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  1. Oneironauten – Teil 1 (Unkown Armies 3 Edit) Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/09/16/oneironauten-teil-1-cthulhu/ Nach einer kurzen Pause geht es jetzt weiter mit einem Traumlande-Szenario von Julia Knobloch aus dem Cthulhu Apokalypsen-Band. Gespielt wird allerdings nach Unknown Armies 3 Regeln, weil das Madness Meter, die Charaktereigenschaften und vor allem die Beziehungen zwischen den Charakteren hiermit sehr gut dargestellt werden können. Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder Caroline und Eugene zu kümmern. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird in einer Woche 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte von Frauen ein. Die Geschichte - Prolog Es ist Freitag, der 11.6.1926 und es ist dunkel. Lynette, Finley, Mickey, Robert und Caroline stehen mitten auf einer nächtlichen Straße unter einer flackernden Straßenlaterne. Sie alle tragen alte, mit bunten Flicken versehene Kleidung. Um sie herum hört man es summen und klicken und überall sind Spinnenweben. Caroline hat Angst und klammert sich an ihre Mutter, während diese versucht, die Situation logisch zu betrachten. Das hier muss ein Traum sein, also kann sie die Zeit auch nutzen, um die anstehende Geburtstagsfeier für ihren Sohn zu planen. Da ihr Ehemann nicht da sein kann, bittet sie Mickey, den neuangeschafften Smoker zu bedienen. Finley scheint ebenfalls zu wissen, wie man mit dem Gerät umgeht und freut sich schon darauf. Als sie sich etwas genauer umschauen, entdecken sie etliche schiefe Gebäude und kaputte Autos, in denen teilweise Traumfänger hängen. Gerade überlegen sie, zu einem der Häuser zu gehen, um nach einem Ausweg zu suchen, als Fäden aus der Dunkelheit schießen. Nur Caroline kann rechtzeitig zur Seite springen und muss mitansehen, wie die Erwachsenen langsam in die Bäume hinaufgezogen werden. Mickey kann sich befreien und zieht seine Pistole, die aber irgendwie merkwürdig aussieht und statt Kugeln Steine verschießt. Caroline versucht, ihre Mutter zu befreien und klammert sich an ihr fest, während sie nach oben gezogen wird. Geburtstagsvorbereitungen Lynette erwacht in ihrem Bett. Ihre Bettdecke hat sich regelrecht um sie herumgewickelt und es braucht etwas Geschick, um sich daraus zu befreien. Auch die anderen erwachen nach und nach aus einem unheimlichen Traum, verschwitzt und aufgeschreckt. Die Welt um sie herum ist normal, alles ist so, wie es sein sollte. Caroline wäscht sich und spielt dann etwas Klavier, um sich zu beruhigen, während ihre Mutter das Frühstück zubereitet. Nach und nach trudeln die erwachsenen Gäste ein und Caroline wird hochgeschickt, um ihren Bruder zu wecken, der trotz all der Aufregung im Erdgeschoss noch zu schlafen scheint. In der Tat ist er noch ziemlich müde, konnte wohl am Vorabend wegen der Aufregung nicht einschlafen, immerhin wird er 11 und hat sich den Auftritt eines Harlekins gewünscht, was ihm seine Eltern sehr wahrscheinlich erfüllen werden. Unten diskutiert Lynette mit ihrem Bruder über den Traum, den sie hatte, als die Sprache auf den Smoker fällt, den ihr Mann gekauft hat. Mikey meint, er habe etwas ähnliches geträumt und auch Caroline hatte zuvor Robert nach Riesenspinnen in Australien ausgequetscht. Es scheint, alle hatten denselben Traum, doch niemand wagt es, diese These aufzustellen. Während Eugene sich oben fertig macht und alle ihre Geschenke auf einem großen Tisch aufstellen, erklingt immer wieder das Summen von Insekten, woraufhin Caroline ein paar Fliegenfallen mit Essig baut. Als sie eine davon in der Küche aufstellt, findet sie eine merkwürdig aussehende Flasche und ruft: „Mama! Was ist Laudanum?“ Die Mutter ist ganz entsetzt über die Frage und verdächtigt sogleich ihren Bruder, das Schlafmittel mitgebracht zu haben, doch der bestreitet es vehement. Lynette schließt die Flasche vorsichtshalber weg, ist aber merklich verärgert. Ein etwas seltsamer Geburtstag Schließlich kommt auch die benachbarte Familie Harper zusammen mit Sohn Michael vorbei, der Eugenes bester Freund ist. Eugene ist nun auch endlich wach und dabei, seine Geschenke eines nach dem anderen aufgeregt aufzureißen. Immer wieder hört man sein erfreutes Jubeln. Dann kommt auch seine Schulfreundin Emma, welche ihm einen Traumfänger schenkt, worüber er sich allerdings wenig freut, ihn aber trotzdem über seinem Bett aufhängt. Lynette erfährt auf Nachfrage, dass sowohl Emma als auch Michael in letzter Zeit schlecht schlafen und das Mädchen dies bei Eugene verhindern will. Die Männer grinsen nur, der Kleine hat anscheinend eine Verehrerin. Die Feier verlagert sich allmählich in den Garten, als Mickey spürt, wie seine Pistole wieder schwerer wird und sich zu verformen scheint. Er geht in eines der Badezimmer, um das zu überprüfen und ist schockiert, als er es in einem völlig vermoderten Zustand vorfindet. Es sieht aus, als habe den Raum seit Jahrzehnten niemand mehr betreten. Besorgt geht er zu Lynette und fragt sie, was mit dem Bad sei, es sehe schlimm aus, worauf seine Schwester entrüstet schimpft: „Jetzt hör‘ endlich auf zu meckern! Ich habe heute Morgen erst alles geputzt. Du bist viel zu verwöhnt! Und dann bringst du auch noch Drogen mit ins Haus, was fällt dir eigentlich ein?“ Robert ist neugierig geworden und geht los, um das Bad zu inspizieren. Es sieht ganz normal aus und glänzt vor Sauberkeit. Die aufgeheizte Stimmung wird unterbrochen, als es an der Tür klingelt und Harlo, der Harlekin, davorsteht. Er bespaßt die Kinder mit allerlei Tricks und springt sogar über den Smoker. Während einer kurzen Pause setzt sich Finley zu ihm, um ihm etwas zu essen anzubieten und ihn zum Trinken einzuladen. Der Darsteller riecht nämlich schon etwas nach Alkohol und bei genauerem Hinsehen scheint seine Kleidung auch nicht die neuste zu sein. Am Ende seines Auftritts packt Lynette ihm etliche Speisen ein und bedankt sich noch einmal herzlich für den grandiosen Besuch. Die Kinder spielen unterdessen bei dem großen Baum im Garten und wirken ganz aufgeregt. Neugierig kommt Caroline dazu und sieht, was die Kinder so fasziniert: Eine große, hässliche Ratte hockt zwischen den Wurzeln des Baumes und schlürft dort mit einem tentakelartigen Maul an einer heruntergefallenen Süßigkeit. Sofort ruft sie ihre Mutter und scheucht die Kinder weg, da sie denkt, die Ratte sei krank. Lynette holt bei der Erwähnung der Ratte sofort eine Schrotflinte, was die anderen Gäste für ein wenig übertrieben halten. Die Ratte ist allerdings längst entwischt, als sie zurückkehrt. Der Abend schreitet weiter voran und wieder hört man das Summen und Brummen hunderter Insekten. Und dann steht da plötzlich ein zweiter Baum im Garten, direkt neben dem ersten, nur deutlich größer. Die Erwachsenen sinnieren darüber, was das sein könnte. „Das waren bestimmt diese Reisfresser! Wer weiß, was die in Little China machen.“ „Vielleicht haben die uns was über den Zaun geworfen.“ „Ich habe gehört, dass dieses Bambus am Tag 4 Meter wächst, bestimmt ist das sowas.“ „Womöglich ist die Ratte vorhin gestorben und hat das Zeug gedüngt, dass es so schnell so groß geworden ist.“ Und auch die Frage nach den Insektengeräuschen kann geklärt werden: Caroline entdeckt, dass der gesamte Baum mit Ameisen, Käfern und anderem Getier bedeckt ist, woraufhin Lynette alles sorgfältig mit Insektenspray einsprüht. Nachdem schließlich Emma und Michael nach Hause gegangen sind, will Lynette den Garten aufräumen und sieht, dass der Gartentisch voller kleiner, weißer Pillen liegt. Erneut beschuldigt sie ihren Bruder, der aber auch hiervon nichts wissen will. Robert bemerkt findig, dass es sich um Wachmacher handelt, welche Lynette direkt die Toilette herunterspült. Dann setzen sich die Erwachsenen zusammen und trinken noch etwas. Was für ein Tag! Traumwelten Nach und nach gehen alle schlafen und jeder hat sehr, sehr merkwürdige Träume. Caroline balanciert auf einem riesigen Ball, der sich als Globus herausstellt, über einen schwarzen Abgrund, durch den ein reißender Strom fließt. Sie läuft und läuft, der Globus dreht sich immer schneller und sie hört eine stöhnende Stimme unter sich. Irgendwann verliert sie das Gleichgewicht und stürzt in die Tiefe, nur um im Fall zu sehen, dass Atlas den Globus getragen hat. Im Fallen hört sie aus weiter Entfernung Roberts Hilfeschrei, dann wird sie von den Fluten verschlungen und wacht völlig durchnässt auf. Mickey steht auf einer Art Schutthalde. Unter seinen Füßen ist klebriger, schwarzer Schlamm, dazwischen überall Zahnräder und anderer Schrott. Asche regnet vom Himmel und Dampf verschleiert seine Sicht. In der Ferne scheinen sich Menschen zu bewegen, hinter ihnen laufen riesige Stahlwesen. Mit jeder Sekunde versinkt Mickey immer tiefer im Schlick, bis ihn dieser vollkommen umschließt und die Luft zum Atmen nimmt. Als er erwacht, stinkt er furchtbar und ist mit Dreck bekleckert. Als er auf dem Weg zum Bad Robert begnet, fragt dieser ihn, ob er in eine Mülltonne gefallen sei. Auch Robert träumt in dieser Nacht sehr merkwürdige Dinge. Er schwebt durch die Dunkelheit und sieht leuchtende Kugeln in der Ferne. Als er auf eine davon zuschwebt, stößt diese ihn wieder ab wie ein Magnet und er schießt in die Finsternis zurück. Schneller und schneller wird er, kann seine Geschwindigkeit nicht drosseln. Verzweifelt ruft er um Hilfe, dann erwacht er. Und irgendwie fühlt es sich an, als würde ein Teil von ihm fehlen. Er kann aber nicht definieren, was er verloren hat. Finley träumt von einem orientalischen Marktplatz. Neben ihm steht ein Mann mit dunklem Bart und Turban, der den Basar anpreist und sich als Stadtführer vorstellt. Die Stadt, in der sie sich befinden, heißt Zawra und soll die schönste und reichste Stadt aller Städte sein. Doch es gibt Regeln in der Stadt, beispielsweise, dass man den Basar nicht verlassen kann, ohne etwas gekauft zu haben. Und so zieht Finley los, um sich ein neues Barbiermesser zu holen. Doch dazu muss er zunächst ein Rätsel lösen, was er problemlos schafft. Als er erwacht, liegt neben ihm im Bett ein juwelenbesetzter Krummsäbel. Lynette steht im Traum auf einer endlosen Wiese, wo Menschen unterschiedlichsten Alters und verschiedenster Herkunft ziellos umherwandern. Sie murmeln vor sich hin, wirken wie Schlafwandler und sehen Dinge, die gar nicht da sind. Auch Lynette bemerkt schnell, dass sie im Kreis läuft und beginnt, nachdem einer der Männer ihr nachspricht, Bruder Jakob zu singen. Dann blickt sie nach oben und sieht, wie der Boden sich rasend schnell dem Licht am Himmel nähert, das aber keine Sonne ist. Als sie am Morgen erwacht, fällt es ihr schwer, einen klaren Gedanken zu fassen und leise summt sie immer wieder dasselbe Lied. Dass muss der Alkohol gewesen sein, sie hätten gestern nicht so viel trinken sollen, beschließen die Erwachsenen, nachdem sie sich kurz über ihre Träume ausgetauscht haben. Oder das Insektenspray. Oder das Putzmittel von Dr. Proper. Oder alles in Kombination. Es ist Samstag, der 12.6. und es klingelt an der Haustür. Lynette geht hin und öffnet die Tür. Heißer Dampf und Ascheregen schlagen ihr entgegen und eine Art Maschinenmensch türmt sich vor dem Eingang auf. Lynette schlägt die Tür zu. „Nur ein Klingelstreich!“, ruft sie, während sie an ihrem Verstand zweifelt. Fazit Bei diesem Teil handelt es sich um einen Prolog, der so im Szenario gar nicht vorkommt. Insgesamt hat unser SL einige Variationen ins Szenario eingebaut, die so nicht darin vorkommen, nutzt PDF Bonusmaterial und hat von der Autorin selbst eine erweiterte Traumtabelle erhalten. Anfangs hatte ich die Befürchtung, dass es nur um die Traumdomäne der Spinnen geht, wie wir sie in Legs kennengelernt haben. Dann allerdings kamen die nostalgischen Momente, in denen das Reich des Maschinenkönigs oder auch die Traumwelt unserer Kreuzritter besucht haben. Und auch neue Traumreiche wurden angedeutet, es wird also ziemlich wild. Ich bin super gespannt! Das Wort Oneironauten bedeutet übrigens soviel wie Traumfahrer oder Traumreisende, was ganz deutlich zeigt, worum es im Szenario geht. Traumwelten und Realität scheinen langsam miteinander zu verschmelzen. Ob die Apokalypse noch kommt oder ob sie bereits passiert ist, werden wir aber erst noch sehen. Für ordentlich Belustigung sorgten übrigens diverse ingame Gespräche wie eben jenes um den 4m täglich wachsenden Bambus. Oder die Vermutung, für die seltsamen Erscheinungen und Träume seien möglicherweise die Dämpfe von Putzmitteln verantwortlich (die Sumpfgase der letzten Kampagne lassen grüßen). Oder die mehrfache Betonung, die Waschmittel von Dr. Proper seien absolut unbedenklich, woraufhin ich jedes Mal an einen Kindergartenreim denken musste. Ein sehr spaßiger Einstieg mit sehr viel wunderbarer Charakterinteraktion!
  2. Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu) Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/10/kaltes-licht-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet. Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei. Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt. Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin. Die Geschichte Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt. Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen. Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit. Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist. In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen. Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet. Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist. Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert. Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit. Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle… Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten. Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall. Fazit Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen. Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben… Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet. PS: Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.
  3. Tote Träume https://inyo.home.blog/2018/11/07/cthulhu-tote-traume/ Im heutigen Bericht geht es in Anlehnung an die letzten Szenarien und an das frisch erschienene Apokalypsenband erneut um eine postapokalyptische Welt. "Tote Träume" erschien in der Cthulhoide Welten von April 2005 und sollte erstmalig ein Apokalypsensetting aus deutscher Feder einleiten, eine Idee, die später nicht weiterverfolgt wurde. Man spielt eine Gruppe von Personen, die bereits in der "Erwachten Welt" aufgewachsen ist und dort ums Überleben kämpft. Die Charaktere Schatten: 35 Jahre, Anführer der Gruppe. Wahrer Name unbekannt. Sheena: Europäerin. Kann Träume wiedererleben und darin wandeln. In Yu verliebt. Yu: 28 Jahre, Technikfreak. Kennt sich perfekt mit Maschinen und Elektronik aus. Xi: Ehemalige Sklavin der Tcho-Tcho. Hasst diese abgrundtief. Die Geschichte Wir befinden uns in der Erwachten Welt. Vor langer Zeit sind die Großen Alten auferstanden und haben die Welt an sich gerissen. Im ehemaligen Shanghai sind die Tcho-Tcho eingefallen und streifen nun zusammen mit anderen Monstrositäten durch die Straßen. Sie halten sich Menschen als Sklaven und opfern sie in unaussprechlichen Ritualen. Die Menschen leben seitdem in kleinen Grüppchen unter der Stadt in alten U-Bahn-Schächten und Abwasserkanälen. Strom gibt es schon lange nicht mehr und trotzdem flackert manchmal der mysteriöse Geisterstrom für wenige Sekunden durch die alten Kabel, lässt Geräte anspringen und verschwindet dann wieder. Die Gruppe hetzt durch finstere Gänge, immer tiefer nach unten. Hier eine aus den Angeln gerissene Tür, da stinkende Schimmelpilze. Doch vor ihnen liegt etwas, Hoffnung, ein Gefühl, dass sie noch nie verspürt haben. Dann zerreißt ein lautes Kreischen die Stille und die Charaktere erwachen. Blut rinnt aus ihren Ohren und sie sind erst einmal vollkommen desorientiert. Sie befinden sich in ihrem Unterschlupf, doch war das Geräusch nun echt oder nur ein Traum? Geisterstrom zuckt durch die Leitungen. Irritiert suchen sie die nähere Umgebung ab, machen ihr MG und andere Waffen bereit und lauschen in die Finsternis. Nichts. Allmählich beruhigen sie sich wieder. Dann geht es plötzlich erneut los, die Bilder durchzucken sie wie Erinnerungsfetzen, der Schrei durchdringt sie und sie erwachen erneut mit blutenden Ohren und schweißgebadet. Auch dieses Mal geht die Gruppe auf Nummer sicher, doch wieder finden sie keine Bedrohung. Und wieder flackert der Strom. Sheena versucht, den Traum zu deuten, indem sie sich in ihn zurückversetzt. Doch statt einer klaren Antwort erhält sie Bilder von einem Parkdeck, auf dem ein verlassener Zugabteil steht. In ihren Gedanken erklingt der Ratschlag, den Chang Gui zu befragen. Als sie dies den anderen mitteilt, weiß zumindest Xi, dass Chang Gui so viel wie Irrsinniger Geist heißt, aber auch für einen Ahnen- und Schutzgeist stehen kann. Das Parkdeck, so wissen alle, befindet sich in der Ebene über ihnen. Da Schatten ohnehin findet, dass es an der Zeit ist, zu gehen, baut Yu auch das MG ab und trägt es mit. Dann schleichen sie los. Wie zur Aufforderung, sich zu beeilen, schießt eine erneute Stromwelle durch die Gegend. Merkwürdig, denn so dicht ist ihnen das Phänomen noch nie gekommen. In den finsteren Gängen des toten U-Bahn-Netzes tanzen Schatten im schwachen Licht der Taschenlampen. Hin und wieder scheint auch etwas knapp am Rande ihres Blickfeldes entlang zu huschen und die Nerven aller sind zum Zerreißen gespannt. In der Ferne hört man den Schrei einer Frau, dann steht plötzlich eine Schattengestalt neben den Charakteren, wodurch Xi sich derart erschreckt, dass sie darauf schießt. Zum Glück trifft sie niemanden und Schatten reißt ihr die Waffe sofort aus der Hand. Die anderen sind geschockt, doch die Gestalt ist verschwunden. Dafür ist nun Eile geboten, denn der Schuss hat ihre Position verraten. Bald schon geht es hinauf auf die höhere Ebene. Ein weit ausgedehntes Parkdeck erstreckt sich vor ihnen. Skeptisch blickt sich die Gruppe um, das sieht zu sehr nach einer Falle aus. Der Wagon steht exponiert und ungeschützt in der Mitte des Decks, doch niemand entdeckt oder hört eine Gefahr. Man schleicht voran und als man näherkommt, gehen im Wagon sämtliche Lichter an. Yu schließt daraus, dass sich darin eine funktionierende Stromquelle befindet und ist mehr als bereit, nach dieser zu suchen. Als sie näherkommen, öffnen sich die Wagontüren wie von Geisterhand. Schatten will als erster einsteigen, doch gerade, als Xi ihm hoch hilft, erscheint ein geisterhaftes, verzerrtes Gesicht vor ihm. Die beiden taumeln, doch letztendlich können alle in den Wagon klettern. Das Geistergesicht schwebt nun jammernd um die Scheiben herum. Sheena und Yu bewachen die Tür, während die anderen beiden sich im Wagen umsehen. Der Geist scheint eher wie ein Insektenschwarm zu klingen, was Sheena etwas besorgt. Schatten entdeckt einen Toten, aus dessen Jackentasche Xi einen Ausweis hervorholt. Der Mann war anscheinend Pfleger in einem Krankenhaus in der Stadt. Der Anführer berührt den leblosen Körper, als dessen Geist "Berühr mich" raunt. Sofort erstarrt er vollkommen. Xi reagiert sofort und will ihn losreißen, doch auch sie erstarrt direkt bei der Berührung. Sie erleben, wie ihr Körper leblos wird, wie sich chemische Prozesse in Gang setzen, sie langsam vergammeln und Maden an ihnen nagen. Es ist ein furchtbares, widerliches Gefühl. Doch dann sehen sie auch das Krankenhaus und wie der Tote immer tiefer hinabsteigt in die Untergeschosse. Sheena und Yu bekommen von der Vision kaum etwas mit, da sie nur Sekunden anhält. Erst, als die anderen beiden wieder aufschrecken, können sie berichten, dass sie für einen Augenblick wie erstarrt gestanden haben. Nach einer kurzen Diskussion beschließt man, der Weisung des Geistes zu folgen und macht sich auf den Weg zum Krankenhaus. Unterirdisch natürlich, denn die Oberfläche ist zu gefährlich. Für eine ganze Weile ist die Gruppe unterwegs in den U-Bahn-Tunneln, wo sie sich gut zurechtfindet. Dann jedoch geht es in die Kanalisation, einen unwirtlichen Ort, in dem man schnell die Orientierung verlieren kann. Sheena lauscht in die Finsternis und hört etwas, das wie ein sterbendes Tier klingt. Leise schleicht man weiter und schon bald beschleicht sie das Gefühl, verfolgt zu werden. Hier und da hört man ein leises Weinen oder Schreien, aber niemals Schritte. Mehrmals läuft die Gruppe im Kreis und kommt schließlich an einen halb angefressenen Kadaver. Als dann auch noch dicht hinter ihnen wieder Geräusche erklingen, rennen sie schnell weiter und gelangen mit viel Glück zum richtigen Aufgang. Draußen regnet es und die Korrosionserscheinungen an den Gebäuden und auf der Straße lassen darauf schließen, dass es kein normaler Regen ist. Rasch überquert man die Straße und gelangt zum an das Krankenhaus angeschlossene Klärwerk. Yu schweißt die Tür auf und man huscht hinein. In der riesigen Halle stinkt es furchtbar und überall zerfressen Rost, Schimmel und merkwürdige Pilze das Metall. Ab jetzt muss man leise sein, denn die Tcho-Tcho haben angeblich im Krankenhaus ihr Lager errichtet. Man schleicht also voran und gelangt bald in eine Wäschekammer, in der neben alter Kleidung auch Menschenhäute hängen. Und dann hört man auch noch Schritte näherkommen. Rasch versteckt sich die Gruppe, während das Licht flackert und die ersten zwei Tcho-Tcho den Raum betreten. Xi wirft zur Ablenkung eine Spieluhr, dann geht das Licht aus. Schnell werden die unliebsamen Kreaturen ausgeschaltet, dann muss man sich sputen. Nach unten, so viel weiß man noch. Doch während die vier Menschen durch die verwirrenden Gänge des Krankenhauses rennen, brechen Xu und Sheena plötzlich zusammen und haben wirre Halluzinationen und Zuckungen. Nur mit Mühe können die anderen beiden sie beruhigen und mit sich schleppen, ohne entdeckt zu werden. Nach diesem Schrecken bewegt man sich wieder leise fort und glaubt, hier und dort Gegenstände aus dem Traum zu erkennen. Als sie ins erste Untergeschoss eindringen, springt in einem Raum der Strom an und ein Computer fährt hoch. Yu kann dem nicht widerstehen und schaut sich dieses Wunderwerk der Technik genauer an. Zwar kann er auf keine der Dateien zugreifen, doch er entdeckt zumindest einen Plan der zwei nächsten Stockwerke und Hinweise darauf, dass hier früher merkwürdige Experimente durchgeführt wurden, die zu Mutationen geführt haben. Liebend gerne würde er versuchen, die Dateien zu entschlüsseln, doch dafür ist keine Zeit und der Rest der Gruppe drängt zum Weitergehen. Sie schaffen es auch, unbehelligt bis zur Treppe ins 3. UG zu gelangen. Dort jedoch sind zwei Stolperdrähte gespannt und unten sitzen zwei Tcho-Tcho-Wachmänner und spielen Karten. Xi hat zum Glück auf ihrem Gewehr einen Schalldämpfer. Sie und Schatten schleichen sich an, als sie bemerken, dass die Wachen ein Funkgerät dabeihaben. Sie schalten sie so schnell es geht aus, gerade rechtzeitig, denn kurz darauf werden sie gefragt, ob alles in Ordnung sei. Aus ihrer Zeit als Sklavin spricht Xi gut genug ihre Sprache, um eine angemessene Antwort zu geben. Hier unten wird es allmählich dreckiger und stickiger. Die Gruppe watet durch Morast, während hin und wieder ein Heulen erklingt, ähnlich dem in den Abwasserkanälen. Sheena erkennt die Stimme als die ihrer Schwester, der sie bisher nur in ihren Träumen begegnet ist, doch auch die anderen halten die Stimme für bekannt und vermuten eine Falle oder Manipulation. Sie dringen in die tieferen Etagen ein, doch der Fahrstuhl, von dem sie eine Vision hatten, ist hier noch nicht zu entdecken. Zu allem Überfluss hören sie nun wütende Rufe und das Trappeln etlicher Schritte. Die Tcho-Tcho sind ihnen auf den Fersen. Man nimmt die Beine in die Hand und rennt, kommt aber an eine halb zerstörte Treppe. Nur mit Mühe schaffen sie es, darüber zu klettern oder springen, doch im Treppenhaus unter ihnen bewegt sich irgendetwas schlängelnd voran. Xi zögert da nicht lange und wirft Sprengstoff nach unten, was die Treppe komplett zum Einsturz bringt. Dann eilen sie weiter, tiefer hinein ins Dunkel. Und dann kommen sie an einem großen Saal an, in dem gut 20 ihrer Feinde campieren. Kurz wird überlegt, wie man das Problem am besten angehen kann, dann baut man das MG auf und geht den Weg des geringsten Widerstandes. Die Tcho-Tcho werden von dem Dauerfeuer völlig überrascht und obwohl einige noch Gegenwehr leisten, ist am Ende kaum einer mehr in der Lage, sich überhaupt noch zu bewegen. Beim Durchrennen entdeckt Xi, dass es sich um die Anhänger desselben Kultes handelt, der sie damals gefangen gehalten hat und sie beginnt, die Kreaturen, die noch leben, einen nach dem anderen zu erschießen. Als jedoch die Decke anfängt zu bröckeln, muss sie davon ablassen und weiterrennen. Es geht noch weiter nach unten, wo sich seltsame Laborräume befinden. Gerade schleicht man durch eins davon, als man aus beiden Richtungen Schritte hört. Man ist eingekreist! Schnell versteckt man sich, dann brechen auch schon Tcho-Tcho durch die eine Tür herein und eröffnen das Feuer. Xi und Schatten schießen sehr erfolgreich zurück, während Sheena leicht und Yu schwer verletzt werden. In einer kurzen Atempause ist Zeit zur Flucht. Sheena schnappt sich Yu und versucht, mit den anderen mitzuhalten, doch sie wankt und stürzt. Hinter ihr schreiende Horden von Tcho-Tcho. Schatten hilft ihr auf. Am Ende des Ganges glimmt das verheißungsvolle Licht des Fahrstuhls. Xi steht bereit, den Knopf zu drücken. Ihre Nerven sind bis zum Zerreißen gespannt und mit den Feinden hinter sich denkt sie darüber nach, den Knopf einfach zu drücken und Sheena und Yu einfach zurückzulassen. Doch dann sind sie da und die Tür schließt sich. Schüsse prallen noch von der Wand ab, dann ist Stille. Es geht tiefer nach unten und als sich die Tür wieder öffnet, tritt man in einen Raum völliger Dunkelheit. Doch alle haben wieder ein Gefühl des Glücks und der Hoffnung. Sie sind angekommen und es erklingt eine Stimme, die sie willkommen heißt. Fast wie hypnotisiert gehen sie vorwärts, zu ihren Füßen liegt irgendetwas. Körper vielleicht oder Skelette? In einem langen Gang sieht man Licht und dann tritt eine Gestalt hervor. Sie ist nicht menschlich. Lange, tentakelartige Arme sprießen aus ihrem Körper und auch andere Konturen sind einfach falsch. Xi reißt ihre Waffe nach oben. Sheena kreischt. Das Licht beleuchtet kurz die Szenerie. Auf dem Boden liegen hunderte Leichen. Leichen von Schatten, Xi, Yu und Sheena in verschiedensten Verwesungsstadien. Dann wird es dunkel. Die Vision von Gängen und muffiger Luft. Dann ein markerschütterndes Kreischen. Die Charaktere schrecken hoch. Blut rinnt aus ihren Ohren und sie sind völlig desorientiert. Die Einzelheiten des Traums sind verschwommen. Sie befinden sich in ihrem Lager in den U-Bahn-Schächten. Fazit Insgesamt ein sehr nettes Szenario, wenn auch die Tatsache, dass man in eine Falle läuft, massiv offensichtlich ist. Der Autor hat jedoch an die Möglichkeit gedacht, dass sich die Charaktere weigern könnten, dem Traum nachzugehen und hat beschrieben, wie es in diesem Fall weitergeht. Dies ist zwar der langweiligere Weg, aber auch der einzige, um dem Loop endgültig zu entkommen, denn die Kreatur hat die Charaktere in einer Schleife festgesetzt, um sich von ihren schlimmsten Emotionen zu ernähren, indem es sie zunächst mit Hoffnung erfüllt und dann diese zerstört. Die Atmosphäre war sehr düster und gehetzt, untermalt von einem sehr gut ausgewählten Soundtrack des SL, bestehend aus den OST von Hereditary, Agony und Midnight MeatTrain sowie dem Intro und Outro von Hellraiser. Dem Szenario selbst merkt man sein Dasein als wenig editiertes Fanprojekt an. An einigen Ecken und Enden könnte es deutlich mehr Feinschliff gebrauchen, es gibt einige Inkonsistentheiten und kleinere Problemchen. Vor allem die Namen haben für Verwirrung gesorgt: Wir spielen in China, wieso heißt der Anführer Schatten, wenn alle anderen vernünftige Namen haben? Wir spielen in China, wieso heißt ein Charakter Sheena? Eine Frau heißt Xi (Shi gesprochen) und eine Sheena (Schina). Jedes Mal, wenn Xi gesagt wurde, hätte das auch der Kosename von Sheena sein können. Die Namen sollten also besser ausgetauscht werden. Insgesamt hat es viel Spaß gemacht und sich in unsere aktuelle Apokalypsensettings gut eingefügt. Tcho-Tcho als Gegner sind aber irgendwie nicht ernst zu nehmen, finde ich. Ich habe mir stattdessen die bösen Aliens aus Das fünfte Element vorgestellt. Mit ein wenig Aufbereitung also ein recht gutes Szenario, das man durchaus mal spielen kann. Selbst ohne richtige Gegner lässt sich eine super paranoide Atmosphäre aufbauen. Wir wurden beispielsweise ständig von dem Geisterstrom begleitet, sodass ich schon an eine ähnliche Kreatur dachte wie bei Abwärts. Dazu kamen dann die Geistererscheinungen. Unheimlich.
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