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  1. Hallo, ich suche die deutsche Anleitung für die solo Campagne + Provinzen-Tabelle. Die englische Version habe ich schon. Reggie @Admin bitte in den Bereich Imperial Settlers verschieben. Seltsamerweise kann ich überall posten, nur in der Sektion nicht, in der ich tatsächlich was posten möchte
  2. Hallo, ich habe jetzt ein paar Runden Imperial Settlers im Solospiel hinter mir und nach nochmaligem Lesen der Regel eine Frage: Auf Seite 13 steht in der mittleren Spalte unten: "Du gewinnst das Spiel, wenn du am Ende mehr Völkerkarten ausliegen hast, als der neutrale Spieler Karten im Sammelstapel besitzt." Und auf Seite 14 steht bei "Spielende": "Hast du aber mehr Orte gebaut, dann gewinnst du das Spiel." Was ist jetzt also das "richtige" Spielziel? Mehr VÖLKER-Orte zu bauen, als der neutrale Gegner Karten gesammelt hat oder INSGESAMT mehr Orte zu bauen? Denn wenn es nur um Völker-Orte geht, ist das doch nicht ganz so einfach... Wenn Seite 13 stimmt, würde ich sogar die Handelsabkommen mit zu den Völkerorten zählen, denn dort steht ja nur VölkerKARTEN und Handelsabkommen sind ja auch Völkerkarten... Vielleicht findet sich ein Regelexperte, der weiß, wie der Autor das gern haben wollte Viele Grüße
  3. Nachdem ich TA Numenera gerne solo spiele, würde mich interessieren, ob es eine Liste der "nicht empfehlenswerten" Karten gibt. Z.B. alle Helden, die Marker auf die Monster legen, damit andere Spieler es schwerer haben, sind ja sinnlos, oder? Und auch manches Zubehör scheint mir auch eher zweckfrei. Hat da wer Erfahrungen? Vielleicht sogar eine Kartenliste?
  4. Hallo zusammen, anbei mein Video-Review zu Onirim: Soviel schon vorab: Ein tolles Spiel, vor allem wenn man mal keinen Spielepartner hat. Viel Spaß beim anschauen!
  5. Ziel dieser Variante ist es eine größere Interaktion der Spieler zu erreichen. Zudem soll ein Aufbauelement, sowie eine schrittweise Schwierigkeitserhöhung in den Dungeon gebracht werden. Benötigte Kartensets: mit allem Kombinierbar Spielzeit: deutlich länger als Solovariante Dungeonstapel: kein Dungeonmerkmal Dungeonzusatz-Karten Fackel = Licht -1 im Dungeon Proviant = Ein Held erleidet Stärke -2 Dolch = Alle Monster im Dungeon erhalten +1 Leben. 4 Monstertypen mischen 6 Fackeln, 4 Provian und 8 Dolche als Dungeonzusatz seperat mischen Statt einem Dungeondeck mit 3 offen auslegenden Monstern, werden 3 Dungeondecks mit je 1 offen ausliegendem Monster erstellt. Jeder der Dungeonstapel wird wiefolgt erstellt: Oben liegen 3 Monsterkarten Darunter 3 Monsterkarten gemsicht mit 2 Dungeonzusatz-Karten Darunter nochmal 3 Monsterkarten gemsicht mit 2 Dungeonzusatz-Karten Die restlichen Monster werden mit 2 Dungeonzusatz-Karten, 1 Wächter und 1 Donnerstein gemsicht Es gibt also 3 Dungeondecks mit je 1 Wächter und 1 Donnerstein (falls keine 3 Donnersteine vorhanden, einfach eine Miliz als Ersatz verwenden). Die 3 Dungeondecks werden nebeneinander gelegt. Über jedem Dungeon werden die Dungeonzusatz-Karten gelegt, die diesen Dungeon erschweren. Zu Beginn befindet sich bereits 1 Fackel über jedem Dungeon. -> Der Dungeon startet mit Position 1 steigert sich aber bis zu Postiion 3 oder höher -> Da die Dungeonzusatz-Karten gemischt sind, kann ein Dungeon am Ende 4 Fackeln besitzen und ein anderer Dungeon 1 Fackel mit 4 Dolchen -> Dungeonzusatz-Karten kommen erst über die Zeit in den Dungeon, also schrittweise Erschwerung Das Spiel-Endet sobald alle 3 Donnersteine aufgedeckt wurden. Zuerst werden 3 Tokens vor die Dungeons gelegt. Nachdem jeder Spieler eine Dorfaktion gemacht hat, wird 1 Token entfernt. Erst nachdem die 3 Tokens aufgebraucht wurden, wird jeder Dungeon mit 1 Monster gefüllt. Dorfaufbau: 4 Held- und 8 Dorf-Karten zufällig bestimmen, eventuell auf Monstertypen abstimmen (z.B. sollte es eine Karte geben die Krankheiten heilt, wenn man durch die Monster viele erhält) Spieler sollten sich im Kreis um den Dungeon anordnen. Jeder Spieler legt links von sich 1 Held und 2 Dorfkarten -> bei weniger als 4 Spielern werden die restlichen Karten aufgeteilt -> Auf faire Verteilung von Waffen und goldwert der Karten achten Aktion Dorf: er aktive Spieler darf nur Karten kaufen die links oder rechts von ihm liegen -> Auswahl begrenzt auf 2 Helden und 4 Dorfkarten Heldenkarten werden beim Stufenaufstieg nicht zerstört, sondern werden wieder in den Stapel sortiert. Alle gesammelten Erfahrungspunkte liegen in einem topf und können von allen Spielern genutzt werden. normale Dorfaktion durchführen -> Karte kaufen -> Monster abgeben (kein Erfahrungspunkt für abgegeben Monster erhalten) zusätzliche Dorfaktion 1 Der aktive kann eine Handkarte auf den Ablagestapel eines Mitspielers legen -> fördert die Interaktion, da nur so Spieler an neue Karten kommen zusätzlich Dorfaktion 2 Besitzt der Spieler 2x die gleiche Karte kann er die 1.Karte zurück in da Dorf legen und die 2. Karte dauerhaft einem der 3 Dungeonstapel zuweisen um diesen dauerhaft zu stärken. -> diese Karte darf jeder Spieler benutzen, der in diesen Dungeon geht, genauso wie er die Erschwerungen für jeden Dungeon beachten muss. zusätzliche Dorfaktion 3 Stufenaufstieg für 1 Helden der bereits einem Dungeon zugeordnet wurde. Für diesen Helden müssen zum Stufenaufstieg die doppelten Aufstiegskosten bezahlt werden. -> um einen Stufe 2-Held dauerhaft in den Dungeon zu bringen würde man auch 2 gleiche Stufe2-Helden auf der Hand haben Wählt ein Spieler die Aktion Dorf, so erhalten die Monster 1 Siegpunkt (einfach) oder 2 Siegpunkte (schwer). Aktion Dungeon: Es darf ein Monster aus einem der 3 Dungeons angegriffen werden. Es müssen alle Erschwerungen eingehalten werden und es können alle dauerhaft ausliegende Dorfkarten genutzt werden. -> Jeder Dungeon wird mit der Zeit individuell. Ansonsten normale Kampfregeln Alle Spieler dürfen dem aktiven Spieler durch ihre Handkarten beistehen. -> es dürfen keine Heldenkarten gespielt werden -> es sollte sich nicht abgesprochen werden -> Wer dem aktiven Mitspieler zu seinem Kampf Karten beisteuert, darf nicht wieder auf 6 Karten aufziehen, sondern muss seine Runde mit der verminderten Handkartenzahl bestreiten. Monster wird besiegt Der aktive Spieler legt das Monster auf sein Deck und die gewonnen Erfahrungspunkte in den allgemeinen Vorrat. Es wird eine neue Karte vom Dungeondeck gezogen. -> ist es eine Dungeonzusatz-Karte wird diese über den Dungeon gelgt und erschwert diesen dauerhaft, ziehe eine weiter Karte vom Dungeondeck Monster wird nicht besiegt Monster bleibt liegen und die Monster erhalten 1 Siegpunkt (einfach) oder 2 Siegpunkte (schwer). Tipps: Es müssen Karten in den Dungeon gebracht werden um später eine Chance gegen die immer stärker werdenden Monster zu haben. Ein frühzeitiges Einbringen von einer Fackel oder Proviant ist eher schlecht, da dies den den Spieler am Anfang gute Goldwerte kostet und das Einkaufen im Dorf erschwert. Umsetzung von bestimmten Karten: Beschwörer, Bogen, etc. Angriff +2 gegen Postion 2 oder höher Dieser Bonus gilt sobald 2 Fackeln in einem Dungeon als Erschwerung ausliegen (Vergleichbar mit Position 2) Elfenhexer, etc. Nachdem du 1 Monster besiegt hast, darfst du 1 Monster unter das Dungeondeck legen. -> Würde das Spiel erleichtern, da so schwere Monster aus dem Spiel kommen (liegen unter dem Donnerstein) Stattdessen darf 1 Monster in die Mitte (bei gleicher Anzahl obere Mitte) des gleichen Dungeonstapels gelegt werden. -> Kein Tauschen von Monstern zwischen den Dungeons, da die dungeons gleichmäßig durch dorfkarten gestärkt werden sollen. Spielziel: Die Erfahrungspunkte der besiegten Monster im Deck oder im Dorf (abgesicherte Monster-Karten) zählen als Punkte für die Spieler. Besitzen die Spieler mehr Punkte als die Monster haben sie das Dorf erfolgreich verteidigt und diese Schlacht gewonnen. -> Monster erhalten Punkte für jede Dorfrunde und gescheiterte Angriffsversuche
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