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  1. Hallo Zusammen, gestern haben wir massig Diskussionspotential gehabt. Die epische Fähigkeit des Elfen lässt ihn in einem unbeteiligten Kampf wahllos einen Pfeilhagel auf einen Spieler oder auf ein Monster schießen, um es zu schwächen. Unsere Situation: Spieler A kämpft. Spieler B ist epischer Elf und schießt, ungefragt, einen Pfeil auf das Monster, um es zu schwächen. -> ungewollt von Spieler A, hilft er ihm also -> Elfen bekommen, sofern Sie Mitspielern im Kampf helfen und das Monster töten bekanntermaßen eine Stufe. Auch in dieser Situation? Würde ja bedeuten, dass der Elf in jedem Kampf wahllos helfen kann und somit auch in jedem Kampf aufsteigen UND GEWINNEN kann, dadurch? Wie seht ihr das? Liebe Grüße, Yermangost
  2. Hallo zusammen, ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein. Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne: - Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern. - Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW. - Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay). - Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt. - Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon. Der Charakter Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen: A Fertigkeiten B Magie C Meta D Eigenschaften E Nuyen Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist): KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir: 1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen? 2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering. Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung: Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung. Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren). Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind. Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team". Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen... Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung. Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor. Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden: Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können. Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein. Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich. 3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt. 4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben. 5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde. Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen. Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist. Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird. Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine. 6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in fe tt d er Würfelpool): Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14 Überreden 6 14 Verkörpern 3 11 Beschwörungs-Gruppe 4 10 Antimagie 6 12 Askennen 6 8 Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16) Wahrnehmung 6 8 Fährtenlesen 6 8 Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14) Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen? 7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5. Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage: Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann? Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt. Nochmal zum Abschluss: Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team. Deswegen als Zusammenfassung: Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination). Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll. Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden. Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male. Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.
  3. Guten Tag Shadowrun-Gemeinde, neulich hatten wir in unserer Spielrunde folgende Situation: Ein Spieler hat eine Elfe als neuen Charakter in die Gruppe eingeführt. Um zu testen, ob sie was drauf hat, hat der Rest der Gruppe beschlossen, sie gegen den Troll des Teams kämpfen zu lassen. Die Elfe (Adeptin mit Magie D) wurde von dem Troll (Stärke 10 - keine Cyberware!) mit einem Schlag KO geschlagen. Die Mitspieler waren anschließend doch so kulant die Elfe ins Team aufzunehmen, da sie außer Kampffertigkeiten auch andere Talente mitbrachte (Heimlichkeit etc.). Ich als Spielleiter habe mir aber seitdem das Hirn darüber zermartert, wie man als Elf (oder Mensch) im Nahkamf überhaupt den Charakter builden kann, damit ein Troll zumindest merkt das er gehauen wird - durch die immense Konstitution haben die ja viele Würfel im Schadenswiderstand. Ich sehe das auch als Problem in Hinblick auf Kämpfe mit Gangern o.Ä.. Wie sind eure Erfahrungen mit so einem Balancing. Der Troll kann einstecken ohne Ende und die Gegenseite bräuchte quasi Sturmkanonen um ihn zu gefährden. Die wären aber gegenüber dem Rest des Teams derart überpowert, dass jeder andere Char des Teams keine Chance hätte. (Ich sehe gerade, dass ich mich im Thementitel vertippt habe - sorry!) Titel korrigiert Hough Medizinmann
  4. Hier wie immer die aktuelle Version des Charakters (Originalpost im Spoiler): Street Name: Startrail Movement: 20/40, 2m/ hit, Swim: 12, 1m/ hit Elf m Age 23 Height 1,85 m Weight 90 kg Composure: 10 Judge Intentions: 12 Lift/Carry: 9 (60 kg/40 kg) Memory: 7 == Priorities == Metatype: D,1 Attributes: A,4 (-20 Karma) Special: E,0 Skills: D,1 (-12 Karma) Resources: A,4 (-2 Karma) Qualities (+9 Karma) == Attributes == BOD: 5 AGI: 8 (10) REA: 5 (7) STR: 2 (4) CHA: 7 INT: 5 LOG: 2 WIL: 3 EDG: 1 == Derived Attributes == Essence: 1,28 Initiative: 10 (12) + 3d6 Physical Damage Track: 11 Stun Damage Track: 10 == Limits == Physical: 7 Mental: 6 Math SPU [+1] (Only for Scientific or Technical Knowledge Skills) Social: 7 Mortimer of London: Berwick Suit [+1] (Must be visible) Astral: 7 == Active Skills == Automatics : 6 [Assault Rifles] Pool: 16 (18) Computer : 1 Pool: 3 Con : 1 Pool: 8 Etiquette : 1 Pool: 8 First Aid : 1 Pool: 3 Gymnastics : 1 Pool: 11 Impersonation : 1 Pool: 8 Intimidation : 1 Pool: 8 Leadership : 1 Pool: 8 Negotiation : 1 Pool: 8 Perception : 1 Pool: 6 (+3 Vision) Pilot Ground Craft : 1 Pool: 8 Running : 1 Pool: 5 Sneaking : 6 Pool: 16 Unarmed Combat : 3 Pool: 13 == Knowledge Skills == Area Knowledge: Seattle : 1 Pool: 8 English : 4 Pool: 11 Mathematics : 1 Pool: 9 Politics : 1 [Tir Tairngire] Pool: 5 (7) Simsense Production : 1 Pool: 5 Small Unit Tactics : 4 [urban] Pool: 11 (13) Sperethiel : N Pool: 0 == Contacts == "Sternchen"; Seattle:Belllevue; Simsense Star (8, 5) Nevets Mountgame; Seattle:Bellevue; Simsense Director (9, 3) Karl Katone; Seattle; Stuntman (2, 3) Argile; Seattle; Bartender (3, 2) Mr. Toad; Seattle; Street Doc (2, 2) Roo-ben; Seattle; Fixer (5, 2) == Qualities == 3 Agile Defender 8 Friends in High Places 0 Low-Light Vision 5 Trust Fund I 15 Code of Honor (Spare Children) 5 Day Job (10 hrs) (Bodyguard) 0 In Debt V 5 SINner (National) (Tir Taingire) == Lifestyles == Trust Fund Lodging 100 months == Cyberware/Bioware == 0,08 Biomonitor (alpha) 0,08 Datajack (alpha) 0,08 Datajack (alpha) 0,08 Flare Compensation (alpha) 0,7 Internal Router 0,08 Math SPU (alpha) 0,16 Smartlink (alpha) 0,08 Thermographic Vision (alpha) 0,08 Vision Magnification (alpha) 0,9 Bone Density Augmentation Rating 3 0,3 Genetic Optimization (AGI) (geneware) 0,2 Mnemonic Enhancer Rating 2 0,4 Muscle Augmentation Rating 2 0,4 Muscle Toner Rating 2 1 Synaptic Booster Rating 2 0,1 Tetrachromatic Vision (geneware) == Armor == Armor Jacket 14 +AR Fashion +Electrochromic Clothing +Gel Packs +Flashlight, Low-light +Jammer, Area Rating 4 +Novatech NetNinja (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 5, FWL: 5) Helmet +2 +AR Fashion +Camera Rating 6 +Gas Mask +Image Link +Micro-Transceiver +Single Sensor Rating 4 +Radar Sensor Rating 4 Mortimer of London: Berwick Suit 9 +AR Fashion +Concealability +Custom Fit == Weapons == Ares Alpha +Gas-Vent 3 System +Shock Pad +Sling +Smartgun System, Internal Pool: 16 (18) Accuracy: 7 DV: 11P AP: -2 RC: 8 (9) Ingram Smartgun X +Gas-Vent 2 System +Sling +Smartgun System, Internal +Sound Suppressor Pool: 16 Accuracy: 6 DV: 8P AP: - RC: 5 Shock Gloves Pool: 13 Accuracy: 7 DV: 8S(e) AP: -5 RC: 3 Unarmed Attack Pool: 13 Accuracy: 7 DV: 6P AP: - RC: 3 == Gear == Ammo: APDS (Assault Rifles) x42 Ammo: Regular Ammo (Submachine Guns) x64 Ammo: Regular Ammo (Assault Rifles) x104 Datachip x10 Meta Link (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 1, FWL: 1) x2 Fake SIN Rating 4 +Fake License (Bodyguard) Rating 4 Sensor Tags +Single Sensor Rating 2 [Omni-directional Microphone 2] Sensor Tags +Single Sensor Rating 2 [Camera 2] Security Tags x10 Standard Tags x20 Stealth Tags x10 Tag Eraser
  5. Hintergrund: (Spoiler-Tag, weil übersichtlicher) Genrierungsmethode: Karma mit 800 Punkten Rasse: Elf (40 Karma) Vollmagier (30 Punkte; Pfad des Rades) Zauber & Rituale: 5 (25 Punkte) Attribute (400 Karma) Restkarma 4 KON 3 GES 4 REA 3 STÄ 2 WIL 5 LOG 4 INT 4 CHA 6 MAG 5 ESS 6 EDG 1 Fertigkeiten (270 Karma) Beschwören-Gruppe 5 Anti-Magie 3 Arkana 5 4 Askennen 5 Astralkampf 5 Spruchzauberei 3 Schleichen 2 Spurensuche 4 Wahrnehmung 3 Gewehre (Schrotflinte) 5 (7) Wurfwaffen 2 Computer 2 Verhandlung 2 Klettern 2 Wissen (16 frei; Werte in Klammern durch Karma: 7) Erzählungen von H.P. Lovecraft 2 Magietheorie 3 Paracritter 3 Geister 4 Metaebenen 2 Sprache: Latein 1 Sprache: Deutsch 1 (3) Vorteile/ Nachteile (Karma: 5) Der Geisterweg -20 Schutzgeist: Meer -5 Verfeindete Geister (Feuer) 8 Big Regret (Dunkles Geheimnis?) 5 Nachteil 8* *Hier fehlt mir noch eine passende Idee, dachte zuerst Beschwören könnte zu einer Abhängigkeit führen und wollte erst das nehmen, muss aber ein Anflug geistiger Umnachtung gewesen sein. Connections (18 freie Punkte; 4 durch Karma; L/E) Taliskrämer 1/4 Büchsenmacher 3/3 Magie-Professor für mag. Phänomene 3/1 Schrapnell 4/1 Organhändler 1/1 Ressourcen (30.000; 15 Karma) SIN IV Lizenz (Magie) IV Lizenz (Schrotflinten) IV Defiance T-250 (kurz) Enfield (Trommel) Munition, Lasermarkierer (250), Gasend (3 - Enfield) Panzermantel Motorrad 5.000 ¥ Lebensstil (Unterschicht) 4.000 ¥ Rest: Dramen (225) Zauber & Rituale Geistesbarriere (Zauber) Heilung (Zauber) Manablitz (Zauber) Reflexe Steigern (Zauber) Watcher (Ritual) Anm.: Das Augenmerk sollte bei ihr deutlich auf Geistern liegen, daher die wenigen Zauber, der "schlechte" Wert in Spruchzauberei etc. Und auch hier ging es mir vor allem darum die Karmamethode mal zum generieren zu testen.
  6. Hallo zusammen , wieder einmal ergab sich bei uns eine Regelfrage die wir gerne geklärt wüssten . Munchkin Melanie ist Stufe 9 und sieht sich nach dem Eintreten der Tür einem Monster gegenüber welches sie besiegen würde . Wie selbstverständlich wird das Monster durch die bösen Gegenspieler verstärkt bis Melanie ins Hintertreffen gerät und den Kampf verlieren würde . Da es schon spät ist und jeder über ein Ende der Partie froh wäre bittet sie ihren Nachbarn, den lieben, netten Elfen, der ebenfalls bereits Stufe 9 erklommen hat um Hilfe, mit den Worten : " Lass uns zusammen gewinnen, dann sind wir endlich fertig " . Völlig selbstlos willigt der freundliche Elf ein und freut sich über einen gemeinsamen Sieg . Nun allerdings spielt Melanie einen Fluch auf den armen, ahnungslosen Elfen : Kurzzeitiger Gedächtnisverlust ( Ein heftiger Bums auf den Kopf lässt Dich Deine Rasse und Klasse vergessen . Du wirst Dich erst wieder an sie erinnern wenn Du ein Monster getötet oder jemand anderem beim Töten eines Monsters geholfen hast . Bis dahin bist Du in allen Belangen ein klassenloser Mensch ) Ihr durchtriebener Plan war natürlich, das Spiel alleine zu gewinnen, weil es ja keinen Elfen mehr gibt . Allerdings bin ich der Meinung, daß der Elf sich nach dem Kampf daran erinnert ein Elf zu sein und deswegen dann auch eine Stufe aufsteigt und das Spiel zusammen mit Melanie gewinnt !? Oder kommt seine Erinnerung zu spät zurück ??
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