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  1. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Tempus Fugit Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempus-fugit Fazit aus SL-Sicht Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren. Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los. Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe. Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann. Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen. Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor. TL;DR Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren. Handouts Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben. Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe. Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht. Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.
  2. The Necropolis ​ Wieder einmal geht es in die 20er, dieses Mal nach Ägypten: Ein bisher unbekanntes Grabmal wurde gefunden und die Charaktere werden eingeschlossen. Sind sie wirklich allein hier drinnen? Dieses Szenario findet sich im Band „Gateways of Terror“ und lässt sich entweder in einer Stunde (Kurzvariante) oder in etwa drei Stunden (normale Spielzeit) spielen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/29/the-necropolis-cthulhu/ Die Charaktere Lucy Blackmoore: Eine Archäologin, die privat gesponsert in Ägypten arbeitet. Bisher hat sie keine großen Funde gemacht, dies ist ihre letzte Chance, sonst ist ihre Karriere vermutlich vorbei. Carter Chesterfield: Ein Professor für verschiedene Sprachen, doch ägyptische Hieroglyphen sind seine große Liebe. So ist er umso erfreuter, auf diese Expedition eingeladen zu sein, um sein Wissen endlich auf dem Feld anwenden zu dürfen. Peter Northlake: Dieser reiche, adlige Brite hat die Expedition ins Leben gerufen und finanziert. Er ist nicht auf der Suche nach mehr Reichtum, sondern nach vergessenem Wissen und Artefakten von besonderem Wert. Tackelberry: Der ehemalige Soldat ist als eine Art Leibwächter für Peter angestellt. Er mag Ägypten nicht besonders und hofft, dass er bald wieder gehen kann. Schließlich ist er nur wegen des Geldes hier. Die Geschichte Öffnung des Grabes Im Jahr 1924 wird im Tal der Könige eine Entdeckung gemacht: Ein bisher unbekanntes Grab wurde freigelegt und seit Stunden bemühen sich die Arbeiter nun, den Eingang zu öffnen. Endlich ist es soweit, alte, verbrauchte Luft strömt ins Freie und Peter hält eine Rede über diesen bedeutsamen Schritt. Er, Carter, Lucy, Tackelberry und der Vorarbeiter Jahi tun die ersten Schritte in das Grab, um einen ersten Blick hineinzuwerfen, als die schwere, große Steinplatte hinter ihnen plötzlich zuschlägt und den Vorarbeiter dabei zerquetscht. Die Expedition ist verstört und verängstigt. Der Stein kann sich nie im Leben so schnell bewegt haben! Peter glaubt, die Arbeiter draußen Lachen zu hören, dann entfernen sich die Stimmen. Er ist entsetzt, die anderen jedoch hoffen noch auf eine baldige Rettung. Carter entdeckt im Stein der Tür ein paar schwache Zeichen, welche einerseits Schutz vor Grabräubern bieten sollen, andererseits auch etwas daran hindern sollen, nach draußen zu kommen. Lucy scherzt, dass sie wohl einen bösen Pharao am Wiedereraufstehen hindern wollten. Nun stehen sie in einem langen Gang, auf dessen Boden etliche Kalksteinscherben liegen. Sie scheinen nicht aus diesem Raum zu stammen. War vor ihnen vielleicht schon eine andere Expedition hier? Und wenn ja, warum hat man nichts von dieser gehört? Erkundung Tackelberry klopft gegen die Steintür, doch als daraufhin nur Sand und weitere Steinchen von der Decke rieseln, lässt man das lieber bleiben. Schließlich will man nicht lebendig begraben werden, wenn das Ding einstürzt. Es wird vermutlich ein paar Stunden dauern, bis der Eingang wieder freigelegt ist, daher macht sich die Gruppe auf den Weg tiefer ins Grab, in der Hoffnung, einen weiteren Ausgang zu finden. Weiter hinten steht eine Steintruhe mit goldenem Deckel, in der sich aber nur ein paar hölzerne Murmeln befinden. Dahinter gibt es eine zugemauerte Wand, in der sich ein Loch befindet, durch das alle mit etwas Mühe kriechen können. Der nächste Raum beinhaltet Gegenstände aus dem Leben des hier Begrabenen: Figuren, Kanopen, ein Kanu, einen Streitwagen und etliches mehr. Allerdings lässt sich nichts hiervon einer spezifischen zeitlichen Epoche zuordnen. Einen Namen finden sie jedoch noch immer nicht. Es gibt noch einen weiteren Nebenraum sowie eine auffällige Wand, wo der Stein besonders dick ist. Diesen scheinbar gut verschlossenen Durchgang bewachen zwei Mumien, deren Köpfe mit denen von Krokodilen ausgetauscht sind und die sich gegenseitig mit Speeren durchbohren. Über ihnen hängen zwei Krummschwerter aus Meteoritenstahl. Der nächste Raum ist für Lucy von besonderem Interesse: Hier finden sich etliche Zeichnungen an den Wänden. Unter anderem sieht man hier eine Sonne mit seltsam gewundenen Strahlen und ein Ank, welches direkt darunter gespiegelt dargestellt wird. Möglicherweise ein Zeichen dafür, dass der Pharao hier sich dem Tod verweigerte. Peter vereinfacht ihre Theorien und nennt den Toten einfach nur noch Schwarzmagier. Eine weitere Zeichnung zeigt eine seltsame Variante des Totenrituals: Der Pharao reißt das Herz aus der Brust einer wolfsköpfigen Kreatur und legt es auf die Waagschale, auf deren anderer Schale ebenfalls ein Herz liegt. Normalerweise müsste es eine Feder sein und das Herz des Pharao müsste gewogen werden. Hat er sich selbst zum Gott ernannt? Tod und Verderben Im Raum liegt das Skelett eines Mannes aus recht modernen Zeiten. Er liegt inmitten kleiner, tierköpfiger Kalksteinstauen, welche die Diener des Pharaos darstellen. Der Mann ist skelettiert, seine Rippen sind gebrochen und sein Schädel zertrümmert. Er hat einen deutschen Reisepass und ein paar Stangen Dynamit bei sich. Aus seinem Tagebuch geht hervor, dass er hier eingeschlossen wurde und glaubt, nicht allein zu sein. Ein dumpfes Geräusch lässt Tackelberry zusammenzucken. Kam das von der besonders dicken Wand? Lucy untersucht währenddessen die letzte Wand, wo ein grausames Bild gezeigt wird. Eine Stadt wird angegriffen, Tentakeln kommen aus dem Himmel und dem Boden und humanoide Wesen mit Tierköpfen oder Tierkörpern schlachten Menschen ab und fressen diese. Gerade noch diskutiert die Gruppe über ihre Funde und dass es hier definitiv keinen zweiten Ausgang gibt, als die Steinplatte zwischen den beiden großen Mumien zerbricht und eine höllische Kreatur in den mittleren Raum springt. Sie ist mumifiziert, aber über und über mit eitrigen Pusteln übersäht. Der Kopf ist der eines afrikanischen Wolfs. Geifernd greift die Kreatur Tackelberry an, der ihr am nächsten steht. Dieser weicht ihr zunächst nur aus, sodass sie sich nun auf Peter wirft, den sie aufgrund seines wahnsinnigen Schreiens als größere Bedrohung ansieht. Lucy und Carter sprinten in den nun offenliegenden nächsten Raum, in dem ein riesiger Sarkophag steht. Weiter hinten scheint es noch einen weiteren Raum zu geben und Carter rennt in diese Richtung. Aus den Hieroglyphen und dem Bericht des Toten hat er etwas von einem ewig schlagenden Herzen gelesen, von dem er nun glaubt, es sei die Lebenskraft der Kreatur. Totengericht Als die Kreatur bemerkt, wohin Carter läuft, macht sie kehrt und springt auf ihn zu. Leider steht Lucy im Weg und wird vom Wesen zerfleischt. Sie steht in einem großen, ägyptischen Grabmal. Vor ihr sieht sie die Totengötter Osiris und Anubis, aber auch Thot und 42 Richter. Ihr werden von Anubis die Augen verbunden, dann wählt der Schakalgott drei Richter aus, welche Anklage gegen die Archäologin führen werden. Unter ihr wartet die hungrige Krokodilgottheit Ammit darauf, ihre Seele zu verschlingen, sollte sie schuldig gesprochen werden. Zunächst muss sie sich gegen Anschuldigungen der Gotteslästerung und der Grabschändung verteidigen, zu letzterem bekennt sie sich schuldig, ersteres weist sie von sich, da sie anderen den Glauben an die ägyptischen Götter stets versucht hat, anderen nahe zu bringen und stets respektvoll von ihnen gesprochen hat. Dann wird ihr Herz gewogen und es ist leichter als die Feder. Horus selbst führt sie vor Osiris, der sie mit traurigem Blick – sie wird heute nicht ins Reich der Toten eintreten – zurück ins Leben schickt. Für die anderen scheint es kurz so, als hätte das Ungetüm Lucy zerfleischt, doch dann lässt es von ihr ab und rennt weiter auf Carter zu. Dieser hat mittlerweile eine Truhe entdeckt, in der er ein rhythmisches Pochen hört. Als diese sich nicht öffnen lässt, sprengt er sich und die Truhe mit einer Stange Dynamit in die Luft. Das Wesen wird dabei ebenfalls verletzt, regeneriert sich aber rasch wieder. Die Truhe ist nun offen und das schlagende Herz liegt frei. Die anderen ringen mit der Kreatur, damit Peter das Herz zerstören kann. Doch der ist vom Anblick des versprengten Sprachwissenschaftlers halb wahnsinnig und kauert sich neben dem Herzen zusammen. Tackelberry wirft Dynamit auf das Monstrum und Lucy stößt es näher an die Explosion heran. Vergraben Die Decke des Sargraums stürzt durch die Explosion ein und begräbt alle außer Peter. Dieser hockt nun in einem winzigen Raum neben dem schlagenden Herz und sieht, wie sich nach wenigen Minuten die Wolfskreatur aus dem Sand und den Steinen zu wühlen beginnt. Zitternd und weinend sticht er mit dem Säbel auf das Herz ein, woraufhin die Kreatur zerplatzt, zerfließt und zu Staub zerfällt. Ein übler Gestank breitet sich aus. Peter umklammert das Shapti, die Waffe und murmelt: „Immerhin sterbe ich als reicher Mann.“ Er schließt die Augen. In wenigen Stunden wird ihm die Luft in dem kleinen Raum ausgehen und er wird ersticken. Aber zum Glück kann niemand jemals wieder dem unheiligen Wesen geopfert werden. Fazit Das Szenario an sich ist recht simpel aufgebaut und sehr klassisch. Es eignet sich hervorragend auch für Einsteiger und alle, die mal ein anderes Ortssetting bespielen möchten. Der Autor hat zudem einen Zeitplan eingefügt, wenn man das Szenario in nur einer Stunde spielen möchte, von daher eignet es sich auch für sehr knappe Zeiträume. Wir haben außerdem eine Zusatzregel (Das Totengericht, Cthulhus Ruf Band #2) benutzt, welche nicht zum Szenario selbst gehört, sondern von Daniel Neugebauer und Stefan Droste für Ägypten-Szenarien entworfen wurde. Hier bekommen verstorbene Charaktere die Möglichkeit, noch einmal ins Leben zurückzukehren, um weiter am Geschehen teilnehmen zu können. Diese Ergänzung hat ebenfalls Spaß gemacht und kam recht unerwartet.
  3. Das schreiende Haus Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein Grüppchen privater Ermittler macht sich auf den Weg dorthin. Sie werden mit übermäßiger Fremdenfeindlichkeit, üppigen Fleischplatten und sich seltsam verhaltenden Tieren in Empfang genommen… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/15/das-schreiende-haus-cthulhu/ Die Charaktere Vikar Stephen Schepolowski: Junger Geistlicher mit gutmütigem Wesen. Maximilian Hirst: Enthusiastischer Parapsychologe, der gerne Übernatürliches erleben würde. Sophie Denier: Bodenständige Parapsychologin, die sehr sachlich an ihre Aufgaben herangeht. Die Geschichte Fahrt nach Wackenbrunn Ende 1924 ist der vermögende Ferdinand Kramer in Wackenbrunn, einem kleinen Dörfchen nahe Braunfels, verschwunden. Da er schon immer dazu neigte, eine Weile zu verschwinden und nach wenigen Monaten wieder aufzutauchen, hat sich zunächst niemand etwas dabei gedacht. Da er im August 1925 aber noch immer nicht wiederaufgetaucht ist, hat ein Familienfreund, Dr. von Wittenburg, eine Gruppe von Bekannten gebeten, nach dem Mann zu suchen. Ein wenig Eigeninteresse spielt dabei ebenfalls mit, denn in Wackenbrunn soll es Engelssichtungen gegeben haben und er möchte gerne mehr darüber herausfinden. Auf der unbequemen Fahrt in das kleine Dorf rennt den drei Reisenden ein Hirsch vors Auto. Besser gesagt: Ins Auto. Das Tier springt durch die Frontscheibe, wütet im Wagen herum und scheint sich so schwer wie möglich verletzen zu wollen. Die Menschen flüchten aus dem Wagen und müssen mitansehen, wie das Tier sich schließlich an Scherben so sehr verletzt, dass es im Auto ausblutet. Vom Lärm angelockt kommt ein wütender Mob von Bauern die Straße entlang und beschimpft die Gruppe, für Unruhe zu sorgen. Generell scheinen die Männer auf Blut aus zu sein. „Fremde können wir hier nicht gut leiden!“, wird geknurrt. Der Vikar bleibt ganz ruhig und erklärt die Situation, bittet zudem darum, dass jemand das Auto repariert, damit sie möglichst bald wieder abreisen können. Mürrisch, aber mit der Aussicht, die Fremden schnell wieder loszuwerden, verzieht sich der Mob wieder und einer der Männer holt seinen Traktor, um das Auto abzuschleppen. Herzlich Willkommen? In Wackenbrunn sucht Sophie zunächst die Apotheke auf, um sich von den Verletzungen des Autounfalls verarzten zu lassen. Die beiden Männer bringen das Gepäck in Richtung Gasthaus, als sie hören, wie in einer Gasse jemand zusammengeschlagen wird. Hier machen sie Bekanntschaft mit Eckhart Griems, dem örtlichen Polizisten. Er ist sehr aggressiv gegenüber den beiden, bezeichnet sich selbst als „Das Gesetz“ und will ein besonders scharfes Auge auf die Fremden haben. Was zudem auffällt ist die hohe Zahl der Schwangeren: Gleich drei Stück sehen sie noch an diesem Abend, alle schon sehr weit fortgeschritten und blutjung. In der Apotheke trifft Sophie auf Herrn rauch, einen freundlichen Mann, der wohl aus familiären Gründen zugezogen ist und keinen Deut Fremdenfeindlichkeit zu besitzen scheint. Er erklärt, es gäbe hier häufiger Wildunfälle und die Gruppe solle sich möglichst unauffällig verhalten und schnellstmöglich abreisen, da die meisten anderen Bewohner des Dorfes in letzter Zeit immer aggressiver würden. Als sie ihn zum Thema Engel befragt, meint er nur, der Sohn des Polizisten wüsste mehr. Die Geschichten über die Engelssichtungen seien alt, aber der Junge behauptet ebenfalls einem begegnet zu sein. Im Gasthaus zum Goldenen Engel gibt es an diesem Freitag eine üppige Fleischplatte. Ungewöhnlich für den Wochentag, aber das Dorf sei mit Fleisch gesegnet, sagen die Wirtsleute, was auch immer das heißen mag. Als Stephen Sophie holen will, kommt ihm eine weitere Hochschwangere entgegen, die übermäßig glücklich zu sein scheint und ihm sogar die Hand auf den Bauch legt. Er muss sich sehr zusammenreißen, als er den Bauch spürt, denn für ihn fühlt es sich an, als winde sich darin ein Sack voll Schlangen. Kurzer Kirchenbesuch Bevor die Gruppe zu Abend isst, geht sie noch in die Kirche, in der Hoffnung, hier noch ein paar neue Informationen zu ergattern. Der Priester, Adolf Kuhn, wirkt jedoch sehr abwesend, befindet sich dauernd im Zwiegespräch mit Engeln und vergisst dauernd Dinge. Er wirkt äußerst verwirrt, will erst beten, dann den Friedhof zeigen, dann den Kirchturm und dann fängt er wieder mit dem Friedhof an, usw. Mit etwas Geduld bekommt Stephen heraus, dass es insgesamt 7 Schwangere gibt, alle unterschiedlichen Alters, aber alle nahezu gleich weit fortgeschritten. Es dürfte jeden Tag soweit sein. Der Friedhof, den er anschließend präsentiert, umfasst nur 5 Gräber und ist vor etwa 5 Jahren angelegt worden. Auch das Geburtsregister ist sehr jung, wurde neu angelegt nach einem Brand, der aber schon 80 Jahre zurückliegt. Kuhn habe es wohl vergessen, zu erneuern. Das Kirchenbuch zeigt aber auch, dass immer weniger Leute in die Kirche kommen, was den Priester jedoch nicht zu stören scheint. Etwas besorgt um ihn gehen Sophie und Maximilian mit ihm Wasser holen, als sie Zeuge werden, wie sich ein Huhn in den Brunnen stürzt. Sophie holt es wieder heraus, doch es springt wieder hinein, ebenso bei einem weiteren Rettungsvesuch. Auch eine tote Ratte zieht sie mit dem Eimer empor. Der Pfarrer offenbart, dass die Tiere hier eine seltsame Tendenz zum Selbstmord haben, sie dadurch aber immer genügend Fleisch haben. Bevor sie zurück in die Kirche gehen, gesellt sich ein 14jähriger Bursche zu ihnen, Paul Griems, der Sohn des Polizisten. Er beginnt sofort, heftig mit Sophie zu flirten und will sich am liebsten direkt auf ein Date mit ihr treffen. Als sein Vater ihn jedoch in der Nähe der Fremden entdeckt, verziehen diese sich schnell und überlassen den jungen Mann dessen Zorn. Zurück in der Kirche zeigt der Priester erneut, wie abgerückt er von der Realität ist, als er, statt zu trinken, seinen Kopf in den Wassereimer steckt und sich dann daneben legt. Schulbesuch Auf dem Rückweg zum Gasthaus erzählen Max und Sophie ihrem Reisegefährten, was sich hier im Ort mit den Tieren abspielt, woraufhin alle drei beschließen, den Fleischplatten lieber fernzubleiben. In der Nacht wird die Parapsychologin von seltsamen, undefinierbaren Geräuschen geweckt, die keinen erkennbaren Ursprung zu haben scheinen. Sie weckt daher die Männer auf und gemeinsam stellen sie fest, dass sie ein paar Schaben und andere Krabbeltiere in die Glut ihres Kamins stürzen. Mit einem lauten Klonk fliegt dann auch noch ein Vogel gegen das Fenster. Am Morgen wird dieser von den Wirtsleuten aufgesammelt, wohl um zur nächsten Fleischplatte verarbeitet zu werden. Die Lehrerin des Ortes scheint großes Interesse an den Neuankömmlingen zu haben und bringt sie mit in die Schule, damit die Kinder – es gibt eine Klasse aus Kindern zwischen 7 und 14 Jahren – sie mit Fragen löchern können. Dabei zeigt Paul auch stolz ein Bild, welches er nach seiner Engelsbegegnung gemalt hat. Er schiebt Sophie zudem einen Zettel mit einer Uhrzeit und einem Treffpunkt zu. Feuer Bei diesem Treffen erklärt er, dass er unbedingt Wackenbrunn verlassen will und lässt die Gruppe schwören, ihn mitzunehmen, wenn sie gehen. Er erträgt die Gewalt seines Vaters nicht mehr, fürchtet fast schon um sein Leben. Im Gegenzug für seine Rettung will er ihnen das Haus der Engel zeigen, einen Ort, der von den älteren Bewohnern gemieden wird, obwohl er einst dem Schutz des Dorfs gedient haben soll. Zudem will er für Ablenkung sorgen, damit sie mit dem ältesten Dorfbewohner über die Ereignisse von vor 80 Jahren sprechen können. Hierzu legt er gleich in zwei Häusern Feuer und der Vikar bleibt zurück, um beim Löschen zu helfen, während Max und Sophie sich ins Haus schleichen. Der alte Mann, den sie vorfinden, ist erfreut über den Besuch, sein Sohn lässt sonst niemandem zu ihm, hat einen massiven Beschützerinstinkt. Er erzählt von den Ereignissen in seiner Jugend: Eines nachts habe sich der Himmel rot gefärbt und ein riesiger, lebendiger Schatten baute sich über Wackenbrunn auf. Er und seine Schwester konnten fliehen und sahen noch, wie Engel kamen und den Ort retteten. Ein Großteil des Ortes wurde in dieser Nacht zerstört, die Ruinen finden sich noch im Wald. Nach diesem Vorfall sei das Haus der Engel im Wald aufgetaucht. Dort habe sich ein Dämonenbeschwörer eingenistet, woraufhin es begann, zu schreien. Immer wieder hielte dieses laute, unsägliche Geschrei die Bürger nachts wach. Seine Schwester sei dem Dämonenbeschwörer verfallen und schließlich von einem wütenden Mob getötet worden, ihr Geliebter wurde schwer verletzt und ist vermutlich im Haus gestorben. Mit seinem Tod kehrte auch endlich wieder Ruhe ein. Die Erinnerungen machen ihm schwer zu schaffen und so lassen die beiden ihn ausruhen und helfen nun auch beim Löschen. Das Haus der Engel Stephen rügt Paul für das Feuerlegen, als sie mit ihm zum Haus der Engel aufbrechen. Es hätte jemand ernsthaft verletzt oder gar sterben können, was der Junge aber nicht zu verstehen scheint. Er sieht es als harmlose Ablenkung. Er erklärt auch, dass das aggressive Verhalten der Dorfbewohner erst in den letzten 9 Monaten so zugenommen hat und auch die Tiere seien nicht immer so todesfreudig gewesen. Als sie endlich beim Haus ankommen, ist es völlig anders als erwartet: Es besteht aus Holz und dunklem Metall, in das feine Linien oder Runen eingeritzt sind. Es scheint keine echte Geometrie zu besitzen und sich sogar zu verändern, wenn man es aus anderen Blickwinkeln betrachtet. Mittig befindet sich ein hoher Turm. Drinnen ist es ähnlich verwirrend. Man findet jedoch schnell dreckiges, altes Geschirr, das vor Monaten benutzt wurde. Vermutlich vom vermissten Ferdinand, der laut Herrn Rauch auch in das Haus wollte. Nachdem sie sich etwas umgesehen haben, hören sie plötzlich eine Stimme, die keinen echten Ursprungsort zu haben scheint. Sie fragt, ob da jemand sei und bittet um Hilfe. Zwischendurch sagt sie immer wieder seltsame Zahlenkombinationen wie 12231121 auf. Sie erklärt, wie einsam und dunkel es sei, aber eine richtige, dauerhafte Unterhaltung führt sie nicht mit den drei Entdeckern. Diese folgen einigen Fußspuren im Staub und finden zunächst ein Skelett mit alter Frauenkleidung. Vermutlich die Schwester des alten Mannes. Die Stimme ist vermutlich die des Dämonenbeschwörers, da er ständig ihren Namen ruft. In einem anderen Gang finden sie Ferdinands Habseligkeiten, darunter auch einen Brief von einer ominösen Janus-Gesellschaft, die ihn offensichtlich hierher geschickt hat, um das Haus zu untersuchen. Außerdem gibt es einen Zettel, der verschiedene Nummern mit Worten verknüpft: 11 ist Vergangenheit, 33 Himmel, 2222 Entfernung, 221223221 Macht, außerdem gibt es noch Verbannung, Vergessen und Verlockung. Die Zahlenfolgen erinnern sehr an jene, die die Stimme immer wieder von sich gibt. Dem Geheimnis auf der Spur Im ersten Stock, in dem sie sich gerade befinden, gibt es zwei nebeneinander liegende, kugelförmige Räume. Max betritt einen davon, woraufhin die Tür zufällt. Die Runen an den Wänden des Raums beginnen zu leuchten, ein unangenehmer, dissonanter Ton entsteht. Er ist so laut, dass sie die beiden anderen schon die Ohren zuhalten müssen. Blitze laufen an den Wänden des Raumes entlang und er beginnt zu schweben. Dann senkt er sich wieder zu Boden und die Tür geht wieder auf. Nachdem Sophie dieselbe Erfahrung im zweiten Kugelraum gemacht hat, erklingt ein Dröhnen und eine vorher verschlossene Tür öffnet sich. Nach dem Vorgang schaut Max vorsichtshalber draußen nach Paul, der zusammengekauert an einem Baum hockt. Aus seinen Ohren rinnt etwas Blut. Er ist von Furcht erfüllt und fragt, was vor sich ginge, das Haus habe entsetzlich geschrien. Max erklärt kurz, sie hätten einen Mechanismus entdeckt, der den Ton erzeugt, was der Junge aber nicht wirklich versteht. Er fragt nur entsetzt: „Ihr habt das Haus zum Schreien gebracht?“ Eine Treppe führt zunächst in einen Kellerraum, von dem aus eine alte Höhle ins Erdreich abgeht. Hier finden sich alte Höhlenmalereien von Schwangeren, einem besonderen Himmelereignis, einem dämonischen Baum und schließlich von Engelartigen Wesen, die Blitze aus Speeren verschießen. Es geht dahinter noch weiter nach unten, wo Sophie auch Ferdinands Taschenlampe findet. Sie liegt vor einem gigantischen, völlig schwarze Raum, dessen Ausmaße sie nicht erkennen kann. Da die Lampe darauf hindeutet, dass Ferdinand geflohen ist, betritt sie diesen Raum lieber nicht. Schließlich aktiviert die Gruppe im 3. Stockwerk ebenfalls Kugelräume, um dadurch den „Himmel“ zu öffnen: Es merkwürdiger Raum voller technisch fremdartiger Apparaturen, darunter speerartige Gewehre, vermutlich die Waffen der Engel. Auch gibt es einen Kanister mit einem Gehirn, von dem auch die Stimme ausgeht. Hier kann man auch ein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen: Ein böses Wesen – der Dämonenbaum – scheint bald anzukommen und dieses Haus dient als Waffe dagegen. Mit Verlockung kann man es vermutlich zu sich und vom Dorf weglocken. Doch muss man Verbannung oder Macht einsetzen, um es zu besiegen? Sollte man nicht mit „Entfernung“ die Reichweite des Hauses anpassen? Viele Fragen, doch das Gehirn ist nicht mehr genug bei sich, um klare Antworten zu geben. Es warnt nur davor „Sie“ nicht zu rufen, da die Gruppe dann nur so enden wird wie es selbst. Der Angriff Der Himmel glüht draußen bedrohlich rot. Es scheint, es sei soweit. Paul steht unten und winkt panisch, doch er kann die Gruppe durch die dunklen Fenster nicht sehen. Aufgeregt rennt er zurück nach Wackenbrunn, wo sich ein Monstrum aufzutürmen beginnt. Man beschließt, Macht einzusetzen, jeder bezieht eine Etage und läuft die Räume entsprechend der vorgegebenen Anzahl ab. Das Haus erbebt, hebt und senkt sich und eine gewaltige Schockwelle lässt es erzittern und etwas in den Boden einsinken. Sophie schaut aus dem Fenster und sieht eine Welle der Zerstörung: In einem gewissen Radius ist kein Baum stehengeblieben. Leider haben sie bei weitem nicht Wackenbrunn erreicht. Also müssen sie erst einmal Verlockung einsetzen, um das Monster zu sich zu holen. Eine grelle Lichtsäule schießt in den Himmel und das Wesen macht sich tatsächlich auf den Weg zu ihnen. Verbannung oder Macht? Kurz gerät das Vorhaben ins Wanken, dann beschließt man, noch einmal Macht einzusetzen. Gerade noch sehen sie, wie eine Art Plasmaklumpen, in dem Bürger, Tiere und Gebäude treiben, auf sie zukommt. Dann wird das Unding von dem Angriff des Hauses zerlegt. Es kommt leider keine Freude auf, denn es beginnt sofort, sich wieder zusammenzusetzen. Also noch einmal. Mit letzter Kraft, denn jeder Durchlauf der Räume ist sehr energieraubend, setzt die Gruppe Verbannung ein. Damit wird das Ungetüm tatsächlich regelrecht pulverisiert und verschwindet. Für Erleichterung bleibt aber keine Zeit, denn ihre Aktivitäten haben wahrscheinlich die ursprünglichen Nutzer des Gebäudes aufmerksam gemacht. Man nimmt sich die fremden Energiestäbe, baut den Tank mit dem Gehirn ab, das darum bettelt, sterben zu dürfen. Leider erweist sich der Tank als äußerst widerstandsfähig. Man flieht durch den pulverisierten Wald und das verwüstete Wackenbrunn. Mit etwas Abstand zur Straße setzt man schließlich die Energiewaffe gegen den Tank ein und pulverisiert diesen damit vollständig. Zu den anrückenden Polizei- und Feuerwehrautos hält man gebührend Abstand. Man ist sich einig: Für ihren Auftraggeber sollten sie tot bleiben, denn dieser hat offensichtlich auch Ferdinand hierher geschickt und wer weiß, was er mit ihnen oder dem Haus anstellen könnte. Und so geht jeder seine eigenen Wege, wechselt Namen und Anschrift und hält möglichst geheim, was in dieser Nacht in Wackenbrunn geschehen ist. Fazit Von Cthulhu kennt man ja die typischen, skeptischen Hinterwäldlerdörfer. Dieses hier wirkte zunächst massiv extrem und ich war mir nicht sicher, ob das dem Szenario geschuldet ist oder ob unser SL damit einfach nur Spaß haben wollte. Antwort: Es ist vom Szenario so vorgesehen und von der Kreatur verursacht. Die Erkundung des Hauses war äußerst interessant, besonders das Entdecken der Energiekammern, die von den SC sehr unterschiedlich aufgenommen wurden: Sophie hat es mit Physik erklärt, Max dagegen wollte dem Mechanismus etwas Übernatürliches zuschreiben. Zum Ende hin gab es dann noch ordentlich Zeit- und Manadruck, die SC mussten mehrmals die Plätze tauschen, um genug Mana für die nötigen Vorgänge aufbringen zu können. Das Szenario befindet sich – thematisch passend – im Band „Die Janus-Gesellschaft".
  4. Kerkerwelten „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles Schlechte am Stadtleben der 20er Jahre reflektiert. Eine Gruppe von Reportern wird unfreiwillig in diese Welt hineingeschleudert und muss versuchen, mit dem Leben zu entkommen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/01/kerkerwelten-cthulhu/ Die Charaktere Franz Ferdinand Fuhr: Ein arroganter Journalist. Hat hohe Spielschulden und ertränkt seinen Frust im Alkohol. Maximilian Weber: Extrem gläubiger Fotograf. Will Fuhr wieder auf den rechten Pfad zurückführen. Michaela Huber: Eine fürsorgliche Journalistin, die früher schon einmal mit Weber zusammengearbeitet hat. Die Geschichte Der Unfall Am 8. April 1921 wird in Berlin die neue U-Bahn Linie C eröffnet. Ein großes Ereignis, zu dem einige große Persönlichkeiten eingeladen wurden. Nach den ersten Interviews betreten die geladenen Gäste den Zug und genießen das Buffet. Den Journalisten fällt noch ein Mann auf, der während der Jungfernfahrt etwas nervös wirkt. Dann gibt es einen heftigen Schlag, der Zug entgleist, Steine stürzen herunter, alles wird dunkel. Langsam kommen die drei Personen wieder zu sich. Um sie herum liegen etliche Verletzte und Tote. Sie versuchen, ihre Lage zu erfassen, als ein Schaffner hereinwankt, der von einem Stück Metall durchbohrt wurde und sterbend vor ihnen zusammenbricht. Man nimmt seine Taschenlampe an sich und klettert auf den schiefliegenden Zug, als man Geräusche von dort hört. Oben läuft bereits ein weiterer Journalist herum, den sie als Herrn Stätter kennen. Er steht völlig neben sich und auch die anderen sind verblüfft von dem Anblick, der sich ihnen nun bietet: Sie befinden sich in einer massiven Höhle, deren Enden sie kaum sehen können. Die Bahnschienen vor dem Zug sind zu einer einzigen verschmolzen, kein Wunder also, dass der Zug darauf nicht fahren könnte. Gemeinsam legen die Journalisten einen unter Schutt begrabenen Mann frei, den sie als den nervösen Ingenieur erkennen, der ihnen bereits zuvor aufgefallen ist. Er weint und fleht um Vergebung, das hier habe er nicht gewollt. Er wollte doch nur allen zeigen, dass er nicht verrückt ist! Er erklärt noch kryptisch, es gäbe ein Tor, durch das man hinauskommen könne. Es liegt auf der Spitze eines Turms hinter dem schwarzen Fluss. Dann erliegt er seinen inneren Verletzungen. Aus den Dokumenten in seiner Brieftasche lernen sie, dass der Mann Heinrich de Charois hieß. Er hat auch das Foto einer Frau dabei, jedoch keinen Ehe- oder Verlobungsring. Einer der Männer hat schon einmal von ihm gehört, er sei von dem Künstler und Kupferstecher Giovanni Piranesi besessen gewesen. Dieser habe viele Stadtbilder gemacht, hatte aber auch eine abweichende Reihe gestaltet, welche Gebäude unglaublicher Größe und verrückter Geometrie darstellen und sich von seinen sonstigen, bodenständigen Werken abheben. Dieser Reihe wird „Carceri“ genannt. Der Zug Die Gruppe begibt sich ans Ende des Zugs, wo ein großer, verschütteter Torbogen liegt. Dieser ist Teil einer enormen Mauer, deren Zweck sich niemand erklären kann. Selbst für einen Bunker oder eine geheime Militäranlage ist hier alles zu groß, zu gewaltig. Dann beginnt, der Boden leicht zu zittern und ein Rumpeln erklingt in der Ferne. Es klingt wie ein herannahender Zug. Ein sehr großer Zug. Das Gleis beginnt zu vibrieren und die Gruppe rennt zur Seite, wo sie ein paar Treppen findet, die jedoch sehr hoch und nur schwer erklimmbar sind. Mit Mühe bringen sich Michaela und Max in einer Nische in der Wand in Sicherheit, während Franz nach oben klettert. Stätter ist leider nicht schnell genug und wird vom Zug erfasst: Ein riesenhaftes Ungetüm, das kein Ende zu nehmen scheint. In ihrer Nische finden sie Treppenstufen, die nach oben führen und obwohl sie nur wenige Meter von Franz zu trennen scheinen, dauert es etliche Minuten des Steigens über verschiedenhohe Stufen, bis die Gruppe wieder vereint ist. Der Zug rast noch immer durch den Tunnel, den er komplett auszufüllen scheint. Hier werden sie nicht weiterkommen. Also folgen sie dem einzigen Weg, der sie weiterführt. Dort ist auch Licht zu sehen. Eine Stadt liegt vor ihnen. Eine Stadt mit so hohen Gebäuden, dass man teilweise nicht sehen kann, wo sie enden. Einen Himmel kann man nicht erkennen, über den Gebäuden hängt nur dunkler, schwerer, schlackiger Rauch. In der Ferne sieht man einige Leute in militärischem Schritt laufen und von überall hört man das Rattern von Maschinen. Die Gruppe wirkt verloren, es gibt keine Straßenschilder und an den Hauseingängen stehen keine Namen. Man geht also dem Geräusch von Maschinen nach, bis man einen Arbeiter findet, der fanatisch eine Maschine mit Öl bepinselt. Als Franz ihn anspricht, reagiert er zunächst nicht. Erst nach mehrmaligem Ansprechen erklärt er fluchend: „Stört mich nicht, die Maschine muss laufen!“ Irgendwann bekommt man ihn dazu, ihnen den Weg zum schwarzen Fluss zu zeigen. Dabei dreht der Mann der Maschine jedoch den Rücken zu, sein Hosenträger verfängt sich darin und er wird hineingezogen. Blut, Knochen und Gedärm spritzt herum. Kurz darauf erscheint ein neuer Arbeiter, der bemerkt: „Hier arbeitet ja niemand!“ Dann setzt er die Arbeit des Unglückseligen unbeeindruckt fort. Geldgeschäfte Die Journalisten machen sich auf den Weg in die gezeigte Richtung, als sie vor sich ein massives Gebäude sehen. Eine Bank. Franz denkt sich, dass er sich diese gerne genauer ansehen würde und schon stehen sie mitten drin. Um sie herum rennen große Personen, die ununterbrochen Wertpapiere und Geld tauschen, sich Scheine aus den Taschen reißen und vom Boden aufsammeln. Max wird beinahe von ihnen zertrampelt und Franz fällt in die Geldsammelei mit ein. Dann wird ihm aber alles wieder entrissen und er beginnt, zurückzustehlen. Michaela findet gerade so zu Max, aber sie können Franz nicht sehen. Schließlich rufen sie Dinge wie Inflation und Wertverlust, was eine massive Panik auslöst und die Bank schnell leer werden lässt. Endlich können sie dem seltsamen Gebäude entkommen, wissen nun aber nicht mehr, in welche Richtung sie gehen müssen. Vor ihnen türmt sich der Reichstag auf, der immer größer wird, je weiter sie gehen, doch sie kommen ihm nicht wirklich näher. Entmutigt steigen sie ein paar Treppen nach oben. Dort, zwischen den dunklen Wolken, haben sie eine Art Kuppel aufblitzen sehen. Vielleicht finden sie dort oben ihren Weg wieder. Nur kommen sie nicht dort an, sondern auf dem Platz vor dem Reichstag. Hier schaufeln Männer in feinen Anzügen Geld aus dem Fenster, wo es sich in rötliche Schlacke verwandelt. Gesetzestexte quellen aus Türen und Fenstern, bis sie in eine naheliegende Grube fallen und dort verbrennen. Um das Gebäude herum laben sich räudige Ratten am Unrat. Franz murmelt etwas darüber, dass er die Anekdote versteht und es langsam genug ist. Eine große Ratte kommt auf die drei zu und erklärt, sie könne ihnen den Weg zeigen, dafür möchte sie aber etwas haben, was ihr noch kein Mensch gegeben hat. Daraufhin macht Franz ein Foto mit ihr, wobei die Ratte sich eng an ihn drückt und er das Ungeziefer in ihrem Fell spüren kann. Als nächstes macht Michaela noch eine Zeichnung der Ratte und Max gibt ihr einen Namen. Sieg und Tod Man folgt der Anweisung der Ratte und geht ein paar Treppen nach unten. Plötzlich befindet sich das Grüppchen vor dem Brandenburger Tor, doch der Platz davor ist mit Leichen bedeckt, die teilweise gerade durchgeschnitten wurden. Als die drei den Platz betreten, beginnt die Quadriga, sich zu bewegen und schwingt eine lange Stahlpeitsche. In ihrer Panik trennt sich die Gruppe, Franz rennt in die entgegengesetzte Richtung von Max und Michaela, welche von der Peitsche schlimm verletzt wird. Der Wagen fährt jedoch in die Richtung von Franz, der dem Gefährt nicht entkommen kann. Er versteckt sich in einem Leichenberg, in der Hoffnung, dass ihn die Quadriga übersieht, doch er wird einfach überfahren, während die anderen beiden gerade so entkommen. Nachdem sie den Platz verlassen haben, werden sie auch nicht weiter verfolgt. Dafür finden sie einen etwas verwirrten Mann, Dr. Friedrichs, der ebenfalls im Zug war, durch die Stadt geirrt ist und sich dann irgendwie an diesem Ort wiedergefunden hat. Auch er hat bereits die Ähnlichkeit zwischen dieser unwirklichen Welt und dem italienischen Künstler erkannt und findet es sehr faszinierend, dass es diesen Ort von den Kupferstichen wirklich gibt. Gemeinsam geht man eine Treppe nach unten und findet sich in einer weiteren, großen Höhle wieder. Dort liegt eine gigantische Schlucht, aus der zwischendrin Säulen emporragen. Am Rande der Schlucht sitzt ein Mädchen, das die Gruppe bittet, ihren Hüpfstein wiederzuholen. Der Schwarze Mann habe ihn gestohlen. Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? Als Dank für die Hilfe will sie die Gruppe zum schwarzen Fluss bringen – mit dem Hüpfstein ginge das ganz einfach. Sie selbst darf das Haus des Schwarzen Mannes nicht betreten, weil ihre Mutter ihr das verboten hat. Also führt sie die Erwachsenen hin und sie sehen sich mit dem Haus eines Riesen konfrontiert. Alles hat gigantische Ausmaße, selbst der Mann, der da im Bett liegt und markerschütternd schnarcht. Max und Michaela schleichen sich hinein, um ein Regal emporzuklettern, auf dem der Stein liegt. Dr. Friedrichs bleibt zurück und versucht, dem Mädchen Informationen über diese Welt zu entlocken, die sie jedoch nicht versteht: Von was sie sich ernährt? Arbeiteressen. Ist das Fleisch oder Obst und Gemüse? Arbeiteressen ist Arbeiteressen. Gerade, als die zwei im Haus den Stein haben und am Abstieg sind, wacht der Riese auf und entdeckt sie. Er versucht, sie sie fassen zu bekommen, doch sie teilen sich auf und locken ihn hin und her und schließlich täuscht Michaela ihn, indem sie behauptet, ein fetter Mann verstecke sich unter seinem Bett. Gerade noch so entkommt die Gruppe in eine enge Gasse, die zu klein und schmal für den Schwarzen Mann ist. Man begibt sich zurück in die Höhle, wo das Mädchen sie einzeln mit dem Hüpfstein über den Abgrund bringt. Mit dem Stein kann sie ungewöhnlich weit springen und springt von Säule zu Säule. Als sie alle drei drüben hat, kehrt sie zurück und bemerkt nicht, wie der Schwarze Mann sich an sie anschleicht. Er greift sie und beißt ihr genüsslich den Kopf ab. Arbeit, Arbeit, Arbeit Völlig entgeistert und entsetzt bricht die Gruppe auf. Nach einer weiteren, langen Wegstrecke voller Treppen und seltsamer Windungen kommt sie an eine große Industriehalle, hinter der ein ölig schwarzer Fluss entlangrinnt. Dahinter befindet sich ein Turm, dessen Zugbrücke jedoch hochgezogen ist. Man schaut in die Fabrikhalle und wird sofort von einem Aufseher entdeckt und getadelt, dass man nicht arbeite. Dr. Friedrichs erklärt, sie seien Inspektoren und müssten zum Turm, woraufhin sie an eine Maschine gestellt werden, mit der man angeblich die Zugbrücke bedienen kann. Sie müssen sinnlos Schalter und Hebel drücken, in immer schnelleren Abständen und das Bedienen wird immer schwerer. Max beginnt schon, das Arbeiten als seine neue Berufung anzusehen, so wie all die anderen armen Seelen in dieser gottverlassenen Welt. Nur mit Mühe können die anderen beiden ihn von der Maschine fortziehen, als sich die Brücke gesenkt hat. Oben im Turm steht eine gewöhnliche Holztür, hinter der ein ordinärer Keller liegt. Max und Michaela durchqueren das Tor zuerst und schauen dann zurück auf die hinter ihnen liegende Welt. So sehen sie auch den Torbogen von dieser Seite, wie er in unmöglichen Winkeln und einer absolut falschen, irrsinnigen Geometrie dasteht. Michaela rennt panisch fort, in ihr manifestieren sich unglaubliche Ängste vor Treppen und Türdurchgängen. Sie wird auf der Straße schreiend und weinend vorgefunden und verbringt den Rest ihres Lebens im Irrenhaus. Auch Max wird beinahe wahnsinnig. Als Dr. Friedrichs ihre Ausbrüche sieht, durchquert er das Tor, ohne zurückzublicken. Im Haus über dem Keller findet er das Tagebuch des Ingenieurs, welches beschreibt, wie er selbst von den Kerkerwelten träumte und von Piranesis Werk besessen war. So sehr, dass seine Eltern ihr einziges Piranesi-Werk vor ihm verbargen, bis es ihm Jahre später bei einer Haushaltsauflösung wieder in die Hände fiel. Dr. Friedrichs beschließt, das Haus abzubrennen. So bald wie möglich. Am besten noch in dieser Nacht. Fazit Das Szenario „Kerkerwelten“ von Carsten Schmitt und Frank Heller gibt es kostenlos als PDF zum Download. Es hat Anklänge an den Stummfilm Metropolis von 1927. Zudem erinnerte es uns Spieler an die industrielle Alptraumwelt von „Der Maschinenkönig“ und die karikierten Personendarstellungen aus „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Insgesamt ist das Szenario extrem gradlinig, vom Weg abzuweichen ist quasi nicht möglich, nur die Reihenfolge der einzelnen Szenen kann variiert werden. Trotzdem ist es nichts für schwache Nerven und Mägen, da es die Spieler mit sehr viel Blut und grausigen Toden bombardiert. Daher würde ich es nicht unbedingt für Einsteiger empfehlen. So ein düsteres Setting hatten wir lange nicht.
  5. Tod im Gepäck Hier mal wieder ein etwas längerer Oneshot (ca.4,5 Stunden), dieses Mal von Mirko Bader aus dem Reisen – Passagen in den Tod Band. Eine Gruppe von Freunden ist gemeinsam auf dem Weg von Arkham nach Dunwich, um Urlaub zu machen. Der wird ihnen allerdings nicht vergönnt… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/04/08/frei/ Die Charaktere Steven: Ein Altertumsforscher. Dr. McDonald: Ein renommierter Arzt. Jenny: Eine religiöse Krankenschwester in Dr. McDonalds Krankenhaus. Juliette: Reich verheiratete Dame. Die Geschichte Der Anhalter Es ist der 28. August 1926. Es ist sehr heiß, als die Gruppe mit Juliettes schicken Wagen unterwegs nach Dunwich ist. In einigen Stunden werden sie ankommen. Da entdecken sie am Wegesrand einen Mann, der einen Verband um den Kopf trägt und ziemlich ramponiert aussieht. Man hält und erfährt, dass der Mann Walter Finley heißt und wohl einen Autounfall hatte. Wahrscheinlich hat er eine Gehirnerschütterung, denn sein Gedächtnis ist arg mitgenommen, glaubt aber, Apotheker gewesen zu sein, was auch seinen Geruch nach Reinigungsmittel erklären könnte. Selbstverständlich nehmen die Reisenden ihn mit und wollen ihn ins Krankenhaus bringen. Leider kommen sie nicht weit, denn kurz darauf erreichen sie eine polizeiliche Straßensperre, an der ihr Wagen durchsucht wird. Officer Bradley stellt ihnen ein paar Fragen zu ihrem Aufenthalt im Örtchen Brimsdale. Ja, sie waren am Vortag dort, haben ihren Wagen in Simcos Werkstatt reparieren lassen und haben dann im Gasthaus Elliot genächtigt. Als der Polizist Walter erwähnt, bemerken die Reisenden, dass dieser plötzlich spurlos verschwunden ist. Die Polizisten werden nun hellhörig und durchsuchen den Kofferraum – und finden statt der Koffer Walters Leiche. Der Fall scheint klar, die Gruppe wird verhaftet. Erinnerungen Schockiert sitzen die Vier bald darauf in einer kleinen Zelle im Roadhouse, einer Mischung aus Tankstelle, Gasthof, Farm und Polizeistation, denn es gibt hier zwei Scheunen, ein Futtersilo, eine Zelle und die Gefangenen bekommen sogar Kuchen. Als Officer Bradley ihnen diesen überreicht, erkennen sie eine kleine, sternförmige Narbe an seinem Unterarm und Erinnerungen an den Vortag kommen wieder hoch. Es hat stark geregnet, der Wagen ist von der Straße abgekommen und Reifen und Getriebe haben Schaden genommen. Also ist man in die nächstgelegene Ortschaft abgebogen, Brimsdale, wo man Simcos Werkstatt aufgesucht hat. Anschließend ist man einige Häuser weiter im Elliot House eingekehrt. Dort arbeitet die Wirtin, Jane, mit ihren beiden Söhnen – einer mit kaputtem Kiefer, der andere offensichtlich minderbegabt. Ihr Mann Duncan dagegen hat eine Holzwerkstatt. Außerdem sitzt Janes Mutter teilnahmslos in ihrem Schaukelstuhl und sabbert vor sich hin. Als die Gäste ihre Zimmer beziehen, hören sie aus einem anderen Geräusche, als würde eine Gans gestopft werden. Ein anderer Gast, erklärt Jane, dem es nicht so gut ginge, ein Herr Simons. Jenny ist besorgt, aber zunächst machen sich alle frisch und gehen zum Abendessen. Während sie unten warten, schaut eine junge Frau durchs Fenster. Sie trägt nur ein Nachthemd und als Jenny sie ansieht, läuft sie im Regen davon. Die Krankenschwester will ihr folgen, draußen angekommen ist das Mädchen jedoch längst um eine Ecke verschwunden. Lediglich ein floraler Duft und der Geruch von Reinigungsmittel liegt ganz leicht in der Luft. Von der Wirtin erfahren die Reisenden, dass das Mrs. Higgins war, die Tochter des Bürgermeisters, der kurz darauf auch zum Essen vorbeikommt. Von diesem erfährt die Gruppe, dass kürzlich eine Gruppe von Geologen im Ort war, um einen angeblichen Kometenabsturz in den Feldern um Brimsdale zu untersuchen. Sie hätten aber nichts gefunden und seien abgereist. Mr. Simons sei einer von ihnen gewesen, allerdings krank geworden und daher noch hiergeblieben. Beim Auftischen entdeckt die Gruppe auch an Janes Unterarm eine sternförmige Narbe. Sie erklärt, dies käme von einer Impfung, Dr. McDonald ist sich allerdings sicher, dass die Narbe zu groß für eine Pockenimpfung ist. Eine unruhige Nacht Nach dem Essen gehen alle auf ihre Zimmer, wo Juliette eine glibbrige, weiße, klebrige Substanz an ihrer Glühbirne entdeckt. Es erinnert ein wenig an den Sabber der Großmutter… Eine Weile, nachdem sich alle hingelegt haben, hört Jenny, wie etwas über den Boden geschleift wird. Als sie die Tür öffnet, sieht sie die Großmutter, die wie eine Spinne über den Flur krabbelt und dabei eine Schleimspur hinter sich herzieht. Als sie Jenny sieht, springt sie diese an und packt sie am Bein. Jenny hält die Alte für besessen und schlägt mit ihrem Kreuz nach ihr, als etwas Glibbriges ihr Bein berührt. Dr. McDonald hört den Lärm und kommt seiner Mitarbeiterin zu Hilfe. Die Alte reißt den Mund auf und entblößt dabei eine Art Ranke statt einer Zunge, welche seltsame Ausstülpungen hat und mit Zähnen bewehrt ist. Schließlich kommen Jane und Duncan hoch und sperren die Großmutter weg. Angeblich ist sie einfach nur dement und die Reisenden müssen sie erschreckt haben. Von einer Dämonenzunge wollen sie nichts wissen, das müssen die Fremden geträumt haben. Glücklicherweise ist der Sturm am nächsten Morgen vorbei und die Gruppe macht sich bereit zum Aufbruch. Dr. McDonald macht noch einen kurzen Spaziergang und bemerkt, dass in die Apotheke eingebrochen wurde. Er alarmiert den Bürgermeister und schnell sammeln sich etliche Schaulustige. Der Bürgermeister will nicht, dass die Fremden eingreifen, als der Arzt jedoch auf seine Pflicht besteht, ruft Mr. Higgins: „Ergreift sie und bringt sie in den Keller!“ Flucht Officer Bradley grinst bösartig, als er den Kuchen abstellt, dann geht er, um sein eigenes Mittagessen zu genießen. Den Eingesperrten kommen Erinnerungsfetzen hoch, wie sie geflohen sind, wie sie gefangen wurden und wie ihnen ein milchiges Zeug gespritzt wurde. Was auch immer hier los ist, sie müssen fliehen! Mit etwas Teamwork schaffen sie es, das Fenster der Zelle aufzustemmen, dann schleichen sie sich zu den Fahrzeugen im Hof und zerstechen die Reifen, springen in ihren eigenen Wagen und fahren los. Schnell bemerken die Polizisten, was los ist und eine Verfolgungsjagd entbrennt. Ein paar Leute verfolgen sie zu Fuß, Bradley dagegen hat einen Traktor gefunden und folgt ihnen damit. Von dort aus zerschießt er den Hinterreifen des Fluchtfahrzeugs. Trotzdem sind sie schneller als der Traktor und kommen noch etwas weiter, ehe sie das Auto verlassen und zu Fuß zurück nach Brimsdale fliehen, um ihr Gepäck zu suchen – immerhin befinden sich darin wichtige, persönliche Gegenstände! Und sie wollen nach Beweisen suchen, die ihre Geschichte untermauern und ihre Unschuld beweisen. Zunächst suchen sie das Gasthaus auf, das jedoch leer ist, nur das Keuchen und Würgen ist noch zu hören. Dieses Mal brechen sie die Tür auf und finden einen Mann, dessen Haut teigig wirkt und aus dem sich etwas herauszudrücken scheint. Sein Kopf hängt halslos herunter, seine Augen sind auf die doppelte Größe angeschwollen, aus seinem ausgerenkten Kiefer hängt eine riesige Spritze. Kurz blitzen Erinnerungen daran auf, wie mit einer solchen Spritze etwas aus dem Rachen der Großmutter herausgesaugt wurde. Dr. McDonald versucht dies bei dem Mann, doch stellt schnell fest, dass das seltsame Riesenzungen-Wesen mit seinem Hals verwachsen ist. Juliette, völlig außer sich, zündet das Haus an und rennt dann weg und alle außer dem Arzt folgen ihr. Dieser rennt zur Apotheke, um diese zu durchsuchen, die anderen retten sich in die Kornfelder am Stadtrand. Die Wanderer In der Apotheke findet der Mediziner Akten über alle, die eine sternförmige Narbe tragen, auch die Tochter des Bürgermeisters. Allerdings hat er dieser Strophanthin, ein Mittel gegen Herzkrankheiten, verabreicht, woraufhin ihr Verhalten sich urplötzlich verändert hat, sie wurde kindlicher und verwirrt. Im Maisfeld wird die Gruppe von den Geologen verfolgt, welche mit weißen Flechten überwachsen sind und sehr mechanisch agieren. Ihre Augen sind pupillenlos und sie sabbern dauerhaft. Die Gruppe teilt sich auf, doch ihre Verfolger bleiben ihnen problemlos auf den Fersen. Jenny kommt schließlich an einem Krater an, der pulsiert. Einige Dutzend Personen stehen darum versammelt und breiten die Arme aus. Während sich der Arzt ein Bild von der Lage macht und das Medikament sucht, kommt Mrs. Higgins zu ihm. Sie erklärt, das Ding wollte sie nicht, seit sie die Medizin bekommen habe. Auch sei sie es gewesen, die Walter – ihren Liebsten – ins Auto der Gruppe gelegt habe, um ihn zu retten. Die Wanderer wandern, erklärt sie immer wieder. Dr. McDonald überzeugt sie, dass er sie in Sicherheit zu Walter bringen will, bringt sie in die Werkstatt und betäubt sie. Steven wird derweil von zwei Geologen eingekreist. In letzter Hoffnung kauert er sich hin und bewegt sich nicht mehr. Kurz kommen die Wesen ihm nahe, ziehen dann jedoch an ihm vorüber. Juliette wurde unterdessen von einigen Dorfbewohnern entdeckt und wird zum Krater gebracht. Das blaue Licht dort leuchtet nun stärker und die Dorfbewohner werden durchscheinend, man sieht seltsame Kreaturen ihn ihnen. Die reiche Dame ist fast völlig von Sinnen und schreit, dass sie dazugehören will. Der Arzt will ein Polizeiauto stehlen, wird dabei allerdings ertappt. Glücklicherweise kann er Officer Bradley davon überzeugen, dass er die Tochter des Bürgermeisters entgiften kann, sodass die Wesen sie wieder annehmen. A world beyond Das blaue Licht brodelt und formt sich zu einem Trichter, in dem man eine vollkommen fremde Welt sieht. Alle außer dem Arzt sehen es mit an: Ein violetter Himmel spannt sich über gigantischen Termitenhaufen, zwischen denen insektenartige Wesen entlangkrabbeln. Undefinierbare Farben wirbeln vorbei und Steven rennt darauf zu: „Erwählt mich!“ Sein Wunsch wird ihm gewährt, wilde Tentakel peitschen aus dieser fremden Dimension, schnappen sich ein paar Dorfbewohner und auch ihn und jauchzend verschwindet er in der Ferne des Weltalls. Juliette wird von diesem Anblick vollkommen wahnsinnig und genau wie Jenny schnell abgestochen. Dr. McDonald dagegen sorgt dafür, dass die Außerirdischen Higgins Tochter endlich zu einem ihrer Wirte machen können, dann löschen sie sein Gedächtnis und setzen ihn kurz vor Dunwich ab. Fazit Ein etwas anderes Szenario, das uns allen sehr gut gefallen hat. Der Twist an der Geschichte ist, dass die Aliens der Gruppe eigentlich gar nichts tun möchten, die Umstände sie aber am Ende dazu zwingen. Das gesamte Szenario würde nicht stattfinden, wenn die Gruppe einfach in ihrer Zelle bleiben würde. Daher muss die Spielleitung gut darauf achten, die Situation davor möglichst bedrohlich darzustellen, sodass die Gruppe auch wirklich fliehen will. Herrlich verquer und anders. Man wartet die ganze Zeit auf die Enthüllung, warum die Charaktere Walter Finley umgebracht haben könnten. Was ist am Vortag in Brimsdale geschehen? Man braucht definitiv mehr als 3 Stunden, um dieses Szenario zu spielen, es lässt sich aber auch gut auf zwei kürzere Parts aufteilen, wenn nicht so viel Zeit zur Verfügung steht. Definitiv empfehlenswert!
  6. Der Club der Witwen Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2017/10/30/cthulhu-der-club-der-witwen/ Idealerweise sollte man Der Club der Witwen mit 4 Frauen spielen, um alles möglichst authentisch zu gestalten. Immerhin geht es ja um 4 Witwen und das Abenteuer wurde ebenfalls von einer Frau geschrieben. Da eine unserer Damen leider abgesagt hat, haben wir eben mit 3 Frauen und 1 Mann gespielt, der die Rolle aber sehr gut verkörpert hat. Die Charaktere Gräfin Raffaela: Eine etwas altbackene und hochnäsige Dame, die bereits mit dem Junggesellen, um den die Frauen buhlen, geschlafen hat und sich daher besonders erhofft, ihn für sich zu gewinnen. Guida: Eine moderne, selbstbewusste Frau, die ihren früheren Ehemann ermordet hat. Insgeheim ist sie lesbisch und mit Georgia zusammen. Georgia: Sie ist Guidas heimliche Freundin. Zum Glück wird ihr Geheimnis von dem hübschen Junggesellen bewahrt, der sogar geholfen hat, ihren Mann zu beseitigen. Alda: Die Dame ist schwanger vom Casanova der Geschichte – und gerade sie wurde von unserem einzigen Herrn gespielt. Hat er aber gut gemacht. Die Geschichte Im Italien der 20er Jahre hat der charmante Matteo, Notar der verstorbenen Ehemänner der Witwen, die vier Damen nach und nach miteinander bekannt gemacht und führt nun alle vier regelmäßig zum Essen aus. Die Frauen sind sehr angetan von dem netten Mann und da er auch noch reich und somit eine gute Partie ist, wetteifern sie darum, wer ihn für sich gewinnen kann. Auch heute trifft man sich wieder, dieses Mal in einem angesagten Teehaus. Natürlich zicken sich die Damen fleißig an. „Naja, dieser moderne Kram war ja schon immer dein Metier“, kommt es da verachtend von Gräfin Raffaela, die die in Hemd und Hose gekleidete Guida herabwürdigend beäugt – natürlich verborgen hinter dem aufgeschlagenen Fächer. Schnell dreht sich das Gespräch jedoch um andere Dinge wie Liebesromane, Sternkonstellationen, Aldas schwächliche Konstitution und Matteos neuste Anschaffung, ein kraftvolles Pferd. Nach einem angenehmen, gesprächigen Zusammensein verabredet man sich für den nächsten Termin. Zwei Tage später, es ist übrigens November und schneit bereits sehr stark, ist es dann soweit. Die Damen sind längst im Restaurant angekommen, doch Matteo taucht auch nach einer Stunde des Wartens und Bangens nicht auf. Die anderen Gäste tuscheln bereits, wie der Gentleman es wagen kann, die vier Damen einfach so allein zu lassen und wie peinlich dies doch nun für sie sei. Vielleicht sei Matteo ja dieses Hühnerhaufens überdrüssig geworden und man solle die Ladies doch fortschicken, um ihnen diese Schmach zu ersparen. Die Gräfin muss fast weinen vor Schock und Scham, doch die anderen können sie beruhigen. Gerade überlegt man, was man tun soll, da stürmt Matteos Chauffeur herein und verkündet den Witwen voller Schmerz, Matteo sei bei einem Reitunfall ums Leben gekommen. Der Schock ist so groß, dass Georgia einen plötzlichen Hörverlust erleidet und die Gräfin in Ohnmacht fällt. Gleich am nächsten Tag fahren die Witwen zu Matteos Gut, um ihm die letzte Ehre zu erweisen und bei der Beerdigung am Folgetag dabei zu sein. Außer ihnen gibt es keine weiteren Gäste, nur der Chauffeur und die Haushälterin Rosa sind anwesend. Die Damen versammeln sich um den Sarg und betrauern den Verlust dieses wunderbaren Mannes. Als sie sich etwas später genauer umsehen, bemerken sie einige Gemälde, auf denen Matteo auffällig oft vor einem Spiegel steht. Plötzlich wird die Tür aufgerissen und ein Mann, der genau wie der Verstorbene aussieht, tritt eleganten Schrittes in den Saal. Erfreut grüßt er: „Ah, meine Damen, Bella, schön, dass Sie alle gekommen sind!“ Verwirrung macht sich breit und für einige Sekunden ist keine der Frauen in der Lage, auch nur ein Wort zu sagen. Sie schauen einander an, dann wagt schließlich eine der Witwen, die drängende Frage zu stellen: „Äh, Verzeihung, aber wer sind sie?“ „Na, Leonardo! Hat mein Bruder Ihnen denn nichts von mir erzählt?“ Nein, von dem Zwillingsbruder hat niemand etwas gewusst, aber das könnte die Gemälde erklären, quasi eine Hommage an das gleiche Aussehen. Verwirrung und Trauer vermischen sich, als Leonardo die Frauen zum Abendessen einlädt. Dabei erzählt er, er sei Arzt in Mailand. Die Damen sind fasziniert, der Mann wirkt wirklich wie ein Spiegelbild seines verstorbenen Bruders, ebenso charmant und er scheint alles über die Frauen zu wissen, was auch Matteo wusste. Bei einigen drängt sich daher die Spekulation auf, er sei gar kein Zwillingsbruder, sondern wirklich Matteo oder möglicherweise ein auf magische Weise lebendig gewordenes Spiegelbild, das sein Original ersetzt hat. Ausgesprochen wird davon aber nichts. Stattdessen macht Leonardo weiterhin merkwürdige Andeutungen. „Ich weiß, was sie gern mögen, Gräfin.“ Ein erschrockener Blick der Dame. „Haha, na beim Essen natürlich!“, lacht der Mann. Und dann: „Alda, meine Teuerste, Sie müssen mehr essen. Sie werden es demnächst brauchen.“ Alle Blicke richten sich sofort auf die Angesprochene, die nervös herumzudrucksen beginnt. Glücklicherweise – oder gerade, um den Moment zu genießen – entschuldigt sich der Gastgeber, er müsse auf die Toilette. Sofort wird Alda von den anderen Frauen bedrängt. Was das denn heißen solle. Schließlich gibt sie nach und rückt mit der Sprache heraus: Sie sei schwanger von Matteo. Oder von Leonardo? Jetzt, wo sie ihn kennengelernt hat, ist sie sich da gar nicht mehr so sicher. Natürlich beginnen die Weiber, sich anzugiften, was nun aus Alda wird und ob die Zwillinge nur ein Spiel mit ihnen getrieben haben. Guida versucht, auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, doch die Unsicherheiten der anderen sind zu übermächtig. Besonders Raffaela, die sich als Favoritin wähnte, kocht vor Wut über die ungeahnte Konkurrenz. Kurz denkt sie darüber nach, eine Andeutung über ihre doch recht körperliche Beziehung zu Matteo zu machen, doch dann kommt ihr der Gedanke, dass er die anderen beiden Frauen ebenfalls hintergangen haben könnte. Sollten sich die drei bis aufs Blut bekriegen, könnte sie am Ende als Siegerin dastehen und Leonardos Herz – und Vermögen – gewinnen. Immerhin hat sie ihm bereits beim Essen schöne Augen gemacht. Schließlich gehen die Frauen jedoch schlafen. Tief in der Nacht erwachen sie, geplagt von Alpträumen und geweckt von einem lauten Schrei. Guida träumte, wie sie ihren Mann ermordet und dann von den Zwillingen erpresst wird, Raffaela sah, wie sie und Matteo von Leonardo erhängt werden und Alda sieht im Traum, wie die beiden Männer ihr das Kind aus dem Leib schneiden. Völlig aufgewühlt gehen die Frauen nachsehen, wer geschrien hat. Dabei bemerken sie, dass sie eingeschneit sind. Der Schrei, so stellen sie rasch fest, stammt von der Haushälterin Rosa, die im Raum mit dem Sarg an die Decke starrt. Dort steht in Blut geschrieben: „Wer aus dem Alptraum erwachen will, muss ihn selbst erleben.“ Gruseliger Weise sind auch die Augen des Toten, der dort noch immer aufgebahrt liegt, weit aufgerissen und sein Gesicht ist zu einer Fratze verzerrt. Georgia, die Medizin studiert hat, stellt schließlich fest, dass Rosa ebenfalls tot ist. Unheimlich, dass sie dabei noch steht. Raffaela glaubt nun, dass die Alpträume wirklich geschehen sind und dass die Frauen in Wahrheit tot sind. Nur können ihre ruhelosen Seelen dies nicht akzeptieren und daher noch nicht ins Himmelreich auffahren. Völlig entsetzt und noch unter Schock stehend beschließen die Damen, Hilfe zu suchen, doch Matteos Schlafzimmer, in dem sie Leonardo nun vermuten, ist leer. Stattdessen finden sie ein sich bewegendes Foto, einen Revolver und merkwürdige Notizen, die darauf hindeuten, dass die Zwillinge einer Legende nachjagen, in der einer das Angebot der Unsterblichkeit ausschlagen muss, um noch zwei Tage mit seinem toten Zwillingsbruder verbringen zu dürfen. Sehr seltsam. Auf einmal schlägt eine zuvor verschlossene Tür in ein Nebenzimmer auf und die Frauen treten hinein. Da beginnt, ein Klavier von selbst zu spielen. Nein, nicht von selbst. Einige Damen erkennen eine geisterhafte, verzerrte Gestalt, deren Gliedmaßen sich ineinander winden und sich gelenklos drehen. Diese hämmert auf die Tasten ein und scheint die Frauen hämisch anzulächeln, ehe sie verschwindet und das Klavier verstummt. Die Gruppe fühlt sich schwächer und flieht kopflos in den Gang zurück, um sich etwas zu fangen. Nachdem sie sich jedoch weiter umsehen, entdecken sie Hinweise darauf, dass die Brüder ein furchtbares Ritual planen. Und für dieses benötigen sie Opfer für ein Wesen namens Geminorium. In einem Buch stoßen sie auf eine andere Version der Zwillingslegende, nach der der eine Bruder den anderen tötete, um vom Dämon Geminorium die Unsterblichkeit zu erhalten. Teufelswerk! Auch der Hinweis, dass der Bruder, der sich geopfert hat, den Körper des anderen schützt, fällt ihnen in die Hände. Das bedeutet, man muss die Leiche Matteos finden und die merkwürdigen Symbole, die auf seinen Körper gemalt wurden, abwischen. Zudem will man in den Keller, da solche Rituale in Schauergeschichten häufig an solchen Orten stattfinden. Zurück im Saal mit dem Sarg müssen die Frauen allerdings mit Schrecken feststellen, dass die Leiche verschwunden ist. „Oh Gott, da wandelt ein Toter durchs Haus!“ Panik macht sich breit. Man sucht vergebens den Keller, als man aus dem oberen Stockwerk Türen schlagen hört. Natürlich eilt die Gruppe sofort dorthin und vernimmt auch bald das Weinen des Chauffeurs. Gerade noch rechtzeitig, bevor er sich erhängen kann, erreicht man ihn. Schluchzend beichtet er, er habe von diesem grausigen Plan gewusst und könne es nicht mit seinem Gewissen vereinbaren, dass den Ladies etwas zustoße. Eilig setzen diese noch einmal alle Puzzelstückchen zusammen und erfahren dann, dass der Chauffeur die Leiche in einen geheimen Kellerraum gebracht hat. „Führen Sie uns hin, aber dalli! Ich habe die Pistole, ich kann damit umgehen!“ Guida ist willensstark und fest entschlossen, dem ein Ende zu setzen. „Denk dran, du musst auf Matteo schießen. Leonardo wird unverwundbar sein“, warnen die anderen noch einmal, dann geht es los. Zügig steigen sie hinab in den finsteren Keller, wo Leonardo sie bereits erwartet. Zu seinen Füßen liegt die Leichte Matteos‘, der sich für die Unsterblichkeit seines Zwillings geopfert hat. Als die Frauen eintreten, wirkt Leonardo, der kurz davor ist, Geminorium anzurufen, völlig entspannt und sicher. „Ah, meine Damen, ich habe Sie ja gar nicht erwartet. Sie können hier gar nichts ausrichten.“ Die Gräfin, wissend, was nun kommt, schlägt ihren Fächer vors Gesicht, um es nicht mitansehen zu müssen. Ohne weitere Kommentare zielt Guida auf den Kopf Matteos und drückt ab. Die Kugel dringt ein – und Leonardos Kopf explodiert. Sie zielt aufs Herz und drückt noch einmal ab. Es ist ihre letzte Kugel. „Aber… ich wollte euch die Unsterblichkeit schenken“, röchelt der Sterbende. Leonardo sackt tot zusammen. Mit schreckgeweiteten Augen muss die Gräfin mitansehen, wie Geminorium, unsichtbar für die Augen der anderen, die beiden Brüder in sich aufzusaugen scheint und dann verschwindet. Der Anblick ist zu viel für sie, der Wahn überwältigt Raffaela. Fazit Ein sehr gutes Szenario mit einigen Überraschungen. Der einzige Mann hat die Schwangere und ihre Sorge um das ungeborene Kind hervorragend verkörpert. Der vom SL erhoffte Zickenterror ist dagegen leider ausgeblieben, da wir zu schnell beschlossen haben, dass wir zu gute Freundinnen sind, um uns von einem Mann an der Nase herumführen zu lassen. Vor allem, als dann klar wurde, dass er uns einem Dämon opfern will. Vom Manne betrogen schloss sich so der Club der Witwen zusammen, um den gemeinsamen Feind zur Strecke zu bringen. Besonders hängen geblieben ist die Szene, als der SL den Raum verließ. Wir dachten, er geht nur auf Klo. Und dann kommt er hektisch wieder in den Raum gestürzt und stellt den ankommenden Leonardo dar. Wir haben uns herrlich erschreckt! Die Runde war ziemlich spaßig und spannend, leider auch viel zu schnell vorbei. In meinem alten Fazit meinte ich, es war „nicht zu gruselig“, von meinem jetzigen Standpunkt aus kann es allerdings gerne etwas mehr Grusel sein. Man hätte auch die Situation noch weiter ausreizen können: Mit weiteren Andeutungen den Streit der Frauen vorantreiben und ihre Anwesenheit noch über 1-2 Tage ziehen, da sie eingeschneit sind. Ich denke, unter diesem Stress, gepaart mit seltsamen Alpträumen und merkwürdigen Erlebnissen, die man nicht klar als Wahrheit oder Sinnestäuschung einordnen kann, wäre es noch deutlich spaßiger geworden. Das Szenario wurde übrigens inspiriert vom Film The Prestige oder Prestige – Der Meister der Magie. Ein übrigens sehr lohnenswerter Film, wenn man sich nicht von der Verwirrung zu Anfang abschrecken lässt.
  7. Ultima Ratio Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2017/12/18/chtulhu-ultima-ratio/ Ein weiterer Bericht aus der Kategorie: Alte Berichte neu aufgelegt! Dieses Mal geht es um Ultima Ratio, ein recht kurzes Szenario von etwa 2-3 Stunden Spiellänge, also super für Zwischendurch. Es gibt drei Charaktere, ist also auch super spielbar, wenn ein Teil der Gruppe ausgefallen ist, die anderen aber trotzdem spielen wollen. Die Geschichte Ein furchtbares Feuer wütet an einem unbekannten Ort. Etliche Personen schreien und rennen um ihr Leben, doch alles ist umsonst. Unter fürchterlichen Schmerzen sterben sie. Ein ehemaliger Wehrmachtsoffizier, ein Ingenieur und eine okkultistische Antiquitätenhändlerin erwachen nach diesem furchtbaren Traum an einem sehr merkwürdigen Ort. Sie liegen auf einem langen Metallsteg, an deren beiden Enden sich jeweils eine Tür befindet. Über ihnen geht es weit nach oben und nach unten. So weit, dass man nicht sehen kann, wohin es dort geht. Als sie sich die Türen näher ansehen, bemerken die Drei, dass diese abgeschlossen sind. Von irgendwoher ertönt ein leises Ticken wie von einer Uhr. Sind sie etwa in einem Uhrenturm? Aber dann würde sich das Ticken anders anhören… Wie sind sie überhaupt hergekommen, wenn beide Türen abgeschlossen sind? Und wer sind die anderen und was machen sie hier? Fragen über Fragen, auf die aktuell jede Antwort fehlt. Rasch stellt man sich einander vor, damit man wenigstens das erledigt hat, dann versucht man, eine der Türen zu öffnen. Leider fällt dabei der Werkzeugkasten des Ingenieures in die Tiefe. Währenddessen versucht die Dame, die andere Tür mit einer Haarnadel zu öffnen, was natürlich nicht funktioniert. Auch ein Schuss auf die Tür – der Offizier hat eine Pistole – reicht nicht aus. Nach einer Weile formt sich bei allen eine schreckliche Erkenntnis: Das Ticken kommt von einer Bombe! Jetzt muss rasch nachgedacht und gehandelt werden. Zuerst muss man die Bombe finden, dann muss man sie entschärfen! Aber wie? Darauf zu schießen wäre fatal, aber man hat nun leider auch nichts mehr, um die Drähte zu durchtrennen. Und selbst wenn, man weiß gar nicht, welchen Draht man durchtrennen sollte. Während die drei Personen nachdenken, scheint das Ticken lauter und schneller zu werden. Es sind nur noch wenige Minuten bis zur Explosion! Und dann hat plötzlich der Ingenieur eine Erleuchtung: Man könnte sich in der äußeren Schicht eines Zeppelins befinden. Also klettert er vorsichtig nach unten, um seinen Werkzeugkasten zu suchen, auch wenn es noch so gefährlich sein mag. Tatsächlich kommt er wohlbehalten unten an und findet seinen Koffer – neben zwei erschossenen Männern. Der Offizier schluckt hart. Als er zuvor seinen Revolver überprüft hat, hat er bemerkt, dass zwei Kugeln fehlen. Er ahnt Schreckliches… In Windeseile und großem Geschick klettert der Ingenieuer zurück zu den anderen und dann zur Bombe hinauf. Mit etwas gemeinsamer Überlegung beschließt das Grüppchen, welcher Draht durchtrennt werden soll. Nur Sekunden vor der Explosion schafft der Mann es, den Countdown anzuhalten. Erleichterung macht sich breit. Nun hat man etwas Zeit zum Verschnaufen. Der Dame ist die Situation nicht ganz geheuer, sie behält die Bombe im Auge, während den Offizier plötzlich Erinnerungen durchzucken. Vor seinem inneren Auge sieht er, wie die Männer ihn angreifen und er sie tatsächlich erschossen hat. Er lacht. Das Alles hier kann nur ein Traum sein! Schon will er sich in die Tiefe stürzen, um dadurch aus diesem Alptraum aufzuwachen, doch die Okkultistin kann ihm diesen Unfug ausreden. Stattdessen geht der Offizier nun selbst nachsehen, ob die beiden Toten tatsächlich die Männer aus seiner Vision sind. Währenddessen öffnet der Ingenieuer die beschädigte Tür. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer Kiste, auf die ein Älteres Zeichen gemalt wurde – mehrmals. Bei genauerem Hinsehen lässt sich erkennen, dass die Kiste sich bewegt. Ein fauliger Gestank breitet sich aus und dann beginnen zum Entsetzen der Frau die Schutzzeichen zu verblassen. Rasch unterrichtet sie ihre Gefährten davon und sucht panisch in ihrer Tasche. Tatsächlich findet sie dort ein Stück Kreide! Damit macht sie sich sofort ans Werk, zeichnet die Symbole nach – und dann erinnert sie sich: Sie war es, die die Symbole überhaupt erst auf diese Kiste gemalt hat! „Hier ist etwas Böses drin! Ich versuche es aufzuhalten, aber es zerstört meine Schutzzeichen!“ Die Männer wollen Hilfe holen, als plötzlich ein Techniker den großen Steg betritt. „Wer sind Sie und was tun Sie hier auf der Hindenburg?“, fragt er skeptisch. Man erklärt ihm, man habe eine Bombe entschärft und da sei ein seltsames Ding in einer Kiste, das versuche, auszubrechen. Der Techniker, den man anhand eines Tattoos als Mitglied der Thule-Gesellschaft identifiziert, ist erst geschockt, dann will er den Kapitän informieren. Als die beiden Männer ihn daran hindern wollen, zieht er eine Waffe, wird jedoch sofort vom Offizier vorher niedergeschossen. Währenddessen malt die Okkultistin so schnell es ihr möglich ist, die Zeichen nach, doch mehr und mehr dringt eine seltsame Flüssigkeit aus der Kiste und zerstört ihr Werk schneller, als sie nachmalen kann. Die Kiste rappelt immer stärker. „Die Bombe! Ich kann es nicht zurückhalten! Wir müssen es in die Luft jagen!“ Dann bricht etwas aus dem Holz heraus und packt sie. Schreiend kann sie sich befreien, doch ihre Hand ist verätzt und schmerzt. Die Kreatur, das weiß sie, ist außerordentlich gefährlich und könnte tausende Menschenleben kosten. Man hat eigentlich keine Wahl: Man muss sich selbst zum Wohle der Menschheit opfern und hoffen, dass die anderen Passagiere irgendwie überleben. Der Ingenieur versucht unter Hochdruck, die Bombe wieder zum Laufen zu bringen. Schweiß rinnt ihm von der Stirn. Plötzlich fliegt die andere Tür auf und ein Dutzend bewaffneter Männer stürmt auf den Steg. Die Bombe läuft weiter. Die Männer, ebenfalls Mitglieder der Thule-Gesellschaft, richten ihre Waffen auf die Drei. Noch drei Sekunden. Die Kiste birst in einem lauten Krachen. Noch zwei Sekunden. Schreie und Verwirrung, Kugeln fliegen und Holz splittert. Noch eine Sekunde. Tick. Tick. KABOOM! . . . . . Erinnerungen an einen schlimmen Traum kehren zurück. Einen Traum, den man erst vor Kurzem geträumt hat, gerade bevor man auf dem Steg erwacht ist. Dann erinnert sich jeder… Die Frau war Jüdin, wollte mit ihrem Bruder Deutschland verlassen. Doch der schaffte es nicht. Zwei seltsame Männer kamen und führten ihn ab. Sie, der Ingenieuer und der Offizier konnten mitansehen, wie sie ihn in die Kiste warfen. Beim Versuch, ihren Bruder zu retten, kam es zum Gefecht und der Offizier erschoss die Fremden. Da die Okkultistin ahnte, was in der Kiste war, versuchte sie das Wesen zu bannen, während der Ingenieur eine Bombo zusammenbastelte. Doch der Dampf des Betäubungsmittels, mit dem man die Bestie ruhig hielt, benebelte ihre Sinne und die Drei versanken im Reich der Träume. Mit diesen Erinnerungen geht die Hindenburg in Flammen auf und reißt unzählige Menschen, aber auch eine noch viel größere Gefahr, mit in den Tod. Fazit Ein kurzes, knackiges Szenario mit sehr viel Spannung. Zu Anfang hält man sich für Retter, doch dann erkennt man, dass man selbst der vermeintliche Attentäter war. Nach und nach fügt sich das Puzzle zusammen und man ahnt, dass man es wohl nicht lebend schaffen wird. Man muss sich opfern, um viele Menschenleben zu bewahren. Wir hatten eine kurze Diskussion, ob wir das wirklich tun wollen, doch als sich die Situation zuspitzte, gab es keine Fragen mehr. Ein schönes Szenario für Zwischendurch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat.
  8. Echos Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/01/22/echos-cthulhu/ Etwas leichtere Kost als die letzte Kampagne bietet dieses Mal „Echos“ aus dem Band Die Davenport-Chroniken. Das Szenario wurde von Julia Knobloch geschrieben und ist das erste von vier Szenarien, welche die Abenteuer einer vorgefertigten Familie in den 20ern beschreiben – und damit auch ihren langsamen, mentalen Verfall. Die Charaktere Neal Davenport: Das Familienoberhaupt. Ein angesehener Jurist, welcher in seinem neusten Fall ein kniffliges Rätsel zu lösen hat. Coco Davenport: Neals zweite Ehefrau, nachdem dessen erste im Kindbett verstorben ist. Sie ist eine bekannte Bühnenschaustellerin und Shakespeare-Liebhaberin. Miles Davenport: Neals Sohn aus erster Ehe. Er will gerade eine Karriere als Journalist beginnen und hat sich in einem Second Hand Laden eine Schreibmaschine gekauft. Earl Warren: Der Chauffeur der Familie. Ein etwas rauerer Kerl, dessen Kumpel erst kürzlich einen Unfall hatte, der etwas mit dem Fall zu tun zu haben scheint. Die Geschichte Eifrige Nacht Boston, der 31. Oktober 1924. Die Familie sitzt beim Abendessen und berichtet von ihren Erlebnissen in dieser Woche. Cocos guter Freund Dr. William Milton ist während einer gemeinsam besuchten Vorstellung an einem Herzinfarkt verstorben und Neal hat einen neuen Fall: Der Literaturprofessor Edgar Brown wurde erstochen. Hauptverdächtige ist seine Ehefrau, doch es gibt keine Tatwaffe und kein Motiv. Die anderen mutmaßen, der Täter könne auch ein Student oder ein anderer Professor gewesen sein, der in Konkurrenz zu Brown stand. Miles hält die Geschichte für eine hervorragende Story und will seinen Vater am nächsten Tag begleiten, um darüber zu schreiben. Vielleicht bringt ihm das einen Durchbruch. Am nächsten Morgen fühlen sich alle irgendwie schlapp und müde. Das Bettzeug des Ehepaares und Cocos Hände sind tintenbefleckt, sie findet aber kein verschüttetes Tintenfass. Auch Miles verhält sich merkwürdig: Er murmelt irgendetwas vor sich hin und kann nicht damit aufhören, bis er sich die Zunge festhält. Und Earl hört Stimmen. Er taucht den Kopf unter Wasser, schlägt sich, aber nichts hilft. Erst, als er seine Katze anschaut, endet der Spuk abrupt. Nach und nach findet jeder von ihnen zusammengeknüllte, mit einer Schreibmaschine getippte Botschaften und Coco glaubt, das Tippen der Schreibmaschine zu hören. Als sie Miles‘ Zimmer betritt, ist dort jedoch niemand, sobald sie das Zimmer jedoch verlässt, erklingt das Geräusch erneut. Bei den gefundenen Texten sind einige Buchstaben nicht richtig eingestellt, bei einem Schriftprobenvergleich stellt sich aber heraus, dass Miles‘ Maschine in Ordnung ist – die Texte kommen also nicht von ihr. Ist also jemand in der Nacht ins Haus eingebrochen? In den Texten geht es um ein ideales Opfer, der anscheinend irgendeiner Frau etwas angetan hat. Zudem wird von einem ominösen Buch, dem De Vermis Mysteriis, gesprochen. Am wichtigsten ist allerdings, dass indirekt über Morde geschrieben wird: An P.M und E.B. Unterzeichnet wurde mit L.T. E.B. steht höchstwahrscheinlich für Edgar Brown, ein möglicher Beweis für die Unschuld von Neals Mandantin! P.M. Gemeinsam fährt die Familie zum Gefängnis, um mit Alice Brown zu sprechen, doch aus ihr ist nichts herauszubekommen. Sie scheint etwas gesehen zu haben, für das man sie jedoch für verrückt erklären würde, deshalb rückt sie nicht mit der Sprache heraus. Miles liest unterdessen die Zeitung und erfährt, dass ein gewisser Patric Leonard McArthur einen tödlichen Autounfall hatte. P.M. – eine der erwähnten Personen! Und er war Professor für mittelalterliche Geschichte. Anscheinend will hier jemand einigen Akademikern ans Leder! Da man unterwegs sowieso auf dem Weg zum Anwesen der Browns vorbeikommt, hält Earl bei einer Werkstatt, bei der einer seiner Kumpel arbeitet. Derjenige, dem McArthur vors Auto gelaufen ist. Von diesem Zeugen erfährt er, dass McArthur wohl mit seinem Sohn George ganz normal auf dem Gehweg unterwegs war und plötzlich ohne Vorwarnung auf die Straße „abgebogen“ ist, direkt vor sein Auto. In der Nähe, ein Stück hinter den beiden, stand ein älterer Mann mit wirrem Bart, abgetragener Kleidung und stechendem, bösartigem Blick – womöglich derselbe Mann, den auch Alice Brown vor ihrem Küchenfenster gesehen haben will, als ihr Mann verstarb. Man beschließt, George McArthur später zu befragen, doch nun geht es erstmal zu den Browns. Familie Brown Beim Anwesen der Familie Brown angekommen spricht man ein wenig mit den Angestellten und sieht sich um. Miles erfährt im Gespräch beispielsweise, dass einige der Angestellten die Familie gern beim Essen beobachten. Coco schaut sich nach der Mordwaffe um und findet auch einige Steakmesser, aber alle sind blitzeblank und wurden anscheinend eine Weile nicht benutzt. Die Ehefrau hätte die Mordwaffe sofort nach der Tat reinigen müssen, wurde aber weinend neben ihrem Mann gefunden. Zeitlich ein Ding der Unmöglichkeit. Neal findet derweil einige Briefwechsel zwischen McArthur und Brown. In einigen älteren Korrespondenzen geht es um einen gewissen Tellingham, welcher das Werk „Über den Wahrheitsgehalt okkulter mittelalterlicher Schriften“ publiziert hat. Ein Schundwerk, wie es scheint und später wurde dem Autor von Dr. Milton eine schizophrene Störung diagnostiziert. Es scheint, hier laufen alle Fäden zusammen: Alle drei der kürzlich verstorbenen Männer hatten etwas mit dem Ende der Karriere dieses Tellingham zu tun! Als die Familie wieder zusammenkommt, um sich auszutauschen, hören sie wieder das Klacken einer Schreibmaschine und Earl und Miles beginnen, wirres Zeug zu reden. „Ah, endlich wieder jung!“ „Robert wird der Letzte sein.“ Zu allem Überfluss schaut Miles in den Badezimmerspiegel, als er sich das Gesicht waschen will, um den Sprachfluss zu stoppen. Im Spiegel sieht er, wie überall auf seinem Körper und auf seiner Kleidung Buchstaben erscheinen und er beginnt, sich auszuziehen. Coco entdeckt ihn, sieht aber keine Buchstaben und schimpft ihn aus, bis er wieder klar bei Verstand ist. Die Angestellten des Hauses sind verständlicherweise verschreckt, aber Neal hält sie noch davon ab, sie fortzujagen. Er hat Tellinghams Buch gefunden, ein handschriftliches Stück Wirrwarr, geschrieben in verschiedensten Sprachen und scheinbar das Werk eines Wahnsinnigen. Nach diesem Fund macht man sich auf den Weg zu George McArthur. George McArthur Auf der Fahrt zum nächsten Zeugen dreht Earl plötzlich durch. Er fängt an zu schreien: „Niemand kann ihn retten!“ Dann verliert er die Kontrolle über den Wagen. Glücklicherweise wird niemand schwer verletzt, aber Neal muss zuhause anrufen, um den anderen Wagen herbringen zu lassen. Von dem Angestellten erfährt er dann auch, dass einer der anderen Angestellten plötzlich wie hypnotisiert war und wie wild etwas auf Miles‘ Schreibmaschine geschrieben hat. Es ist wieder sehr wirres Zeug, das darauf hindeutet, dass der Täter sich um eine Frau namens Rose sorgt und den Mann, der ihr Leben zerstört hat, umbringen will. Schließlich kommt die Familie bei McArthur an, wo George ihnen noch einmal von dem alten Mann mit dem wirren Blick berichtet. Weitere Details gibt es jedoch nicht und so fährt man weiter zu Familie Milton. Robert Milton Nach allem, was die Familie weiß, trachtet Tellingham Robert nach dem Leben. Wahrscheinlich, weil die Familie seiner Frau oder Tochter irgendetwas angetan hat oder er das glaubt. Robert lässt die Familie ein, auch wenn er eigentlich in Trauer um seinen Vater ist. Umso verstörter ist er, als Neal über Tellingham zu sprechen beginnt, also holt er seine Ehefrau dazu. Die beiden haben einen Sohn von nicht einmal 10 Jahren, der Earl sofort unheimlich erscheint. In einem längeren Gespräch erfahren die Ermittler, dass William Milton Tellinghams Frau aufnahm, nachdem er Tellinghams Krankheit diagnostizierte und der Verrückte daraufhin untertauchte. Tellinghams Tochter, Mary Rose, heiratete später Robert Milton und ist dessen Familie noch immer unendlich dankbar für alles, was die Familie für sie getan hat, da ihre Mutter damals ja nichts mehr hatte. Coco warnt das Ehepaar, dass Tellingham womöglich Robert nach dem Leben trachtet, doch die beiden glauben wenig daran. In ihren Augen ist der verrückte Alte schon lange tot. Tellingham Bevor sie gehen, ruft Miles noch einmal zuhause an und überprüft, ob sich auf seiner Schreibmaschine Tellinghams Initialen befinden und tatsächlich – es ist die Schreibmaschine des Verrückten, den sie gerade jagen. Als sie das Anwesen verlassen, sehen sie eine kurze Vision eines verfallenen Holzhauses in einer der düstereren Gegenden der Stadt. Dort muss sich Tellingham aufhalten! Da er wahrscheinlich gerade seinen letzten Mord vorbereitet, beeilt man sich, hinzufahren. Die Tür des halb verfallenen Gebäudes steht offen, modriger Geruch steigt ihnen in die Nase. Auf dem Wohnzimmertisch befindet sich der Abdruck im Staub, der zur Schreibmaschine passen könnte und es gibt eine verborgene Kellertür. Coco entdeckt jedoch, dass die Spuren nach oben führen, also geht es hinauf. Der widerliche Geruch von Verwesung und Blut schlägt ihnen entgegen, als sie auf dem Dachboden ankommen. In einem Kreis aus Blut liegt eine geschlachtete Ziege, daneben sitzt der verrückte alte Mann, der an den Tatorten gesichtet wurde. „Zu spät“, haucht er. Die Männer versuchen, ihm die Fotos, die er umklammert hält, zu entreißen und einer von ihnen schlägt ihn tot. Irgendwo liegt ein altes Tagebuch, in dem etwas über einen Zauber steht, mit dem man einen Körper übernehmen kann. Der Zauber kann nur am heutigen Tag ausgeführt werden und man benötigt ein Abbild des Ziels, dessen Körper man übernimmt. Leider hält Tellingham sowohl das Foto von Robert als auch von dessen Sohn, sodass man nicht mit Sicherheit sagen kann, in wessen Körper seine Seele nun eingefahren ist. Epilog Die Familie verlässt den Ort des Geschehens und ruft anonym die Polizei. Mit den gesammelten Beweisen kann Tellingham als Mörder von Edgar Brown identifiziert werden und Neals Mandantin kommt frei. Neal ist danach aber niemals wieder derselbe, er muss stets Menschen um sich haben, um sich sicher zu fühlen und Coco rettet ihn mit ihrer Vernunft davor, die übernatürlichen Details des Falls an die Öffentlichkeit zu bringen und die Familie dadurch zu ruinieren. Miles hat unterdessen die Idee, Journalist zu werden, aufgegeben und studiert stattdessen Literaturwissenschaften. Sein erstes Werk nennt er die „Davenport-Chroniken“. Earl ist fest davon überzeugt, dass Tellingham von Roberts Sohn Besitz ergriffen hat und fährt diesen kurz nach den Ermittlungen „ausversehen“ tot. Und niemand von ihnen bekommt mit, wie sich Roberts Blick verändert und er Interesse an Tellinghams Forschungsfeld bekommt… Fazit Das Szenario hat auf jeden Fall Spaß gemacht, allerdings gibt es deutlich zu viele NSC. Wir sind regelmäßig mit den Namen nicht hinterhergekommen und am Ende gab es nochmals eine große Verwirrung über das Beziehungsgeflecht der Familie Milton. Das Szenario ist übrigens am besten auf die Familie abgestimmt, die anderen drei im Buch hängen nicht direkt damit zusammen und könnten auch mit irgendwelchen anderen Charakteren bespielt werden, was sehr schade ist. Hier hätten Lektorat und Autoren ein bisschen besser auf den SC und den vorangegangenen Szenarien aufbauen können.
  9. Oneironauten – Teil 1 (Unkown Armies 3 Edit) Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/16/oneironauten-teil-1-cthulhu/ Nach einer kurzen Pause geht es jetzt weiter mit einem Traumlande-Szenario von Julia Knobloch aus dem Cthulhu Apokalypsen-Band. Gespielt wird allerdings nach Unknown Armies 3 Regeln, weil das Madness Meter, die Charaktereigenschaften und vor allem die Beziehungen zwischen den Charakteren hiermit sehr gut dargestellt werden können. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder Caroline und Eugene zu kümmern. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird in einer Woche 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte von Frauen ein. Die Geschichte - Prolog Es ist Freitag, der 11.6.1926 und es ist dunkel. Lynette, Finley, Mickey, Robert und Caroline stehen mitten auf einer nächtlichen Straße unter einer flackernden Straßenlaterne. Sie alle tragen alte, mit bunten Flicken versehene Kleidung. Um sie herum hört man es summen und klicken und überall sind Spinnenweben. Caroline hat Angst und klammert sich an ihre Mutter, während diese versucht, die Situation logisch zu betrachten. Das hier muss ein Traum sein, also kann sie die Zeit auch nutzen, um die anstehende Geburtstagsfeier für ihren Sohn zu planen. Da ihr Ehemann nicht da sein kann, bittet sie Mickey, den neuangeschafften Smoker zu bedienen. Finley scheint ebenfalls zu wissen, wie man mit dem Gerät umgeht und freut sich schon darauf. Als sie sich etwas genauer umschauen, entdecken sie etliche schiefe Gebäude und kaputte Autos, in denen teilweise Traumfänger hängen. Gerade überlegen sie, zu einem der Häuser zu gehen, um nach einem Ausweg zu suchen, als Fäden aus der Dunkelheit schießen. Nur Caroline kann rechtzeitig zur Seite springen und muss mitansehen, wie die Erwachsenen langsam in die Bäume hinaufgezogen werden. Mickey kann sich befreien und zieht seine Pistole, die aber irgendwie merkwürdig aussieht und statt Kugeln Steine verschießt. Caroline versucht, ihre Mutter zu befreien und klammert sich an ihr fest, während sie nach oben gezogen wird. Geburtstagsvorbereitungen Lynette erwacht in ihrem Bett. Ihre Bettdecke hat sich regelrecht um sie herumgewickelt und es braucht etwas Geschick, um sich daraus zu befreien. Auch die anderen erwachen nach und nach aus einem unheimlichen Traum, verschwitzt und aufgeschreckt. Die Welt um sie herum ist normal, alles ist so, wie es sein sollte. Caroline wäscht sich und spielt dann etwas Klavier, um sich zu beruhigen, während ihre Mutter das Frühstück zubereitet. Nach und nach trudeln die erwachsenen Gäste ein und Caroline wird hochgeschickt, um ihren Bruder zu wecken, der trotz all der Aufregung im Erdgeschoss noch zu schlafen scheint. In der Tat ist er noch ziemlich müde, konnte wohl am Vorabend wegen der Aufregung nicht einschlafen, immerhin wird er 11 und hat sich den Auftritt eines Harlekins gewünscht, was ihm seine Eltern sehr wahrscheinlich erfüllen werden. Unten diskutiert Lynette mit ihrem Bruder über den Traum, den sie hatte, als die Sprache auf den Smoker fällt, den ihr Mann gekauft hat. Mikey meint, er habe etwas ähnliches geträumt und auch Caroline hatte zuvor Robert nach Riesenspinnen in Australien ausgequetscht. Es scheint, alle hatten denselben Traum, doch niemand wagt es, diese These aufzustellen. Während Eugene sich oben fertig macht und alle ihre Geschenke auf einem großen Tisch aufstellen, erklingt immer wieder das Summen von Insekten, woraufhin Caroline ein paar Fliegenfallen mit Essig baut. Als sie eine davon in der Küche aufstellt, findet sie eine merkwürdig aussehende Flasche und ruft: „Mama! Was ist Laudanum?“ Die Mutter ist ganz entsetzt über die Frage und verdächtigt sogleich ihren Bruder, das Schlafmittel mitgebracht zu haben, doch der bestreitet es vehement. Lynette schließt die Flasche vorsichtshalber weg, ist aber merklich verärgert. Ein etwas seltsamer Geburtstag Schließlich kommt auch die benachbarte Familie Harper zusammen mit Sohn Michael vorbei, der Eugenes bester Freund ist. Eugene ist nun auch endlich wach und dabei, seine Geschenke eines nach dem anderen aufgeregt aufzureißen. Immer wieder hört man sein erfreutes Jubeln. Dann kommt auch seine Schulfreundin Emma, welche ihm einen Traumfänger schenkt, worüber er sich allerdings wenig freut, ihn aber trotzdem über seinem Bett aufhängt. Lynette erfährt auf Nachfrage, dass sowohl Emma als auch Michael in letzter Zeit schlecht schlafen und das Mädchen dies bei Eugene verhindern will. Die Männer grinsen nur, der Kleine hat anscheinend eine Verehrerin. Die Feier verlagert sich allmählich in den Garten, als Mickey spürt, wie seine Pistole wieder schwerer wird und sich zu verformen scheint. Er geht in eines der Badezimmer, um das zu überprüfen und ist schockiert, als er es in einem völlig vermoderten Zustand vorfindet. Es sieht aus, als habe den Raum seit Jahrzehnten niemand mehr betreten. Besorgt geht er zu Lynette und fragt sie, was mit dem Bad sei, es sehe schlimm aus, worauf seine Schwester entrüstet schimpft: „Jetzt hör‘ endlich auf zu meckern! Ich habe heute Morgen erst alles geputzt. Du bist viel zu verwöhnt! Und dann bringst du auch noch Drogen mit ins Haus, was fällt dir eigentlich ein?“ Robert ist neugierig geworden und geht los, um das Bad zu inspizieren. Es sieht ganz normal aus und glänzt vor Sauberkeit. Die aufgeheizte Stimmung wird unterbrochen, als es an der Tür klingelt und Harlo, der Harlekin, davorsteht. Er bespaßt die Kinder mit allerlei Tricks und springt sogar über den Smoker. Während einer kurzen Pause setzt sich Finley zu ihm, um ihm etwas zu essen anzubieten und ihn zum Trinken einzuladen. Der Darsteller riecht nämlich schon etwas nach Alkohol und bei genauerem Hinsehen scheint seine Kleidung auch nicht die neuste zu sein. Am Ende seines Auftritts packt Lynette ihm etliche Speisen ein und bedankt sich noch einmal herzlich für den grandiosen Besuch. Die Kinder spielen unterdessen bei dem großen Baum im Garten und wirken ganz aufgeregt. Neugierig kommt Caroline dazu und sieht, was die Kinder so fasziniert: Eine große, hässliche Ratte hockt zwischen den Wurzeln des Baumes und schlürft dort mit einem tentakelartigen Maul an einer heruntergefallenen Süßigkeit. Sofort ruft sie ihre Mutter und scheucht die Kinder weg, da sie denkt, die Ratte sei krank. Lynette holt bei der Erwähnung der Ratte sofort eine Schrotflinte, was die anderen Gäste für ein wenig übertrieben halten. Die Ratte ist allerdings längst entwischt, als sie zurückkehrt. Der Abend schreitet weiter voran und wieder hört man das Summen und Brummen hunderter Insekten. Und dann steht da plötzlich ein zweiter Baum im Garten, direkt neben dem ersten, nur deutlich größer. Die Erwachsenen sinnieren darüber, was das sein könnte. „Das waren bestimmt diese Reisfresser! Wer weiß, was die in Little China machen.“ „Vielleicht haben die uns was über den Zaun geworfen.“ „Ich habe gehört, dass dieses Bambus am Tag 4 Meter wächst, bestimmt ist das sowas.“ „Womöglich ist die Ratte vorhin gestorben und hat das Zeug gedüngt, dass es so schnell so groß geworden ist.“ Und auch die Frage nach den Insektengeräuschen kann geklärt werden: Caroline entdeckt, dass der gesamte Baum mit Ameisen, Käfern und anderem Getier bedeckt ist, woraufhin Lynette alles sorgfältig mit Insektenspray einsprüht. Nachdem schließlich Emma und Michael nach Hause gegangen sind, will Lynette den Garten aufräumen und sieht, dass der Gartentisch voller kleiner, weißer Pillen liegt. Erneut beschuldigt sie ihren Bruder, der aber auch hiervon nichts wissen will. Robert bemerkt findig, dass es sich um Wachmacher handelt, welche Lynette direkt die Toilette herunterspült. Dann setzen sich die Erwachsenen zusammen und trinken noch etwas. Was für ein Tag! Traumwelten Nach und nach gehen alle schlafen und jeder hat sehr, sehr merkwürdige Träume. Caroline balanciert auf einem riesigen Ball, der sich als Globus herausstellt, über einen schwarzen Abgrund, durch den ein reißender Strom fließt. Sie läuft und läuft, der Globus dreht sich immer schneller und sie hört eine stöhnende Stimme unter sich. Irgendwann verliert sie das Gleichgewicht und stürzt in die Tiefe, nur um im Fall zu sehen, dass Atlas den Globus getragen hat. Im Fallen hört sie aus weiter Entfernung Roberts Hilfeschrei, dann wird sie von den Fluten verschlungen und wacht völlig durchnässt auf. Mickey steht auf einer Art Schutthalde. Unter seinen Füßen ist klebriger, schwarzer Schlamm, dazwischen überall Zahnräder und anderer Schrott. Asche regnet vom Himmel und Dampf verschleiert seine Sicht. In der Ferne scheinen sich Menschen zu bewegen, hinter ihnen laufen riesige Stahlwesen. Mit jeder Sekunde versinkt Mickey immer tiefer im Schlick, bis ihn dieser vollkommen umschließt und die Luft zum Atmen nimmt. Als er erwacht, stinkt er furchtbar und ist mit Dreck bekleckert. Als er auf dem Weg zum Bad Robert begnet, fragt dieser ihn, ob er in eine Mülltonne gefallen sei. Auch Robert träumt in dieser Nacht sehr merkwürdige Dinge. Er schwebt durch die Dunkelheit und sieht leuchtende Kugeln in der Ferne. Als er auf eine davon zuschwebt, stößt diese ihn wieder ab wie ein Magnet und er schießt in die Finsternis zurück. Schneller und schneller wird er, kann seine Geschwindigkeit nicht drosseln. Verzweifelt ruft er um Hilfe, dann erwacht er. Und irgendwie fühlt es sich an, als würde ein Teil von ihm fehlen. Er kann aber nicht definieren, was er verloren hat. Finley träumt von einem orientalischen Marktplatz. Neben ihm steht ein Mann mit dunklem Bart und Turban, der den Basar anpreist und sich als Stadtführer vorstellt. Die Stadt, in der sie sich befinden, heißt Zawra und soll die schönste und reichste Stadt aller Städte sein. Doch es gibt Regeln in der Stadt, beispielsweise, dass man den Basar nicht verlassen kann, ohne etwas gekauft zu haben. Und so zieht Finley los, um sich ein neues Barbiermesser zu holen. Doch dazu muss er zunächst ein Rätsel lösen, was er problemlos schafft. Als er erwacht, liegt neben ihm im Bett ein juwelenbesetzter Krummsäbel. Lynette steht im Traum auf einer endlosen Wiese, wo Menschen unterschiedlichsten Alters und verschiedenster Herkunft ziellos umherwandern. Sie murmeln vor sich hin, wirken wie Schlafwandler und sehen Dinge, die gar nicht da sind. Auch Lynette bemerkt schnell, dass sie im Kreis läuft und beginnt, nachdem einer der Männer ihr nachspricht, Bruder Jakob zu singen. Dann blickt sie nach oben und sieht, wie der Boden sich rasend schnell dem Licht am Himmel nähert, das aber keine Sonne ist. Als sie am Morgen erwacht, fällt es ihr schwer, einen klaren Gedanken zu fassen und leise summt sie immer wieder dasselbe Lied. Dass muss der Alkohol gewesen sein, sie hätten gestern nicht so viel trinken sollen, beschließen die Erwachsenen, nachdem sie sich kurz über ihre Träume ausgetauscht haben. Oder das Insektenspray. Oder das Putzmittel von Dr. Proper. Oder alles in Kombination. Es ist Samstag, der 12.6. und es klingelt an der Haustür. Lynette geht hin und öffnet die Tür. Heißer Dampf und Ascheregen schlagen ihr entgegen und eine Art Maschinenmensch türmt sich vor dem Eingang auf. Lynette schlägt die Tür zu. „Nur ein Klingelstreich!“, ruft sie, während sie an ihrem Verstand zweifelt. Fazit Bei diesem Teil handelt es sich um einen Prolog, der so im Szenario gar nicht vorkommt. Insgesamt hat unser SL einige Variationen ins Szenario eingebaut, die so nicht darin vorkommen, nutzt PDF Bonusmaterial und hat von der Autorin selbst eine erweiterte Traumtabelle erhalten. Anfangs hatte ich die Befürchtung, dass es nur um die Traumdomäne der Spinnen geht, wie wir sie in Legs kennengelernt haben. Dann allerdings kamen die nostalgischen Momente, in denen das Reich des Maschinenkönigs oder auch die Traumwelt unserer Kreuzritter besucht haben. Und auch neue Traumreiche wurden angedeutet, es wird also ziemlich wild. Ich bin super gespannt! Das Wort Oneironauten bedeutet übrigens soviel wie Traumfahrer oder Traumreisende, was ganz deutlich zeigt, worum es im Szenario geht. Traumwelten und Realität scheinen langsam miteinander zu verschmelzen. Ob die Apokalypse noch kommt oder ob sie bereits passiert ist, werden wir aber erst noch sehen. Für ordentlich Belustigung sorgten übrigens diverse ingame Gespräche wie eben jenes um den 4m täglich wachsenden Bambus. Oder die Vermutung, für die seltsamen Erscheinungen und Träume seien möglicherweise die Dämpfe von Putzmitteln verantwortlich (die Sumpfgase der letzten Kampagne lassen grüßen). Oder die mehrfache Betonung, die Waschmittel von Dr. Proper seien absolut unbedenklich, woraufhin ich jedes Mal an einen Kindergartenreim denken musste. Ein sehr spaßiger Einstieg mit sehr viel wunderbarer Charakterinteraktion!
  10. Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu) Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/10/kaltes-licht-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet. Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei. Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Die Geschichte Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt. Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen. Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit. Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist. In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen. Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet. Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist. Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert. Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit. Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle… Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten. Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall. Fazit Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen. Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben… Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet. PS: Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.
  11. Die Charaktere Ich hatte meinen Spielern bei der Charakter Erstellung als Vorgabe vorgegeben eine Verbindung zu Helene Schenk zu berücksichtigen. Daraus hat sich eine überraschende Zusammensetzung der Gruppe entwickelt, mit familiären Verbindungen zur Familie Lohmayer und deren Mitglieder. Die Charaktere sind: David Eickenberg, 55 Jahre alt, Direktor einer Stahlfabrik. Er baute die Stahlfabrik mit dem Vater von Helene auf. Er neidete seinem Partner immer die Familie die er nie hatte. Er sorgte dafür dass sein Partner mit Verlust aus der Firma ausschied. Dieser verstarb kurz danach. Nun versuchte er sich der Mutter von Helene zu nähern. Als diese verstarb gab er sich als besorgter Freund der Familie aus. Friedrich Otto Asbrandt, 27 Jahre alt, vermögender Privatier. Er ist der Großcousin von Helene und wollte sie vor langer Zeit aus familiärer Bindung heiraten. Er lebte vor kurzem noch als armer Student von der Hand in den Mund. Als sein Vater starb, auch ein ehemaliger Partner von David Eickenberg der die damalige Abfindung zu viel Geld gemacht hat, kam er zu einem großen Vermögen. Er lebt jetzt das ausschweifende Leben eines Partylöwen. Das Interesse an Helene ist mit der Zeit auch verloschen. Emma Schenk, 22 Jahre alt, berühmte Schauspielerin. Sie ist die Schwester vom verstorbenen Ehemann von Helene. Sie machte als Jugendliche viele erfolgreiche Filme und kam zu Vermögen. Jetzt fühlt sie sich berufen anspruchsvolle Filme zu machen. Der erste Abend Die Geschichte beginnt im Oktober 1926. Helene Schenk bekam mit, das sich drei alte Freunde aus der Familie in Berlin befanden und lud sie zu sich zum Abendessen ein. Die drei Gäste bekamen noch mit wie sich Helenes Tochter Pauline verabschiedete um zu Tante Matilda zu gehen. Es wurden Familiengeschichten ausgetauscht. Dabei kam gut zum Vorschein das sie in verschiedenen Lebenswelten leben. Auf der einen Seite die alleinerziehende Witwe die gerade so über die Runden kommt und auf der anderen Seite die erfolgreiche Schauspielerin die durch die Welt reist, der vermögende Hallodri und der berechnende Direktor. Helene erwähnte auch dass ihre Schwester Johanna auch da war, aber überraschend vor zwei Tagen wieder nach Hamburg abreiste. Nach dem Essen, es gab falschen Hasen, als alle gemütlich am Tisch saßen hörte Emma ein wimmern und rufen aus dem Treppenflur. Kurz darauf hämmerte es an der Tür. Als Helene die Tür aufmachte fiel ihr die weinende blutverschmierte Pauline in die Arme. David versuchte eine Antwort von Pauline zu bekommen was passiert sei. Als er bemerkte dass Pauline nicht in der Lage ist zu Antworten machte er sich auf zu Matilda. Matilda ist die ältere Schwester von Helene und mit dem Metzgermeister Franz Kempe verheiratet. Zusammen haben sie drei Kinder und wohnen nur zwei Häuser weiter. Nach kurzem Zögern folgt ihm Friedrich mit Emma. David geht schnell die Straße hinunter. Er wirft einen kurzen Blick auf das Schaufenster der Metzgerei und sieht dort einen einsamen Schweinekopf aus Pappe stehen. Der traurig und einsam aus dem Fenster schaut. Die Tür zum Wohnhaus ist offen und ein Lichtstreifen fällt auf die Straße. Langsam nähert er sich der Tür und schaut hinein. Er sieht einen dunklen Flur und eine Treppe nach oben. Von dort kommt auch das Licht. Auf der Treppe sieht er die Umrisse eines Menschen liegen eine Lache breitet sich nach unten aus. Verstört wartet er bis die anderen da sind. Dann geht er mit Friedrich zum dem Körper. Sie erkennen dass dem Mann die Kehle aufgeschlitzt wurde. Friedrich ist leicht geschockt von dem Anblick. Währenddessen hört David ein Summen von oben. Er erkennt schnell dass es sich um das Haarmannlied handelt. Panisch bedeutet er Friedrich nach draußen zu kommen, wo Emma geblieben ist. Erschrocken teilt David den beiden mit das er oben jemand das Haarmannlied summen gehört hat und das es zu gefährlich ist weiter in das Haus zu gehen. Emma macht sich auf den Weg zurück um die Polizei zu benachrichtigen. Friedrich öffnet die Garage und macht sich von dort in das Haus auf, als Lichtquelle sein Sturmfeuerzeug. Von der Garage kommt er in den Flur. Von dort schaut er in das Bad, in die Schlachterei und schließlich in den Keller. Dort schaut er sich noch die Kühlkammer an wo er zwei Fleischstücken am Haken sieht. Er kann sich aber kein Bild machen von welchem Tier das Fleisch ist. Schließlich bleibt nur noch die Treppe nach oben. Währenddessen hat David seinen Fahrer, der im Wagen wartete zu sich gerufen. Bewaffnet mit einem Drehkreuz steht er beim Direktor. Auch Emma ist wieder zurückgekommen. Sie beobachtet von der Tür wie die drei die Treppe nach oben gehen, Friedrich voran. In der Wohnstube sieht er dann die Familie Kempe am Tisch sitzen. Matilda und die drei Kinder sitzen ruhig am Tisch, ihre Kleidung blutdurchdrängt. Man erkennt dass diese tot sind. Franz sitzt am Tisch, summt das Lied und isst dabei. Als er Friedrich sieht lädt er ihn zum Essen ein. Auch ermuntert er seine Familie zum essen. Ungläubig betrachtet Friedrich Franz und geht langsam zurück zum Flur. Er zieht die Tür hinter sich zu und hält sie geschlossen, in Panik dass Franz hinter ihnen her sein könnte. Mit kurzen Worten erläutert er was er gesehen hat. David und Emma schauen sich im Haus kurz um. Dann trifft auch schon die Polizei ein. Sie schildern den beiden Kriminalpolizisten Höppner und Brenneke die Situation und warten schließlich draußen während die beiden Polizisten nach oben gehen. Gespannt lauschen sie als sie etwas poltern hörten und danach Stille. Erst als Brenneke nach unten kommt sind sie erleichtert. Kriminalassistent Brennecke teilt ihnen mit das Franz Kempe gesichert ist und das auch gleich die Schupo kommen wird. Er nimmt die Personalien auf und lässt sich die Ereignisse des Abends erzählen. Dabei kombiniert Friedrich das Haarmannlied mit dem undefinierbaren Fleisch in der Kühlkammer und das Franz Schlachter ist. Helene erwähnte dass der Falsche Hase mit dem Fleisch aus dem Laden ihres Schwagers zubereitet wurde. Erschrocken schauen sich die drei an und erbrechen vor dem Polizisten. Wieder zu Atem läuft David panisch zurück zur Wohnung von Helene, gefolgt von Brennecke. David hatte der Gedanke schockiert das diese noch etwas vom Hasen essen könnten. Aber Helene ist bei Pauline am Bett und versucht sie zu beruhigen. Brenneke bedeutet dass er mit Helene über die Geschehnisse reden wird. David kehrt zurück. Die drei werden noch gebeten am nächsten Tag zum Revier zu kommen um ihre Aussage zu bestätigen. Während sie warten bis ein Schutzpolizist Emma nach Hause fährt, sie hatte die Bemühungen von Friedrich abgelehnt sie nach Hause zu bringen, unterhalten sie sich über die Ereignisse. Mit Schrecken wird Friedrich gewahr das Johanna vor zwei Tagen plötzlich nach Hamburg abgereist ist und nur eine Nachricht von Helene da gelassen hat. Mit einem beklemmenden Gefühl fahren sie nach Hause. Fazit Es hat sich als glücklicher Zufall ergeben dass alle mit der Familie zu tun hatten. Ich hatte den Spielern zu Anfang schon mit allen Familienmitgliedern vertraut gemacht. Sie bewegten sich somit im bekannten Umfeld. Ich fand es auch stimmig das Friedrich Franz Kempe als bekannten mit Vornamen ansprechen konnte: „Franz, leg das Messer zur Seite“. Auch war die Motivation das Haus nach dem ersten Leichenfund weiter zu durchsuchen, nach Matilda und den Kindern zu sehen. Sie wussten halt wer sich noch im Haus befand. Auch die Fährte mit Haarmann und dem nicht erkennbaren Fleisch hat gut funktioniert. Den Spielern kam tatsächlich bei der Wiederholung vor dem Polizisten die Erkenntnis dass sie Menschenfleisch gegessen haben könnten. Auch die Erkenntnis mit Johanna kam zum Ende des Abends und ich konnte den Abend mit einem schönen Cliffhanger beenden. Der Einstieg ist gut gelungen, die Spieler waren einige Male beklommen. Es folgt nun der freie Teil des Abenteuers. Bin gespannt ob sich die Atmosphäre bis ins Schlachthaus transportieren lässt.
  12. Calling the King https://inyo.home.blog/2018/12/19/cthulhu-calling-the-king/ Nach langer, intensiver Planung ist es uns endlich gelungen, Calling the King als Freestyle RPG zu spielen. Wir hatten eine deutsche Übersetzung erhalten, für die ich mich herzlich bedanken möchte. Das Original findet sich in "Curse of the Yellow Sign" von John Wick. Das Szenario handelt von einem verfluchten Theaterstück, welches ein Regisseur nutzen möchte, um seine drogenabhängige Exfrau wachzurütteln. Die Charaktere Richard: 40 Jahre, Regisseur und Ex-Ehemann von Sylvia. Er hält sich für absolut genial und hat einen extrem fragwürdigen Plan entworfen, um seine Exfrau von ihrer Alkohol- und Drogensucht zu heilen: Zusammen mit den anderen will er ihr vorspielen, wie man sich verhält, wenn man der eigenen Wahrnehmung nicht mehr trauen kann. Olivia: Richards neue Freundin, 21 Jahre jung und eine vielversprechende neue Nebendarstellerin. Sie kennt seine Freunde nicht und ist daher etwas unsicher, will sich aber nichts anmerken lassen. Da sie nicht will, dass Richard womöglich wieder mit Sylvia zusammenkommt, überlegt sie, den Plan zu sabotieren. Simon: Ein guter Schauspieler und Freund des ehemaligen Ehepaares. Leider spielt er immer nur Nebenrollen oder in schlechten Filmen mit. Jetzt, mit nur 44 Jahren, leidet er an Alzheimer und bekommt Probleme, sich zu konzentrieren und zu artikulieren. Dieses Problem will er vor den anderen geheim halten. Sylvia: Richards Ex-Frau. Sie wollte Familie, er seine Arbeit. Über diese Unstimmigkeit zerbrach die Ehe und Sylvia ließ sich scheiden. Danach versank sie in einem Sumpf aus Drogen und Alkohol und begann, Richard abgrundtief zu hassen. Aktuell schläft sie mit Roy, der immer irgendwelche Drogen dabeihat. Zudem besitzt sie eine Waffe, mit der sie sich eventuell umbringen will. Roy: Der Australier ist extrem von sich selbst überzeugt, spricht liebend gern dem Alkohol und Drogen zu und liebt die Frauen. Aktuell hat er eine Affäre mit Sylvia, hat sich aber auch in den Kopf gesetzt, Olivia rumzukriegen. Julia: Die 28jährige ist seit jeher in Richard verliebt, doch er hat sie nie erhört. Sie nutzt ihr Aussehen und ihren Charm, um Ruhm und Ansehen zu erreichen. Sie hat den Ruf der Männerfresserin, ob der nun stimmt oder nicht. Julia ist ein erfolgreiches Model und Schauspielerin und sie überlegt, den Plan zu sabotieren, um Richard nicht womöglich erneut an Sylvia zu verlieren. Die Geschichte Richard hat neben seiner Exfrau drei gute Freunde und seine derzeitige Freundin eingeladen. Alle bis auf Sylvia sind in den Plan eingeweiht. Die Location, die der Regisseur gewählt hat, ist ein altes Hotel. Ein Hausmeister berichtet der Gruppe überschwänglich von den alten, ruhmreichen Zeiten, als es erbaut wurde. Wie schön und luxuriös es war. Doch dann ereigneten sich einige Tode - Morde und Selbstmorde - und das Glennwood Grand Hotel geriet in Verruf. Heute ist es ein verfallenes Gebäude, dem man seine glohrreiche Vergangenheit kaum noch ansieht. Es zieht, die Decke ist undicht, überall liegt Staub und Dreck. Sylvia ist nicht sehr angetan von diesem Ort und denkt, dass Richard sie damit herunterziehen will. Immerhin hat es starke Ähnlichkeiten mit ihrer Geschichte: Einst eine gefeierte, erfolgreiche Schauspielerin, heute nur noch ein Schatten ihrer selbst. Julia scheint sich dagegen eher für die unheimliche Vergangenheit des Hotels zu interessieren und spricht diese mehrfach an. Auch im Inneren des Gebäudes sieht man den Verfall: Löcher in der Decke, ein Generator erzeugt nur schwaches Licht und es zieht. Mottenzerfressene Vorhänge wehen leicht im Luftzug der kaputten Fenster. Der Hausmeister preist den Blick auf die wunderbare Landschaft und stellt dabei fest, dass es hier einen See gibt. Das wusste er ja gar nicht! Er lacht, dann verabschiedet er sich und die Gruppe sieht sich etwas um. Es wird gemäkelt, dass es kalt, zugig und dreckig ist, aber Richard besteht darauf, dass die Atmosphäre hervorragend für das Stück ist. Auch ein kleines Buffet ist aufgebaut und Roy stürzt sich erstmal auf die Drinks. Sylvia lässt ein paar schnippische Kommentare los, besonders gegen Olivia, welche Richard ganz nebenbei als seine neue Freundin vorstellt. Dann endlich kommt der Regisseur auf das Stück zu sprechen. Er hat es bei einer Versteigerung erworben und sofort wirft Julia ein, dass das Stück angeblich verflucht sei. Sylvia spottet darüber und Richard versucht, es herunterzuspielen. Er hat sich jedoch den Arm gebrochen, nachdem er eine Kopie davon angefertigt hat und die Sekretärin, die das Stück abtippen sollte, ist verschwunden, bevor sie ihre Arbeit beendet hat. Noch lachen alle darüber und nehmen sich ihre Rollen. Richard lässt nicht lange fackeln und man beginnt zügig mit den Proben. Zuerst treten Sylvia und Olivia gemeinsam auf, welche die verrückte, alte Königin und deren machthungrige Tochter darstellen. Gerade, als sie die erste Zeile sprechen sollen, tritt plötzlich ein Phantom - das Phantom der Wahrheit - auf und erklärt, die Ereignisse seien nun nicht mehr aufzuhalten und sie alle wären verloren: "Dies ist das Ende! Ihr habt mich gerufen und hier bin ich. Ich werde euch leiten, ihr müsst nur meine Hand ergreifen. Dies ist das Ende!" Sylvia ist zunächst irritiert, vor allem, da Richard behauptet, außer ihnen sei niemand hier. Das Spiel beginnt. Immer wieder unterbricht Richard die beiden Frauen und verlangt, dass sie die Szene wiederholen. Mit mehr Gefühl, verrückter, kindlicher, usw. Er ist sehr perfektionistisch. Im flackernden Licht wiederholen sie die Szene und von irgendwoher flüstert es leise: "Der König in Gelb und die rote Königin." Sylvia schimpft auf Richard und seine dummen Special Effects, dann schimpft sie über die unfähige Olivia und stellt ihr heimlich ein Glas Wein auf den Stuhl, wohl in der Hoffnung, dass das junge Ding es umwirft. Währenddessen biedert sich Julia ein wenig bei Richard an und wird dabei skeptisch von Olivia beäugt. Als dann weitergespielt werden soll, kommt es zum ersten Problem: Zunächst einmal fehlt Szene 2 komplett und Simon kann seine 3. Szene, in der er auftritt, nicht finden. Sylvia schimpft wütend, wie unfähig alle seien, als auch noch das Licht ausfällt. Sofort beginnt sie, Richard zu beschimpfen, dass dieser mal etwas tun solle und sie unter diesen Umständen nicht arbeiten könne. Simon versucht, sie zu beruhigen und Roy kippt das nächste Glas herunter. Als das Licht wieder angeht, steht eine vermummte Person mit schiefgelegtem Kopf vor Olivia, woraufhin diese lauthals kreischt. Die anderen tun so, als würden sie die Gestalt nicht sehen und Sylvia ist vollkommen verwirrt, da sie nicht weiß, ob sie ihren Sinnen trauen darf oder nicht. Während der folgenden Szene verschiebt das Phantom immer wieder Stühle und Gläser oder stößt Roy und Simon, die gerade üben, weg. Sie tun so, als würden sie niemanden sehen und Julia faselt wieder davon, dass das Stück wohl wirklich verflucht sei. Sylvia derweil tut plötzlich zuckersüß zu Olivia, im nächsten Moment wird sie aber wieder garstig und Olivia beschließt, sie soweit es geht zu ignorieren. Vor allem, nachdem das Phantom den Stuhl der Alkoholikerin verschoben hat und Sylvia Olivia die gemeine Absicht unterstellt, sie damit zum Hinfallen bringen zu wollen.Während die beiden zanken, stachelt das Phantom Roy dazu an, mehr zu trinken und sich an die Frauen heranzumachen. Dann fällt erneut eine Lichtquelle aus und Simon, Roy und Olivia müssen sich dicht zusammendrängen, um ihre Skripte überhaupt lesen zu können. Hierüber schimpft nun Richard, der einfach eine imaginäre Bühne vorgibt, in deren Richtung sie zu stehen haben. Außerdem stört das Phantom die Szene, indem es mitten durch die Gruppe hindurchrennt, was erneut für Aufregung sorgt. Anschließend bleibt es vor Julia stehen und starrt sie an, zieht kurz darauf weiter und flüstert Simon ins Ohr, dass seine Familie verloren sei, wenn er stirbt. Er verleugnet dies und entfernt sich von der Wesenheit. Als dann gegen Ende der Szene Simon an der Reihe wäre, spricht er einfach nicht weiter und alle fragen, was los sei. In seinem Skript fehlt scheinbar ein ganzer Abschnitt und Olivia bietet ihm an, bei ihr mitzulesen. Währenddessen stellt sich das Phantom neben Roy und flüstert: "Er ist so ein nutzloser Wurm. Du bist ein Gott gegen diesen Versager!" Als es weitergeht handelt sich Olivia einige Rügen ein, als sie von Cartosa spricht statt von Carcosa. Sylvia bescheinigt ihr erneut Unfähigkeit, Olivia zeigt ihr jedoch, dass es in ihrem Skript falsch abgedruckt wurde. Das wiederum bringt Julia erneut auf die unfähige, dem Fluch verfallene Sekretärin zu sprechen. Das Phantom tanzt neben sie und erklärt ihr, dass sie besser keine weiteren Fragen zu dem Fall stellen sollte. Olivia geht kurz in die Eingangshalle, um Taschentücher zu holen, als das Phantom ihr zuflüstert, Richard würde sie niemals lieben und sie solle sich einfach umbringen. Sie kreischt, als sie dann auch noch herumgewirbelt wird, woraufhin Richard als erster angelaufen kommt, gefolgt von den beiden anderen Frauen. Richard beruhigt seine Liebste und seine Exfrau stichelt, scheinbar sei seine Neue ja nicht ganz dicht. Als die anderen wieder im Raum sind, meint der Regisseur: "Alles in Ordnung? Du weißt, das sind nur die Special Effects." Olivia lächelt daraufhin verschwörerisch und sagt nur: "Natürlich. Ich hoffe, ich spiele es gut." Richard nickt nur, beruhigt, dass seine Freundin sich von seinen Puppen und Sounds nicht wirklich verschrecken lässt. Roy hat sich mittlerweile hingesetzt und als erneut das Licht ausfällt, reißt ihm das Phantom einen Schuh vom Fuß und legt Sylvias Skript unter Julias Stuhl. Als das Licht wieder angeht, führt dies zu einem Eklat zwischen den Frauen, in dem sie sich wüst beschimpfen. Simon versucht, den Streit zu schlichten, doch auch beruhigende Worte helfen nicht, während Wörter wie Dirne und Junkie fallen. Anschließend murmelt die noch immer aufgebrachte Sylvia Olivia zu, sie solle sich gut überlegen, sich mit Richard einzulassen, er sei nämlich ein Egoist und würde jede Ehe zerstören. Und noch während sich alle an die Gurgel gehen, schreitet das Phantom seelenruhig zwischen ihnen umher, umrundet den ein oder anderen mehrfach, flüstert ihm Dinge ins Ohr oder starrt einfach nur. Richard derweil schließlich, vielleicht sei es besser, jetzt einfach zur letzten Szene zu kommen und damit eine andere zu überspringen. Roy und Sylvia sind ganz erstaunt und bestehen darauf, dass die vorletzte Szene auch noch gespielt wird - vermutlich, weil sie einen leidenschaftlichen Kuss zwischen Olivias und Roys Figur beinhaltet. Sylvia mutmaßt, dass Richard die Szene möglicherweise genau deshalb überspringen will. Der gibt sich aber keine Blöße und gibt dem Drang der Gruppe nach, lässt sogar den Kuss zweimal spielen, weil ihm der erste nicht gefallen hat. Dann fällt wieder das Licht aus und das Phantom huscht zwischen den Beinen einiger Leute hindurch, woraufhin Julia schreit, es wären Ratten im Raum. Sylvia drängt darauf, abzureisen, doch Richard besteht beharrlich darauf, weiterzumachen. Nach der Szene geht er nur kurz auf die Toilette und präpariert sich im Nebenraum heimlich, damit er bald "ermordet" aufgefunden wird - der nächste Schritt in seinem Plan: Es soll so aussehen, als würden alle nach und nach von einem Unbekannten ermordet, um dann als "Geist" herum zu spuken. Während seiner Abwesenheit wird weiter ein wenig herumgegiftet, dann schickt Olivia Roy los, um Richard zu suchen, da dieser scheinbar ewig braucht. Er findet ihn im Nebenraum - mit durchgeschnittener Kehle. Die Gruppe bricht in Panik aus, Olivia erleidet einen Heulkrampf und beschuldigt Roy, den Regisseur umgebracht zu haben. Sylvia wirft zeitgleich Julia vor, mit Richard in die Kiste gestiegen zu sein, immerhin sei sie ja so ein Flittchen. Olivia ist das zu viel, sie rennt aus dem Raum und präpariert ebenfalls ihre Ermordung und Simon tut es ihr nach. Plötzlich stehen nur noch Sylvia, Julia und Roy im Raum, umringt von dem Phantom und drei "Geistern" - den "Toten", welche sich nun Masken aufgesetzt haben - welche ihnen ihre Verfehlungen ins Ohr flüstern. Die Situation eskaliert nun rasend schnell. Sylvia zieht einen Revolver und zielt auf Julia, die nur mit: "Tus doch, drück ab. Traust dich doch eh nicht. Kannst bestimmt nichtmal mehr gerade schießen." reizt. Roy versucht, der Frau die Waffe abzunehmen, findet sich dann aber selbst am gefährlichen Ende des Laufes wieder. Er redet beruhigend auf Sylvia ein, während die Geister die Situation noch anstacheln. Und dann richtet die gefallene Schauspielerin die Waffe auf sich. Das Phantom stellt sich neben sie und verkündet feierlich: "Dies ist das Ende!" Sylvia erschießt sich. Kurz darauf wird in den Nachrichten davon berichtet, dass eine Gruppe Schauspieler tot im Hotel aufgefunden wurde. Eine davon sei der ehemalige Star Sylvia, die erschossen aufgefunden wurde. Über die Todesumstände der anderen können bisher keine Angaben gemacht werden. Fazit Das Spiel fand als Freeform-Runde statt, also ohne Charakterbögen, stattdessen kostümiert und schauspielerisch dargestellt. Wir haben vorab die dankenswerterweise von Moritz Honert (Call of Casablanca) übersetzten Charakterbögen vorab erhalten und die übersetzten Skripte (ja, jeder hatte ein einzigartiges) im Spiel selbst. Alle bis auf die Spielerin von Sylvia wussten von Richards Plan, was im Nachgespräch zu einem entsetzten: "Ihr habt es alle gewusst! Oh mein Gott!" geführt hat, was recht amüsant war. Gleichzeitig hat uns die Spielerin am Ende mit einer Pistole überrascht, welche sie super geschickt in ihrem Kleid verborgen hat. Da ich nicht mitschreiben konnte, übernehme ich keine Gewährt, dass ich die Reihenfolge oder die Wortlaute noch 100% richtig im Kopf habe, der ungefähre Ablauf sollte jedoch stimmen. Der SL hat das Phantom dargestellt und dabei dauernd zwischen verschiedenen Masken und anderem Kopfschmuck gewechselt. Auch seine Bewegungsarten haben sich unterschieden: Mal ist er geschlichen, mal gekrabbelt, getanzt oder gerannt. Anfangs wussten wir nicht so recht, wie wir auf ihn reagieren sollten - tun wir so, als ob wir ihn nicht sehen oder besser doch? Tun wir ihn als Schauspieler oder Special Effect ab? Letztendlich hat jeder für sich eine Lösung gefunden. Meistens haben einige das Phantom ignoriert, während andere auf es eingegangen sind, sodass Sylvias Spielerin nie klar war, was jetzt wirklich los ist. Sie hat übrigens nach kurzer Zeit begonnen, das Phantom so gut es geht zu ignorieren, vermutlich, um sich vor den anderen keine Blöße zu geben. Generell flüsterte es jedem seine Schwächen und Ängste zu, Richard beispielsweise musste sich immer wieder anhören, dass sein Plan scheitern wird, weshalb er häufiger beim Reden ins Stocken kam, da ihm das Phantom ins Wort gefallen ist. Das Finale kam recht schnell und unerwartet über uns. Auf den Charakterbögen standen jeweils Trigger, auf die hin man seine eigene Ermordung inszenieren sollte. Irgendwie haben wir alle auf diese gewartet und als es dann soweit war, sind alle nahezu gleichzeitig darauf angesprungen, weshalb innerhalb von 5 Minuten plötzlich die halbe Gruppe "tot" war. Sylvias Spielerin fand das aber cool, weil es so strange und befremdlich war, dass plötzlich so viele Geister herumschwebten. Nach dem Spiel gab es dann noch eine Reflexionsrunde, wo wir uns gegenseitig die Charaktere und deren Blick auf die anderen vorgestellt haben. Das hat für einige Lacher gesorgt, besonders der "männliche Mann", für den Roy sich hält. Insgesamt wurde das Spiel sehr gelobt, es hat allen super viel Spaß gemacht und auch ich kann an dieser Stelle nur eine dicke Empfehlung aussprechen!
  13. Orginal Spielbericht auf https://black-oracle.blogspot.com/2018/09/cthulhu-12-apostel.html Cthulhu: 12 Apostel Ab heute gibt es einen Mehrteiler. Thema sind, wie es scheint, Zeitreisen und das Szenario ist Homage an diverse Filme. Gespielt wird 12 Apostel von Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs. Das Szenario findet man im Terror Germanicus. Die Charaktere Elisabeth Hess: Die Witwe hat reich geerbt. Zu Lebzeiten ihres Mannes war sie mit ihm häufig in Afrika unterwegs, um Großwild zu jagen. Derzeit widmet sie sich eher der Malerei. Rudolf Leitz: Enkel des erfolgreichen Firmengründers Ernst Leitz und Neffe des derzeitigen Geschäftsführers. Er selbst hat wenig Interesse an den Geschäften, lässt sich ausbezahlen und beschäftigt sich mit Okkultismus. Roland Schmitt: Der ehemalige Taxifahrer ist Elisabeths Chauffeur, manchmal fährt er aber auch Rudolf herum. Er ist sehr versiert im Umgang mit mechanischen Geräten. Ernst Thiele: Der ehemalige Leutnant hat zusammen mit Rudolf gedient. Durch einen Giftgasangriff hat er ein Auge verloren und leidet unter PTSB. Mittlerweile ist er Elisabeths Buchhalter. Die Geschichte - Teil 1 Es ist das Jahr 1929, so glauben es zumindest die Charaktere. Sie erwachen allmählich, gefesselt und ohne Erinnerungen an die letzten Wochen und Monate. Man vermutet, in einem Krankenhaus zu sein. Vielleicht war man in einen Unfall verwickelt, doch warum ist man dann an Armen, Beinen und Kopf festgeschnallt wie in einem Irrenhaus? Die Gruppe ruft nach einem Arzt oder einem Pfleger, allerdings taucht zunächst jemand anders auf: Ein abgerissen wirkender Kerl mit wirrem Blick, der anscheinend Ruge heißt und die Gruppenmitglieder ganz genau in den Blick nimmt. Er beugt sich über sie und flüstert Dinge wie: "Der Herr wird kommen." "Marantha." "Die Aposteln sind erschienen." Und etwas darüber, dass in drei Tagen die Welt untergehe oder der Herr aufsteige. Sehr seltsame Dinge eben. Kurz darauf schaut Oberpfleger Müller nach den Patienten und geht los, um Oberarzt Bonnhöfer zu informieren. Noch während man auf diesen wartet, setzen plötzlich Halluzinationen ein. Ernst glaubt sich zurück im Krieg, Rudolf sieht bunte Wolken und Farben und Elisabeth glaubt, ein Feuer sei ausgebrochen, da Asche und Rauch ihren Hals zuschnüren. Sie geraten in Panik, beruhigen sich aber schließlich, kurz bevor der Arzt eintrifft. Er erklärt, die Gruppe sei in der Charité in Berlin. Da sich seine Patienten nicht daran erinnern können, was geschehen ist, erzählt er es ihnen: Sie sind an diesem Morgen nackt durch die Straßen gerannt und haben Passanten angegriffen. Auch gegen die Polizei haben sie sich gewehrt, Ernst hat sich dabei wohl zusätzlich eingekotet. Er erklärt zudem, es sei Freitag der 10. März 1922, was die Gruppe extrem verblüfft. Sie glaubten immerhin bis jetzt, es sei 1929. Bonnhöfer gibt ihnen etwas Zeit, um zu versuchen, sich zu erinnern. Auch Rolands Verband, den er am Arm hat, soll dann gewechselt werden. Während der Stunde, die Bonnhöfer ihnen gibt, kehren die Visionen zurück, darunter auch eine von bedrohlicher Musik und Motorengeräuschen. Elisabeth vermutet, dass sie in einen Autounfall verwickelt waren und dadurch ihre Erinnerungen verloren haben. Und Rudolf ist sich sicher, eine Stimme zu hören, welche ihn an einen wichtigen Auftrag erinnert. Als der Arzt schließlich zurückkehrt, lässt er alle bis auf den verbal aggressiven Ernst losmachen. Dem Soldaten wird eine Beruhigungsspritze gegeben, während die anderen in den Gemeinschaftsraum geführt werden. Doch zuvor wird Roland noch der Verband entfernt, unter dem etwas äußerst Mysteriöses zum Vorschein kommt: Anscheinend wurde ihm am Unterarm etwas Haut entfernt und mit anderer, alt aussehender Haut ersetzt. Darum herum sind Zahlen, Buchstaben, Hieroglyphen und andere Symbole eintätowiert. Im Gemeinschaftsraum sehen sie einige sehr verrückte Leute. Unter anderem wird gerade Ruge entlassen, der permanent etwas davon faselt, der Herr würde kommen. Dann gibt es da noch den Mann, der sich für Newton hält und dauernd mit einem Apfel spricht - in einem willkürlichen Mischmasch aus Deutsch und Englisch. Und dann ist da noch eine hübsche, junge Frau. Ihr Name ist Viktor Kaube... Sie erklärt, sie sei im falschen Körper geboren worden und will als Mann anerkannt werden. Zum Essen wird schließlich der völlig neben sich stehende Ernst im Rollstuhl hereingefahren und muss von Elisabeth gefüttert werden. Man unterhält sich mit Viktor, als plötzlich wieder eine akustische Halluzination die klassischen Klänge des Grammophons durchbricht: Grässliche Musik und laute Motorengeräusche lähmen die Gruppe beinahe. Zudem hören alle der Gruppe einen Mann von seltsamen Theorien sprechen. Elisabeth erkennt die Stimme als die von Albert Einstein. Natürlich bekommt Viktor das seltsame Verhalten seiner Tischgenossen mit und beobachtet alles ganz genau. Ernst, der allmählich wieder zu sich kommt, entdeckt schließlich an der Tür einen Kerl in feinem Anzug, mit Aktenkoffer und Narrenkappe, der ihm zuwinkt. Der Buchhalter schlurft hinterher, kann den Mann aber im Gang nicht mehr entdecken. Also schaut er sich in dem nächstgelegenen Zimmer um, wo er Ruges alte Kleidung findet, in die er seinen Namen und eine Adresse reingeschrieben hat. Die Essenszeit ist derweil vorbei und die Gruppe macht sich auf den Weg zu ihrem Zimmer. Viktor verabschiedet sich, aber Roland entdeckt, dass er schnurstracks zu einem der Pfleger geht und schließt sich ihm an. Er erfährt von Viktor, dass man sich Bonuspunkte für Privilegien verdienen kann, wenn man den Pflegern etwas über die anderen Insassen berichtet. Roland macht gerne mit - für die Gruppe, versteht sich, einer muss sich ja mit dem Feind gutstellen. Am Abend tauscht man noch einige Informationen aus, dann legt man sich schlafen. Als die Gruppe wieder erwacht, ist es bereits der 12. März und der Pfleger, der sie weckt, spricht ärgerlich mit ihnen. Anscheinend haben sie am Vortag bei den Tests nur Unfug gemacht und sich danebenbenommen. Allerdings kann sich keiner der Vier daran erinnern... Und am Frühstückstisch kommen wieder seltsame Visionen von einem staubigen Plateau, von seltsamen, in Leder gekleideten Personen und grünen Kristallpilzen. Etwas später entdeckt Roland in der Zeitung einen Artikel über eine demnächst stattfindende Radiumkonferenz, welche im selben Stadtteil stattfindet, in der die Gruppe aufgegriffen wurde. Bevor sich die Gruppe überlegen kann, wie sie die Zeit bis zu den nächsten Tests verbringen will, entdeckt Ernst erneut den Mann mit der Narrenkappe und dieses Mal folgen ihm seine Freunde. Doch einmal mehr ist der Mann verschwunden, obwohl er nirgendwo hingehen könnte. Zuvor sah es aber so aus, als habe er den Koffer um die Ecke gestellt, also fühlt Rudolf danach und ertastet tatsächlich etwas. Ernst bemerkt währenddessen, dass Viktor sie unauffällig beobachtet, stapft zu ihm herüber und bedroht die Frau eindringlich, hierüber den Mund zu halten. Rudolf öffnet den unsichtbaren Koffer und fühlt, was sich darin befindet. Es fühlt sich an und riecht wie Blut. Diese Erkenntnis versetzt ihn in Schock und er rennt zum Badezimmer, um sich die Hände zu waschen. Roland folgt ihm. Als sie die Tür öffnen, finden sie sich kurz in einer Studierstube wieder, wo Albert Einstein ihnen gerade über die sechste Dimension erzählt und wie alles eigentlich zur selben Zeit stattfindet, Man könne durch die Zeit reisen, jedoch lebten in den anderen Dimensionen Kreaturen, welche einem des Verstandes berauben können. Da die beiden sehr lange brauchen, folgt Elisabeth den beiden schließlich ins Bad, wo sie etwas verdattert stehen, während "Newton" mit seinem Apfel redet. Rudolf verschwindet schnell in einer Kabine, um sich zu übergeben, während Elisabeth die Symbole auf Rolands Arm abzeichnet, um diese von Newton lösen zu lassen. Und dann befinden sie sich plötzlich ganz woanders. Sie sitzen in zwei mit Speeren gespickten Sattelschleppern, neben ihnen fahren weitere, seltsame Fahrzeuge und hinter ihnen hört man aus einer Staubwolke weitere Motorengeräusche. Und noch etwas Schlängelndes scheint sich dort zu verbergen. So schnell, wie der Traum gekommen ist, ist er wieder vorbei und die Gruppe erwacht. Es ist der 12. März, doch einige Dinge sind wie bei ihrer letzten Erinnerung: Rudolf riecht nach Erbrochenem, Elisabeth hat Nasenbluten und Roland hat noch immer die Schachfigur, die er beim Frühstück eingesteckt hat. Beim Nachsehen fällt auf, dass diese tatsächlich bei dem Schachspiel im Gemeinschaftsraum fehlt. Auch Viktor erinnert sich nicht an Ernst' Drohungen. Gerade zeichnet Elisabeth die Symbole an Rolands Arm auf - dieses Mal zweimal - als sich die Gruppe wieder in den Wagen befindet. Dieses Mal lehnen Elisabeth und Ernst aus den Fenstern und schießen auf die Fahrzeuge hinter sich. Und dann erscheint etwas über ihnen, ein riesiges Maul und Flügel... Fazit Der Einstieg war etwas zäh, da unser SL uns Zeit geben wollte, unsere Charaktere und deren Psychosen auszuspielen. Vielleicht hätten wir auch mehr mit den anderen Insassen interagieren können oder andere Räume erforschen. Zum Ende hin nahm das Ganze dann aber ordentlich Fahrt auf, als die merkwürdigen Zeitsprünge und Reisen in eine andere Welt einsetzten. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es weitergeht und was für merkwürdige Vidionen uns noch heimsuchen. Anmerkung des Spielleiters (mir) - Folgen wenn das Szenario abgeschlossen ist.
  14. "Within You Without You" stammt aus der Feder von John Tynes und wurde 1990 erstmals veröffentlicht. Der Spielbericht ist von der Mitspielerin und Bloggerin Winterphönix aka Black Oracle https://black-oracle.blogspot.com/2018/09/cthulhu-within-you-without-you.html Charaktere Prof. Allan D. Wenningham: Der Professor für Geschichte hat einen Brief von seinem Freund Prof. Pettigrew erhalten, welcher ihn in das Dörfchen Solace einlädt, um ihm dort etwas zu zeigen. Michael Henley: Der 24jährige Archäologiestudent gehört einer Burschenschaft an und ist an der Exkursion sehr interessiert. Graham Lecon: Ein Suffkopf und Student englischer Literatur, der in derselben Burschenschaft ist wie Henley. Kommt wegen diesem mit auf die Exkursion. Robert Meldrum: Der Geografiestudent braucht die Extrapunkte, die der Prof. für die Exkursion anbietet. Lucy Miller: Die Religionsstudentin ist an der religiös geprägten Geschichte von Solace interessiert und begleitet daher die Exkursion. Die Geschichte Nach einiger Recherche über den Ort Solace, in den die Exkursion führen soll, sind die Studenten etwas verwirrt. Die Informationen scheinen teilweise widersprüchlich: Der Ort schien zu Zeiten der Besiedlung Amerikas eine sehr religiöse Siedlung unter Führung eines gewissen Woodcotting gewesen zu sein, verschwand dann aber spurlos und tauchte vor einigen Jahren wieder auf. Es wird vermutet, dass entweder Indianer, ein Brand oder eine Krankheit für das "Verschwinden" des Dorfes verantwortlich waren. Zudem wird der Vorfall mit der Verlorenen Siedlung in Verbindung gebracht, auf deren Verbleib nur ein einziges, in einen Baum geritztes Wort hindeutet: Croatone. Die Fahrt nach Solace, oder Saulous, wie der Ort früher hieß, verläuft eher ereignislos. Das letzte Stück muss mit einem Schlitten zurückgelegt werden, dessen Fahrer ein mürrischer Kerl ist, den man kaum versteht. Unterwegs beginnt sich ein Sturm zusammenzubrauen, Wind und Schneefall nehmen immer mehr zu. Solace selbst besteht nur aus einigen wenigen Häusern, in den wenigsten von ihnen brennt Licht. Als der Schlitten zum Stehen kommt, befällt die Gruppe ein seltsames Gefühl. Lucy hat das Gefühl, als habe hier eine Seance stattgefunden, die Häuser scheinen für eine Sekunde vollkommen verändert und schief zu sein und Michael glaubt, eine nackte Frau im Schnee liegen zu sehen. Auf seine Bemerkung hin verbietet Wenningham ihm und seinem Freund Graham, zu trinken. Die beiden erklären, sie hätten noch nichts getrunken und Michael bewegt sich auf die Frau zu. Robert springt ebenfalls vom Wagen, allerdings aus einem anderen Grund. Er schlägt mit den Armen, als seien sie Flügel und steckt immer wieder den Kopf in den Schnee und scharrt mit den Füßen. Der Professor glaubt an einen dummen Streich. Graham versucht, den Kommilitonen einzufangen und zu fixieren, bis dieser bewusstlos zu Boden geht. Zur selben Zeit kommt Michael bei der "Frau" an und sieht, dass es sich um eine verrottende Leiche handelt. Er hat Lucy mit sich gezogen, um sie zu überzeugen, doch die sieht nur einen alten, vor sich hin modernden Baustamm. Über seine Trunksucht schimpfend zerrt sie den Mann wieder zurück zum Schlitten. Lecon diagnostiziert Robert derweil mit Epilepsie und hebt ihn wieder auf den Schlitten. Nach einiger Diskussion beschließt die Gruppe, im nächsten beleuchteten Haus nach dem Weg zu fragen. Robert ist gerade dabei, wieder zu erwachen und sich normal zu benehmen. Michael und Graham wollen ihn stützen, verfallen dabei jedoch beide in merkwürdige Anfälle. Michael stürzt zu Boden und kann anscheinend nicht mehr stehen, gehen und laufen und Graham spricht und bewegt sich rückwärts. Der Professor schimpft über ihre dummen Scherze, geht dann aber vor und betritt das Haus, dessen Tür etwas offen steht. In diesem Moment fällt ein Eimer Wasser von der Türkante, dem er nicht mehr ausweichen kann. Mit Betreten des Hauses werden die beiden Studenten wieder normal, der klatschnasse Wenningham dagegen beginnt plötzlich, sehr altmodisch zu sprechen, fordert, dass man ihn "Eure Gelehrtheit" nennt und Lucy darf nur nach Aufforderung sprechen. Ziemlich perplex spielt sie mit. Das Haus entpuppt sich als Gemischtwarenladen, zwischen dessen Waren etliche Mausefallen versteckt sind. Weiter hinten im Raum hat jemand aus Schachteln und Mehl das Dorf nachgebildet. "Was sind dies für merkwürdige Gebilde?", fragt der Professor und fasst in eine der Mausefallen. Von oben ertönt ein Kichern als Antwort auf seinen Schmerzensschrei. Wenningham, Graham und Michael stürmen die Treppe hinauf und der Professor wird von einem Sack Mehl erwischt, der von oben geworfen wurde. Die beiden anderen sprinten hinauf und finden einen Greis vor, der vergnügt kichert und eine Reihe aus Kartoffeln ausgelegt hat, wohl, um sie auf die Neuankömmlinge zu werfen. Beim Anblick der beiden jungen Männer kauert er sich jedoch zusammen und ruft nach seiner Mutter. Da es keinen Sinn hat, weiter mit ihm zu reden, kehren die Studenten zurück und berichten, dort oben sei ein alter Mann mit Demenz. "Was sind denn das für Fantasieworte?", schimpft der Professor und beginnt eine hitzige Diskussion mit Graham. Robert entdeckt derweil eine weitere Tür, die zu einem Stall führt. Und eines der Pferde, die dort untergestellt sind, benimmt sich äußerst merkwürdig. Immer wieder stellt es sich auf die Hinterbeine und legt sogar die Vorderbeine auf das Tor. Erwartungsvoll blickt es die neugierige Gruppe an und schaut nahezu traurig, als diese die Tür wieder schließen. Erst jetzt kommt der Professor wieder zu Sinnen und man sinniert über die Krankheit, die dieses Tier haben könnte. Dafür verhält sich Michael plötzlich wie ein Hund, rennt herum und bellt. In diesem Moment erklingt auch noch von draußen ein Muhen. Lucy schaut aus dem Fenster und entdeckt eine dicke Frau, welche auf allen Vieren durch den Schnee stapft und sofort auf das Haus zukommt, als sie die junge Frau sieht. Dieser Anblick versetzt Lucy in einen solchen Schockzustand, dass sie eine Amnesie erleidet. Als die anderen sie ansprechen, weicht sie ängstlich zurück und versucht, durch das Fenster zu fliehen. Graham hält sie jedoch fest, woraufhin sie noch mehr schreit und weint. "Ich habe kein Geld! Hilfe! Vergewaltigung!" Nur mühsam gelingt es den Männern, sie zu beruhigen und herauszufinden, dass sie anscheinend nicht mehr weiß, wer sie oder die anderen sind, wo sie sich befindet ist ihr aber klar. Draußen muht es noch immer und die Männer überlegen, was sie mit der Frau draußen tun sollen. "Wenn wir die Kuh reinlassen, rennt womöglich der Hund raus." Trotzdem lässt man die verwirrte Frau hinein und hält auch Michael davon ab, fortzurennen. "Wir könnten die Kuh in den Stall bringen. Da fühlt sie sich sicher wohl." Und als man die Tür zum Stall öffnet und das Pferd die Frau sieht, kippt es ohnmächtig um. Kurz darauf erholt sich Michael und man beschließt, zum nächsten Haus zu gehen, um nach dem Weg zu fragen. Denn irgendetwas stimmt nicht mit diesem Ort, das steht fest. So gelangt die Gruppe schließlich, sich durch den Sturm kämpfend, zum Haus von Dr. Fowler, der Arzt, Veterinär und Barbier zugleich ist. Er lädt die Neuankömmlinge freundlich zu sich ein, doch mit seiner Frau scheint etwas nicht zu stimmen. Sie trägt Männerkleidung und schimpft herum, sie sei nicht Fowlers Frau. Sie sei Mr. Thurmond Stewart, einer von Mr. Woodcottings Aposteln. Die beiden "Männer" sind einigermaßen verstört und trinken heftig. Lucy kann leider nur wenige Informationen aus Stewart herausholen und der Professor ist erneut keine große Hilfe, da er plötzlich anfängt, sich wie ein Teenager zu benehmen. Noch dazu erklingt immer wieder von keiner erkennbaren Quelle ein seltsamer Singsang, der von sechs Kindern zu stammen scheint. Irgendwann ist Fowler ziemlich betrunken, aufgebracht und stürzt. Glücklicherweise passiert ihm aber nichts, er schlägt sich nur leicht den Kopf an. Durch das Lied der Kinder hat derweil der Professor eine Idee, schnappt sich einen Handspiegel, sieht sich darin an und tippt darauf. Sofort ist er wieder normal. Seine vorigen Versuche mit einem Glas hatten keinen Erfolg gezeigt. Fowlers Frau bricht kurz darauf zusammen und erwacht kurz darauf als Katze. Irgendwie kommt man schließlich auf das Erscheinungsbild von Yog-Sothoth, was der gerade erwachende Dr. Fowler mitbekommt. Er ist allerdings nicht mehr er selbst, sondern Stewart, der zuvor in seiner Frau steckte und nun ziemlich erbost über die frevelhaften Geschichten der Fremden ist. Der Trick mit dem Spiegel hat bei ihm keine Wirkung und schließlich rennt er aus dem Haus, denkend, dass dies alles nur ein Test Gottes sei. Die Gruppe folgt ihm in der Hoffnung, dass er sie zu der ominösen Höhle führt, von der der "Apostel" gesprochen hat. In dieser soll sich Woodcottings Himmelsinstrument befinden, welches von einem Engel bewacht wird. Man kommt allerdings zunächst an Dr. Pettigrews Haus. Fowler/Stewart ist durch die Kälte bewusstlos geworden und man legt ihn neben den Kamin. Pettigrews Haus ist vollgestopft mit Büchern und von oben erklingt ein anhaltendes "Ooooooooooo". Brauchbare Hinweise auf das, was hier vor sich geht, findet die Gruppe in den Büchern nicht. Beim Nachsehen findet Wenningham oben tatsächlich seinen alten Freund, der allerdings von einem anderen Jünger Woodcottings beseelt ist: Mr. Starlin. Dieser ist, anders als Stewart, sehr ruhig und bedacht. Während die beiden Männer oben sprechen, bricht unten das Chaos aus. Erst beginnt Michael, sich wie ein Huhn zu benehmen und als Robert ihn packt, tauschen sie den Körper. In Anbetracht dieser Zustände vertraut Graham Lucy die Patronen für die Flinte an, die die Gruppe von dem Dementen mitgenommen haben. Dass die Waffe nötig ist, zeigt sich bald darauf, denn als Starlin nach unten kommt, beginnt Dr. Fowlers Körper, mit ihm zu verschmelzen. In Panik schießt Graham dem Arzt den Kopf weg und der Spuk endet. Wenningham informiert kurz die anderen darüber, dass er Tagebuchauszüge gefunden hat, nach denen Woodcotting über 200 Jahre alt gewesen sein muss und seine Anhänger für irgendein widerliches Experiment missbrauchen wollte. Starlin hat sich in Richtung der Höhle aufgemacht und Michael in Roberts Körper steckt in einem Anflug von Wahnsinn das Haus an. Auch für Graham ist das langsam etwas zu viel und er beginnt, sich wie ein kleines Kind zu benehmen. Mit der Versprechung auf Schokolade lockt die Gruppe ihn mit. Sie folgt Starlins Spuren im Schnee und trifft bald darauf auf sechs Kinder, die das merkwürdige Lied singen und plötzlich zu einem Knäul aus Armen, Beinen, Augen und anderen Körperteilen zusammenwachsen. Nach einem erfolgreichen Schuss und Hieb mit der Spitzhacke bleibt das Ungetüm glücklicherweise reglos liegen und Graham findet wieder zu sich selbst. Bald entdeckt man auch die Höhle und trifft in einem Lagerraum wieder auf Starlin, der über eine offene Kiste gebeugt ist, in der drei Kugeln liegen, in denen sich etwas bewegen zu scheint. Schnell wird er bewusstlos geschlagen und gefesselt, dann tippt Wenningsham eine der Kugeln vorsichtig an und sie zerbricht. Die anderen beiden nehmen sie vorsichtig mit. Von der Höhle führen zwei Wege weiter. Aus dem einen stinkt es so bestialisch, dass niemand sich dort hineinbegeben will. Der andere Weg führt in eine Art Labor, in dem eine abstruse Maschine steht, die grässliche Töne erzeugt. Auf ihr liegen bereits einige der Kugeln und kurz diskutiert man, was man nun tun soll: Das Gerät stimmen oder zerstören. Da tritt plötzlich Starlin wieder auf, die Fesseln sind von ihm abgefallen und er greift die Gruppe mit Magie an. Robert will ihm die Augen eindrücken, doch da ist nur Leere. Als man mit der Spitzhacke auf Starlin einschlägt, scheint sein Körper gar nicht mehr richtig zu existieren, nur eine schwarze Masse tritt aus ihm heraus, die Angriffe halten ihn aber zumindest ein bisschen auf. Lucy zerstört weitere Kugeln auf der Maschine und schließlich werfen die Männer den ziemlich zerfledderten Starlin hinein und sein Körper wird zermalmt. Die Maschine beginnt daraufhin durchzudrehen und die Erde bebt bedrohlich. Während die anderen panisch aus der Höhle fliehen, bleibt Michael in Roberts Körper zurück und schießt aus kurzer Distanz auf das Gerät, doch die Kugel prallt ab und fliegt direkt auf ihn zu... Die anderen bemerken sein Fehlen erst, als sie bereits wieder im Freien sind. Als sie zurück in Richtung Dorf gehen, bietet sich ihnen ein verstörender Anblick. Das aktuelle Solace verschmilzt mit dem von vor vielen hundert Jahren. Immer wieder tauchen Gebäude und Personen auf, verschmelzen miteinander und schließlich verschwindet alles. Lucy und Robert raubt es den Verstand und Wenningham und Graham lassen die beiden in der Eiseskälte zurück. Sie müssen jetzt an ihr eigenes Überleben denken, die nächste Stadt ist weit weg und es ist noch immer eiskalt. Der Professor schnitzt noch das Wort Croatone in einen Baumstamm und bricht dann wortlos auf, der Student folgt ihm. Fazit Ein sehr lustiges Szenario! Besonders die Szenen, in denen jemand den Körper getauscht hatte oder sich anderweitig seltsam benahm, waren sehr denkwürdig. Viele lustige Szenen kommen natürlich beim Schreiben nicht so rüber wie in der Situation, so war zum Beispiel der Spruch mit Hund und Kuh der Knaller des Abends. Das Szenario besteht aus drei Teilen. Den ersten haben wir einfach übersprungen, da es sich lediglich um Recherche in verschiedenen Universitäten gehandelt hätte. Dies erschien dem SL (und uns auch) wenig interessant und ich bin sehr glücklich, dass uns diese Würfelorgie erspart geblieben ist. Ein weiterer Punkt, den er verändert hat, sind die Besessenheitsphasen im zweiten Teil. Laut Szenario dauern diese 3 Stunden an und gehen mit Ohnmachtsanfällen einher. Dies haben wir ausgelassen und die Besessenheit konnte durch KO-Proben beendet werden. Gegen Ende des Szenarios kann es dazu kommen, dass die Bewohner des früheren Saulous mit jetzigen Bewohnern oder sogar Gruppenmitgliedern (Glückswurf) verschmelzen. Wem das passiert, stirbt sofort. Das Szenario hat drei verschiedene Enden. Ob unseres gut oder schlecht war, verrate ich an dieser Stelle nicht, aber wenn man das Instrument repariert, bekommt man das abgefahrenste und coolste Ende. Insgesamt hat das Szenario viel Spaß gemacht, Grusel kam eher wenig auf. Und da unsere Charaktere leider zu doof waren, um mehr über Yog-Sothoth zu wissen als sein Aussehen, blieben uns auch andere Zusammenhänge verborgen. Ich persönlich habe das alles eher für ein Werk der Schallwesen gehalten, da ich vor einiger Zeit das Orgel-Szenario über diese gelesen habe. Anmerkung des Spielleiters Zuerst Tausend Dank an den Läuterer und seine Anmerkungen in der Rezi (ohne die ich nicht auf das Szenario Aufmerksam geworden wäre). https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411418.html#msg134411418 Ihr fand ich viele wertvolle Tipps und Anregungen. Die Letalitätsowie die Komazustände sollten wirklich reduziert werden, nach orginal Regeln hätte das ganze wenig funktioniert bzw. wäre ein kurzer Abend. Auch die Zeitpunkte der "Whammys" änderte ich ab, so dass mehr Stress bei jeder neuen Situation entsteht. Was ich zusätzlich abänderte, aufgrund des Aufwandes, war dass die Possessions immer keine direkt Erinnerung an Solace/Saulos hatten bzw. an die eigne Person. Auf Zettel schrieb ich kurze Anweisungen zum Verhalten welche die Spieler interpretieren/ausüben durften wie sie wollten. Dadurch waren die Spieler auch mehr angewiesen auf die NPCs (Einwohner Solace). An Soundtechnischer Unterstützung nutzte ich diverse Schneesturm Geräusche sowie für die Fremdspährischen Klänge des "Instruments" die wierdesten Theremin Klänge die ich nur finden konnte.
  15. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] König ...! ...Reich ...! ...unten! Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#koenig-reich-unten
  16. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/06/05/gehetzt-cthulhu/ Hier mal wieder ein bisschen was Anderes für Zwischendrin. Gespielt wird Cthulhu Gangster in den 20ern, ein Oneshot mit dem Titel "Gehetzt". Da leider 2 von 5 Spielern abgesagt haben, spielen wir nur zu dritt. Es gäbe sonst 6 vorgefertigte Charaktere zur Auswahl. Die beiden Herren müssen allerdings den Boss der Gangster und dessen rechte Hand spielen, ich bekomme die Auswahl, ob ich die kleine Schwester vom Boss oder die Geliebte des anderen spielen möchte. Die Charaktere "The Duke" Perluigi: 33 Jahre alt und der Boss der Gang. Ein Weiberheld, aber von Mauricios Freundin lässt er natürlich die Finger. "Il Conte" Mauricio: 31, seine rechte Hand und das Gehirn der Bande. Will seine Freundin nach dem Überfall heiraten. "Bella" Francesca: 27, Mauricios Freundin, die sich mit ihrem Charme überall herausreden kann. "Padre" Ettore: NSC und Ersatzcharakter. 39, schießwütig und ist gegen Frauen in der Gang. Die Geschichte Eigentlich war unser Leben völlig in Ordnung, nur leider gab es da diesen Gangkrieg, bei dem unsere Seite den Kürzeren gezogen hat. Der Duke hat das zum Anlass genommen, uns woanders anzusiedeln und bei den ganz Großen in Chicago mitzumachen. Nur mal ehrlich, wer von denen nimmt schon Flüchtlinge wie uns auf? Und das Geld wird auch nicht bis dahin reichen. Nein, nein, wir müssen da wirklich was tun. Was für ein Glück, dass der Boss diesen genialen Plan hat! Aber ganz unter uns, wahrscheinlich hat mein Mauricio sich das wieder ausgedacht, er ist ja so unglaublich klug! Jedenfalls hat da wohl so dieser reicher Bierbaron namens O'Shanassy ein ordentliches Vermögen in der Bank von Iowa Falls gelagert: Die monatlichen Gewinne eben, die er jeden Monat einmal abholen lässt. Bis dahin sind nur noch wenige Tage, es heißt also Jetzt oder nie. Meine Aufgabe wird es sein, die Bank auszukundschaften und dann als Geisel genommen zu werden. Das zieht garantiert! Wer erwartet schon, dass ein nettes Fräulein mit den Gangstern gemeinsame Sache macht? Ich stolziere also rein, es ist wenig los. Einer der Wachmänner versucht gerade, einer Kundin auf plumpe Weise zu imponieren, einer hängt an der Strippe und ein dritter läuft auch noch rum. Das sind viele. Und dann ist da auch noch dieser Cowboy, der auch ne Knarre hat. Vielleicht sollten wir die Sache abblasen... Und wieso wirkt der Banker so nervös? Ich gehe mal rüber und lasse meinen Charme spielen, um es herauszufinden. "Meine Frau ist schwanger und es könnte jeden Tag soweit sein. ich erwarte den Anruf vom Krankenhaus." Oh nein, auch das noch! Ich hoffe, ich kann die anderen davon abhalten, den armen Tropf umzulegen. Das wäre nun wirklich nicht fair. Oh verflucht, die anderen kommen gleich rein und ich habe ihnen die Lage noch gar nicht - Da fliegt auch schon die Tür auf. Verdammt! Ich werfe mich schreiend auf den Boden, während die Jungs den ersten Wachmann umschießen. Nur der Cowboy bleibt unbeeindruckt und zieht seine Knarre. Oh oh... Aber hey, ich habe meinen Liebsten wohl mal wieder unterschätzt. Ein Knall, dann ist der Aufmucker hin. Ich lasse mich als Geisel nehmen, der Duke schnappt sich den Angestellten. Schnell flüstere ich, dass da noch ein Wachmann hinten ist, da schießt der auch schon auf uns und leider hat er gute Deckung. Dann klingelt das Telefon! "Das ist meine Frau!" Peng! Ein Schuss trifft den Armen und den Duke, der dahinter steht, leicht in die Schulter. Ich reiße mich los und bringe mich zu dem Wachmann in Sicherheit, während Mauricio die anderen vorne in Schach hält. "Bitte, lassen Sie das doch sein, sonst erschießen sie noch den Mann. Und seine Frau bekommt gerade ihr Kind", flehe ich. "Nein, die Polizei ist gleich hier. Dann werde ich als Held gefeiert und bekomme eine Beförderung!" Okay, das reicht. Ich drücke ab, vor den Augen des armen Direktors, der zitternd in einer Ecke hockt. In Windeseile holen wir uns die Beute und rennen wieder nach draußen. "Lassen sie doch die arme Frau hier!", ruft noch jemand. Vor der Bank sehen wir nur, wie ein Streifenwagen um die Ecke biegt und Padre wie wild auf die Hupe hämmert, die aber nur kläglich quäkt. Oh Gott, wenn jetzt der Wagen kaputt ist! Die Jungs ziehen ihre Knarren, ich springe ins Auto. "Padre, was ist los? Geht der Wagen nicht?" "Doch, aber die Hupe nicht. Ich wollte euch warnen, sind schon zwei Streifenwagen hier vorbeigefahren." Hui, da hatten wir ja ordentlich Glück! Schüsse fallen, dann sitzen alle im Auto. Der Duke vorne, ich daneben, muss auf der Karte den schnellsten Fluchtweg suchen. Wir rasen los, hinter uns heulen die Sirenen. Ich glaube, mein Liebster hat den Beifahrer von denen umgelegt. Doch nun beginnt das Chaos. Schnell die Grenze erreichen, bevor die Bundespolizei uns noch sucht! Der Start ist gut, aber dann sind da diese blöden Pferdekutschen, die alles blockieren! "Da lang, durch die Seitengassen!" Und dann über die Kreuzung, o viel zu viel Verkehr herrscht! "Von links!" Irgendwie schaffen wir es da durch, aber die Sirenen kommen näher. Wo lang jetzt? Ähm, da, das sieht gut aus! "Das ist ne Sackgasse, Weib!" Ups. So ein Mist. War aber echt nicht ersichtlich. Ähm, ja, jetzt schnell rückwärts wieder raus und - mit einem lauten Knirschen überfährt der Duke eine alte Frau, die gerade hinter uns lang geht. Himmel, was für ein Tag! Irgendwie überlebt der Wagen das und wir kommen noch rechtzeitig weg, aber die Bullen sind uns dicht auf den Fersen. Gut, was jetzt? Weiter auf der Hauptstraße entlang, wo man uns aber gut verfolgen kann, wieder durch die Seitengassen oder da drüben entlang und hoffen, dass bald ein Zug kommt, der unsere Verfolger blockiert? Zug. Zug ist die beste Option! Mit ordentlich Tempo rasen wir weiter, zwei Wagen sind noch hinter uns. Und sie kommen näher... Ähm, aber egal, wo jetzt lang? Landstraße, wo es ordentlich holprig ist oder weiter hier entlang, aber da kommt gleich eine sehr scharfe Kurve. "Kurve!" Der Duke gibt Vollgas, ich kralle mich fest. Das kann doch nicht gut gehen! Peng! Peng! Kugeln zischen an uns vorbei, eine erwischt den Boss! Der verreißt das Lenkrad, wir geraten ins Schleudern, können uns aber auf der Straße halten. Hinter uns fährt ein Polizeiauto dagegen in den Graben, getroffen von unseren Schüssen. Au, das tut sicher weh. Jetzt überschlägt es sich auch noch. Kann man ja gar nicht hinsehen. Der andere Wagen fällt zurück und - ein Glück! - fährt der Boss jetzt auch etwas vorsichtiger um die Kurve, nur um dann direkt wieder aufs Gas zu treten. Keine gute Idee, ganz und gar nicht. Die Schmerzen müssen seine Sinne vernebeln, denn das nächste, was ich wahrnehme ist, wie wir heftig durchgeschüttelt werden und selbst im Graben landen. Ich taumele ins Freie, sehe ein Stück hinter uns das andere Polizeiauto, das wohl zu schnell um die Kurve fahren wollte. Pech gehabt. Damit haben wir für kurze Zeit etwas Ruhe. Neben uns hält jemand an, ein junges Pärchen mit Baby im Körbchen steigt aus. Sofort hält der Duke ihnen seine Knarre unter die Nase. "Raus aus dem Wagen und zur Seite!" Dieses Mal soll ich fahren. Meine Hände zittern noch ziemlich und jetzt soll ich dieses Ding auch noch im fließenden Verkehr wenden. Langsam... Vorsicht- RUMMS! Ein anderes Auto rammt uns von der Seite. Der Boss springt nach draußen, zerrt den Fahrer aus dem Wagen und drückt einfach nur noch ab. Einmal. Zweimal. Der Stress bekommt ihm echt nicht gut. Mit dem neuen Auto geht es weiter, dieses Mal dann doch etwas bedächtiger und über einen Feldweg durch einen Wald. Wir sehen schon ein Bauernhaus, da ruckt es und der Reifen ist hin. So ganz ohne Werkzeug den Reifen zu wechseln gelingt den Männern natürlich auch nicht. Zweiter Reifen hin und in der Ferne ertönt schon wieder eine Polizeisirene. Großartig... "Verschanzen wir uns im Bauernhaus!", schlägt der Duke vor. "Vielleicht haben die noch ein Auto." "Eher sowas wie einen Traktor", brummt Mauricio. "Wir sollten uns lieber durch den Wald schlagen." "Dann lauern wir den Bullen hier auf und klauen deren Wagen", kommt es mir in den Sinn. Die drei sehen mich an. "Kluges Mädchen", sagt Mauricio. "Ich habe ja auch vom Besten gelernt", gebe ich lächelnd zurück. Ah, mein Schatz. Wir verstecken uns also im Dickicht und warten auf das anrückende Polizeiauto. Zwei Beamten steigen aus und sehen sich den Wagen an. "Die sind nicht zu dem Haus. Schau mal, die Spuren führen in den Wald." Ups. Die Idee, einfach zu warten, bis die ins Haus gehen, ist damit futsch. Wir eröffnen das Feuer, Padre durchsiebt den ersten sofort mit seiner Tommy Gun, der zweite steht leider ganz gut in Deckung, aber nur kurz, dann ist auch er Matsch. Ich nehme mir noch eine Pistole von den Toten, dann schnappen wir uns den Wagen und los gehts. Als Polizisten verkleiden ist leider nicht, die Uniformen sind zu stark beschädigt und Ersatz haben sie nicht. Es ist früher Abend, als wir uns der Grenze nähern. Wie befürchtet gibt es allerdings eine Straßensperre und unser Benzin wird langsam knapp. Trotz aller Gefahren wollen diese unreifen, schießwütigen Kerle mit Vollgas durchfahren und alles kurz und klein schießen- Ich bin zu erschöpft, um dagegen anzureden. Die Sirene wird angeschaltet und wir durchbrechen die Barrikade, die Polizisten sind zu überrascht, um uns groß aufzuhalten. So fahren wir der Freiheit entgegen. An der nächsten Tankstelle halten wir, treiben die Leute ins Gebäude und ich suche ein vollgetanktes Auto, fülle gleich noch einen Ersatzkanister ab. Der Duke überkippt derweil alles mit Benzin, um noch für ein wenig Ablenkung zu sorgen, als plötzlich eine schwarze Limousine einbiegt. Das ist der Wagen von O'Shanassy! Scheiße! Ich versuche, mich irgendwo zu verstecken, stolpere aber und falle hin. Zwei Bodyguards steigen aus. "Hey, Miss, was tun Sie da?" "Moment, das ist doch die Alte von Il Conte. Knall sie ab!" In diesem Moment schießen glücklicherweise die Jungs und nieten den ersten gleich um, den zweiten direkt danach. Dann jedoch rast das Auto auf mich zu, ich werfe mich noch hin, so dass ich zwischen den Rädern liegen würde, als ein weiterer Schuss die geschwärzte Frontscheibe zerschmettert. Der Wagen kommt zum Stehen und die Hupe erklingt im Dauerton. Ich krieche langsam wieder hervor. Mauricio schaut durch die geöffnete Wagentür und wird sofort von einem Schuss begrüßt, der ihn glücklicherweise nicht trifft. Der Duke übergießt den Wagen nun auch mit Benzin, dann steckt er alles an. Während wir wegfahren, sehen wir noch eine schreiende, brennende Gestalt aus dem Auto springen. Und so fahren wir in die Nacht über ruhige Straßen. Nur das Auto gibt sehr seltsame, fast schon beängstigende Geräusche von sich. Um das Auto herum scheint die Dunkelheit zuzunehmen und als der Duke aus dem Wagen schaut, feuert er direkt eine Salve nach oben ab. Wieso nach oben? Dann springt er aus dem fahrenden Auto. Wir halten an, als sich mit lautem Knirschen etwas Großes aufs Wagendach legt. Wir springen auch hinaus und dann sehe ich es: Wie eine riesige Schlange, nur 13 Meter groß und mit Fledermausflügeln, gleitet das Ungeheuer über das Auto hinweg und schiebt sich dann zurück. Auf seiner Brust ist ein seltsames Zeichen. Das Zeichen, das die Wachmänner in der Bank getragen haben! Was geht hier vor? Schüsse prallen nahezu effektlos an der Schuppenhaut des Ungetüms ab. Ich springe in den Straßengraben und muss von dort mitansehen, wie das Untier den Duke einfach zerquetscht. Schreiend renne ich in die Dunkelheit, höre hinter mir nur Schüsse und Schreie, dann das Knallen des Dynamites, das wir dabei hatten, Padres Tommy Gun. Dann wird es still. Ich lausche, taste mich vor. "Bella?", höre ich meinen Liebsten rufen. "Ja!" Ich renne zurück. Das Wesen ist zu einer Art Asche oder so zerfallen, es ist nichts mehr übrig. Viele der Geldscheine vom Überfall sind verbrannt, andere mit Blut bespritzt. Zittrig schließe ich Mauricio in die Arme. Wir sammeln den Rest des Geldes ein und fahren weiter. Auf nach Chicago. Falls jemand nach dem Duke fragt, so beschließen wir, werden wir einfach sagen, dass er umgekommen ist. Über die Kreatur werden wir Stillschweigen bewahren. Es ist besser so. Fazit: Das Abenteuer ist eigentlich als reine Verfolgungsjagd konzipiert. Da wir aber recht schnell und gut unsere Verfolger abgehängt haben, kamen wir im Wald dann in einen etwas ruhigeren Teil, der so nicht geplant war. Generell ist das Szenario aber sehr schnell und actionreich. Nur fragt man sich die ganze Zeit über, wann endlich das Cthulhumonster (der Hetzende Schrecken) endlich auftaucht, man weiß ja schließlich, was man spielt. Zuerst dachten wir alle, im Bauernhaus würde etwas passieren, aber das gehörte nicht einmal zur Story. Was uns aber gefreut hat war, dass wir endlich mal gegen so ein Ding gewonnen haben, als es dann endlich auftauchte. Bis auf die große Immunität hatte es aber auch wenig Grusel- oder Schreckensfaktor. Für Anfänger wäre es sicher trotzdem ein interessanter, unerwarteter Gegner. Ich bevorzuge da eher allesklonende Schleimklumpen unter einem Haus im Wald oder elektroniksteuernde Aliens (nachzulesen hier). Anmerkung des Spielleiters Spielzeit: ca.150 Minuten OST: Parts aus Baccano, Lawless, Millers Crossing, Gangster Squad und Boardwalk Empire. Das Szenario war Ideal um die Verfolgungsjagdregeln der 7ten Edition zu testen, welche ich hier das erste Mal in Nutzung hatte. Diese funktionierten auch wirklich gut, waren flüssig in der Handhabung und nicht Hinderlich. PS: Die Schiesswut der Spieler habe ich etwas Unterschätzt, im Resumee gaben diese an, dass die ganzen Knarren eine Willkommene Abwechslung waren.
  17. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Narrenball Leider habe ich dafür nicht direkt einen Spielbericht, aber eine kurze Rezension. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#narrenball
  18. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Crimson Letters Das Abenteuer wurde gerade noch gespielt: Spielbericht. Das Abenteuer hat so viele Anspielungen auf den Lovecraft-Kanon, dass man damit sehr viel machen kann, wenn man das möchte.Das Timing ist recht knifflig. Meine Gruppe neigt zu sehr ausführlicher Untersuchung; gepaart mit fünf Spielern bedeutet das grundsätzlich sehr lange Szenen. Hier wird man bei der Con deutlich kürzen müssen.Ich verwende Crimson Letters als Auftakt für Die Bestie (Gruppe II).Verläuft bislang ganz nach Plan. Nach nunmehr zwei Spielabenden haben die Investigatoren alle NSCs "kennengelernt". Es gibt viele Hinweise und Vermutungen. Die beiden Gangster sind dahin geschieden, der Leichnam von Leiter hatte ebenfalls seinen Auftritt. Die Voraussetzungen für das Finale sind also ganz gut. Wobei die Gruppe noch keine richtige Vorstellung davon hat, mit was sie es eigentlich wirklich zu tun haben. Flinders ist großartig einzusetzen und auch Hunter macht eine Menge Eindruck. Freakshow!
  19. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Weiße Spuren Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. Weiße Spuren wurde mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln gespielt und die Reise startete in Hamburg. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#weisse-spuren
  20. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] The Haunting / The Haunted House / Spuk im Corbitt-Haus Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#the-haunting
  21. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Tempel des Mondes Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempel-des-mondes
  22. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Suite 608 Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#suite-608
  23. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Flüssige Finsternis Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#fluessige-finsternis
  24. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Die Priester der Krähen Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#die-priester-der-kraehen
  25. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Disharmonie Das Abenteuer wurde an zwei Sitzungen durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#disharmonie
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