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  1. Nach diversen Oneshots und kürzeren Kampagnen soll es nun losgehen mit der Bestie. Die Spielberichte hierzu werden sich auf unserer Webseite finden, die Meta-Informationen und SL-Hintergründe werde ich in diesem Thread versuchen zusammen zu tragen. Vorbereitung Ursprünglich hatte ich nur den ersten Band der Bestie. Nachdem jedoch vom Verlag ganz unverhohlen das Wörtchen OOP lanciert wurde, habe ich mir die anderen beiden Bände natürlich sofort besorgt. ;-) Für eine kritische Auseinandersetzung mit der Kampagne kann ich das auch nur empfehlen. Meine Spieler habe ich zunächst einmal Charaktere für die Gruppe I erstellen lassen und wollte die Kampagne eigentlich auch direkt starten. Allerdings musste ich zuvor noch zwingend Crimson Letters aus dem CoC Rulebook 7E spielen, da ich es auf der anRUFung leiten werde. Interessanterweise eignet sich das Abenteuer ganz hervorragend für die Einführung der Gruppe II, da zum einen die Nähe zur Miskatonic Universität aufgebaut werden kann und gewissermaßen bereits etwas Mythoserfahrung dabei abfällt. Das macht es mir leichter, die Gruppe II später einzuführen. Also haben wir auch noch Charaktere für Gruppe II gemacht. Das noch eine dritte Gruppe ansteht, wissen die Spieler derzeit nicht... Dramatis Personae Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dass jeder Spieler ein Motto und sofern möglich eine Komplikation für seinen Charakter benennen sollte, ähnlich wie man es bei Fate macht. Das veranlasst sie, sich mit dem möglicherweise noch vagen Charakter auseinander zu setzen und die Dinge auf den Punkt zu bringen. Jeder musste außerdem ein Portrait-Foto abliefern, was ich auf eine A6 Karteikarte geklebt, mit Namen, Alter und Beruf versehen habe und über meinen Spielleiterschirm als Handlungsreihenfolgeindikator hänge. Das ist bislang gut angekommen. Gruppe I Isaac Baker – 43 Jahre – Privatdetektiv aus New York Jeder Mensch hat etwas zu verbergen. Ich kann diese Geheimnisse offenlegen und dafür ist mir jedes Mittel recht. Es ist nur eine Frage des Honorars.Fanny Fowler – 25 Jahre – Filmschauspielerin aus New York Der Traum vom Ruhm wird eines Tages wahr!Howard Dowies – 28 Jahre – Taxifahrer aus New York Ein einfacher Job muss genügen, um den Rennsport zu finanzieren. Der große Durchbruch kommt bestimmt.Vitus Karl Hartmann – 54 Jahre – Gerichtsmediziner aus New York. Widmet genau wie sein Vater jede freie Minute der Erforschung von Übersinnlichem und Okkultem, nur sein Sohn ist wichtiger für ihn als diese Aufgabe.Edward “The Electric Wizard” Watkins – 34 Jahre – Magier aus New York. Nach dem Tod von Houdini ist der Thron frei für den größten Zauberer, den die Welt je gesehen hat.Gruppe II Rose Morgan – 54 Jahre – Bibliothekarin aus Arkham Wer braucht Menschen um sich herum, wenn man Bücher haben? Menschen widersprechen, riechen unangenehm, sind laut und unfreundlich. Bücher hingegen, eröffnen dir eindrucksvolle Welten.Mitzi Weintraub – 35 Jahre – Antiquitätenhändlerin aus Arkham Geschäftstüchtigkeit ist gut, nur Familie ist besser.William Hutchings – 23 Jahre – Student der Ingenieurswissenschaften aus Arkham Fleißig und sportlich wie er ist, hält er von unlogischen Dingen nicht viel. Alles lässt sich erklären.Martha Greenwood – 51 Jahre – Professorin für Archäologie aus Arkham. Strebt mit eisernem Willen nach Wissen auf der Suche nach der “einen universellen Wahrheit”.Henry Harris – 38 Jahre – Rechtsanwalt aus Arkham Geld regiert die Welt, gewährt Macht und Einfluss und garantiert ein angenehmes Leben. Gruppe III Gräfin Despina von Bodenschwing – 44 Jahre – Müßiggängerin aus HamburgPhilip Arthur, - 36 Jahre - Schienenbauingenieur aus Bombay Prolog Gruppe II ist nun 1924 in Arkham gestartet und spielt sich gerade durch Crimson Letters. Danach wird Gruppe I ein paar Jahre später aktiv werden. Durch den Zeitversatz können sich die Charaktere der Gruppe II noch weiterentwickeln. Bspw. wird Mr. Hutchings wohl sein Studium beenden usw. Soviel zum Plan...
  2. Um mal die Diskussion über die neue Edition möglicherweise etwas zu objektivieren, möchte ich einen kurzen Überblick über das 7E Rulebook geben. Cthulhu 7E Rulebook Das Regelwerk der siebten Edition besteht aus dem Rulebook (Spielleiterhandbuch) und dem separat erhältlichen Investigator Companion (Spielerhandbuch). Beide sind derzeit nur als PDF erhältlich. http://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-7th-edition/ *Momentan sind die betreffenden PDFs im Angebot. Eine deutsche Zusammenfassung habe ich hier zusammengetragen: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/ Das Design der neuen Edition zeichnet sich vor allem durch die Wahl einer angenehm groß gesetzten Schrift auf wenig störendem Hintergrund aus. Das Schriftbild ist insgesamt sehr gefällig und übersichtlich. Der Text wird mit ansprechenden Illustrationen und Bildern aufgelockert und weiß auch hier zu gefallen und einen "modernen" Eindruck zu erwecken. Die 448 Seiten teilen sich (in etwa) wie folgt auf: 1. Einleitung (10 S., 2,2%) Allgemeine Bemerkungen über RPGs und CoC, sowie ein Beispiel für eine Spielsitzung. 2. Lovecraft und der Mythos (18 S., 4,0%) Kurze Abhandlung über HPL und den Mythos. 3. Charaktererschaffung (24 S., 5,4%) Eine (gewohnt gute und übersichtliche) Anleitung zur Erschaffung von Charakteren. Auch Harvey Walters ist wieder mit dabei und hält als Beispielcharakter her. Berufe werden nur auf zwei Seiten angerissen. Hier muss man zum Investigator Companion greifen. Ein paar Zufallstabellen für die Ausgestaltung des persönlichen Hintergrunds, sowie optionale Regeln zur Punktevergabe runden das Kapitel ab. 4. Fertigkeiten (28 S., 6,3%) Alle Fertigkeiten mit Beschreibung, Angaben zum Schwierigkeitsgrad, Beispiele für das Forcieren und Konsequenzen beim Scheitern. 5. Regelmechaniken (20 S., 4,5%) Wesentliche Regelmechaniken und Optionen. 6. Kampf (30 S., 6,7%) Ausführliche Beschreibung von Kampfregeln inkl. detaillierter Beispiele und Flussdiagrammen. 7. Verfolgungsjagden (22 S., 4,9%) Ebenfalls sehr ausführliche Darstellung von Verfolgungsjagden inkl. Beispiele. 8. Stabilität (18 S., 4,0%) Alles zum Thema Stabilität und Wahnsinn. 9. Magie (12 S., 2,7%) Kurzes Kapitel über Magie, Lernen von Zaubern usw. 10. Spielhinweise (40 S., 8,9%) Tipps für den Spielleiter mit einigen sehr wertvollen Hinweisen zur Philosophie der 7E und mit einigen eher durchschnittlichen Abschnitten (Szenarien/Kampagnen erstellen). 11. Mythosbücher (18 S., 4,0%) Aufstellung von Mythosbüchern. 12. Zauber (26 S., 5,8%) Aufstellung der Zauber. 13. Artefakte (10 S., 2,2%) Auswahl an Geräten und Dingen. 14. Monster (68 S., 15,2%) Recht umfängliche Beschreibung der Wesen des Mythos und anderer Tiere. 15. Szenarien (40 S., 8,9%) Zwei Abenteuer: Amidst the Ancient Trees (linears Outdoor Suchen und Entdecken) und Crimson Letters (nicht-lineare Detektivgeschichte) 16. Anhänge (61 S., 13,6%) Glossar, Konvertierungsregeln, Ausrüstung, Waffen, Zusammenfassungen der Mechaniken
  3. Ich bin gerade über eine beeindruckende Aufstellung der Entwicklung von 34 Jahren Regelwerk gestoßen. Auf der unten stehenden Grafik sind alle nicht-kampforientierten Fertigkeiten von 1E bis 7E dargestellt. Ausweichen war mal bei GEx5. Es gab mal Kartenzeichnen, Singen oder Segeln. Aber man sieht auch sehr schön, dass die große Mehrheit konsistent die Äonen seit 1E überdauert hat. Quelle: Cthulhu Reborn
  4. Aus Interesse durch die in einem anderen Beitrag aufgeworfene Frage nach einer Regelmechnik für Feuerspucken habe ich mal in das neue Regelbuch geschaut. In Tabelle "Other Forms of Damage" S. 124 finden sich für Feuerschaden folgende Einträge: - Feuer im Sinne von Fackel (1W6) - Feuer im Sinne von Flammenwerfer, durch einen brennenden Raum laufen (1W10) Als konkrete Waffen gibt es auf S. 401ff: - Fackel, mittels Nahkampf (Handgemenge), 1W6 + burn, Berührung - Molotowcocktail, Werfen, 2W6 + burn, ST in Fuß (also ST * 0,3 Meter) Reichweite, kann nur jede 2. Runde akkurat eingesetzt werden, Fehlfunktion bei 95 "burn" = Das Ziel muss einen Glückswurf schaffen, um nicht Feuer zu fangen. In der folgenden Runde dann Minimalschaden. Dieser x2 für jede weitere Runde, bis das Feuer gelöscht ist. Ich würde Feuerspucken schadenstechnisch wohl mehr in der Ecke von Molotowcoktail einordnen, da man mit einer Flüssigkeit benetzt ist. Nun bleibt die Frage nach dem "wie" und dem "wie weit". Bei Nahkampfangriffen gilt das Kräftemessen, d.h. es werden Erfolgsstufe des Angreifers mit der des Verteidigers verglichen. Bei Fernkampfangriffen bestimmt die Entfernung die Schwierigkeit. Wenn die Basisreichweite 2m beträgt, dann würden 4m eine schwere Probe und 8m (nicht wirklich realistisch?) eine extreme Probe erfordern. Wirft sich der Angegriffene erfolgreich mittels Ausweichen in Deckung, so erhält der Angreifer zusätzlich einen Strafwürfel. Ist glaube ich, noch nicht ganz rund...
  5. Moin Moin, ich habe mir mal Cthulhu Through The Ages gegönnt und eine Rezension dazu geschrieben. https://www.chaotisch-neutral.de/2015/05/rezension-cthulhu-through-the-ages/
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