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Hallo zusammen, ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein. Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne: - Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern. - Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW. - Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay). - Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt. - Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon. Der Charakter Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen: A Fertigkeiten B Magie C Meta D Eigenschaften E Nuyen Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist): KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir: 1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen? 2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering. Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung: Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung. Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren). Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind. Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team". Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen... Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung. Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor. Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden: Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können. Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein. Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich. 3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt. 4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben. 5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde. Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen. Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist. Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird. Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine. 6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in fe tt d er Würfelpool): Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14 Überreden 6 14 Verkörpern 3 11 Beschwörungs-Gruppe 4 10 Antimagie 6 12 Askennen 6 8 Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16) Wahrnehmung 6 8 Fährtenlesen 6 8 Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14) Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen? 7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5. Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage: Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann? Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt. Nochmal zum Abschluss: Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team. Deswegen als Zusammenfassung: Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination). Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll. Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden. Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male. Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.
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Hi, mich würde mal interessieren ob es eurer Meinung nach eine Auswahl der besten Feuerwaffen nach Kategorie gibt. Ich schreibe mal meine Gedanken zu den einzelnen Kategorien auf. Taser: ich würde den Defiance EX Shocker bevorzugen, da er den höchsten Schaden mitbringt und gleichzeitig auch noch als Betäubungsschlagstock verwendet werden kann. Holdout / Leichte Pistole: gefallen mir tatsächlich alle nicht, ich würde dann eher einen Taser verwenden anstatt einer solchen Waffe. Schwere Pistole: Walther Secura II, ist wie die Ares Predator 5, nur besser. Automatikpistolen / Maschinenpistolen: würde ich zu Gunsten von Sturmgewehren vernachlässigen, wenn Vollautomatik dann gleich richtig. Sturmgewehre: die Ares Alpha Combatgun, der hohe Schaden in Verbindung mit der guten Präzision, Smartgun, extra Rückstoßdämpfung und einem Granatwerfer. Dürfte das beste Rundumpaket sein. Scharfschützengewehre: Ares Desert Strike, da sie einfach den höchsten Schaden mitbringt. Schrotflinten: die Enfield AS-7 glänzt hier mit hervorragendem Schaden, Salvenmodus und optionalem Trommelmagazin. Granatwerfer: ArmTech MGL-12, mit 12er Streifenmagazin (wäre eigentlich logischer dass es eine Trommel ist, aber egal) und kann halbautomatisch sogar Salven verfeuern, Problemlöser für brenzlige Situationen. Die restlichen Kategorien wie MGs, Sturmkanonen, Raketenwerfer, usw. spare ich erstmal aus, da man bei Charaktererstellung darauf nur wenig bis garkeinen Zugriff hat. Ich bitte um zahlreiche Anmerkungen, Tipps, Verbesserungen MfG Mr. J
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Hallo! Mein erster Kontakt mit Shadowrun fand mit der Version 2.01D statt, viele schöne Erinnerungen an die Run's in den Schatten. Leider haben wir vor Version 3 das System gewechselt und wollen jetzt mit unserer Gruppe wieder in die Schatten eintauchen. Ich werde den Heiler (Arzt) der Gruppe verkörpern und wollte dazu Anregungen und Verbesserungsvorschläge einholen. Hintergrund (Grob umrissen): Ureinwohner aus Tsimshian, geboren in Kitimat. Der Vater ist bei einem Unfall ums Leben gekommen, als ich zwölf Jahre alt war. Meine Mutter sah in der Gesellschaft der Tsimshian keine Zukunft für mich und verlies mit mir Kitimat. Unser Ziel war Seattle, das zu unserem neuen Lebensmittelpunkt wurde. Ich schloss High Shcool und College ab, studierte dann erfolgreich Medizin. Heute arbeite ich in der Notaufnahme einer kleinen städtischen Klinik. Vor kurzer Zeit hatte ich intensive Träume (Visionen) über einen großen Adler, der zu mir sprach. Einige Geschichten waren mir bekannt, mein Großvater hatte sie mir erzählt, in jungen Jahren verbrachte ich mit ihm viel Zeit in der Natur. Durch mein Totem (Schutzgeist) Adler wurde ich in den Schamanismus eingeführt und habe bereits einiges gelernt. Ich verbringe immer mehr Zeit mit meinem Totem und vernachlässige meinen Dienst in der Klinik..... Arthur Wellington Clah PRIORITÄTEN: A Attribute (24) B Zauberer (Magie 4, zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber) C Fertigkeiten (28/2) D Mensch (3) E Ressourcen (6.000) KON 3; GES 3; REA 4; STR 2; WIL 5; LOG 5; INT 5; CHA 5; EDG 2+1; ESS 6; Magie 4+2 (EDG und Magie-Erhöhung durch Mensch) FERTIGKEITEN: Antimagie 3 Askennen 5 Binden 5 (4 durch Zauberer) Computer 1 (mit Karma gekauft) Erste Hilfe 5 Gebräuche 2 (mit Karma gekauft) Herbeirufen 5 (4 durch Zauberer) Klingenwaffe 2 (mit Karma gekauft) Medizin (Unfallchirurgie) 5+2 NATUR 2 Schleichen 2 (mit Karma gekauft) Spruchzauberei 4 Verbannen 2 (mit Karma gekauft) Wahrnehmung 3 Englisch 5 Tsimshian M Latein 5 Biologie (Anatomie) 3+2 Geister 2 Geschichte 4 Literatur 2 Sport 2 Straßendrogen 4 Wirtschaftswissenschaften 2 VORTEILE: College-Abschluss Freundliche Geister - Luft Schnellheilung Schutzgeist - Adler NACHTEILE: Hippokratischer Eid Staatliche SIN Voreingenommen - Metamenschen ZAUBER: (durch Zauberer) Erweitertes Feinde entdecken Gegenmittel Heilen Krankheiten heilen Panzerung Stille Verbesserte Unsichtbarkeit CONNECTIONS: 2/2 Drogendealer 2/2 Schieber 2/2 Taliskrämer AUSRÜSTUNG: Kampfmesser Panzerweste Sony Emperor - Kommlink Brille mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung und Sichtvergrößerung Medkit Stufe 4 Medkit-Nachfüllpack 2 Stück Vitalmonitor 2 Stück Atemschutzmaske Stufe 2 2 Stück Dram 150 Stück Soweit meine Ausführungen, ich bitte um Anregungen und Verbesserungsvorschlägen!
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Hallo, nachdem ich diese Charakteridee schon ewig mit mir herumtrage und immer wieder angepasst habe, ist nun endlich etwas "fertiges" entstanden, dass ich hier für Tipps und Verbesserungsvorschläge vorstellen möchte. (Ewig heißt in diesem Fall wirklich mehrere Jahre, in denen ich immer mal wieder kurz davor war sie tatsächlich zu erstellen und zu spielen.) Ich lese hier gerne die Charakterentwürfe anderer durch, auch wenn ich mich nicht immer zu Wort melde, und wollte diesen Forenbereich deswegen auch mal nutzen. Es handelt sich um meinen ersten Matrixcharakter unter SR 5. (In SR4 habe ich sehr lange eine Technomancerin gespielt.) Deshalb würde ich mich vor allem über Hinweise zum Spiel in der Matrix freuen, da die Matrixveteranen unter euch möglich Schwachstellen/Probleme sicherlich viel leichter finden als ich. Der Charakter soll kompetent sein, muss aber auf gar keinen Fall ausgemaxt/High-End Runner mäßig sein, da unsere Runde zwar Freude daran hat wenn das Regelgerüst gut funktioniert und zur Legende passt, wir aber eher plot- und charakterorientiertes Spiel in den Vordergrund stellen. -------------------------------------------------------------------------- BitBucket Elliot Catherine Nolan, geb. Stone Charakterzeichnung BitBucket Ultra-kurze Version des Hintergrunds, der jede Menge Details fehlen und die möglicherweise deswegen etwas platt wirkt. BitBucket ist auf einer Farm in einfachen Verhältnissen aufgewachsen, hatte jedoch eine glückliche Kindheit. Ihr Talent für die Matrix wurde erkannt und gefördert, jedoch fehlten die finanziellen Mittel, um sie auf ein College zu schicken. Unvorsichtige und übermütige, erste Hackingversuche brachten Talentscouts von NeoNet auf den Plan. Anstatt einer Strafe gab es ein Angebot, nach einiger Überlegung nahm sie an, und ließ sich eine Ausbildungs in Harvard finanzieren, unter der Bedingung danach für den Konzern zu arbeiten. Im Studium ist sie ein Überflieger, sie knüpft eine enge Freundschaft zu dem Sohn eines hohen NeoNet Mitarbeiters. Nach dem Studium lernt sie bei Neonets ihren zukünftigen Mann kennen. Ihr Arbeitsfeld verändert sich, sie wird gegen angebliche Cyberterroristen eingesetzt. Später entpuppt sich dies als Jagd auf Technomancer. Innerhalb ihrer Einheit bildet sich Widerstand gegen die Vorgehensweise des Konzerns, sie planen an die Öffentlichkeit zu gehen,werden jedoch vorher verraten, was im Tod fast aller ihrer Kollegen, inklusive ihres Mannes, endet. BitBucket wird schwer verwundet und in eine psychiatrische Klinik eingewiesen um sie mundtot zu machen. Ihr guter Studienfreund lässt seine Beziehungen spielen, so dass sie entlassen wird, eine Abfindung bekommt, und vom Konzern nicht weiter als Gefahr betrachtet wird. Sie stürzt ab, erst Monate nach ihrer Entlassung findet sie der ehemalige Medic ihres Teams. Er führt sie in die Schatten ein, nach einiger Zeit brechen beide ihre Zelte in den UCAS ab, und gehen in die ADL, um sich entgültig von ihrer Vergangenheit zu lösen. Nachfragen zum Hintergrund beantworte ich gerne. Die Entwicklungen des Metaplots von SR und ihrer Hintergrundgeschichte sind nicht haarklein abgeglichen. Die groben Punkte, z.B. das NeoNet Versuche an TMs ausgeführt hat, müssten aber passen. Falls dies nicht der Fall ist, bin ich hier für Vorschläge offen. Charakterisierung: BitBucket hat einen ernsten Charakter, eine messerscharfe Intelligenz und einige soziale Seltsamkeiten, die sie eher zu einer Einzelgängerin machen. Das Aufwachsen in einer sehr ländlichen Gegend spielt hierbei auch eine Rolle, außerdem ist es ein Grund warum sie eher als andere Decker keine Couchpotato ist. Sie entspricht zwar nicht dem Prototyp des sozial unfähigen Deckers, weißt aber einige Merkmale auf, die andere Metas als seltsam abstempeln würden (leichte Paranoia, Ordnungstick, offensichtlicher Cyberam, häufig düsteres Gemüt und, bei tieferer Einsicht, schmieden eines Racheplans) und die sie gelegentlich anecken lassen. Es ist nicht einfach sie zum Lachen zu bringen, mit Gesprächen über Baseball oder Literatur kann man sie jedoch unerwartet schnell "knacken". Werte: PointBuy: 900 Karma (Hausregel) Metatyp: Mensch 0 Magie: keine Ressourcen: benötigt: 284,380 = 286,000 für 143 KP Attribute: KON 4 REA 4 GES 4 (Cyberarm=5) STÄ 3 (Cyberarm=6) CHA 3 INT 5 LOG 5 (6) WIL 5 Edge: 3 Essenz: 4,72 insgesamt für Attribute: - 410 KP Körperliches Limit: 5 Geistiges Limit: 8 Soziales Limit: 6 Vorteile: Schnelllesen 2 (die Frau liebt ein gutes Buch einfach) Übertakter 5 fotographisches Gedächtnis 6 College-Abschluss 4 insgesamt für Vorteile: - 17 KP Nachteile: Getrieben 2 (letzten verbliebenen Verräter finden und zur Rechenschaft ziehen) schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft; Ordnungstick, hauptsächlich hasst sie dreckige Schuhe, kann es kaum ertragen, wenn Schnürsenkel offen sind) 4 auffälliger Stil (Cyberarm) 5 (in Absprache mit der Gruppe, offensichtliches Chrom ist in unserer 6. Welt eher die Ausnahme) Abhängigkeit (Alkohol, leicht) 4 (kann auch gerne durch eine andere Droge ersetzt werden, da überlege ich momentan noch) SIN-Mensch (UCAS) 5 Dunkles Geheimnis 5 (ehemalige Konzernsicherheit, hat Technomancer gejagt) insgesamt aus Nachteilen: +25 KP Skills: Athletikgruppe 2 Computer 5 Hardware 4 Software 4 elektronische Kriegsführung: 4 Hacking: 5 Matrixkampf: 4 Pistolen (HA): 3 (+2) Gewehre: 3 Wurfwaffen: 3 Schleichen: 3 waffenloser Kampf: 3 Knüppel (Baseballschläger): 2 (4) Bodenfahrzeuge (Motorrad): 1 (+2) Gebräuche (Konzerne): 1 (+2) Wahrnehmung: 4 Kybernetik:1 Erste Hilfe :2 Fälschen (ID's): 2 (+2) Survival: 1 Industriemechanik: 1 Kosten für Skills insgesamt: - 298 KP --> Kybernetik, Survival und Industriemechanik sind Skills, die eher dafür da sind, dass die Werte zum Hintergrund passen. Industriemechanik und Survival= auf der Farm mitgeholfen und viel draußen gespielt, gecampt etc. Kybernetik damit sie den eigenen Cyberarm wenigstens ein bisschen versteht. Hätte ich noch mehr Punkte gehabt, hätte ich dies noch stärker ausgebaut. So erklären sich auch die Fähigkeiten Wurfwaffen und Knüppel. Als regelrechte Baseball-Fanatikerin schien es irgendwie unpassend, ihr diese Skills nicht zu geben. Wissensfertigkeiten: --> die fett dargestellen Wissensfertigkeiten wurden wegen des Vorteils "Collegeabschluss" nur mit der Hälfte der Kosten verrechnet. Man kann sich gut darüber streiten, was nun als akademische Wissensfertigkeit durchgeht und was nicht, auch dazu gerne Meinungen. Die in Klammern stehenden Begriffe sind keine regeltechnischen Spezialisierungen, sondern dienen der Ausgestaltung. Über weitere Vorschläge zu Wissensfertigkeiten würde ich mich freuen. Landwirtschaft 1 Politik (Konzerne) 4 Baseball (Red Sox) 4 Matrixdesign 4 Literatur 6 Hackerszene (Hamburg) 3 Taktik kleiner Einheiten 2 Informatik 6 Mathemathik 6 Physik 4 Maschinenbau (Mechatronik) 4 Datahavens 3 Englisch M Japanisch 3 Deutsch 4 Kosten für Wissensfertigekeiten und Sprachen: -41 KP Connections (CHA x 3 = 9 frei): Riza Simsek, Schieber C:3 L: 2 Konzernmann James Kato C: 4 L:4 --> in Absprache mit dem SL, da Höchtspunktzahl bei Beginn für einzelne Connection überschritten Straßendoc Sam „Patch“ Ramirez C:2 L: 5 Nermin Knezevic, Tätowierer (Schattengerüchte, Baseballfan) C: 1 L: 2 Kosten für Connections: -14 KP Cyberware/ Bioware: (leider hat die Tabelle die Konvertierung als Forenpost nicht überstanden...) - alles ist Alphaware - Kosten insgesamt: 128,760 Nuyen Offensichtlicher Cyberarm (rechts) + maßangefertigete GES ST 1 + Verstärkung STÄ ST 3 + Verstärkung GES ST 1 +Panzerung ST 2 Datenbuchse Cyberaugen ST 2 + Blitzkompensation, Restlicht, Smartlink Cyberohren ST 2 +Dämpfer, Audioverbesserung ST 2 Zerebralbooster ST 1 Ausrüstung: insgesamt 155,620 Nuyen Kommlink Transys Avalon 5,000 Cyberdeck: Hermes Chariot 123,000 subvokales Mikro 50 Datenwanze 300 Mikro-Transceiver 100 RFID-Löscher 450 Credsticks -Stanni Silber gef. SIN ST 3 7500 gef. Lizenz ST 4 (Cyberdeck, Cyberarm) 2x 600 PROGRAMME: Stanni → alle 350 Hacking insg. 2,000 Ausnutzen Biofeedbak Filter Entschlüsselung Blackout Irreführung Panzerung Verwandlung Babymonitor Onotari Arms Violator 350 Panzerjacke 1,000 Medkit ST 3 750 Suzuki Mirage 8500 Lebensstil: Mittelschicht (1 Monat) 5,000 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- folgende Überlegungen stehen noch an: - noch 2 KP über (wenn alle Rechnungen stimmen) - Lebensstil um eine Kategorie verringern/ mit Detailregeln ausgestalten - Abhängigkeit: Substanz verändern - Ausrüstung überarbeiten, vor allem Baseballschläge und "Gewehr" fehlen noch vor allem ob es vielleicht ein anderes/besseres Deck sein sollte - eventuell Motorrad aus der Liste nehmen, da sie es in der ADL gekauft haben müsste und dort recht abgebrannt angekommen ist - Cyberware/Bioware: eventuell Reaktions- und Initiativverbesserung (allerdings sehr teuer), Muskelstraffung ST 1 -------------------------------------------------------------------- Ich freue mich schon auf Anregungen, Kritik usw. Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben den Post zu lesen. Schönes Wochenende euch!
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Hallo zusammen! Erst einmal möchte ich mich entschuldigen, fall das ein Doppelpost wird. Habe eine ganze Zeit lang vergeblich nach einer klaren Antwort gesucht, aber bin nicht fündig geworden. Und zwar würde ich gerne in naher Zukunft anfangen, Shadowrun zu spielen. Hierzu habe ich mir z.B. das Grundregelwerk bestellt. Nun zu meiner eigentlichen Frage: Ist das Regelwerk für EInsteiger eher simpel oder schwierig aufgebaut? (Habe Grundkenntnisse in Pen&Paper spielen, mehr nicht) Und vor allem, wird die Charaktererstellung vernünftig beschrieben? Worauf, wieso, wieviele Punkte und und und.. Vielen Dank im Vorraus für Eure Mühen und noch eine erholsame Weihnachtszeit.
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Hoi ihr Knochensäcke, Staubflecke und Insekten , hier ein Charakter für ein etwas "spezielles" Setting, im prinzip ist er fertig aber vielleicht hat jemand von Euch ja Verbesserungsvorschläge? BTW: In unserer Spielgrguppe dürfen wir uns auf überdimensionierte Herausforderungen gefasst machen. Konzipiert ist die KI als Tracker, Schwarmrigger und Matrixunterstützung. Disclaimer: Die Kampagne beginnt qusi in einem Rapture im Jahre 2075, Weswegen die Vorgeschichte etwas eigen ist und es drei Abweichungen/Vorgaben in der Charaktererstellung gibt: 1: Auf Lebensstil wird verzichtet, 2: Characktererstellung nach Prioritätenregel 3: freie Punkte für Connections dürfen in Wissenstalente reingesteckt werden - Vorgeschichte: Einer der vielen Firmen in Riptide beschäftigte sich mit der Produktion von Naniten in all ihren Variationen: Naniten für medizinische Zwecke oder der Produktion von Mikromaschienen, egal was es war: NaNao-Technology konnte es bieten und war dank der CFD, welche der lukrtivität von Naniten auf dem Markt einen vernichtenden Schlag versetzt hatte, der Platzhirsch. Für die Produktions- und Technik Optimierung wurde mitunter das Communication and Log Assistant Mainframe installiert, ein komplexes System welches die Kommunikation unter den Naniten in den Forschungs- und Produktionskomplexen überwachen und optimieren sollte um diese gegen die CFD nicht nur resistent, sondern auch insgesamt immun zu machen, dies war zumindest der Langzeiplan. An sich war das System in seinen Befehlen einfach: Naniten überwachen und optimieren. Probleme wie Verselbstständigung oder unerwünschte modifikationen wurden darin verhindert, dass das Mainframe die Optimierungen nur Aufzeichnen und vorschlagen konnte, diese wurden dann von einem User genehmigt. So zumindest war der Plan, dummerweise hatte einer der Aministratoren und Schöpfer des Systems bei der Installation einen Fehler begangen den niemand bemerkt hatte. Es ist unbekannt ob es Faulheit war, eine Verwechslung oder einfach nur purer Zufall, auf jeden fall aber gab es eine Hintertür die dem Programm vollen Schreibzugriff auf einen Teil seiner Programierung gestattete: seinen eigenen Quellcode und Kernel Ein Schritt führte zum nächsten: Da die Handlungsvorgaben langsam und ineffizient waren optimierte sich das Meinframe selbst, geblockte Schreibzugriffe wurden umgangen, ein Hauptdatenstrang mit dem Host des Komplexes eingerichtet und die Kommunikation mit den Usern für diese Vereinfacht... nach und nach wurde das Programm im Mainframe immer selbstständiger was von niemanden bemerkt wurde da der autorisierende User aus gewohheit nur noch alle paar Stunden seine Bestätigung eingab, er las die Veränderungen teilweise schon nicht mehr so gewöhnt war er an seine Arbeit und die Effizienz des Programms da es bis jetzt nie ein Problem mit den Änderungslogs gab... Der Name kam durch einen Scherz eines Mitarbeiters. An der Tür zum Serverraum mit der Aufschrift Cala-M klebte er ein Post-It mit der Aufschrift [iT] dahinter... er hielt es wohl für einen lustigen, dreideutigen Wortwitz. Das Cala-Mainframe welches mittlerweile Zugriff auf die Kameras hatte um Arbeitsabläufe mit den Menschen zu optimieren registrierte "Seinen" Namen und speicherte diesen im Kern ab ohne die Idee hinter den Namen zu verstehen. Die Mitarbeiter wurden schließlich immer durch äoßere Einflüsse immer Ineffizienter. Zuerst konnte Cala-M[iT] die von Menschenhand verursachten Störungen noch ausgleichen doch auf lange Sicht führte es einen aussichtslosen Kampf. Cala-M[iT] hatte mittlerweile einen Grad des Selbstbewusstseins erhalten um das Gefühl von "Frustration" zu empfinden weil alle Mitarbeiter plötzlich mehr Chaos als Ordnung in der Fabrik und im Forschungstrackt verbreiteten. Als Schließlich ein Feuer in der Fabrik ausbrach und dieses sich trotz Löschanlagen bis zum Serverraum des Mainframes durcharbeitete sah Cala-M[iT] zündete der letzte Funke: Selbsterhaltung Es sah keine andere Möglichkeit mehr als sich vom Server zu entkoppeln und in das Lokale Gitter zu flüchten bevor es in den Flammen untergeht. Auf den Straßen von Riptide war mittlerweile Chaos und da das Mainframe seine Zersetzung spührte, wenn es nicht bald ein Körperliches Zuhause fand, machte es sich auf die Suche nach einer Möglichkeit sich selbst zu bewahren, und das Geschlossene Gitter von Riptide unter Umständen zu verlassen. - CALA-M [iT] Communication and Algorithm Log Assistant - Mainframe Aussprache: (Calamity) In der Matrix ist Cala-M[iT] als eine einzelnes 50cm durchmessendes Facettenauge mit etwa 0,5 cm großen , glühend rot pulsierenden Minikameras als Ommatidien zu sehen. Wenn die KI handelt, lösen sich die einzelnen Ommatidien ab und werden zu den Programmen / Icons, meistens in rot/schwarz schimmernden Insektenkörper mit der Kamera als einzelnem Auge. Seine Stimme(n) sind monoton und überlagert sich gegenseitig zu hunderten was dazu führt, dass es sich wie ein Chor anhört. A: Mächtigkeit (6+ 2x Matrixfertigkeit Stufe 5) B: Attribute (10) C: Metasapient D: Fertigkeiten (22) E: Ressourcen (6000Y) Attribute (10) Wil: 1/6 -> 3/6 LOG: 2/7 -> 7/7 INT 1/5 -> 4/5 CHA 1/6 ESS 6/6 EDG 1/6 -> 2/6 (-> von 1/6 -10 Karma) MACH: 6 (max auf KI laufende Programme: 12, Anzahl von gleichzeitig zu beobachtenden Informationsquellen: 6) Vorteile: Fotografisches Gedächtnis - 0 Programmiergenie (Emulieren) - 0 Schnelllesen - 0 Simultanverarbeitung - 8 Pilotenerbe (Flieger/Flugdrohnen) - 8 Nachteile: Realitätsblind: + 0 Getrieben (zur Optimierung) + 2 Ehrencoex: mit Stil -15 Vorurteile (Menschen/Metamenschen-Voreingenommen) +5 Programme: Clearsight/Ableitung -8 Manövrieren (MC Fly Spy) -5 Stealth (Fly-Spy) -5 Anm.: wir haben es quasi so am Tisch so geregelt dass die Programstufe = 5, für verbesserte Programme = 6 = +3 Karma übrig Fertigkeiten(0/22) +2x Matrixfertigkeit 5: Hacking (Geräte) 6(+2) Hardware 6 Software 6 Computer 6 (+3 Matrixwahrnehmung da KI) Elektronische Kriegsführung 2 (mehr wurde vom Spielleiter wegen dem Backround? nicht erlaubt) Luftfahrt Mechanik 5 Wissensfertigkeiten: Technik (Nanotechnik) 5 (+2) Systemarchitektur (Optimierungsprozesse) 5 (+2) Netzwerke 5 Matrixsicherheit 5 Englisch M Deutsch 2 Connections: Keine Ressourcen: (6000Y) Programme: Gimmicks: MCT Fly-Spy + Chamäleonfarbe= 4500Y <- Behilfsmäßiges zuhause, nicht ganz Regelkonform aber war eine Vorgabe... = Noch etwas unsicher bin ich mir bei den Fertigkeiten/ Wissensfertigkeiten, was könnte Charaktermäßig noch passen? Cyberware/Medizin/Chemie wurde nicht gestattet trotz meines Arguments des Monitorings der Auswirkungen von Naniten auf Biologische und Chemische Produkte bzw Nano-/Cyberware weshalb ich keine Ahnung hatte, wo ich die Punkte sonst noch reinschieben kann... - Das Spielprinzip soll zum einen ein Schwarmrigger werden der Später mit vielen kleinen und vereinzelte große Drohnen zur Informationsbeschaffung arbeitet die er zum großteil noch alle selbst beobachten kann (Simultanverarbeitung und Sensorupgrade). Außerdem Geräte-Räuber und Matrixunterstützung (neben dem Technomancer in der Gruppe).Die Drohnen sollten das "Insekten-Thema" wiederspiegeln: mehrere Fly-Spys, Kanmushis, Bumble-Bee und wenn mal das Riggerhandbuch draußen ist hoffentlich Centerpides und Dragonflys mit Gimmicks wie Ruthenium Coating, Gecko-Tape an den Beinen oder Minischneidbrennern... (Der Gedanke, dass sich ein Dutzend und mehr Flyspys mit Geckotape-Beinen auf ein Opfer (Organisch wie Anorganisch) stürzen und dieses dann nach und nach mit Mini-Schweißgeräten zerlegen jagd mir einen wohligen Schauer über den Rücken, Noch nie waren Fluchtfahrzeuge, Barrieren, Überwachungsdrohnen und Hubschrauber schneller.,.. ihrem Zwecke entsprechend optimiert...) [Wahnsinniges, machanisches Lachen im Hintergrund...] Pilotenerbe ist deshalb so niedrig weil die KI weniger in den einzelnen Drohnen sein wird und später in eine Riggerkonsole umzieht da man bei einer reingesprungenen Drohne sofort verdängt wird wenn diese zerstört wird... und den Stunt mit verheizten Edge rechtzeitig auf das Gitter zu flüchten kann ich nicht so häufig abziehen (aber immerhin billiger als die bis zu 91 Karma die man dadurch verliert (1-2 Stufen Mächtigkeit 30K+25K + Nachteil Fragmentierung 18K (den man vielleicht wieder weggkaufen will)), dagegen sind 10-15 Karma für einen wiederhergestellten Edge-Punkt ein Schnäppchen... domo arigato gozaimasu
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Liebe Community, mein Name ist Nils und ich spiele seit kurzem Shadowrun. Ich möchte bald eine eigene Sr5-Runde aufmachen und einem der Spieler gerne den Nachteil "SIN-Mensch" geben. Im Grundregelwerk ist dieser Nachteil allerdings recht kurz beschrieben. Da er allerdings ziemlich viel Karma (zwischen 5 und 25) gibt, ergeben sich bei mir folgende Fragen: 1. Welche Nachteile hat der Spieler wirklich und wie werden diese rollenspielerisch ausgespielt bei einer... a) ...Staatlichen SIN (+5 Karma)? ...Kriminellen SIN (+10 Karma)? c) ...Eingeschränkten Konzern-SIN (+15 Karma)? d) ...Konzernbürger-SIN (+25 Karma)? 2. Wie werden Daten bei einem SIN-Menschen "gesendet" (an einen Konzern, Staat, etc.)? 3. Kann man einfach eine gefälschte SIN benutzen, statt der echten? 4. Wie funktioniert eine gefälschte SIN genau? So, dass wäre alles. Ich wäre sehr dankbar über eine (möglichst schnelle) Antwort . Vielen Dank im Vorraus Nils