Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'magieadept'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Informationen
    • News
    • Events
  • Kinderspiele
    • Langland-Reihe
    • Zauberwelt: Fabulantica, Zauberei hoch drei, Hexenhochhaus, Mary Magica
    • Weitere Kinderspiele
  • Familienspiele
    • Dorfromantik
    • Love Letter
    • Port Royal
    • Weitere Familienspiele
  • Fungames
    • Boss Monster
    • Chez Geek
    • ChronoCops
    • Es war einmal
    • Munchkin
    • Munchkin Quest
    • Smash Up
    • Werwölfe
    • Yomi
    • Weitere Fungames
  • Kennerspiele
    • Adventure Island
    • Aeon's End
    • Captain Sonar
    • Der Kartograph
    • Die Zwerge
    • Everdell
    • Imperial Settlers
    • Istanbul
    • Merchants Cove
    • Village
    • Weitere Kennerspiele
  • Expertenspiele
    • The 7th Continent
    • Black Rose Wars
    • Eclipse
    • Illuminati
    • Junta
    • Mage Knight
    • Mage Wars Arena
    • Race for the Galaxy
    • Robinson Crusoe
    • Roll for the Galaxy
    • Spirit Island
    • Tainted Grail
    • Thunderstone
    • Weitere Expertenspiele
  • CTHULHU
    • Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
    • Die Regeln
    • Die Veröffentlichungen von Pegasus
    • Weitere cthulhoide Veröffentlichungen
    • Spielleiterbereich (SPOILER!)
    • Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
  • SHADOWRUN
    • [SR] News und Infos
    • [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
    • [SR] Spielwelt und Hintergrund SPOILERGEFAHR
    • [SR] Regelfragen
    • [SR] Magie
    • [SR] Matrix
    • [SR] Charakterbau
    • Andere Editionen
    • [SR] Spielleiterbereich
    • [SR] Community Projekte
    • [SR] Smalltalk
  • Spiele Archiv
    • Sonstige Spiele
    • 7te See
    • Weitere Rollenspiele
  • Erschaffung von Investigatoren
  • Fertigkeiten
  • Spielsystem
  • Kampf
  • Geistige Gesundheit
  • Magie & Zauber & Folianten
  • Kreaturen

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 2 results

  1. Hallo zusammen, ich bin nach 15 Jahren Abstinenz dann wieder zu meinem RPG-Ursprung zurückgekehrt. Wobei es sich für mich nicht wirklich wie eine "Rückkehr" anfühlt bei all den Änderungen in der Zwischenzeit. Wie dem auch sei, ich bin guter Dinge und freue mich auf die ersten entspannten Runden in einer kleinen Spielgruppe zum genießen. Aufgrund meiner arg rudimentären Regelkenntnisse stelle ich euch erstmal meinen Char vor. Natürlich interessiere ich mich brennend für eure Meinungen und Anregungen und auch für eure Korrekturen. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Takeru wurde 2055 in eine traditionell eingestellte japanische Familie geboren. Kerngesund, kräftig und als zukünftiger Stammhalter der Familie Akira war sein Vater mächtig stolz auf ihn. Selbstverständlich würde es sein Sohn innerhalb der großen Shiawase-Konzern-Familie weit bringen. Schließlich war er selbst auch bereits Abteilungsleiter innerhalb der Shiawase House Bank. Takeru entwickelte sich bei "all der Fürsorge" erwartungsgemäß schnell... man könnte sagen: Konzernkonform. Im Jahr 2061 (Jahr des Kometen???) wurde Takeru plötzlich für mehrere Wochen krank. Heftige Schmerzen und Fieberkrämpfe marterten seinen Körper... und schließlich fiel Takeru in ein unheilvolles Koma. Als er wieder zu sich kam, waren Tage ... oder waren es Wochen?! ... vergangen. Er hatte sein Gefühl für Raum und Zeit gänzlich verloren. Sein Körper schmerzte in jeder Faser! Er konnte sich einfach nicht bewegen. Schlimmer war jedoch, er konnte auch nichts sehen außer einen rötlichen Schleier. Seine Wachzeiten wurden beständiger und er registrierte häufiger die vertraute Stimme seiner Mutter direkt neben sich. Es war beruhigend, Sie in seiner Nähe zu wissen. Auch wenn sie äußerst besorgt klang. Sie weinte viel und hielt seine Hände... Die Berührung fühlte sich befremdlich an... dumpf... nicht zart und liebevoll wie sonst. Die Schmerzen im Körper ließen nach und er konnte nun auch endlich schärfer sehen, doch der rötliche Schleier verschwand nicht. Takeru verstand die Welt nicht mehr... was war passiert? Er spürte die Riemen an seinen Händen, Armen und Beinen. Erst jetzt begriff er, dass er festgebunden ist. Er setzte gerade an seine Mutter nach dem Grund dafür zu fragen, als er erschrocken inne hielt. War das kehlige, tiefe Grollen etwa er selbst? Seine Mutter weinte... wieder. Es vergingen Tage um Tage bis er tatsächlich begriff, was nun passiert war. Sofern man bei einem siebenjährigen Kind überhaupt von Verständnis reden kann. Die Jahre vergingen... er "lernte" seine neue Situation zu akzeptieren. Er war nun ein Troll...ein stumpfer, gigantischer und häßlicher Troll. Und er lernte die japanische Mentalität und Tradition kennen: Trolle gehören hier nicht hin! Die ganzen Jahre über beachtete ihn sein Vater nicht mehr. Zu groß waren sein Stolz und der Gesichtsverlust. Nur seine Mutter schien diese Situation so zu akzeptieren wie sie ist. Sie gab ihm Halt und Kraft neue Wege zu gehen. Troll zu sein, hat auch gute Seiten. Seine ehemaligen Freunde hatten nur einmal versucht ihn zu verprügeln. Er hatte ihre Schläge und Tritte nicht körperlich gespürt... nur der Stich im Herzen, der blieb. Mittlerweile war Takeru 15 Jahre alt...Vater und Mutter stritten beinahe täglich miteinander und es ging immer nur um ihn. Er hasste seinen Vater dafür, wie er mit Mutter umging...wie er mit ihm umging... und sein Vater hasste ihn. Es war kurz vor seinem 16. Geburtstag als seine Mutter ihn mitten in der Nacht plötzlich weckte. Etwas in ihrer Stimme ließ Takeru sofort wach werden: "Du musst sofort hier weg! Sie kommen dich abholen...! Obwohl er ihre Worte klar und deutlich hörte, so verstand er sich dennoch nicht. Wer kommt ihn abholen? Wieso in der Nacht? Doch seine Mutter ließ in ihrer Intensität nicht nach. Sie warf ihm kurzerhand die übergroße Kleidung zu und öffnete über das Appartment-COMLink einen sicheren Kanal: "5 Minuten... in der Tiefgarage!" Der anschließende Spurt aus der 23. Etage des Apartmentblocks in die Tiefgarage raubte Takeru bereits sämtliche Sauerstoffreserven für weitere Überlegungen geschweige denn für weitere Fragen. Unten angekommen öffnete sich zeitgleich mit dem Betreten des Parkdecks U4-rot die geräumige Seitentür eines grauen Vans. Takeru´s Mutter drückte ihren Sohn hastig in den Wagen und tat es ihm gleich. Von da an verschwimmen Takeru´s Erinnerungen... Reifen quietschen, Motoren heulen... ein dumpfes pochen in Takeru´s Inneren. Mehrere Male fliegt er gegen die Seitenwände des Vans, weil der Fahrer plötzliche Lenkmanöver ausführte. Erst da wurde ihm gewahr, da war gar kein Fahrer! Aber das Fahrzeug fuhr eindeutig kontrolliert! Schüsse fielen und der Van wurde 2x heftig gerammt. Das war zu viel für ihn... das Pochen wurde lauter.... irgendwas brannte in ihm... IRGENDWAS wollte raus! Die Hektik, die blitzenden Lichter der vorbeirasenden Straßenlampen, die heftigen Lenkbewegungen, das kontinuierliche Fluchen aus den Lautsprechern des Vans, das Kreischen von sich verbiegendem Metall....es verschwamm alles in einander... es formte sich zu einem Rhythmus...seine Atmung und sein Herz passten sich augenblicklich diesem chaotischen Rhythmus an....er konnte spüren wie seine Haut anfing zu glühen...seine Nervenbahnen zuckten vor prickelnder Erregung... Und dann hörte er ein vertrautes Geräusch...es machte ihn wütend...er spürte seine Adern anschwellen, sein Kopf schien zu platzen...das Prickeln und Kribbeln bedeckte seinen ganzen gigantischen Körper... es wurde Schwarz! Es wurde still! Nur das Geräusch war noch da... kontinuierlich... traurig... schluchzend... es war das Weinen seiner Mutter... Er verlor das Bewusstsein. Als Takeru wieder zu sich kam, lag er wieder festgebunden auf irgendeiner überdimensionalen Trage. Sein linker Arm fühlte sich taub an...jeder Atemzug stach in seine linke Flanke. Ein...nein zwei kontinuierlich röhrende Motoren tönten vor sich hin. Er öffnete langsam die Augen. Er schien wieder in irgendeiner Art von Fahrzeug zu stecken. An der gegenüberliegenden Seite dieses kleinen Fahrzeuginnenraumes saß ein drießlich dreinschauender Ork. Dieser bemerkte augenblicklich, die Veränderung seines "Fahrgastes" und schaute Takeru direkt an. "Tja...das lief mal gar nicht nach Plan, wat?" --- Takeru blieb ungerührt als der Ork erneut das Wort ergiff: "Biss´chen lediert, aba dat wird schon wieda. Wir bringen dich erstmal weit weg. Deal ist Deal! Ach ja...und ick´krieg nen neuen Van von dir!" Die Reise dauerte etwas über 6 Monate. Takeru wechselte unzählige Male das Fortbewegungsmittel... Flugzeug, Boot oder Auto... gelegentlich wurde es hektisch, wenn wieder einmal eine Grenze überquert werden musste. Die Brüche im Arm und Rippen heilten schnell, was wohl auch an der "besonderen" Behandlung von Betty lag. Betty war eine grummelige Zwergin. Aber sie war noch viel mehr... sie war erwacht. Ihre anfängliche Vorsicht wandelte sich erst in Neugier, dann in Fürsorge um. Sie war es, die mir "die ganze Geschichte" erzählte und noch viel mehr. Sie und die beiden anderen sind ein "Runner-Team". Hank (der Ork) war nicht so sehr der "Kumpeltyp"... er hielt sich irgendwo in der Nähe auf. Und die Person namens Wheely kannte Takeru nur aus den Lautsprechern. Takeru hatte viel zu verdauen...aber noch viel mehr zu erledigen! - Seine Mutter... ist tot! Sie starb im Van, als dieser von der Küstenstraße gedrängt wurde. - Sein Vater... lebt. Noch! Darum würde sich Takeru noch kümmern. Er war es, der Takeru in ein Internierungslager verbringen wollte... nur um seine Schande auf der Familienehre zu tilgen. Er hat Mutter auf dem Gewissen... - Weiß mein Vater eigentlich, dass ich noch lebe? - Hank, Betty und Wheely wurden von Mutter angeheuert, um eine Ad-Hoc-Extraktion und Evakuierung durchzuführen... Woher hatte Mutter nur solche Kontakte? - Betty kümmerte sich um Takeru´s... nein um Big T´s Wunden...die körperlichen... die seelischen... Er war erwacht! Und er war stark! Das Ziel der Reise war New York. Immerhin konnte Big T Englisch... "ist doch ein Anfang!"... Und immer wenn es hektisch wird... hört er sie weinen... >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> so viel zur Vorgeschichte... jetzt zu den Fakten: Prioritäten A > Troll (5) B > Attribute (20) C > Magieadept (Magie 3; 5 Zauber etc.) D > Skills (22) E > Das liebe Geld Attribute nach Verteilung Kon: 9 Ges: 4 (6) Str: 9 Rea: 3 (6) Wil: 6 Int: 3 Log: 1 Cha: 1 Magie: 7 (Chaos Tradition) Edge: 2 Essenz: 6 Vorteile: (Aussergewöhnliches Attribut "Magie") [- 14 Karma] Nachteile: noch nicht gewählt [+ 24 Karma min] Aktive Fertigkeiten: Spruchzauberei 5 Antimagie 4 Waffenlos 2 Knüppel 4 Klingenwaffen 2 Pistolen 3 Wahrnehmung 2 Wissen & Sprache: Japanisch M Englisch 4 Weitere WissenFert. 2 (keinen Plan was hier sinnvoll ist) Weitere WissenFert. 2 Zauber: Trid-Unterhaltung Heilung (Danke Betty) Manablitz Chaos Levitation Adepten-Kräfte (7 KP gekauft) [-35 Karma]: Astrale Wahrnehmung verbesserte Reflexe 3 gest. Attribut Geschick 2 Mystischer Panzer 1 Spartanische Ausrüstung: Stab Panzerjacke Normale Kleidung > Wenn es passt eine Pistole + Muni < Kontakte weiß ich noch nicht (was wäre denn sinnvoll?)
  2. Hallo zusammen, ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein. Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne: - Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern. - Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW. - Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay). - Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt. - Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon. Der Charakter Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen: A Fertigkeiten B Magie C Meta D Eigenschaften E Nuyen Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist): KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir: 1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen? 2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering. Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung: Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung. Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren). Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind. Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team". Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen... Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung. Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor. Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden: Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können. Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein. Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich. 3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt. 4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben. 5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde. Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen. Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist. Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird. Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine. 6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in fe tt d er Würfelpool): Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14 Überreden 6 14 Verkörpern 3 11 Beschwörungs-Gruppe 4 10 Antimagie 6 12 Askennen 6 8 Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16) Wahrnehmung 6 8 Fährtenlesen 6 8 Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14) Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen? 7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5. Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage: Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann? Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt. Nochmal zum Abschluss: Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team. Deswegen als Zusammenfassung: Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination). Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll. Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden. Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male. Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.
×
×
  • Create New...