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  1. Ein bisschen Hintergrund: Als SR5 vor einigen Jahren auf Deutsch herauskam, habe ich mir das GRW und einige Abenteuerbände gekauft. Beim Durchlesen des GRW kam damals die Ernüchterung: Die Regeln von SR5 sind genauso kompliziert/inkonsistent/fehlerhaft, wie die damals von SR3 (SR124 kenne ich nicht). Nur halt anders. Die SR3-Matrixregeln waren beispielsweise unbrauchbar, und die von SR5 genauso, obwohl die Regeln selbst komplett verschieden sind. Daher ist SR erst mal wieder in der Schublade verschwunden. Jetzt, einige Jahre später, wollte ich es dann doch nochmal probieren, und habe mir dieses Wochenende u.a. die SR5-Matrixregeln und diverse Regelfragenthreads im Forum durchgelesen, und habe wieder Kopfschmerzen davon bekommen. Dann bin ich auf SR5 Anarchy und auf die inoffizielle Erweiterung von _HeadCrash gestoßen (Shadowrun Anarchy Hausregel Errata). SR5 Anarchy plus das Dokument von _HeadCrash scheint mir eine mögliche Rettung zu sein. Ich habe ein paar allgemeine Fragen zu Anarchy, bevor ich mir das Anarchy-Regelwerk zulege: Ist SR5:Anarchy dafür geeignet, es nur einmal alle ca. 3 Monate ca. 4 bis 6 Stunden zu spielen? Mit SR5 geht das definitiv nicht, weil man bis zur nächsten Spielsession schon wieder einen Großteil der Regeln vergessen hat, und der Aufwand zum erneuten Einlesen in keinem Verhältnis zur Spielzeit stehen würde. Oder sind selbst die Regeln von Anarchy zu komplex, wenn man so selten spielt? Ist es ein realistisches Ziel, SR5:Anarchy mit einer Gruppe vernünftig spielen zu können, die aus dem SL (also mir), einer Rollenspielerin (AD&D) und zwei blutigen Rollenspielanfängern besteht? Wie wichtig ist es für SR5:Anarchy, dass die Mitspieler das Shadowrun-Setting gut kennen? Ich habe mir Fate Core angeschaut (und die SR-Konvertierung ShadowCore XP), und da wäre das absolut notwendig, um überhaupt spielen zu können. Wie lange dauert die Erstellung eines halbwegs kompetenten Charakters in SR5:Anarchy? Als ich damals zwei SR5-Charaktere erstellt habe, hat das viele Stunden gedauert. Wie lange dauern Kämpfe in SR5:Anarchy? In meiner aktiven SR3-Zeit konnte ein Kampf, der in-game nur ein paar Sekunden gedauert hat, schon mehrere Stunden Spielzeit dauern. Damals war das noch halbwegs OK, aber jetzt würde mich das nur noch nerven (man wird älter...). Kann man SR5:Anarchy auch so spielen, dass die Spieler wie bei SR5 keine Rechte haben, den Plot eigenmächtig abzuändern (z.B. Auftauchenlassen von NSC in einer Szene), sondern die Vorgabe des Plots die Aufgabe des SL bleibt? Ich möchte ungern die Rollenspielanfänger ins Rollenspiel mit einer untypischen Spielerbeteiligung einführen, weil das zu einer Erwartungshaltung in anderen Rollenspielen führen könnte, wo diese Art des "dem SL reinreden" unerwünscht ist. Ist es in SR5:Anarchy möglich, die verschiedenen Regelbereiche von SR (Matrix, Magie, Fahrzeugregeln, Drohnen, Kampf, etc.) zeitlich so zu integrieren, dass die anderen Spieler nicht einschlafen, wenn ein Spieler gerade seinen "Matrixkram", "Astralkram", etc. macht? Sind die SR5:Anarchy-Regeln resistenter oder anfälliger gegen Powergaming / Munchkins als SR5?
  2. Ja, hallo erstmal... nach langem Lurken habe ich mich registriert, um mich auch mal zu Wort zu melden. Natürlich gleich mit einer Frage, weil bisher hat ja alles gepasst Ich spiele (und leite) seit vielen Jahren Shadowrun durch fast alle Editionen hindurch (zuletzt mit längerer Pause) und gehöre zu der Zielgruppe, die mit Anarchy zurückgefunden hat, weil man damit unkompliziert(er) spielen kann und es sich trotzdem noch nach Shadowrun "anfühlt". Nun möchte ich die Freude teilen und überlege, demnächst bei bei einem Rollenspielertreffen einen one-shot zum Einstieg zu leiten. Dazu möchte ich gerne die breite Auswahl an vorgenerierten Charakteren benutzen, was mich zu meinem Dilemma führt: Ich habe mir das englische pdf gleich nach Erscheinen gekauft und dann später die deutsche Limited Edition im Spieleladen meines Vertrauens geholt. Ich könnte die Charaktere problemlos auf englisch drucken, aber im Hinblick auf Einsteigerfreundlichkeit (und die hervorragende Übersetzung) will ich die Sprachbarriere lieber gering halten. Andererseits rollen sich mir die Zehennägel schon bei der Vorstellung hoch, mein Hardcover wiederholt so weit aufzubiegen, dass ich die Seiten auf den Kopierer legen kann Gibt es einen offiziellen bzw. korrekten Weg, an ein pdf mit den deutschen Pregens zu kommen? Cheers, Platzy
  3. Da ich Charakterbögen im Querformat bevorzuge (weil so in der Mitte vom Spieltisch mehr Platz bleibt für Battlemap, Handouts etc.) habe ich für Anarchy einen einfachen deutschen Charakterbogen in google Sheets erstellt. Ich empfehle ihn zu kopieren und dann einfach auszufüllen. Danach kann man ihn als PDF herunterladen. Bei Gelegenheit werde ich ihn in ein Ausfüllbares PDF umwandeln, aber aktuell stell ich schon mal das Tabellen Sheet zur Verfügung. So kann auch jeder noch nach Belieben den Charbogen modifizieren. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-EonSpGntQVBou6gJkXMqz-hR67FZ252DjSQCkUA8uQ/edit?usp=sharing
  4. Aloha, ich komme gleich zum Kern meines Anliegens: Ich verstehe nicht, wie das mit den Schattenboostern bei der Charaktererschaffung funktioniert. Ich meine jetzt nur die vorgefertigten aus der Liste. Konkretes Beispiel: Ich möchte einen Decker. Es gibt die Liste auf Seite 89. Dort stehen Cyberdecks und Programme - alle mit einer "Boosterstufe". Gleichzeitig soll ich aber in einer Tabelle Grundkosten der Kategorie heraussuchen und Zusatzeffekte vergeben. Was tut denn nun die ominöse "Boosterstufe"? Beispiel: Muss ich das hier dann wirklich noch tun? Oder sind mit der Boosterstufe nicht auch einfach gleich die Kosten gemeint? Und wenn nein, wieso muss ich das Ganze noch einmal nachbauen? Und was müsste ich tun, wenn ich einfach das Cyberdeck 2 (Boosterstufe 3) haben will? Ich bin verwirrt und freue mich, wenn mich jemand erleuchten kann. Liebe Grüße!
  5. Hey liebes Forum, liebe Pegasi, Auf Seite 120 der Publikation "Mit Hauern und Hörnern" gebt ihr an, Werte der Trog-Runner seien zum kostenlosen Download auf pegasusdigital.de zu finden. Leider konnte ich sie dort nicht finden. Wäre jemand so freundlich, mir die hier zu verlinken? Ist dies auch für weitere NSC-Werte geplant? Etwa für die gelben Abenteuerbände? Vielen herzlichen Dank!
  6. Hallo zusammen, vorab: ich bin komplette Jungfrau im SR Universum, habe mir jetzt aber SR Anarchy geholt, um das zu ändern. Nach dem ersten Querlesen, muss ich leider sagen, dass ich ziemlich enttäuscht bin. Ich habe das Gefühl, dass mir grundsätzliches Vorenthalten wurde. Konkret fehlt mir: Fleisch! Die 6. Welt wird zwar überblicksartig beschrieben, aber mehr als eine Grundidee ist bei mir nicht geblieben. Zudem werden in Anarchy sehr viele Begriffe genannt, mit denen man als unbedarfter nicht wirklich was anfangen kann. Beispiele! Ein konkretes Beispiel wie ein typischer Run abläuft. Ich habe im Netz was von Planung, Leg-Work, etc. gelesen. Mit den vorliegenden Informationen kann ich mir jedoch kein wirkliches Bild machen.Stelle ich mich jetzt einfach zu doof an oder reicht SR Anarchy alleine tatsächlich nicht aus, um in das SR Universum einzusteigen? Welche Bücher/Seiten/Zusatzinformationen könnt ihr mir empfehlen, um den Einstieg zu schaffen oder sollte ich über das klassische SR GRW einsteigen? Danke & Gruß FatLorenzo
  7. Ich hab jetzt mal ein wenig in der deutschen Version von Anarchy quergelesen und speziell ein paar Lücken aus dem Orginal von CGL verglichen. Leider musste ich feststellen, dass auch die deutsche Version ähnliche oder sogar gleiche Lücken und Fehler aufweist. Als erstes der Klassiker aus der CGL Version: Bzgl. Astralkampf wird nirgendwo erwähnt, wie hoch der Basisschaden ist. Aus den Diskussionen der Spieler des offiziellen CGL Forums habe ich die Variante übernommen, dass Willenskraft der Grundschaden im Astralkampf ist, analog zu Logik im Matrixkampf. Natürlich kann man auch Charisma nehmen, wenn man sich näher an SR5 bewegen will. Wäre aber schön gewesen, wenn in der deutschen Version das auch RAW irgendwo festgehalten worden wäre. So hat man als neuer Leser erst mal keine Idee wie man jetzt genau Schaden im Astralkampf macht, man hat nen Angriffspool und nen Verteidigungspool, aber halt keine Info zum Grundschaden, wenn man keinen Waffenfokus einsetzt. Und dann gibt es einen großen Fehler oder zumindest ein riesiges Fragezeichen bzgl. der Essenzkosten bei mir. Weder in der Orginalversion von CGL noch aus den Regeln zur Erschaffung von Schattenboostern (aka Shadow Amps) in der Pegasus Buchversion ist herauszulesen, warum einige Booster nun mehr als ein Essenz kosten. RAW steht beschrieben, dass jede Cyberware nur 1 Essenz Basiskosten hat. Bei den Zusätzlichen Effekten ist nicht aufgeführt, welcher Effekt nun zusätzlich Essenz kostet, sondern nur die zusätzlichen Booster Kosten. Im Beispielkasten ist dann aber beschrieben, dass diverse Zusatzeffekte zusätzlich Essenz kosten. Leider ist das nirgends aus den Regeln abzuleiten. Und dann wird das auch noch bei den Beispiel Boostern und den Beispiel Charakteren so weiter durchgezogen. Nach einem RAW nirgends beschriebenen Verfahren kosten einige Booster mehr als 1 Essenz und andere nicht. Das ist leider großer Mist. Ich weiß daher absolut nicht, wie man nun das Chaos bzgl. der Essenzkosten klären soll. Ich hatte gehofft Pegasus korrigiert oder spezifiziert hier die Regeln. Schade. Weitere grobe Fehler sind mir noch nicht direkt aufgefallen. Aber ich habe bisher auch nur quer über das deutsche Anarchy drüber gelesen. Titel auf Wunsch geändert Hough! Medizinmann
  8. Da das Anarchy Regelwerk nun in deutsch erschienen ist, wollte ich meine Erfahrung und die Arbeit der amerikanischen Community, auf die ich beim Umstieg auf die Anarchy Regeln meiner SR-Runde ebenfalls zurückgegriffen habe, teilen um anderen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Es gibt hierzu einen Spielleiterschirm von einem User des offiziellen Shadowrun Forums in den USA auf welcher meine Posts hier größtenteils basieren. Sobald ich etwas Zeit habe, werde ich diese übersetzen (habe mir die Erlaubnis beim Autor eingeholt) und hier posten. Bis dahin aber mal ein paar Hilfestellungen schon mal direkt im Forum. Das spezielle beim Anarchy Regelwerk ist sein Umfang. Es hat sehr wenige Regelmechanismen, die man für unglaublich viele Dinge nutzen kann. Man muss nur gerade am Anfang erstmal darauf gestoßen werden, wie man solche Mechanismen auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Als erstes greife ich eine der kleinsten und zu gleich hilfreichsten Regelmechanismen auf. Den Glich Die, oder im deutschen den Patzerwürfel. Im Besonderen in der Variante der Plotpunkt Regel "Lebe gefährlich". Mit einem Plotpunkt kann man seinem Pool einen Patzerwürfel hinzufügen. Somit wird die Probe entweder zu einem Desaster oder zu einem Glücksfall. Die Wahrscheinlichkeit für einen Glücksfall ist höher. Wie man dies nun in seine Erzählung (Narration) integriert ist dem Spielleiter oder Spieler überlassen, incl. der konkreten Auswirkungen. Wichtig ist nur es gibt drei Ergebnisse: 1. Patzer, 2. Glücksfall, 3. nichts besonderes Viel mehr Inhalt bietet das Regelwerk hierzu eigentlich nicht. Was kann man jetzt daraus z.B. alles machen? Die folgenden Beispiele sind freiwillige Plotpunkt Optionen, die ein Spieler oder der SL für einen NSC für einen Plotpunkt für seine Erzählung (Narration) kaufen kann: Angriff mit einer automatischen Feuerwaffe als Unterdrückungsfeuer Patzer: Ladehämmung/Munition alle - Waffe ist für die folgende Beschreibung (Narration) auf Cooldown. Kein Gegner wird getroffen, egal wie gut der Angriffswurf war.Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.Nichts besonders: Kein Gegner wird getroffen, unabhängig von seiner Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer. Angriff mit einer Waffe als Angesagtes Ziel Patzer: Streifschuss oder Abpraller verursacht nur halben Schaden / Bei Effektangriffen Fehlzündung bzw. BlindgängerGlücksfall: +2 Schaden oder füge dem Ziel einen Effekt für bis zu deiner nächsten Beschreibung hinzu. Verteidigung in Form von "in Deckung hechten/rollen" (aka volle Verteidigung) Patzer: Sturz, verliere deine Bewegung für deine nächste Beschreibung (Narration)Glücksfall: Falls du getroffen wirst, erleidest du nur einen Streifschuss mit halben Schaden Hexerei/Tasken als Überzaubern bzw. Übertasken Patzer: Entzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: Erhöhe den Schaden um 2 oder verstärke einen Effekt auf dem Ziel Beschwören / Tasken zum Rufen eines mächtigeren Geists oder Sprites Patzer: Enzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: ein mächtigerer Geist erscheint oder du hast ein verbessertes Sprite kompiliert Tech. Fert. zum kurzfristigen herauskitzeln besonderer Leistung einer Drohne/Ausrüstung/Fahrzeug Patzer: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist auf Cooldown für den Rest der SzeneGlücksfall: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist um 1 verbessert für den Rest der Szene Bodenfahrzeuge oder Steuern bei einer Verfolgungsjagt Patzer: Außer Kontrolle, das Fahrzeug/die Drohne crashtGlücksfall: Entkomme deinen Verfolgern für diese Szene, indem du einen irren Stunt hinlegst. Aufrechterhaltende Effekte / Beschreibungen (Narration) Auch bei Aufrechterhaltenden Beschreibungen und Effekten kann man die Patzerwürfel Mechanik gut einsetzen. Dann aber ohne Plotpunkt Kosten. Dazu muss zu Beginn jeder Erzählung eines Spielers, dieser zunächst entscheiden, ob er den Effekt weiter aufrecht erhält oder sich weiter in der jeweiligen Situation belässt oder den Effekt oder die Situation beendet. Erhält er die Situaion oder den Effekt aufrecht, muss er einen einzelnen Patzerwürfel werfen und das Ergebnis wiefolgt interpretieren. (Das kostet keinen Plotpunkt und keine Angriffshandlung oder Bewegung). Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt) Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert. Aufrechterhalten eines Zaubers Schwacher Zauber (1-2 Boosterpunkte): kein Entzug/SchwundNormaler Zauber (3-4 Boosterpunkte): Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Zauber (5+ Boosterpunkte): Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund Aufrechterhalten eines beschworenen Geists/Sprites Schwacher Geist/Sprite: Kein Entzug/SchwundNormaler Geist/Sprite: Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Geist/Sprite: Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund
  9. Hoi Chummers ! Ich bin im Begriff meine Gruppe von Klassisch SR:5 auf AR:Anarchy umzustellen. Die deutlich flüssigere Spielweise mit viel weniger Würfel-Komplexität sollte unserem eher sehr trägen Spiel entgegenkommen :-) Nun haben wir aber folgende Fragestellung: Wie geht ihr damit um, wenn Spieler "reklamieren" das durch die Limitierung der Anzahl an Fertigkeiten und speziell auch an Boostern die Entwicklungsmöglichkeiten doch um einiges eingeschränkt sind ? (Ich besitze alle Erweiterungsbücher zu SR:5 und da sind ja TONNEN von Zeug wie z.B. Zauber drin) Wir ticken da eher so in Richtung "Lang angelegte Persönlichkeiten, die sich langsam aber steig weiterentwicklen" Speziell der Zauberer z.B. der Anfangs ja recht wenige Zauber beherrscht moniert, das er ja so kaum/keine Möglichkeit hat "dazuzulernen" Ich habe schon darüber nachgedacht, ob man sich (für Karma?) weitere Slots für Schattenbosster nachkaufen kann ... was haltet ihr davon ? Habt ihr andere Ideen ? Bin gespannt auf eure Meinungen ! :-)
  10. Ich dachte ich teile mal die Anarchy Adaption von Drogen meiner Anarchy Gruppe. Basiert im Prinzip nur auf typischen Anarchy Mechanismen. Drogen in Anarchy Drogen können ähnliche Vorteile wie Shadow Amps liefern, sind aber keine Shadow Amps da es sich um Verbrauchsgüter handelt. Drogen sind zunächst reguläre „sonstige“ Ausrüstung. Das heißt sie können einfach auf dem Charakterblatt unter Ausrüstung aufgeführt werden. Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung. Zudem sollte bei der Droge vermerkt werden können, wenn diese im Cooldown (siehe unten) ist. Es können nur vorhandene Drogen aus den SR5 Regelwerken konvertiert werden und keine eigenen neuen erfunden werden. Drogen Wird eine Droge aus der Ausrüstungsliste benutzt, gilt für diese Droge ein Cooldown für den Rest des gesamten Runs. Für den nächsten Run wird der Cooldown aufgehoben und die Droge kann wieder eingesetzt werden.Soll die Droge trotz Cooldown nochmal eingesetzt werden, kann der Cooldown pro Szene 1x für 1 Karma zurückgesetzt werden.Die Wirkung von Drogen hält eine Szene lang an. Die Nebenwirkungen nach der Verwendung halten für die gesamte folgende Szene danach an.Drogen können nicht unmittelbar zwei Szenen direkt nacheinander eingesetzt werden. Es muss immer mindestens eine Szene für Nebenwirkungen dazwischen liegen.Die Wirkung von Drogen wird generell wie ein Shadow Amp generiert. Drogen können maximal Wirkungen in Form von Shadow Amps der Stufe 3 sein.Drogenabhängigkeit Werden regelmäßig Drogen konsumiert (z.B. mehrere Runs hintereinander und mehrmals pro Run, nach Spielleiterentscheid), muss er einen seiner Vorteile in den Nachteil „Leicht drogenabhängig (Droge): Bis der Charakter in einem Run die entsprechende Substanz verwendet hat, erhält der Charakter -1 bis -3 auf alle Proben in Abhängikeit der Häufigkeit des Drogenmissbrauchs. (SL entscheidet)Um den Nachteil wieder loszuwerden ist ein Entzug nötig. Ein Entzug bedeutet, dass ein Charakter mehrere Runs ohne Drogen auskommen muss, und die sich damit ergebenden Nachteile ertragen muss. So verliert er nach und nach die Drogenmali.
  11. Ich poste hier mal meine Ideen für die erweiterten Matrixregeln in Anarchy. Aus den Grundregeln wäre ja ein Hacken und bricken von Wifi-Geräten gar nicht mehr möglich, was ich schaden finde. Aber die Anarchyregeln kann man ja sehr leicht vielfach verwenden, und so schweben mir folgende erweiterte Regeln für eine vollständigere Anarchy Matrix vor. Die Regelteile, die komplette Hausregeln sind, habe ich farblich markiert. Komplette Hausregeln sind rot, Regelungen die auf Anarchy Mechanismen beruhen sind grün, schwarz basiert auf den Anarchy Regeln oder beschreibt nur eine narrative Auswirkung. In VR steigt der Initiativepool um 2 Würfel wenn der Hacker die gesamte Szene in VR in der Matrix verbringt. (Verlässt er VR oder umgekehrt muss er die Szenen Ini. neu werfen. Geräte: Jede Technologie oder Ausrüstung (incl. Cyberware) mit einem Matrix Interface gilt als GerätUm ein Gerät zu hacken benötigt man generell nur eine Marke auf dem Gerät. Wird das Gerät von einem Host geschützt (Slave) benötigt man eine Anzahl Marken in Abhängigkeit der Mächtigkeit des Hosts (= genauso viele Marken als würde man den Host hacken). Hackt man das Gerät über eine kabelgebundene Direktverbindung, wird wieder nur eine Marke benötigt. Normalerweise haben Geräte einen Verteidigungspool gegen Hacking in Höhe von Logik (+Hacking der Persona, falls Gerät gerade eine Persona geladen hat) des Besitzers (Er hat die Sicherheit konfiguriert, kümmert sich um Updates etc.). Regeltechnisch wirft der Besitzer des Geräts den Verteidigungswurf und kann dementsprechend auch von seinen Schattenboostern, die sich auf Logik auswirken bei der Verteidigung profitieren. Schattenbooster können Geräten außerdem eine Firewall hinzufügen um den Pool zu erhöhen. (maximal +3, Cyberdecks und Riggerkontrollen können maximal eine Firewallstufe von 4 erreichen). Es gilt immer die Firewall des Geräts bei einem Verteidigungswurf, und nie die Firewall der Persona des Besitzers (außer das/die Kom/Deck/Konsole, auf dem die Persona des Besitzers läuft ist gleichzeitig der Master des Geräts).Geräte haben in der Regel einen Matrix Zustandsmonitor von 6 + Firewall (falls Gerät ein Booster ist). Sind sie geslaved erhalten sie eine Matrix-„Rüstung“ in Höhe der doppelten Firewallstufe bzw. Hoststufe des Masters.Cyberdecks und Riggerkonsolen berechnen ihren Zustandsmonitor anders. Sie haben einen Zustandsmonitor von 8 + (Firewall x 2).Ist der Schadensmonitor eines Geräts durch Matrixschaden voll ausgefüllt, stürzt das Gerät ab und ist bis zum Ende der Szene nicht mehr verwendbar. Drohnen landen im Notfallmodus unkontrolliert auf der nächsten Fläche unter sich oder bleiben stehen. Handelt es sich um Schattenbooster ist der Booster für die nächste Narration nicht mehr verwendbar. Nach dem Cooldown sind nur noch Basisfunktionen verfügbar, alle weiteren Boni sind bis zum ende der Szene nicht mehr verfügbar. (Beispiel Cyberauge: Blind für eine Narration, danach Sehfähigkeit wieder vorhanden, aber keine Boni).Geräte verteidigen sich gegen Matrixangriffe genauso wie gegen Hacking Angriffe. (Logik des Besitzers + Firewall des Geräts + ggf. Hacking, falls das Gerät eine Persona mit Hacking Fertigkeit geladen hat.) Master/Slave Verbindung: An ein Kommlink, Cyberdeck,Riggerkonsole oder Host können beliebig viele Geräte in Reichweite geslaved werden. (bei Hosts, Reichweite unbegrenzt, sonst maximal 100m Reichweite). Ist ein Gerät Slave eines Kommlinks, Cyberdecks oder einer Riggerkonsole wirft der Besitzer des Masters die Verteidigungswürfe als würde er und das Gerät, dass seine Persona geladen hat angegriffen und nicht mehr der Besitzers des Geräts. Ist der Master ein Host wird der Verteidigungswurf gegen Hacking mit dem Verteidiungs-Pool des Hosts gewürfelt. Beispiel: Der Decker des Teams hat ein Cyberdeck mit Firewall Stufe 3 und Logik 7 und verfügt über Hacking 6. Zur Sicherheit slaved der StreetSam des Teams sein gesamte Cyberware über den Decker. Dabei bleibt der Streetsam zwar weiterhin Besitzer der Cyberware, aber die Verteidigung gegen Matrixangriffe und Hackingversuche hat er an den Decker „ausgelagert“. Die Überwachungsspinne hat den StreetSam identifiziert und versucht seine Cyberaugen zu hacken. Somit übernimmt dieser den Verteidigungswurf. Der Decker wirft also seine Logik 7 + Hacking 6 = insg. 16 Würfel als Verteidigung gegen den Hackingversuch. Hosts haben 5 Stufen- Der Basispool zur Verteidigung eines Hosts ergibt sich aus der entsprechenden Basis Schwierigkeit eines SL-Wurfs (Basisregeln)(1) Einfache Hosts: Basis Würfelpool für Verteidigungsproben gegen Hacking = 6. 1 Marke zum Zugriff auf den Host erforderlich, kein ICE(2) Normale Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 8. 2 Marken für Zugriff erforderlich, kein patrolierendes ICE(3) Sichere Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 12. 3 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Glich = pat. ICE hat Hacker entdeckt.(4) Normale Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 14. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE.(5) Sichere Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 16. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE. Zusätzlich führt jede nicht geschaffte Hackingprobe im Host sofort zur Entdeckung und Alarmierung von GOD. Rauschen (Noise): In Gegenden mit viel Matrix-Verkehr besteht ein Grundrauschen. Rauschen sorgt für Schwierigkeiten beim Hacking analog zu Waffenreichweiten. Folgende Modifikatoren gelten:Leichtes Rauschen (auf der Straße): Nah: OK / Mittel: -1 / Weit: -2Starkes Rauschen (Downtown Shopping Mall): Nah: OK / Mittel: -2 / Weit: -4 GOD:Jede Narration, in der der Hacker etwas für den Plot relevantes hackt, bekommt er nen Token. Hat er drei Token angesammelt, muss er ab diesem Zeitpunkt für jede Hackingprobe den Glich Die mit in den Pool nehmen. Sobald er Gliched hat er GOD getriggert.Die passende Komplexe Form eines Technomancers kann die Token wieder zurücksetzen. Die Komplexe Form ist jedoch nach Einsatz für den Rest der Szene auf Cooldown. Durch steigerung des Boosters der komplexen Form kann sie mehrfach pro Szene eingesetzt werden. Für jede Steigerung um einen Punkt einmal mehr. (maximal 3x pro Szene)Decker müssen ihr Deck neustarten um die Token zurückzusetzen. Dabei verlieren sie alle Marken und ihr Deck ist für eine Narration auf Cooldown.Wird GOD getriggert teleportiert sich ein oder mehrere demiGODs in die Nähe des Hackers in die Matrix. Dies ist auffällig und wird normalerweise von dem betroffenen Hacker erkannt. Der oder die die demiGODs beginnen sofort mit der Suche nach dem Hacker. Der Teleport funktioniert auch in einen Host. Der Host wird dadurch automatisch in Alarmzustand versetzt. demiGODs erhalten im Einsatz den selben Status wie eine Sicherheitsspinne und dürfen alle Operationen auf dem Host als legale Operationen durchführen.Die Suche ist eine vergleichende Probe: (Matrix-) Wahrnehmung von GOD (bei mehreren Sysops als Teamprobe) gegen Logik + Hacking des Hackers. Der (Team-)Würfelpool von GOD steigt mit jeder Narration um +1 bis der Hacker entdeckt wird oder er seine Tokens entfernt hat. In dem Fall verliert GOD die Spur.Findet GOD den Hacker kann Fokussierung als Matrix-Angriff verwendet werden. Dieser Matrixangriff hat einen Grundschaden von 12 und bei maximal ausgefülltem Matrixschadensmonitor stürzt das Cyberdeck nicht ab sondern bleibt mit der Matrix verbunden und überträgt seinen physischen Standort an GOD. Jeder zusätzliche Angriff mit Fokussierung verursacht nach voll ausgefülltem Matrixschadensmonitor geistigen Schaden beim Hacker durch Biofeedback. Dies geschieht solange bis der Hacker bewustlos wird. Danach versucht die zuständige Vertragspartner für Sicherheit vor Ort den Hacker festzunehmen. Überzähliger geistiger Schaden wird zu körperlichem Biofeedback Schaden. Maschinen Sprites können jedes Gerät mit Wifi Interface als „Persona-Träger“ verwenden. Das jeweilige Gerät mit dem sich ein Maschinen Sprite verbindet, hat dann ähnliche Funktionalitäten und Auswirkungen wie ein Komlink, kann aber nur vom Sprite so verwendet werden. Die Firewall des Sprites steigt um die Firewallstufe /-Bonus des Geräts. Es können nur solche Geräte von dem Sprite verwendet werden, die nicht geslaved sind bzw. nicht schon eine andere Persona geladen haben. Entweder der Besitzer des Geräts erlaubt dem Sprite den Zugriff auf das Gerät oder der Sprite muss sich den Zugang über eine eigene Hacking Probe verschaffen. Geräte können auf Schleichfahrt gehen. In dem Fall müssen sie zuerst in der Matrix entdeckt werden. Dies erfolgt mit einer (Matrix-) Wahrnehmungsprobe gegen Logik + Hacking des Besitzers. Firewall hilft bei dieser Verteidigung nicht. Die Matrixwahrnehmungsprobe gilt im Kampf in VR als eine Bewegungshandlung und in AR als Angriffshandlung. Ist das Gerät ein ein Slave, Wird die Verteidigungsprobe durch den Besitzer des Masters durchgeführt. Werden Geräte Wifi Off gestellt hat die zunächst nur Auswirkung auf die Beschreibung im Umgang mit dem Gerät. Einige Funktionen des Gerätes funktionieren ggf. ohne Wifi Funktionalität nicht mehr (SL entscheidet im Zweifel). Handelt es sich bei dem Gerät um einen Schattenbooster, wird zusätzlich die Boosterstufe um eins gesenkt und ein mit diesem Punkt erworbener Bonus geht vorrübergehend verloren. Mit einer Bewegungshandlung können beliebige Geräte mit Wifi On funktion wifi off geschaltet werden. Das Einschalten erfordert eine Angriffshandlung. EDIT: Version 2 der Regeln, inspiriert von Corpheus Feedback.
  12. Nachdem ich mir das Anarchy Buch jetzt mal geholt und durchgelesen habe und auch hier im Forum mitlese, bleibt akut eine Frage zur Matrix und zu GOD: Aus S.57: ... um sich gegen GOD aufzulehnen, brauchen sie ihre bewährte Hacking-Fertigkeit. ... Soweit sogut. Nachdem in dem Kapitel sonst von GOD nichts mehr kommt, habe ich es in Anarchy erstmal als reines narratives Element genommen. Auf S.89 ist dann der Reiniger als TM Booster angegeben, welcher verhindert, das die letzten drei Handlungen in der Matrix von GOD wahrgenommen werden. Das liesst sich jetzt nicht mehr so ganz nach einem rein narrativen Element. Habe ich da irgendwas übersehen/überlesen?
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