagegen der Meinung, dass schon Sachen wie "Folge mir" oder "Flieg zur Ecke und warne mich, wenn sich Lebewesen nähern" als Dienst gilt. (Das zweite Beispiel wären evtl. sogar schon 2 Dienste) Aber solange der Geist dabei nicht materialisiert, würden diese Aktionen nicht unter die aufgelisteten Kategorien fallen, oder? 2) Gibt es Zeitlimits auf Dienste außer dem Sonnenuntergang? Angenommen, das oben genannte "Folge mir" zählt als Dienst, muss ich dann mehrere Dienste verbrauchen, wenn meine Wanderung etwas länger wird? 3) Laut GRW zählt "Kampf" als ein einziger Dienst für die gesamte Auseinandersetzung. Gilt das auch, wenn ich meinem Geist während des Kampfes genaue Anweisungen gebe ("jetzt greif den da an, bleib hinter der Ecke" etc.)? Oder kämpft der Geist dann eigenständig (der SL steuert ihn) und verbraucht einen weiteren Dienst, sobald ich ihm neue Kampfanweisungen gebe? 4) Angenommen, ein Geist verbraucht seinen letzten Dienst, um eine Kraft einzusetzen, die aufrechterhalten werden muss (z.b. "Verwirrung"). Verschwindet der Geist dann erst, nachdem ich ihm befehle, die Verwirrung aufzuheben, oder haut er sofort ab und die Aktion war reine Verschwendung?
  19. Guten Tag allerseits. Seit geraumer Zeit beschäftigt mich die Beschaffenheit der Metaebenen. Ich komme einfach nicht dahinter, was für ein Konzept (seitens der Autoren) dahinter stecken soll. Nach einigen Suchen in Regelwerken und anderen Threads in diesem Forum beschleicht mich die Ahnung, dass die Metaebenen im SR5-Universum nur den Zweck haben, dass sich Spielleiter irgendwelche neuen Settings entwerfen können, ohne die offizielle SR-Welt zu tangieren. Das ist ja im Prinzip auch ganz schön, aber... Welche Methoden gibt es (regeltechnisch) um zu den Metaebenen zu gelangen? (Astrale Risse, Initiation, Rituale? [...]) Wenn man auf der Metaebene angekommen ist, existiert man da physisch oder nur astral? (Muss man also körperlich irgendeine Schwelle überschreiten?) Wenn nur Astral welche Attribute hat man dann? Die gleichen, wie im Astralraum? Sind die Metaebenen mit der Physischen Welt über den Astralraum verbunden oder spielt der hierbei keine Rolle? (Gibt es so etwas wie eine abstrakte Topographie der Astralen Welt?) Ist eigentlich jede Reise zu den Metaebenen auch eine Initiation? Alles ist ja in der Äthereologie schön fluffmäßig beschrieben, aber welche Regelmechanismen hinter der Reiserei stecken erschließen sich mir nicht ganz.
  20. Ich habe im Internet mal ein Flussdiagramm des Spielablaufs zum Ausdrucken gefunden. Das war mir am Anfang eine kleine Hilfe. Mittlerweile gibt es aber viele andere kleine Themen, die wir immer wieder in der Anleitung nachschlagen. Ich habe daher ein schlankeres Flussdiagramm erstellt, ein paar Themen stichpunktartig gesammelt und alles hübsch auf einen Zettel gepackt. Ich stelle das gerne jedem zur freien Verfügung. Hier als Bild: http://666kb.com/i/drpxkjkupzl3o32nh.png Oder als PDF: https://www.file-upload.net/download-13024731/munchkin.pdf.html
  21. Abfangen Wenn diese Kreatur Wache hält und ein Fernangriff ein darf diese Kreatur den Fernangriff auf sich selbst lenken, vorausgesetzt, sie ist ein erlaubtes Ziel für diesen Angriff. Ein Abfangen muss sofort nach dem Schritt Angriff erklären noch vor dem Schritt Angriff vermeiden. Die Kreatur verliert ihr Plättchen Wache am Ende des Angriffs, den sie abfängt. Ein Zonenangriff kann nicht abgefangen werden. Gezügelte oder handlungsunfähige Kreaturen können nicht abfangen. Abgebrochen, aufgehoben (Spielbegriff) Wenn ein Zauber, Angriff oder Effekt abgebrochen bzw. aufgehoben wird, stoppt er und hat keine weitere Auswirkung. Ablagestapel (Spielbegriff) Jeder Spieler hat seinen eigenen Ablagestapel, auf dem er zerstörte Objekte oder Zauber ablegt, nachdem er diese angewendet hat. Siehe „Zauber ablegen“ auf Seite 13. Aktivieren (Spielbegriff) Wenn du mit einer Kreatur eine Aktionsphase ausführst, aktivierst du sie. Drehe ihren Aktionsstein um und entferne ihr Plättchen Wache, falls sie eins besitzt. Angefügt (Spielbegriff) Ein Zauber oder Plättchen kann einer Zone oder einem Objekt angefügt sein.Normalerweise bewegt sich der Zauber oder das Plättchen mit dem Objekt mit, wobei Beschwörungen zerstört werden, falls das Objekt teleportiert. Demselben Objekt oder derselben Zone kann höchstens 1 Zauber desselben Namens angefügt sein. Angeschlagen (Spielbegriff) Wenn eine Kreatur durch einen Stoß in einen Wall gedrückt wird, der das Merkmal Durchgang blockiert hat, ist sie angeschlagen. Sie erleidet einen unvermeidbaren Angriff mit 3 Angriffswürfeln Schaden. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzen alle das Merkmal Durchgang blockiert. Angreifer (Spielbegriff) Eine Kreatur, die andere Kreaturen angreift. Angriff (Zauberart) Angriffszauber erlauben es dem Anwender, ein Ziel in der Arena anzugreifen. Angriffszauber besitzen eine „Angriffsleiste“, in der sich alle Informationen zum Ausführen des Angriffs befinden, darunter die Anzahl der Angriffswürfel, Auflistung zusätzlicher Effekte, Merkmale usw. Angriffszauber sind immer Fernangriffe. Siehe „Angriffe“ auf Seite 22. Angriffsaktion (Spielbegriff) Eine Angriffsaktion ist eine Aktion einer Kreatur (schnell oder vollständig) um einen Angriff durchzuführen. Eine Angriffsaktion kann aus mehreren einzelnen Angriffen bestehen, gegen denselben Verteidiger (siehe Doppelschlag und Dreifacher Schlag) oder gegen verschiedene Verteidiger (siehe Rundschlag und Zonenangriff). Alle dieser Arten von mehreren Angriffen sind jeweils eine einzelne Angriffsaktion. Angriff bei Durchgang (Objektmerkmal) Alle Kreaturen, die sich durch einen solchen Wall bewegen, werden automatisch von diesem Wall angegriffen. Der Angriff findet statt, bevor die Kreatur sich bewegt. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Angriff bei Durchgang hat keine Auswirkung auf fliegende Kreaturen. Ansturm +X (Objekt- oder Angriffsmerkmal) Die Kreatur erhält +X Angriffswürfel für ihren unmittelbar nächsten Nahkampfangriff, wenn sie diesen Angriff sofort nach einer Bewegungsaktion ausführt, in der sie sich um mindestens 1 Zone bewegt hat. Anwender (Spielbegriff) Die Karte, von der aus eine Zauberkarte ausgespielt wird, ist der Anwender des Zaubers. Meistens handelt es sich dabei um deinen Magier – Zauber können aber auch von Vertrauten oder Zauberquellen angewendet werden. Man beachte den Unterschied zwischen Anwenden und Ausführen eines Zaubers (siehe „Zauber anwenden“ auf Seite 13). Arena (Spielbegriff) Die Arena ist der Bereich,in dem die Kämpfe ablaufen. Sie umfasst alle Zonen des Spielplans. Wenn ein Zauber die Arena zum Ziel hat, , betrifft er alle Zonen der Arena, unabhängig von Reichweite oder Sichtlinie. Aufdeckkosten (Zaubereigenschaft) Wenn man eine verdeckte Verzauberung aufdeckt, dreht man ihre Karte auf die Vorderseite. Der Kontrollierende bezahlt die Aufdeckkosten in Mana, falls gefordert (sie stehen über dem Symbol „offenes Auge“ der Karte), ansonsten wird die Verzauberung zerstört. Siehe „Verzauberungen aufdecken“ auf Seite 18. Ausdehnung (Objektmerkmal) Wenn du einen solchen Wall beschwörst, kannst du zusätzliche Kosten in Höhe der Manakosten und des Levels des Walls zahlen, wenn du den Zauber anwendest. Wenn du das tust, darfst du dir beim Ausführen des Zaubers einen zusätzlichen Wall des gleichen Namens aus deinem Zauberbuch nehmen und auf irgendeinen Zonenrand legen, der mit dem Zonenrand des ersten Walls verbunden ist. Der zweite Wall muss in SL gelegt werden, darf aber außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Auslöschen (Effekt) Wenn du ein Objekt auslöschst, ist es endgültig und spurlos zerstört. Das Objekt wird zerstört und dann aus dem Spiel genommen. Es wird weder auf den Ablagestapel gelegt, noch in ein Zauberbuch zurückgelegt. Alle Eigenschaften oder Effekte, die auf diesem Objekt beschrieben oder angefügt sind (wie Plättchen oder Verzauberungen), und die bei Zerstörung ausgelöst werden, sind aufgehoben. Andere Zerstörungseffekte, die nicht Teil des ausgelöschten Objekts oder daran angefügt sind, können trotzdem geschehen. Ausrüstung (Zauberart) Ausrüstungszauber verleihen deinem Magier neue oder stärkere Eigenschaften. Solche Zauber können nur auf einen Magier angewendet werden. Wenn du einen Ausrüstungszauber anwendest, wird er deinem Magier angefügt. Er wird sich mit ihm bewegen und gilt als Teil von ihm, bis er zerstört wird. Jeder Ausrüstungszauber zeigt einen „Ort“ am Körper deines Magiers. Dein Magier darf nur 1 Ausrüstungszauber pro Ort besitzen, außer bei Ringen, von denen er 2 haben darf. Außerdem darf der Magier nicht mehrere Ausrüstungen mit demselben Namen tragen. Ausweichend (Objektmerkmal) Eine solche Kreatur ist flink und gerissen. Sie ignoriert gegnerische Kreaturen. Gegnerische Kreaturen können ihre Bewegung nicht einschränken. Sie ist nicht gezwungen, gegnerische Wachen anzugreifen, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführt. Ätherisch (Angriffsmerkmal) Dieser Angriff ist magisch verstärkt. Er fügt körperlosen Objekten vollen Schaden zu (alle Zahlen auf den Würfeln zählen, nicht nur die 1er). Körperlose Objekte können durch solche Angriffe Effekte und Zustände erleiden. Befreundet (Spielbegriff) Ein befreundetes Objekt ist eins, das derzeit vom Spieler selbst kontrolliert wird, oder (im Mehrpersonenspiel) von einem Spieler seines Teams. Begrenztes Leben (Objektmerkmal) Diese Kreatur kann nicht geheilt werden, nicht regenerieren und kein Leben dazu erhalten. Wenn die Kreatur Leben dazu erhalten hatte, bevor sie dieses Merkmal erhält, behält sie diese Lebenspunkte, kann aber kein weiteres Leben dazu erhalten. Alle Nicht Lebenden Objekte besitzen das Merkmal Begrenztes Leben. Beschützt (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist vor feindlicher Magie geschützt. Es kann nicht Ziel einer vom Gegner kontrollierten Formel oder Verzauberung werden. Es kann jedoch von gegnerischen Formeln oder Verzauberungen betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa einem Zoneneffekt. Beschwörung (Zauberart) Ein Beschwörungszauber ruft ein Objekt in der Arena hervor, das im Spiel bleibt, bis es zerstört wird. Beschwörungen besitzen genau wie Kreaturen Lebenskraft, können angegriffen werden, Schaden erleiden und zerstört werden. Im Gegensatz zu Kreaturen können Beschwörungen aber keine Aktionen ausführen und erhalten daher auch keinen Aktionsstein. Wenn die Karte nichts anderes besagt, haben alle Beschwörungen folgende Merkmale: Nicht Lebend, Immun gegen Übersinnlich und Unbeweglich. Einige Beschwörungen besitzen dass Merkmal Lebend, welches das sonst bei Beschwörungen übliche Merkmal Nicht Lebend ersetzt. Die meisten Beschwörungen haben eine Zone zum Ziel, und werden dieser Zone angefügt. Einige wenige Beschwörungen haben Objekte zum Ziel. Solche Zauber werden an das Zielobjekt angefügt und bewegen sich mit ihm. Wird das Zielobjekt zerstört oder teleportiert weg, wird die Beschwörung weggenommen und zerstört. Fast alle Beschwörungen haben spezielle Effekte, so lange sie im Spiel sind. Einem Objekt oder einer Zone dürfen nie mehrere Beschwörungen mit demselben Namen angefügt sein. Beseitigungskosten (Spielbegriff) Die meisten Zustände haben Beseitigungskosten, die auf dem Plättchen als kleine schwarze Zahl in einem grauen Punkt gedruckt sind. Bestimmte Zauber oder Eigenschaften können dem Spieler erlauben, durch Bezahlung dieser Kosten den Zustand zu entfernen. Siehe „Beseitigungskosten“ auf Seite 27. Besitzer (Spielbegriff) Der Besitzer eines Zaubers ist der Spieler, der diesen Zauber zu Beginn des Spiels in seinem Zauberbuch hatte. Betäubt (Zustandsplättchen) Die Kreatur ist handlungsunfähig. Alle Plättchen Betäubt werden am Ende der Aktionsphase dieser Kreatur von ihr entfernt. Erleidet die Kreatur ein Plättchen Betäubt durch eine Schadensbarriere oder einen Gegenschlag, gilt der Effekt erst in der nächsten Aktionsphase. Betäubt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungen auf Beschwörungen. Bewegliche Beschwörungen (Spielbegriff) Beschwörungen sind der Zone angefügt, in der sie sich befinden, allerdings können sich einige Beschwörungen bewegen (wie Regenwolke). Eine Beschwörung kann sich nur in eine Zone bewegen, der sie regelgemäß angefügt werden kann. Du kannst also keine Beschwörung in eine Zone bewegen, der bereits eine Beschwörung mit demselben Namen angefügt ist (jede Zone darf höchstens 1 Beschwörung desselben Namens gleichzeitig besitzen). Bewegungsaktion (Spielbegriff) Während ihrer Aktionsphase kann eine Kreatur eine Bewegungsaktion ausführen, die ihr erlaubt, sich von einer Zone in eine benachbarte Zone zu bewegen. Danach kann sie eine Schnelle Aktion ausführen. Siehe „Bewegung“ auf Seite 9. Blitz (Schadensart) Das Merkmal Blitz +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Blockiert SL (Objektmerkmal) Dieser Wall blockiert die Sichtlinie (kurz: SL). Du kannst kein Objekt oder eine Zone als Ziel wählen, wenn die Sichtlinie dorthin blockiert ist. Siehe „Sichtlinie“ auf Seite 17. Blockiert SL hat keine Auswirkung auf fliegende Kreaturen: Zu fliegenden Kreaturen besteht immer SL und fliegende Kreaturen haben SL zu jedem Objekt.. Blutdurstig +X (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist ein wildes Raubtier mit einem Verlangen nach Blut. Sie erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff gegen eine lebende Kreatur ausführt, die 1 oder mehr Schaden erlitten hat. Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Sollte sich während der Aktionsphase der blutdurstigen Kreatur in ihrer Zone eine lebende Gegnerkreatur mit Schaden befinden, muss sie diese im Nahkampf angreifen (wenn möglich). Gibt es mehr als eine zur Auswahl, oder wurde sie gleichzeitig verhöhnt, kann sie sich die anzugreifende Kreatur aussuchen. Blutend Diese Kreatur hat eine tiefe, blutende Wunde erlitten. Blutend betrifft nur lebende Kreaturen (keine Pflanzen). Lege in jeder Erhaltungsphase 1 direkten Schaden auf diese Kreatur. Immer wenn diese Kreatur geheilt wird oder sich regeneriert, darfst du 1 Plättchen Blutend entfernen pro 1 Schaden, den du dafür weniger entfernst. Begrenztes Leben verhindert Heilung und Regeneration. Daher können in diesem Fall Plättchen Blutend nicht durch Heilung entfernt werden. Effekte, die Zustandsplättchen entfernen können, können Plättchen Blutend trotzdem entfernen.Direkter Schaden (Spielbegriff) Ein Schaden, den die Kreatur sofort erleidet. Der Schaden ist kritisch (geht an Rüstung vorbei). Er gilt nicht als Angriff und die Kreatur kann keine Verteidigung benutzen, um den Schaden zu vermeiden. Siehe „direkter Schaden“ auf Seite 26. Doppelschlag (Angriffsattribut) Dieser Angriff führt einen zweiten Angriff gegen dasselbe Ziel als Teil derselben Angriffsaktion aus. Der zusätzliche Angriff erfolgt im Schritt 7: Zusatzschläge. Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfel werfen sowie Schaden und Effekte für den zusätzlichen Angriff wiederholt. Dreifacher Schlag (Angriffsmerkmal) Dieser Angriff führt zwei zusätzliche Angriffe gegen dasselbe Ziel als Teil derselben Angriffsaktion aus. Die zusätzlichen Angriffe erfolgen im Schritt 7: Zusatzschläge. Innerhalb dieses Schrittes werden die drei Schritte Angriff vermeiden, Würfel werfen sowie Schaden und Effekte nacheinander für jeden zusätzlichen Angriff wiederholt. Durchdringen +X (Angriffsmerkmal) Dieser Angriff zieht X von der Rüstung des Ziels ab, wenn man den Schaden ermittelt. Er kann die Rüstung des Ziels nicht unter 0 senken. Durchgang blockiert (Objektmerkmal) Kreaturen dürfen sich nicht durch diesen Wall bewegen. Wenn eine Kreatur in einen solchen Wall gestoßen wird, ist sie angeschlagen. Durchgang blockiert hat keine Auswirkung auf fliegende Kreaturen. Die Wände, die die Arena umgeben, besitzen alle das Merkmal Durchgang blockiert, und wirken sich auch auf fliegende Kreaturen aus. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Effektwürfel (Spielbegriff) Der 12-seitige Würfel (auch: W12) wird Effektwürfel genannt; er wird für das Ermitteln zusätzlicher Effekte bei Angriffen benutzt, für Rettungswürfe und bestimmte andere Würfelwürfe. Eigenständig Diese Ausrüstung wird einer Kreatur angefügt und funktioniert unabhängig von der Kreatur. Sie benötigt keinen Ausrüstungsort. Merkmale, Eigenschaften oder Zustände der Kreatur, der sie angefügt sind, beeinflussen die Ausrüstung nicht und können sie auch nicht verändern. Sie kann jedoch durch andere Ursachen und Objekte beeinflusst werden. Wenn die Ausrüstung einen Angriff erlaubt, kann dieser einmal pro Runde als freie Aktion am Ende der Aktionsphase der Kreatur genutzt werden. Wenn der Angriff ein Nahkampfangriff ist, gelten für ihn die normalen Regeln wie beim Wache halten; er löst jedoch weder einen Gegenschlag noch eine Schadensbarriere aus, und er entfernt auch kein Plättchen Wache von seinem Ziel. Einschränken (Spielbegriff) Eine Kreatur, die ihre Aktionsphase in einer Zone mit irgendeiner gegnerischen Kreatur beginnt, wird in ihrer Bewegung eingeschränkt und darf sich in ihrer Aktionsphase nur um 1 Zone bewegen (sogar, wenn sie das Merkmal Schnell besitzt). Auch eine Kreatur, die sich in eine Zone bewegt, die von einer gegnerischen Kreatur besetzt ist, wird eingeschränkt. Sie muss anhalten und kann in dieser Aktionsphase keine weiteren Bewegungsaktionen mehr ausführen. Kreaturen mit den Merkmalen Handlungsunfähig, Gezügelt oder Plage schränken die Bewegung nicht ein. Fliegende Kreaturen können die Bewegung nicht fliegender Kreaturen nicht einschränken und umgekehrt. Ausweichende Kreaturen können in ihrer Bewegung nicht durch andere Kreaturen eingeschränkt werden. Einzigartig (Objektmerkmal) Jeder Spieler darf höchstens 1 Exemplar dieses Objekts gleichzeitig im Spiel haben. Ähnlich wie legendär, allerdings darf jeder Spieler sein eigenes Exemplar im Spiel haben. Entfrosten (Angriffsmerkmal) Dies ist ein Merkmal von Flammenangriffen. Es wird in späteren Erweiterungen eine Bedeutung bekommen, wenn Frostschaden ins Spiel kommt. Entwurzeln X (Objektmerkmal) Diese Kreatur kann ihre Wurzeln aus dem Boden ziehen und sich frei bewegen. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, darfst du X Mana bezahlen. Wenn du das tust, verliert sie ihr Merkmal Verwurzelt bis zum Ende ihrer Aktionsphase. Episch (Zaubermerkmal) Nur 1 Exemplar dieses Zaubers darf sich im Zauberbuch eines Magiers befinden. Ergreifen (Effekt) Dieser Angriff kann Kreaturen packen und in die eigene Zone zerren. Ergreifen ist ein Stoß-Effekt, bei dem das Objekt eine Zone näher in Richtung der Ursache des Stoßes bewegt wird. Ergreifen hat keine Auswirkung auf unhaltbare oder unbewegliche Kreaturen. Erhaltung +X (Objektmerkmal) Der Kontrollierende dieses Objekts bezahlt X Mana während jeder Erhaltungsphase, nicht der Kontrollierende der betroffenen Kreatur. Eine Ausnahme bildet Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten, sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrollierende der Kreatur diese Kosten bezahlen muss. Erreichen (Angriffsmerkmal) Mit diesem Nahkampfangriff kann man fliegende Kreaturen in derselben Zone zum Ziel haben und angreifen. Falle (Spielbegriff) Eine Verzauberung, die ausgelöst wird, wenn ein Gegner die Zone betritt. Siehe „Fallen“ auf Seite 20. Fäulnis (Zustandsplättchen) Dies ist ein Giftzustand. Dieses Objekt erhält pro Plättchen Fäulnis jede Runde 1 direkten Schaden während der Erhaltungsphase. Fäulnis hat Beseitigungskosten von 2. Fernangriff (Angriffsattribut) Dieser Angriff kann gegen Ziele innerhalb seiner kürzesten und weitesten Reichweite genutzt werden, und wenn sie sich in Sichtlinie befinden. Ein Fernangriff kann immer gegen eine fliegende Kreatur in derselben Zone ausgeführt werden, selbst wenn seine minimale Reichweite unterschritten wird. Fernangriffe lösen keine Schadensbarrieren oder Gegenschläge aus. Fernangriffe ignorieren Wachen und entfernen keine Plättchen Wache von Kreaturen, die Wache halten. Fernangriff +X (Objektmerkmal) Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Fernangriff ausführt. Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Das hat keine Auswirkung auf Zonenangriffe. Dies ermöglicht aber keinen Fernangriff, falls die Kreatur keinen haben sollte. Festhängend Diese Kreatur ist gezügelt und erhält das Merkmal Unbeweglich. Am Ende jeder ihrer Aktionsphasen darf eine festhängende Kreatur einen Rettungswurf versuchen: beim Wurf von 7 oder mehr entfernt man das Plättchen Festhängend. Wird die Kreatur teleportiert, zerstört man alle ihre Zustandsplättchen Festhängend. Festhängend hat keinen Einfluss auf Beschwörungen und auf Kreaturen mit dem Merkmal Unhaltbar. Festhängend hat Beseitigungskosten von 4. Feuerfest (Objektmerkmal) Das Objekt kann nie den Zustand In Brand erhalten. Es kann zwar Flammenschaden erleiden, aber nie „brennen“. Alle körperlosen Objekte sind feuerfest. Feuer löschen Dieser Angriff löscht Feuer. Man reduziert im Schritt Würfel werfen die Anzahl der Angriffswürfel um X und zieht X vom Ergebnis des Effektwürfels ab. Wie bei jedem Angriff wird mindestens 1 Würfel geworfen. X = die Anzahl der Zustandsplättchen In Brand auf dem Verteidiger. Danach entfernt man alle Zustandsplättchen In Brand vom Verteidiger. Ein Wasserangriff (oder Wasserangriffszauber), der das Merkmal Feuer löschen hat, kann auch ein Objekt mit dem Merkmal Immun gegen Wasser als Ziel haben. In diesem Falle verursacht er keinen Schaden oder Effekte, außer alle Plättchen In Brand zu entfernen. Dies ist eine Ausnahme zu den normalen Immunitätsregeln. Daher können Wasserangriffe auch Feuer von brennenden Pflanzen-Objekten löschen, obwohl die Angriffe Pflanzen nicht schaden können. Flammen (Schadensart) Das Merkmal Flammen +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Fliegen (Objektmerkmal) Eine Kreatur darf bei einem Fernangriff gegen ein Objekt in derselben Zone die minimale Reichweite des Angriffs ignorieren, wenn entweder der Angreifer oder der Verteidiger (oder beide) das Merkmal Fliegen besitzen. Für weitere Regeln siehe „Fliegen“ auf Seite 15. Formel (Zauberart) Formelzauber haben eine nur kurzzeitige Wirkung auf das Spiel. Beim Ausführen des Zaubers befolgst du die Anweisungen auf der Zauberkarte und legst sie dann auf deinen Ablagestapel. Frost (Schadensart) Das Merkmal Frost +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Hinweis: Frostschaden wird erst in späteren Erweiterungen eine Bedeutung bekommen. Gegenschlag (Angriffsmerkmal) Wenn eine Kreatur Verteidiger bei einem Nahkampfangriff ist, und sie einen Nahkampfangriff als Schnelle Aktion mit dem Merkmal Gegenschlag besitzt, kann sie diesen Angriff im Schritt 7: Gegenschlag des Angriffs gegen den Angreifer einsetzen, falls sie nicht durch den Angriff zerstört wurde. Siehe „Gegenschlag“ auf Seite 28. Gegner (Spielbegriff) Ein gegnerisches Objekt ist ein Objekt, das zurzeit von einem gegnerischen Spieler kontrolliert wird. Geschmettert (Zustandsplättchen) Die Kreatur ist Handlungsunfähig. Wenn diese Kreatur aktiviert wird, entfernt man das Plättchen Geschmettert und ersetzt es durch ein Zustandsplättchen Schwindlig. Unbewegliche Kreaturen erhalten statt Geschmettert den Zustand Schwindlig. Wie gewohnt werden alle Plättchen Schwindlig am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Geschmettert hat Beseitigungskosten von 3. Gezügelt (Objektmerkmal) Wenn eine Kreatur das Merkmal Gezügelt besitzt, kann sie keine Bewegungsaktionen ausführen. Sie kann immer noch gestoßen oder teleportiert werden. Abgesehen von Bewegungsaktionen kann eine gezügelte Kreatur weiterhin Schnelle oder Vollständige Aktionen in ihrer Aktionsphase ausführen. Eine gezügelte Kreatur kann die Bewegung von Gegnern nicht einschränken. Eine gezügelte Kreatur kann Wache halten, allerdings dürfen angreifende Kreaturen sie ignorieren (es besteht kein Zwang, sie anzugreifen). Der einzige Vorteil einer gezügelten Kreatur, Wache zu halten, besteht im Merkmal Gegenschlag, das sie dadurch erhält. Fliegende Kreaturen verlieren das Merkmal Fliegen und können es auch nicht wieder erhalten, so lange sie gezügelt sind. Eine gezügelte Kreatur erleidet –2 auf alle Verteidigungswürfe. Unhaltbare Kreaturen und alle Beschwörungen können nicht gezügelt werden. Gift (Schadensart) Einige Angriffe verursachen Giftschaden. Man beachte, dass viele Angriffe, selbst wenn sie nicht von der Schadensart Gift sind, dennoch Giftzustände hervorrufen können. Handlungsunfähig (Effekt) Eine handlungsunfähige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, inklusive Bewegung, Angriff, Wache halten, Zauber anwenden oder Gegenschlag. Sie kann keinerlei Verteidigungen nutzen. Sollte ein Plättchen Wache auf ihr liegen, wird es sofort weggenommen. Eine fliegende Kreatur verliert das Merkmal Fliegen und kann es nicht wieder erlangen, so lange sie handlungsunfähig ist. Irgendwelche Schadensbarrieren auf handlungsunfähigen Kreaturen funktionieren weiterhin normal. Eine handlungsunfähige Kreatur schränkt die Bewegung von Gegnern nicht ein. Andere Kreaturen können die handlungsunfähige Kreatur ignorieren. Eine handlungsunfähige Kreatur hat weiterhin ihre Aktionsphase in der Runde, kann aber keine Aktionen dabei ausführen (normalerweise wird ihr Aktionsstein einfach umgedreht). Beschwörungen können nicht handlungsunfähig werden. Handlungsunfähige Magier funktionieren anders. Der Geist eines Magiers ist derart mächtig, dass er seine Magie trotz seiner Handlungsunfähigkeit weiterhin anwenden kann! Ein handlungsunfähiger Magier kann immer noch Aktionen zum Anwenden von Schnellen Zaubern (keine Angriffe) einsetzen. Er kann keine Vollständigen Zauber oder Angriffszauber anwenden. Heilung (Effekt) Heilung entfernt Schaden von lebenden Kreaturen und Beschwörungen. Siehe „Schaden entfernen“ auf Seite 26. Herbeirufen (Spielbegriff) Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und in die Arena gelegt wird, wurde sie herbeigerufen. Das passiert normalerweise, wenn ein Kreaturenzauber angewendet und erfolgreich ausgeführt wurde. Höherer Zauber (Spielbegriff) Ein Zauber des Levels 3 oder mehr. Ichthelliden-Larve (Zustandsplättchen) Einer Kreatur mit diesem Zustandsplättchen wurde eine Ichthelliden-Larve eingepflanzt. Die Ichthelliden-Larve ist ein Giftzustand mit Beseitigungskosten von 5. Die Ichthelliden-Larve wird vom Kontrolleur des Ichthelliden kontrolliert, der das Plättchen eingesetzt hat. Auf einer Kreatur darf höchstens 1 Plättchen Ichthelliden-Larve liegen. Wenn die von einer Larve betroffene Kreatur zerstört wird, darf der Kontrolleur der Ichthelliden-Larve eine Ichthellidenkreatur aus seinem Zauberbuch oder seinem Zauberbuch oder seinem Ablagestapel wählen und sie verdeckt in die Zone legen, in der sich die Kreatur befand, bevor sie zerstört wurde. Dieser Ichthellide kommt am Ende der Runde ohne zu bezahlende Manakosten ins Spiel (vergleichbar mit dem Reanimieren-Effekt). Ignorieren (Spielbegriff) Eine ignorierte gegnerische Kreatur kann die Bewegung befreundeter Kreaturen nicht einschränken. Eine ignorierte gegnerische Kreatur, die Wache hält, muss nicht zwingend angegriffen werden, wenn man einen Nahkampfangriff ausführt. Immun gegen Gift (Objektmerkmal) Nicht lebende Objekte sind immun gegen Gift. Siehe „Immunität“, hier im Kodex. Immun gegen Übersinnlich (Objektmerkmal) Dieses Objekt hat entweder ungeheuer mächtige Geistesgaben oder gar keine. Alle Beschwörungen sind immun gegen Übersinnlich. Siehe „Immunität“, hier im Kodex. Immunität (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist immun gegen alle Angriffe, Schaden, Zustände und Effekte der angegebenen Schadensart, inklusive kritischer Schaden und direkter Schaden. Es kann nicht zum Ziel eines Zaubers der angegebenen Art oder davon beeinflusst werden. In Brand (Zustandsplättchen) Das Objekt brennt. Es handelt sich um einen Flammenzustand. In jeder Erhaltungsphase wirfst du mit je 1 Angriffswürfel den direkten Schaden pro Plättchen In Brand auf jedem Objekt. Bei einer „0“ entfernst du das Plättchen In Brand. Plättchen In Brand haben Beseitigungskosten von 2. Indirekt Die Sichtlinie (SL) dieses Fernangriffs wird nicht durch Wälle blockiert. Initiative (Spielbegriff) Die Spieler haben abwechselnd die Initiative, die mit dem Plättchen Initiative angezeigt wird. Wer gerade die Initiative hat, darf als erster seine Schnellzauberaktion in einer Schnellzauberphase ausführen, und er hat die erste Aktionsphase in der Aktionsstufe. Außerdem dient die Initiative dazu, alle Fragen der Reihenfolge zu klären. Klettern (Objektmerkmal) Die Kreatur kann eine besondere Vollständige Aktion ausführen, um über irgendeinen körperlichen Wall zu klettern und sich in die benachbarte Zone zu bewegen. Wenn der Wall das Merkmal Angriff bei Durchgang hat, greift er die Kreatur vor ihrer Bewegung an. Kontern (Spielbegriff) Ein Zauber, der gekontert wird, kann nicht ausgeführt werden. Er wird ohne Auswirkung abgelegt. Alle Kosten und Aktionen, die zum Anwenden des Zaubers ausgegeben wurden, sind verloren, falls nicht anders angegeben. Kontrollierender (Spielbegriff) Alle Zauber oder Objekte im Spiel werden von dem Spieler kontrolliert, der sie angewendet hat. Der Kontrollierende kann seine Objekte benutzen und damit agieren, und er trifft alle Entscheidungen und Auswahlen für seine Zauber oder irgendwelche Eigenschaften, die seine Objekte haben. Ausnahme: Ausrüstung wird von dem Magier kontrolliert, dem sie angefügt ist. Körperlich (Objektmerkmal) Körperliche Objekte sind normale, physische Objekte. Alle Kreaturen und Beschwörungen sind körperlich, wenn sie nicht das Merkmal Körperlos besitzen. Körperlos (Objektmerkmal) Ein substanzloses, amorphes Objekt, dem Schaden fast nichts anhaben kann. Bei allen Angriffswürfeln, die diesem Objekt Schaden zufügen sollen, zählen nur die „1er“ (die 2er werden ignoriert), es sei denn, der Angriff hat das Merkmal Ätherisch. Effekte oder Zustände von Angriffen, die nicht ätherisch sind, können ihm nichts anhaben. Alle körperlosen Objekte besitzen außerdem die Merkmale Nicht Lebend, Feuerfest und Unhaltbar. Körperlose Objekte haben kein Rüstungsattribut und können keine Rüstung erhalten. Siehe „Körperlos“ auf Seite 15. Kreatur (Zauberart) Kreaturenzauber rufen eine Kreatur herbei, die in der Arena für dich bis zu ihrer Zerstörung kämpft. Lege die Karte offen in die Zielzone des Spielplans. Kreaturenzauber haben die Reichweite „0-0“, und kommen daher immer in die Zone, in der du sie anwendest. Lege einen Aktionsstein mit seiner inaktiven Seite nach oben auf die Kreatur (Kreaturen kommen immer inaktiv ins Spiel). Genau wie dein Magier haben Kreaturen Lebenskraft- und Rüstungs-Attribute und generell einen oder mehrere Angriffe. Wenn eine Kreatur Schaden in Höhe ihres Lebens (oder mehr) erleidet, ist sie zerstört. Die meisten Kreaturen besitzen ein oder mehr besondere Merkmale, die auf der Karte abgedruckt sind, wodurch sie besondere Eigenschaften erhalten. Alle Kreaturen haben das Merkmal Lebend (außer wenn sie Nicht Lebend sind). Kritischer Schaden (Spielbegriff) Kritischer Schaden geht an Rüstung vorbei (diese reduziert den erlittenen Schaden nicht). Kritischer Schaden wird auf den Würfeln als Ziffer in einem Stern angezeigt. Langsam (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist sehr langsam. Wenn diese Kreatur eine Bewegungsaktion ausführt, endet ihre Aktionsphase sofort. Sie erhält keine Schnelle Aktion nach der Bewegung. Wenn eine langsame Kreatur das Merkmal Schnell erhält, heben sich die beiden Merkmale auf. Leben (Objektattribut) Kreaturen und Beschwörungen haben ein Lebensattribut. Leben ist der maximale Schaden, den sie erleiden können, bis sie zerstört werden. Leben +/- X (Objektmerkmal) Das Objekt erhält oder verliert X Leben. Leben erhalten ist nicht gleich Heilen und Leben verlieren ist nicht gleich Schaden. Änderungen beim Leben ändern die Menge an Schaden, die ein Objekt erleiden kann, bis es zerstört wird. Falls eine Kreatur von einem Effekt Leben -X betroffen ist (oder einen Effekt Leben +X verliert), sodass der Schaden auf ihr nun höher als ihre Lebenskraft ist, wird die Kreatur zerstört. Dies gilt nicht als „durch Schaden zerstört“ (für Effekte, die dadurch ausgelöst würden). Lebend (Objektmerkmal) Lebende Objekte können geheilt werde, regenerieren und Leben erhalten. Alle Kreaturen sind Lebend (außer wenn sie das Merkmal Nicht Lebend besitzen). Alle Beschwörungen sind nicht lebend (außer wenn sie das Merkmal Lebend besitzen). Lebensbund +X (Objektmerkmal) Während der Erhaltungsphase darfst du entweder bis zu X Schaden von deinem Magier auf dieses Objekt oder von diesem Objekt auf deinen Magier verschieben, ungeachtet der Entfernung und SL. Diese Eigenschaft wird nicht durch das Merkmal Begrenztes Leben beeinflusst. Lebenskopplung +X (Magiermerkmal) Dies ist ein Magiermerkmal, das in Teamspielen benutzt werden kann. In der Erhaltungsphase kann ein Magier mit diesem Merkmal bis zu X Schaden zu einem Magier seines Teams übertragen oder von diesem übernehmen. Legendär (Objektmerkmal) Nur 1 Exemplar dieses Objekts darf gleichzeitig im Spiel sein. Man darf keinen legendären Zauber anwenden, wenn ein Objekt mit dem gleichen Namen bereits im Spiel ist (erst, wenn das erste zerstört ist). Legendäre Objekte können nicht vom Ablagestapel zurück ins Spiel gebracht werden, wenn ein anderes Exemplar davon bereits im Spiel ist. Level (Zauberattribut) Alle Zauber haben einen Level, der als kleine Zahl neben der Schule dieses Zaubers aufgedruckt ist. Der Level entspricht der ungefähren Macht dieses Zaubers. Magier gelten als Kreaturen mit dem Level 6. Manchmal wird der Level dazu benutzt, die Kosten eines Zaubers zu bestimmen, außerdem ist er wichtig beim Zusammenstellen von Zauberbüchern. Siehe Zauberlevel unter „Ausbildung“ auf Seite 35. Licht (Schadensart) Das Merkmal Licht +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex.N: KODEX Magier (Spielbegriff) Diese Kreatur ist ein Magier, und sie stellt den Spieler im Spiel dar. Der Magier kann Mana sammeln, Zauber anwenden und er kann jede Runde eine spezielle Schnellzauberaktion ausführen. Der Magier ist eine Kreatur mit Level 6. Wenn dein Magier zerstört wurde, verlierst du das Spiel! Magierbindung +X (Objektmerkmal) Eine solche Verzauberung ist nicht so einfach auf einen Magier anwendbar. Wenn diese Verzauberung einem Magier angefügt wird, werden die Aufdeckkosten um X erhöht. Diese angepassten Aufdeckkosten gelten allgemein für Zauber, Eigenschaften oder Effekte, die sich auf die Aufdeckkosten dieses Zaubers beziehen. Manaabzug +X (Angriffsmerkmal) Wenn dieser Angriff einer gegnerischen Kreatur Schaden zufügt, verliert der Kontrollierende der Kreatur X Mana aus seinem Manavorrat (wenn er welches hat). Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Manasammlung (Objektattribut) Einige Objekte haben das Manasammlungsattribut. Es gibt an, wie viel Mana sie jede Runde während der Manasammlungsphase bekommen. Manasammlung +/- X (Objektmerkmal) Modifiziert das Manasammlungsattribut einer Kreatur um +/– X. Die Manasammlung kann nie unter 0 fallen. Modifiziert nur einen vorhandenen Manasammlungswert, Objekte ohne Manasammlungsattribut sind davon nicht betroffen. Manaübertragung +X (Angriffsmerkmal) Genau wie Manaabzug +X, mit folgendem Zusatz: Wer diesen Angriff kontrolliert, erhält Mana in Höhe des Manaverlustes. Marker (Spielbegriff) Ein Marker ist ein kleiner Markierungschip, der einen an bestimmte Dinge erinnern soll. In Mage Wars Arena liegen entsprechende Marker bei: Bann-, Rüstungs- und Zornmarker. Mehrfachangriff (Spielbegriff) Einige Angriffe bestehen aus mehreren separaten Angriffen gegen dasselbe oder unterschiedliche Ziele. Mehrfachangriffe sind solche mit den Merkmalen Doppelschlag, Dreifacher Schlag und Rundschlag. Nahkampf +X (Objektmerkmal) Diese Kreatur erhält +X Angriffswürfel, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführt. Wenn der Angriff mehrere Schläge gegen dasselbe oder mehrere Objekte ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, bei dem dieser Bonus anwendbar ist. Dies ermöglicht aber keinen Nahkampfangriff, falls die Kreatur keinen haben sollte. Es hat keinen Einfluss auf Fernangriffe, Schadensbarrieren oder andere Nicht- Nahkampfangriffe. Nahkampfangriff (Angriffsattribut) Ein Angriff aus nächster Nähe, der nur Ziele in der gleichen Zone betreffen kann. Er kann eine Schadensbarriere oder einen Gegenschlag auslösen. Beim Ausführen eines Nahkampfangriffs musst du eine gegnerische Wache angreifen, falls sich eine in deiner Zone aufhält. Ein Nahkampfangriff entfernt das Plättchen Wache von einer Wache haltenden Kreatur. Nicht Lebend (Objektmerkmal) Alle nicht lebenden Kreaturen haben die Merkmale Immun gegen Gift und Begrenztes Leben. Alle Kreaturen sind lebend, wenn sie nicht das Merkmal Nicht Lebend besitzen. Alle Beschwörungen sind nicht lebend, wenn sie nicht das Merkmal Lebend besitzen. Körperlose Objekte haben dieses Merkmal immer. Niederer Zauber (Spielbegriff) Ein Zauber des Levels 1 oder 2. Novize (Zaubermerkmal) Grundlegende Lehrlingszauber. Alle Magier können für 1 Zauberpunkt Novizenzauber in ihr Zauberbuch stecken, selbst wenn sie in dieser Art Schule nicht ausgebildet oder ihr gegenüber feindlich eingestellt sind. Nur für Magier (Zaubermerkmal) Einige Zauber sind auf bestimmte Magierklassen beschränkt. Beispielsweise kann ein Zauber das Merkmal „Nur für Hexenmeister“ oder „Nur für heiligen Magier“ besitzen. Siehe „Zaubermerkmale, die das Zauberbuch beeinflussen“ auf Seite 36. Obhut X (Objektmerkmal) Alle Angriffe gegen dieses Objekt haben X Angriffswürfel weniger. Bei Angriffen wird aber immer mindestens 1 Würfel geworfen. Das Merkmal Obhut kann nicht mit anderen Obhutmerkmalen kombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr als ein Merkmal Obhut besitzt, benutzt du nur das höchste. Objekt (Spielbegriff) Verzauberungen, Ausrüstung, Kreaturen und Beschwörungen sind Zauber, die im Spiel zu Objekten werden und die nach dem Anwenden im Spiel bleiben. Auch der Magier gilt als Objekt. Formeln und Angriffszauber werden nie zu Objekten. ODER-Angriffe Einige Angriffe haben in ihrer Angriffsleiste ein „ODER“. Beispielsweise gibt Ludwig Boltstorms Angriffsleiste 2 Alternativen an; der Angriff kann entweder das Merkmal Rundschlag haben oder ein Zonenangriff mit dem Merkmal Unvermeidbar sein. Wenn der Angriff erklärt wird, muss der Kontrollierende entscheiden, welche dieser Alternativen für diesen Angriff gelten soll. Plage (Objektmerkmal) Eine kleine, nervige Kreatur, die die Bewegung von Gegnern nicht einschränken kann. Gegnerische Kreaturen können eine Plage mit Plättchen Wache ignorieren, wenn sie einen Nahkampfangriff gegen ein anderes Ziel ausführen wollen. Plättchen Bereit (Spielbegriff) Plättchen Bereit werden benutzt, um anzuzeigen, wenn Eigenschaften benutzt wurden. Wenn eine Kreatur beispielsweise eine Verteidigung besitzt, braucht sie ein Plättchen Bereit, das deren Verwendung anzeigt (dann zeigt das Plättchen die graue „Benutzt“- Seite), und wenn die Verteidigung wieder einsetzbar ist (dann wird das Plättchen auf seine grüne „Bereit“-Seite gedreht). Plättchen Bereit werden alle in der Grundstellungsphase auf die grüne „Bereit“-Seite gedreht. Ranken (Spielplättchen) Rankenplättchen sind lebende Beschwörungen mit Lebenskraft 1, keiner Rüstung und sie können keine Rüstung erhalten. Gegnerische, nicht fliegende Kreaturen werden durch Rankenplättchen in der Bewegung eingeschränkt. Jede beliebige Anzahl Schaden zerstört ein Rankenplättchen, egal wie hoch dessen Lebenskraft sein sollte. In einer Zone dürfen beliebig viele Rankenplättchen liegen. Wenn die Druidin, ein Vertrauter oder eine Baum-Zauberquelle unter ihrer Kontrolle einen Rankenzauber anwenden, darfst du als zusätzliche Kosten zur Anwendung des Zaubers ein Rankenplättchen unter deiner Kontrolle zerstören. Wenn du das tust, darfst du die Reichweite des Zaubers ignorieren, wenn du die Zone des zerstörten Rankenplättchens, ein Objekt in dieser Zone oder einen ihrer Zonenränder zum Ziel wählst. Dieser Rankenzauber muss ein erlaubtes Ziel haben. Wenn zwei oder mehr Druiden mitspielen, sollte jeder eine andere Seite der Rankenplättchen benutzen, damit sie zuzuordnen sind. Reanimieren (Effekt) Diese Kreatur wird vom Tode wiedererweckt. Wenn diese Kreatur zerstört wird, wird sie vom Ablagestapel in die Zone bewegt, in der sie gerade zerstört wurde, und zwar verdeckt mit einem verdeckten Aktionsstein darauf. Diese Kreatur gilt zunächst als aus dem Spiel. Am Ende der Runde wird die Kreaturenkarte aufgedeckt und ins Spiel herbeigerufen. Reanimieren geschieht nicht, wenn die Kreatur bei der Zerstörung aus dem Spiel genommen wird. Siehe Auslöschen. Beachte, dass der Magier, der den Effekt der Reanimation kontrolliert, das Objekt ist, das die Kreatur ins Spiel beschwört, falls nichts etwas anderes besagt. Regenerieren X (Objektmerkmal) Dieses Objekt heilt X Schaden von sich (wegnehmen) in jeder Erhaltungsphase. Das Merkmal Regenerieren kann nicht mit anderen Merkmalen Regenerieren kombiniert oder zusammengezählt werden. Wenn ein Objekt mehr als ein Merkmal Regenerieren besitzt, benutzt du nur das höchste. Das Merkmal Begrenztes Leben verhindert regenerieren. Rekonstruieren (Effekt) Rekonstruieren ist ein Effekt, der Schaden von nicht lebenden Kreaturen entfernt. Es gilt nicht als Regeneration oder Heilung und wird nicht durch das Mermal Begrenztes Leben beeinflusst. Rettungswurf (Spielbegriff) Einige Zustände und Verzauberungen benötigen einen Rettungswurf (mit dem Effektwürfel), um zu erfahren, ob man sie von der Kreatur nehmen kann, der sie angefügt sind. Rundschlag (Angriffsmerkmal) Dieser Angriff geschieht in einem weiten, ausladenden Bogen und kann 2 unterschiedliche Ziele in derselben Zone haben und treffen. Der zweite Angriff geschieht am Ende des Angriffsablaufs des ersten Angriffs. Man beginnt einen neuen Angriffsablauf mit dem Schritt 1: Angriff erklären. Hinweis: Der zweite Angriff kann nicht gegen dasselbe Ziel des ersten Angriffs erfolgen. Wenn es kein anderes, erlaubtes Ziel für den zweiten Angriff gibt, hat das Merkmal Rundschlag keine Auswirkung in dieser Runde. Wenn eine fliegende Kreatur einen Rundschlag nutzt und das erste Ziel Fliegen besitzt, muss das zweite Ziel ebenfalls das Merkmal Fliegen haben. Hat das erste Ziel nicht Fliegen, darf auch das zweite Ziel nicht Fliegen besitzen. Falls eine Kreatur einen Rundschlag nutzt und dieser Angriff ebenfalls das Merkmal Erreichen hat, dann gilt obige Beschränkung nicht; das zweite Ziel kann Fliegen haben oder auch nicht, unabhängig vom ersten Ziel. Rüstung (Objektattribut) Während eines Angriffs wird die Rüstung vom Normalen Schaden der Angriffswürfel abgezogen. Kritischen Schaden reduziert sie nicht. Wenn das Rüstungssymbol eines Objekts rot durchgestrichen ist, darf es niemals eine Rüstung besitzen; der Rüstungswert dieser Kreatur ist immer null. Rüstung +/- X (Objektmerkmal) Modifiziert ein Rüstungsattribut um +/– X. Rüstung kann nie unter 0 fallen. Schadensart (Angriffsattribut) Schaden kann zu einer bestimmter Art gehören – wie Flammen oder Blitz. Siehe „Schadensarten“ auf Seite 26. Schadensart +/- X (Objektmerkmal) Bei Angriffen gegen das Objekt, die dieser Schadensart angehören, wird die Anzahl ihrer Angriffswürfel um X verändert, außerdem wird das Ergebnis des Effektwurfs um X verändert. Gleiche Schadensartmodifikatoren werden zusammengerechnet. Bei Angriffen wird immer mindestens 1 Angriffswürfel geworfen. Siehe „Schadensmodifikatoren“ auf Seite 26. Schadensbarriere (Angriffsattribut) Eine Schadensbarriere umgibt ein Objekt und führt einen automatischen Angriff gegen jeden Gegner aus, der ein solches Objekt im Nahkampf angreift, selbst wenn das Objekt mit der Schadensbarriere durch den gegnerischen Angriff zerstört wurde.. Siehe „Schadensbarrieren“ auf Seite 28. Schlaf (Zustandsplättchen) Dies ist ein übersinnlicher Zustand. Diese Kreatur ist in einen tiefen Schlaf gefallen und ist handlungsunfähig. Sollte diese Kreatur Schaden erleiden (z. B. durch den Angriff einer befreundeten Kreatur), wird Schlaf entfernt und durch ein Plättchen Schwindlig ersetzt (es ist der Einfachheit halber auf die Rückseite des Plättchens gedruckt). Schlaf hat Beseitigungskosten, die dem Level der schlafenden Kreatur entsprechen. Schlaf hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Schlaf hat Beseitigungskosten von L, entsprechend dem Level der schlafenden Kreatur Schnell (Objektmerkmal) Diese Kreatur darf 2 Bewegungsaktionen ausführen, bevor sie eine Schnelle Aktion ausführt. Sie darf die Schnelle Aktion nicht für eine dritte Bewegung verwenden. Wenn eine schnelle Kreatur das Merkmal Langsam erhält, heben sich die Merkmale auf. Siehe „Schnelle Kreaturen“ auf Seite 14. Schnelle Aktion (Spielbegriff) In ihrer Aktionsphase können Kreaturen eine Bewegungsaktion ausführen, gefolgt von einer schnellen Aktion. Schnelle Aktionen umfassen Wache halten, einen Schnellen Zauber anwenden, ein zweite Bewegungsaktion ausführen oder einen Angriff als Schnelle Aktion ausführen: Siehe „Schnelle Aktionen“ auf Seite 11. Schneller Zauber (Spielbegriff) Ein Schneller Zauber benötigt eine Schnelle Aktion, um angewendet zu werden. Er hat das Symbol für Schnelle Aktion (Blitz) in seiner Wirkungsleiste, direkt rechts von seinen Zauberkosten. Schnellzauberaktion (Spielbegriff) Jeder Magier kann pro Runde eine besondere zusätzliche Aktion ausführen, die Schnellzauberaktion. Sie erlaubt es ihm, einen Schnellen Zauber anzuwenden, zusätzlich zu anderen Aktionen, die er in dieser Runde ausführen möchte. Die Schnellzauberaktion kann vor oder nach einer beliebigen, befreundeten Aktionsphase genutzt werden, oder in einer Schnellzauberphase, und es wird ein Schnellzauberstein benutzt, um sie anzuzeigen. Siehe „Schnellzauberaktion“ auf Seite 8. Schnellzauberphase (Spielbegriff) Es gibt eine Schnellzauberphase zu Beginn und Ende jeder Aktionsstufe. Sie stellt eine Möglichkeit für jeden Spieler dar, seine Schnellzauberaktion zum Anwenden eines Schnellen Zaubers zu nutzen, in Reihenfolge der Initiative. Siehe „Schnellzauberphase“ auf Seite 8. Schwach (Zustandsplättchen) Ein Giftzustand, der eine Kreatur schwächt. Pro Plättchen Schwach verliert die Kreatur 1 Angriffswürfel bei allen Angriffen ohne Zauber, die sie ausführt. Das kann einen Angriff nie auf unter 1 Würfel reduzieren. Es hat keine Auswirkung auf Schadensbarrieren oder Angriffszauber. Schwach hat Beseitigungskosten von 2. Schwach hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Schwerfällig (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist ungeschickt und/oder humpelt. Sie gilt in ihrer Bewegung immer als eingeschränkt und kann daher nur bis zu 1 Bewegungsaktion während ihrer Aktionsphase ausführen, auch dann, wenn sie das Merkmal Schnell erhält. Schwindend X (Objektmerkmal) Dieses Objekt hält sich nur eine kurze Weile, bevor es sich auflöst. Wenn ein Objekt mit Schwindend X ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, lege „X“ Marker Schwindend darauf. In der Erhaltungsphase nimmst du 1 Marker Schwindend wieder weg. Wenn der letzte Marker weggenommen wurde, zerstöre das Objekt. Schwindlig (Zustandsplättchen) Die Kreatur ist orientierungslos und/oder geblendet. Immer, wenn sie einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel im Schritt 3: Fehlschlagswurf geworfen. Wenn das Ergebnis 7 oder mehr ist, wird der Angriff normal ausgeführt. Wenn das Ergebnis 6 oder weniger ist, „verfehlt“ der Angriff sein Ziel. Wenn es sich um einen Zonenangriff handelt, wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich. Bei Rundschlag, Doppelschlag und Dreifacher Schlag wird bei jedem Angriff einzeln gewürfelt. Wenn eine Kreatur mehr als ein Plättchen Schwindlig hat, wird der Würfel trotzdem nur einmal geworfen. Zusätzlich erleidet eine schwindlige Kreatur einen Strafabzug von 2 auf alle Verteidigungswürfe pro Plättchen Schwindlig, das auf ihr liegt. Alle Plättchen Schwindlig werden am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Schwindlig hat Beseitigungskosten von 2. Schwindlig hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. SL: Sichtlinie (Spielbegriff) Du kannst kein Objekt und keine Zone zum Ziel haben, wenn die Sichtlinie dorthin blockiert ist. Einige Wälle besitzen das Merkmal Blockiert SL. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Stoß (Effekt) Der Effekt Stoß wird durch einige Zauber und Angriffe ausgelöst, die das Ziel in eine benachbarte Zone bewegen. Wenn der Effekt nichts anderes besagt, muss sich die gestoßene Kreatur um 1 Zone weit in die entgegengesetzte Richtung der Ursache des Stoßes bewegen. Wenn es eine Richtungswahl geben sollte (wenn eine Kreatur diagonal gegenüber gestoßen wird oder die Ursache des Stoßes in derselben Zone ist), legt der Verursacher des Stoßes die Richtung fest. Einige Zauber stoßen in eine Zufallsrichtung. Um die Richtung festzulegen, bestimmst du eine Seite des Spielplans als „Norden“ und wirfst den Effektwürfel: 1 bis 3 stößt die Kreatur nach Norden, 4–6 = Osten, 7–9 = Süden, 10–12 = Westen. Eine Kreatur kann durch einen Wall gestoßen werden, aber nur, wenn dieser Wall nicht das Merkmal Durchgang blockiert besitzt. Die gestoßene Kreatur erleidet jegliche Angriffe des Walls, falls dieser das Merkmal Angriff bei Durchgang besitzt. Wenn eine Kreatur in einen Wall mit dem Merkmal Durchgang blockiert gestoßen wird, wird sie durch diesen Wall angeschlagen und erleidet einen unvermeidbaren Angriff mit 3 Angriffswürfeln. Beachte, dass die Wälle, welche die Arena umgeben, alle das Merkmal Durchgang blockiert besitzen. Beachte außerdem, dass fliegende Kreaturen Wälle ignorieren, außer denen, welche die Arena umgeben. Einige Kreaturen und alle Beschwörungen besitzen das Merkmal Unbeweglich. Sie können nicht gestoßen werden und ignorieren alle Stoßeffekte. Teleportation (Effekt) Ein Effekt, der ein Objekt direkt in eine andere Zone bewegt, und dabei Wälle und Objekte ignoriert. Siehe „Teleportation“ auf Seite 10. Treffer (Spielbegriff) Ein Angriff hat sein Ziel dann „getroffen“, wenn er den Schritt Schaden und Effekte besitzt. Ein Angriff trifft nicht, wenn dieser Schritt übersprungen wird (weil der Angriff möglicherweise fehlschlägt oder vermieden wurde) oder wenn der Angriff abgebrochen wurde, bevor dieser Schritt erreicht wird. Trick (Objektmerkmal) Immer, wenn dieser Zauber zerstört oder abgelegt wird, kommt er nicht auf den Ablagestapel, sondern ins Zauberbuch seines Besitzers zurück. Übersinnlich (Schadensart) Das Merkmal Übersinnlich +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Unbeweglich (Objektmerkmal) Das Objekt kann nicht gestoßen werden. Alle Beschwörungen besitzen das Merkmal Unbeweglich. Unhaltbar (Objektmerkmal) Diese Kreatur hat einen glatten und/oder amorphen Körper, was es schwierig macht, sie festzuhalten. Einige Zauber, Zustände und Effekte funktionieren gegen unhaltbare Kreaturen nicht. Alle körperlosen Kreaturen haben das Merkmal Unhaltbar. Unrein Dieser Fluch- oder Giftangriff verursacht eine unreine oder infizierte Wunde, die nicht heilen wird. Dies ist ein Gift-Zustand. Das Plättchen Unrein zählt als 3 Schäden, die nicht geheilt oder regeneriert werden können. Das Plättchen hat Beseitigungskosten von 3 und kann normal durch Zauber oder Eigenschaften entfernt werden, die Zustände beseitigen, sogar wenn das unreine Objekt das Merkmal Begrenztes Leben besitzt. Wird ein Plättchen Unrein durch einen Angriff platziert, zählt der Schaden durch Unrein nicht als Schaden des Angriffs, da der Schaden durch den Gift-Zustand verursacht wird. Unvermeidbar (Angriffsmerkmal) Verteidigungen können nicht eingesetzt werden, um den Angriff zu vermeiden. Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24. Unverwüstlich (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist unglaublich widerstandsfähig, was Schaden angeht. Es ignoriert sämtlichen nicht kritischen Schaden aus Angriffen. Direkter Schaden und Angriffseffekte gelten wie üblich. Ureigenes Leben +X (Objektmerkmal) Die Lebenskraft dieser Kreatur ist höher als normalerweise. Dies liegt üblicherweise an einer Größe oder Masse. Ureigenes Leben umgeht das Merkmal Begrenztes Leben. Unsichtbar (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist unsichtbar und kann nicht zum Ziel werden (es gibt keine SL zu diesem Objekt). Es kann jedoch von Angriffen, Zaubern oder Eigenschaften betroffen sein, die es nicht direkt zum Ziel haben, wie etwa Zonenangriffe oder -zauber. Es kann ebenso von Schadensbarrieren und Gegenschlägen angegriffen werden. So lange es das Merkmal Unsichtbar besitzt, erhält es auch die Merkmale Plage und Ausweichen. Auch Verzauberungen und Ausrüstungen, die an ein Objekt mit dem Merkmal Unsichtbar angefügt sind, erhalten das Merkmal Unsichtbar (angefügte Beschwörungen jedoch nicht). Unzerstörbar (Objektmerkmal) Dieses Objekt kann weder beschädigt noch durch Schaden zerstört werden. Es kann allerdings durch andere Effekte oder Eigenschaften zerstört werden, die eine Zerstörung ohne das Zufügen von Schaden bewirken. Vampirisch (Angriffsmerkmal) Wenn dieser Angriff einer lebenden Kreatur Schaden zufügt, heilt sich der Angreifer (Schaden wegnehmen) um den halben verursachten Schaden (aufrunden). Wenn der Angriff mehr Schaden verursacht, als die Kreatur noch restliche Lebenspunkte besitzt, zählt der überzählige Schaden nicht für die Heilung. Die restlichen Lebenspunkte einer Kreatur bestehen aus ihrem Leben minus der bereits erlittenen Schadenspunkte. Wenn der Angriff mehrere Angriffe während derselben Angriffsaktion ausführt, erhält er den Bonus lediglich für den ersten Angriff, den er ausführt. Mehrere Merkmale Vampirisch werden nicht zusammengezählt oder kombiniert; wenn eine Kreatur das Merkmal mehrmals erwirbt, wird sie behandelt, als ob sie es nur einmal hätte. Verankert (Objektmerkmal) Dieses Objekt hat eine außergewöhnlich starke Verbindung zur astralen Ebene Etherias und widersteht jedem Versuch, es magisch zu transportieren. Objekte mit diesem Merkmal können nicht teleportiert werden. Verdeckte Verzauberung (Spielbegriff) Alle Verzauberungen werden verdeckt angewendet und bleiben so für deinen Gegner unkenntlich. Alle Verzauberungen haben Zauberkosten von 2 Mana, wie über dem Symbol des geschlossenen Auges auf der Zauberkarte ablesbar. Wenn sie aufgedeckt werden (Vorderseite nach oben), bezahlt der sie kontrollierende Spieler ihre Aufdeckkosten. Siehe „Verzauberungen“ auf Seite 18. Verdunkelt (Objektmerkmal) Dieses Objekt ist schlecht zu sehen. Es kann nicht zum Ziel werden, wenn es mehr als 1 Zone entfernt ist (das gilt für alle Zwe>Verhinderungseffekte Einige Zauber können ein Ereignis verhindern, falls bestimmte Kosten nicht bezahlt werden. Beispiele dafür sind Rüstungsschutz und Wächterstein der Verzauberungen. Diese Kosten müssen für jedes betroffene Objekt bezahlt werden, ansonsten wird der Effekt für das jeweilige Objekt aufgehoben. Man hat die Wahl, für welche Objekte man die Kosten bezahlt. Verhöhnen (Effekt) Das ist ein besonderer Zustand, der durch den Angriff bestimmter Kreaturen entstehen kann (im Basisspiel: Sosruko, Frettchen- Begleiter). Lege das Plättchen Verhöhnen auf die Kreatur. Die Verhöhnte Kreatur muss einen Nahkampfangriff gegen Sosruko in ihrer nächsten Aktionsphase ausführen, wenn sie kann, und wenn Sosruko in ihrer Zone ist. Sollte es nötig sein, wegen eines hierzu im Widerspruch stehenden Effekts einen Angriff auf ein anderes Ziel auszuführen (etwa durch das Merkmal Blutdurstig), entscheidet der Kontrollierende, welches Ziel er angreift. Man entfernt das Plättchen Verhöhnen am Ende der Aktionsphase dieser Kreatur oder immer, wenn Sosruko aktiviert wird. Greift sich die Kreatur selber an, darf sie sich nicht selbst verhöhnen; in diesem Fall wird das Plättchen Verhöhnen nicht auf die Kreatur gelegt.Verkrüppelt (Zustandsplättchen) Dies ist ein Giftzustand. Die Kreatur ist gezügelt. Am Ende jeder ihrer Aktionsphasen, selbst wenn sie handlungsunfähig sind, können verkrüppelte Kreaturen einen Rettungswurf versuchen: bei einem Wurf von 7 oder höher wird Verkrüppelt entfernt. Hat eine Kreatur mehrere Plättchen Verkrüppelt, muss für jedes einzeln gewürfelt werden. Verkrüppelt hat Beseitigungskosten von 4. Es hat keine Auswirkungen auf Beschwörungen. Verrostend (Zustandsplättchen) Verrostend ist ein Säurezustand, der Rüstungen wegfrisst. Für jedes Zustandsplättchen Verrostend auf einer Kreatur oder Beschwörung erhält sie Rüstung -1. Objekte können nie so viele Plättchen Verrostend auf sich haben, dass ihre Rüstung unter null fallen würde (etwaige zusätzliche Plättchen werden sofort zerstört). Wenn ein Objekt so viele Zustandsplättchen Verrostend erhalten würde, dass seine Rüstung unter null fällt, erhält es stattdessen nur so viele Plättchen Verrostend, dass seine Rüstung Null beträgt und erleidet je 1 Punkt direkten Säureschaden pro überzähligem Plättchen. Verrostend hat keine Wirkung auf Körperlose Kreaturen und Beseitigungskosten von 2. Verschlingen (Angriffsmerkmal) Diese Kreatur frisst andere Kreaturen! Wenn ein Angriff mit Verschlingen eine körperliche Kreatur zerstören würde, wird die Kreatur stattdessen ausgelöscht. Verteidiger (Spielbegriff) Eine Kreatur oder Beschwörung, die angegriffen wird. Sie ist nicht notwendigerweise das Ziel dieses Angriffs (siehe „Zonenangriff“ im Kodex). Verteidigung (Objektattribut) Einige Objekte besitzen das Attribut Verteidigung, welches die Fähigkeit zur Vermeidung eines Angriffs darstellt. Die Zahl auf der Verteidigung gibt an, was man mit dem Effektwürfel mindestens erzielen muss, um den Angriff zu vermeiden. Siehe „Verteidigung“ auf Seite 24. Vertrauter (Objektmerkmal) Dieses Objekt kann Zauber anwenden. Siehe „Vertraute“ auf Seite 16. Verwurzelt (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist fest im Boden verwachsen. Sie kann keine Bewegungskationen ausführen und hat das Merkmal Unbeweglich. Sie ist nicht gezügelt, also kann sie normal Wache halten, Gegner in der Bewegung einschränken und abfangen. Eine verwurzelte Kreatur verliert das Merkmal Fliegen und kann es nicht erhalten. Verzauberung (Zauberart) Verzauberungen unterscheiden sich von allen anderen Arten von Zaubern, weil sie verdeckt gespielt werden. Dein Gegner weiß erst, was deine Verzauberung macht, wenn du sie aufdeckst (siehe „verdeckte Verzauberung“ im Kodex). Verzauberungen erzeugen ein Objekt in der Arena, das im Spiel bleibt, bis es zerstört wird. Da Verzauberungen keine Lebenskraft besitzen, können sie nicht angegriffen werden und keinen Schaden erleiden. Verzauberungen werden immer ihrem Ziel angefügt. Verzauberungen haben keinerlei Auswirkung, so lange sie verdeckt liegen! Du kannst deine Verzauberung jederzeit aufdecken, außer Verzauberungen mit roten Aufdeckkosten, die du zu einem bestimmten Zeitpunkt aufdecken musst (siehe „Aufdeckkosten“ im Kodex). Vollständige Aktion (Spielbegriff) Wenn eine Kreatur in ihrer Aktionsphase keine Bewegungsaktion ausführt, darf sie eine Vollständige Aktion ausführen. Vollständige Aktionen umfassen Vollständige Zauber oder das Ausführen Vollständiger Angriffe (die auf der Kreaturenkarte mit dem Symbol für Vollständige Aktion gekennzeichnet sind, einer Sanduhr). Siehe „Vollständige Aktionen“ auf Seite 11. Vollständiger Zauber (Spielbegriff) Ein Vollständiger Zauber benötigt eine Vollständige Aktion, um ihn anzuwenden. Er hat das Symbol für Vollständige Aktion (Sanduhr) in seiner Wirkungsleiste, direkt rechts von seinen Zauberkosten. Vom Magier angewendet (Zaubermerkmal) Dieser Zauber kann nur durch einen Magier angewendet werden. Andere Objekte, die Zauber anwenden können, dürfen ihn nicht anwenden. V’Tar (Vorherrschaft-Begriff) Dies ist die rohe, unveränderte Kraft der Ebene von Voltari. Sie hat unzählige Einsatzmöglichkeiten, darunter das Ingangsetzen des V’Torrak, um den VorherrschaftSieg zu erringen (siehe Kasten „Was ist V’Tar?“ auf Seite 7). V’Tar-Kugel (Vorherrschaft-Objekt) Die V’Tar-Kugeln sind der Schlüssel zum Antrieb des uralten V’Torrak-Artefakts. Im Szenario Die Vorherrschaft kämpfen Magier um die Kontrolle dieser Kugeln. (Siehe „V’Tar-Kugeln“ und „V’Tar-Energie“ auf Seite 7.) V’Torrak-Artefakt (Spezialplättchen) Diese Zone enthält ein legendäres V’Torrak-Artefakt, das die Grenzen zwischen den Welten aufbrechen und seinem Kontrolleur nahezu unendlich viel Mana verschaffen kann. (Siehe den V’Torrak-Abschnitt auf Seite 3.) Wache halten (Spielbegriff) Als Schnelle Aktion kann eine Kreatur wählen, wache zu halten, um ihre Zone zu schützen und um das Merkmal Gegenschlag zu erhalten. Siehe „Wache halten“ auf Seite 29. Wachsam (Objektmerkmal) Diese Kreatur bewacht, schützt oder behütet befreundete Objekte dauerhaft. Am Ende ihrer Aktionsphase darfst du ein Plättchen Wache auf diese Kreatur legen, wenn sie noch keines haben sollte. Wall (Spielbegriff) Wälle sind eine Unterart eines Beschwörungszaubers. Sie sind querformatig gedruckt. Anders als andere Beschwörungen werden sie immer auf einen Zonenrand gelegt (die Grenze zwischen zwei Zonen). Wallkarten können ein oder mehrere besondere Merkmale besitzen. Siehe „Wälle“ auf Seite 17. Wasser (Schadensart) Das Merkmal Wasser +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Wind (Schadensart) Das Merkmal Wind +/-X modifiziert diesen Schaden, siehe unter Schadensart im Kodex. Wuchs (Zustandsplättchen) Eine Kreatur mit dem Zustandsplättchen Wuchs hat an Größe zugenommen. Jedes Plättchen Wuchs liefert Nahkampf +1 und Ureigenes Leben +3. Dieses Plättchen hat keine Beseitigungskosten und kann nicht durch Zauber oder Effekte entfernt werden, die Zustandsplättchen entfernen. Wut +X (Objektmerkmal) Wird diese Kreatur verwundet, reagiert sie extrem wild und aggressiv. Jedesmal, wenn sie von einer gegnerischen Kreatur angegriffen wird und Schaden erleidet, legst du einen Wutmarker auf sie. Sie kann nie mehr als X Wutmarker besitzen. Sie erhält das Merkmal Nahkampf +1 pro Marker, der auf ihr liegt. Immer, wenn sie geheilt wird oder sich regeneriert, nimmt man 1 Wutmarker weg. Sobald sie keinen Schaden hat, entfernst du alle Wutmarker. Zäh -X (Objektmerkmal) Diese Kreatur ist hart und widersteht den Effekten von Angriffen. Immer, wenn der Effektwürfel zum Ermitteln zusätzlicher Effekte eines Angriffs gegen diese Kreatur geworfen wird, modifiziert man den Wurf um X. Zauberbindung (Objektmerkmal) Wenn ein Zauber mit dem Merkmal Zauberbindung angewendet oder ein gebundener Zauber ersetzt wird, nimmst du den gebundenen Zauber aus dem Zauberbuch deines Magiers und nicht einen der in der Planungsphase ausgewählten Zauber. Wenn ein Magier eine Ausrüstung mit Zauberbindung auf einen anderen Magier anwendet, sucht sich der andere Magier aus seinem Zauberbuch den gebundenen Zauber aus. Wenn ein gebundener Zauber gekontert wird, ist nur der Effekt gekontert, der Zauber selber bleibt gebunden (er wird weder zerstört noch abgeworfen). Das gilt auch, wenn der Zauber scheitert oder unwirksam wird (z. B. durch Verhexen), oder wenn sich das Ziel ändert oder sich bewegt. Wenn du einen Gegenstand mit einem gebundenen Zauber stiehlst, stiehlst du auch den gebundenen Zauber. Wenn dieser Zauber noch verdeckt ausliegt, darfst du ihn nun anschauen. Als Kontrollierender darf dein Magier diesen Zauber anwenden, solange es nicht aufgrund seiner Magierbeschränkung verboten ist. Wenn der gebundene Zauber ausgetauscht wird, kommt er in das Zauberbuch des Besitzers zurück. Siehe „Zauberbindung“ auf Seite 21. Zauberquelle (Objekteigenschaft) Diese Beschwörung kann in der Aufstellungsphase Zauber anwenden. Siehe „Zauberquellen“ auf Seite 16. Zerstört (Spielbegriff) Ein zerstörtes Objekt kommt aus dem Spiel und auf den Ablagestapel seines Besitzers. Kreaturen und Beschwörungen sind zerstört, sobald der Schaden auf ihnen ihre Lebenskraft erreicht hat oder darüber liegt. Wird ein Objekt zerstört, wird erst alles, was ihm angefügt wird, zerstört und abgelegt. Dies schließt auch Schaden, Zustandsplättchen, Marker, Verzauberungen und Beschwörungen ein. Eigenschaftsplättchen kommen zum Magier zurück. Danach kommt das Objekt auf den Ablagestapel seines Besitzers. Das Objekt kann jetzt einen Zerstört-Effekt ausführen. Beispielsweise würde die Täuschung jetzt dem Kontrolleur 2 Mana geben (selbst wenn sie verdeckt zerstört wurde). Nur Objekte im Spiel können zerstört werden. Zombie (Zustandsplättchen) Diese Kreatur wurde vom Tode wiedererweckt. Sie erhält die Unterarten Untot und Zombie. Sie erhält die Merkmale immun gegen Übersinnlich, Langsam, nicht Lebend und Blutdurstig +0. Das Zombieplättchen besitzt keine Beseitigungskosten und kann von Zaubern oder Effekten, die Zustandsplättchen entfernen, nicht beseitigt werden. Falls eine Kreatur bereits das Merkmal Langsam besitzt, während sie dieses Plättchen erhält, erhält sie außerdem ein Zustandsplättchen Betäubt. Zone (Spielbegriff) Eine Zone ist eine viereckige Region in der Arena, die zur Bewegung, zur Platzierung von Objekten und zur Ermittlung der Reichweite dient. Zonenangriff oder Zonenzauber (Angriffsmerkmal) Dieser Angriff oder Zauber wirkt sich auf alle Kreaturen und Beschwörungen in der Zielzone aus, ohne sie tatsächlich einzeln zum Ziel zu haben. Er hat keinen Einfluss auf Wälle am Zonenrand. Zonenangriffe haben das Merkmal Unvermeidbar und führen einen separaten Angriff gegen jedes Objekt der Zone aus. Zonenangriff wird nicht durch das Merkmal Fernangriff +X beeinflusst. Siehe „Zonenangriffe“ auf Seite 23. Zoneneinmalig (Objektmerkmal) Es kann nie mehr als 1 zoneneinmalige Beschwörung in jeder Zone liegen. Siehe „Zoneneinmalig“ auf Seite 17. Zonenkontrolle (Spielbegriff) Ein Spieler kontrolliert eine Zone, wenn er eine Kreatur in dieser Zone kontrolliert und sein(e) Gegner keine. Plagen sowie handlungsunfähige Kreaturen werden dabei nicht beachtet. Zonenrand (Spielbegriff) Die Trennlinie zwischen zwei benachbarten Zonen. Wälle werden immer auf einen Zonenrand gelegt. Objekte dürfen einen Zonenrand überqueren, aber ihre Bewegung nicht darauf beenden. Zonenränder werden nicht mitgezählt, wenn die Entfernung für die Bewegung oder Angriffe bestimmt wird. Zustand (Spielbegriff) Objekte können unterschiedliche Zustände annehmen, die mit Plättchen angezeigt werden, die auf das Objekt gelegt werden. Alle Zustände können sich ansammeln, ihre Auswirkungen steigern sich entsprechend. Siehe „Effekte & Zustände“ auf Seite 25.
  22. Da das Anarchy Regelwerk nun in deutsch erschienen ist, wollte ich meine Erfahrung und die Arbeit der amerikanischen Community, auf die ich beim Umstieg auf die Anarchy Regeln meiner SR-Runde ebenfalls zurückgegriffen habe, teilen um anderen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Es gibt hierzu einen Spielleiterschirm von einem User des offiziellen Shadowrun Forums in den USA auf welcher meine Posts hier größtenteils basieren. Sobald ich etwas Zeit habe, werde ich diese übersetzen (habe mir die Erlaubnis beim Autor eingeholt) und hier posten. Bis dahin aber mal ein paar Hilfestellungen schon mal direkt im Forum. Das spezielle beim Anarchy Regelwerk ist sein Umfang. Es hat sehr wenige Regelmechanismen, die man für unglaublich viele Dinge nutzen kann. Man muss nur gerade am Anfang erstmal darauf gestoßen werden, wie man solche Mechanismen auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Als erstes greife ich eine der kleinsten und zu gleich hilfreichsten Regelmechanismen auf. Den Glich Die, oder im deutschen den Patzerwürfel. Im Besonderen in der Variante der Plotpunkt Regel "Lebe gefährlich". Mit einem Plotpunkt kann man seinem Pool einen Patzerwürfel hinzufügen. Somit wird die Probe entweder zu einem Desaster oder zu einem Glücksfall. Die Wahrscheinlichkeit für einen Glücksfall ist höher. Wie man dies nun in seine Erzählung (Narration) integriert ist dem Spielleiter oder Spieler überlassen, incl. der konkreten Auswirkungen. Wichtig ist nur es gibt drei Ergebnisse: 1. Patzer, 2. Glücksfall, 3. nichts besonderes Viel mehr Inhalt bietet das Regelwerk hierzu eigentlich nicht. Was kann man jetzt daraus z.B. alles machen? Die folgenden Beispiele sind freiwillige Plotpunkt Optionen, die ein Spieler oder der SL für einen NSC für einen Plotpunkt für seine Erzählung (Narration) kaufen kann: Angriff mit einer automatischen Feuerwaffe als Unterdrückungsfeuer Patzer: Ladehämmung/Munition alle - Waffe ist für die folgende Beschreibung (Narration) auf Cooldown. Kein Gegner wird getroffen, egal wie gut der Angriffswurf war.Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.Nichts besonders: Kein Gegner wird getroffen, unabhängig von seiner Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer. Angriff mit einer Waffe als Angesagtes Ziel Patzer: Streifschuss oder Abpraller verursacht nur halben Schaden / Bei Effektangriffen Fehlzündung bzw. BlindgängerGlücksfall: +2 Schaden oder füge dem Ziel einen Effekt für bis zu deiner nächsten Beschreibung hinzu. Verteidigung in Form von "in Deckung hechten/rollen" (aka volle Verteidigung) Patzer: Sturz, verliere deine Bewegung für deine nächste Beschreibung (Narration)Glücksfall: Falls du getroffen wirst, erleidest du nur einen Streifschuss mit halben Schaden Hexerei/Tasken als Überzaubern bzw. Übertasken Patzer: Entzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: Erhöhe den Schaden um 2 oder verstärke einen Effekt auf dem Ziel Beschwören / Tasken zum Rufen eines mächtigeren Geists oder Sprites Patzer: Enzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: ein mächtigerer Geist erscheint oder du hast ein verbessertes Sprite kompiliert Tech. Fert. zum kurzfristigen herauskitzeln besonderer Leistung einer Drohne/Ausrüstung/Fahrzeug Patzer: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist auf Cooldown für den Rest der SzeneGlücksfall: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist um 1 verbessert für den Rest der Szene Bodenfahrzeuge oder Steuern bei einer Verfolgungsjagt Patzer: Außer Kontrolle, das Fahrzeug/die Drohne crashtGlücksfall: Entkomme deinen Verfolgern für diese Szene, indem du einen irren Stunt hinlegst. Aufrechterhaltende Effekte / Beschreibungen (Narration) Auch bei Aufrechterhaltenden Beschreibungen und Effekten kann man die Patzerwürfel Mechanik gut einsetzen. Dann aber ohne Plotpunkt Kosten. Dazu muss zu Beginn jeder Erzählung eines Spielers, dieser zunächst entscheiden, ob er den Effekt weiter aufrecht erhält oder sich weiter in der jeweiligen Situation belässt oder den Effekt oder die Situation beendet. Erhält er die Situaion oder den Effekt aufrecht, muss er einen einzelnen Patzerwürfel werfen und das Ergebnis wiefolgt interpretieren. (Das kostet keinen Plotpunkt und keine Angriffshandlung oder Bewegung). Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt) Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert. Aufrechterhalten eines Zaubers Schwacher Zauber (1-2 Boosterpunkte): kein Entzug/SchwundNormaler Zauber (3-4 Boosterpunkte): Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Zauber (5+ Boosterpunkte): Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund Aufrechterhalten eines beschworenen Geists/Sprites Schwacher Geist/Sprite: Kein Entzug/SchwundNormaler Geist/Sprite: Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Geist/Sprite: Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund
  23. Moin. Beim Regeln Durchstöbern bezüglich Infizierten und Ware, nebst anschließender Nachfrage in der Poolgruppe, ist mir aufgefallen, das im Englischen Regelwerk Reflexbooster mit Magie stacken, Reaktionsverbesserungen aber nicht (allerdings nur bezüglich Reaktion). Nun wurde mir zugetragen, dass das im deutschen GRW andersrum ist. Und da man mir auf Dumpshock gesagt hat, hier solle doch mal jemand fragen, mach ich das gleich selbst. Zitate Regelstellen: Also kann ich im englischen Buch Reaktionsverbesserung und Reflexbooster mit Adrenalinboost oder Vampiric Speed kombinieren, im deutschen stackt dafür Reaktionsverbesserung mit den Gesteigerten Reflexen des Adepten. Nun könnte ich sicherlich die Frage nach dem "warum" stellen, aber ich möchte erst etwas praktisches diskutieren: Wie würde man einen Char vom einen ins andere konvertieren, wenn selbiger eine Kombination von Magie/Ware nutzt, die dann nicht mehr funktioniert? lg
  24. Hallo! Gestern haben wir die erste Runde Dungeon Roll gespielt und es gab ein paar Unklarheiten zu den Regeln. Es wäre klasse, wenn ihr mir helfen könntet! 1. Auftauchen des Drachen: Taucht der Drache sofort auf, sobald 3 oder mehr Würfel in der Drachenhöhle liegen? Oder müssen zuerst die Phasen Monsterphase und Plünderphase gespielt werden und danach dann die Drachenphase? Und wenn mehr als 3 Würfel in der Drachenhöhle sind, müssen dann alle besiegt werden? Als letztes dazu: ist das Abenteuer nach einem Drachenkampf sofort vorbei oder kann man weiter gehen? 2. Würfel auf den Friedhof: Wir sind uns zwar sehr sicher das es so sein soll aber: Kommen alle Gruppenwürfel, die benutzt werden gleich auf den Friedhof? Wir dachten uns: "Wenn man ein Gegner besiegt ist man ja selbst nicht tot?" Oder kann man sogar die Gruppenwürfel auf der nächsten Ebene noch mal benutzen? 3. Ende eines Abenteuers: Endet jedes Abenteuer gleich mit der Runde eines Spielers? Oder kann man im in der nächsten Runde z.B. auf Ebene 5 mit einer neuen Gruppe weiter machen? 4. Sonderfähigkeit: Wenn in einer Sonderfähigkeit beschrieben wird, das man z.B. jederzeit Tränke trinken und Truhen öffnen kann (auch vor der Monsterphase), muss man doch trotzdem einen Würfel dafür benutzen, oder?
  25. Also in meiner Gruppe ist folgendes Problem mit dem Micro Bot Alpha aufgetaucht. Sein Kartentext besagt, dass alle anderen Kreaturen als Microbots gelten. Bedeutet das, dass die Stärke aller Kreaturen auf 1 geschrumpft wird oder bleibt der ursprüngliche Wert erhalten?
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