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  1. The Evil Gun Ein Fremder erscheint in einer kleinen Stadt im Wilden Westen. Die Einwohner sind zunächst skeptisch, dann passieren immer mehr schlimme Dinge. Am Ende ist klar: Der Fremde muss weg! Doch wie tötet man einen Unverwundbaren? Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/27/the-evil-gun-cthulhu/ Die Charaktere Karl Mowden: Schmied Marly Hopkins: Sängerin Lorne White: Ranchbesitzer Frank Beard: Umherreisender Kopfgeldjäger Die Geschichte Kino Das Kino ist voller Zuschauer, die begierig auf den neuen Western Horrorfilm warten. In der Vorschau werden verschiedene andere Gruselfilme angepriesen. Das Chateau of Blood: In schneller Schnittfolge werden ein altes Schloss, Wölfe, eine schreiende Frau und sich in einem Raum verbarrikadierende Männer gezeigt. Alive and Kicking: Zwei Männer bei Nacht, Trenchcoat und Hut verbergen die Gesichter, sie rauchen und unterhalten sich über einen „Unfall“ – Cut zu einem Fußballspiel – Lobpreisungen durch Kritiker. Simply Red: Eine schreiende Frau, Blut bespritzt ihr Gesicht, sie schreit mehr, ihre Schreie gehen ineinander über, das Blut verläuft zum Titel des Films. Das Publikum ist begeistert von den Teasern, doch nun beginnt der eigentliche Film: The Evil Gun. Es ist ein Fremder in der Stadt Arizona, 1870er. Es ist Abend im Städtchen Yellow Flats, als ein Fremder mit seinem Pferd am Trog Rast macht und seinen Durst stillt. Er hat ein Gewehr dabei, seine Pistole, seine Kleider sind alt und abgetragen, doch es gibt Gerüchte über ihn. Er ist gefährlich. 2 Männer, bekannte Rowdies, nähern sich ihm. Sie fordern Geld dafür, dass er Wasser getrunken hat. Das sei sein Gastrecht, meint der Fremde, doch die Rowdies bedrängen ihn weiter, werden verärgerter. Schließlich ziehen beide ihre Pistolen und schießen auf ihn. Eine Kugel scheint den Fremden zu treffen, doch er zuckt nicht einmal zusammen. Kurz darauf liegen die beiden Angreifer tot am Boden. Unbekümmert zieht der Fremde weiter in den Saloon, wo er sich direkt an die Bar setzt. Neben Frank. Die Leute im Saloon sind ein wenig unruhig, immerhin haben sie Schüsse gehört und kennen den Kerl nicht. Marly stimmt ein neues Lied an, um die Gemüter zu beruhigen, während Frank kurz nachfragt, was los war. Er bekommt eine knappe Antwort, mit der er sich zufriedengibt. Die anderen haben immerhin angefangen. Der Fremde kippt einen Drink nach dem nächsten runter und zahlt jedes Mal sofort. Scheinbar ein anständiger Kerl. Der Sheriff kommt herein und befragt den Fremden ebenfalls. Da der sich offensichtlich wirklich nur verteidigt hat, lässt er die Sache gut sein, erklärt aber, dass er den Neuen im Auge behalten wird. Der zieht schließlich davon und nimmt sich ein Zimmer im Hotel gegenüber. Eine Nacht voll Schrecken Die Nacht bricht herein und manch einer wird von einem mysteriösen Pfeifen geweckt, dessen Quelle man jedoch nicht ausmachen kann. Zwei Gestalten schleichen durch die Dunkelheit. Kurz darauf ertönt ein Schuss. Sofort ist jedermann hellwach, viele der Männer sehen nach dem Rechten und entdecken mit Schrecken, dass der Sheriff erschossen wurde. Die Spuren einer weiteren Person führen nach Norden in die Wüste. Natürlich fällt der Verdacht sofort auf den Fremden und eine Meute geht nachsehen. Der Portier beteuert, der Mann habe sein Zimmer nicht verlassen und auch im direkten Gespräch wirkt der Mann unschuldig. Frank verfolgt unterdessen die Spuren zu ihrem Ursprungsort zurück, während sich im Saloon Gerüchte über einen Banküberfall und weitere Tote verbreiten. Die Spuren kommen aus dem Haus des Arztes, den Frank niedergeschlagen, aber lebendig vorfindet. Der Mann weiß nicht, wer ihn angegriffen hat, es gibt aber auch keine Einbruchsspuren und die Leichen der beiden toten Rowdies fehlen. Er wollte sie am Folgetag obduzieren, hatte zuvor noch festgestellt, dass sie mit Silberkugeln erschossen worden waren. Frank folgt den Spuren wieder zurück zum Tatort und stellt fest, dass eine Person nach Norden und eine nach Westen gegangen ist. Ein Suchtrupp bricht auf, doch in der Nacht verliert man die Spuren schnell wieder. War es vielleicht die McGoohan Gang, die die Leichen gestohlen hat? Oder ist die Gang sogar mit dem Fremden befreundet? Wie dem auch sei, Frank teilt den Männern mit, dass der Fremde offensichtlich Silberkugeln verschießt und der Arzt sieht sich den Sheriff gleich vor Ort an. Auch dieser wurde von einer Silberkugel niedergestreckt und seine eigene Pistole wurde entwendet. Banküberfall Am nächsten Morgen fragt Frank bei der Lehrerin des Ortes nach der Bedeutung von Silber. Diese weiß allerdings nur wenig, beispielsweise, dass man glaubt, dass bestimmte Wesen wie Vampire und Werwölfe getötet werden können, auch steht Silber für Reinheit. Der Kopfgeldjäger hat einen bösen Verdacht, behält diesen aber vorerst für sich. Lorne ist mit zweien seiner Arbeiter in der Stadt, um zur Bank zu gehen, als diese von der McGoohan Gang überfallen wird. Mehrere von denen haben sich bereits Zutritt verschafft und verängstigen die Bürger und Arbeiter im Inneren, während sich draußen bereits eine Schießerei anbahnt. Frank, Lorne und der Hilfsscheriff verschanzen sich im Gebäude nebenan und schießen einige der Banditen über den Haufen. Karl bezieht in der Nähe Stellung, nachdem er dem Kugelhagel draußen entkommen konnte. Schließlich stellt sich der Fremde den Angreifern in den Weg und schießt diese zielsicher über den Haufen. Er selbst wird ebenfalls getroffen, man sieht ihm jedoch nichts an. Er hat keine Wunden und zeigt wie immer keine Regung. Leider hat ein Querschläger den Hilfsscheriff erledigt und nun nimmt sich der Fremde einfach dessen Stern und erklärt sich selbst zum neuen Sheriff. Als die anderen Männer Sorge äußern, dass die toten Banditen wieder auferstehen könnten, meint der Fremde nur, dass er sich darum kümmern würde, dass dies nicht passiert. Als der neue Sheriff abgezogen ist, warnt Frank, dass etwas Schlimmes passieren wird und erklärt, man solle sich bereitmachen, die Stadt zu verlassen. Dann begibt er sich zum Waffenschmied und gibt Silberkugeln in Auftrag. Lorne dagegen beschließt, die Situation zu beobachten und sich mit dem Fremden halbwegs gut zu stellen, um vielleicht mehr über dessen Beweggründe herauszufinden. Karl macht sich zwar seine eigenen Gedanken, geht aber erst einmal weiter seinem Handwerk nach und sieht abends im Saloon mit an, wie der Sheriff einen Mann erschießt, der dessen Autorität anzweifelt. Ein totes Pferd reiten Etwas später kommt es zu Unruhen in der Bevölkerung. Die Leute haben ein totes Pferd herumstehen sehen. Der Sheriff zuckt nur mit den Schultern, das sei seins, man solle es in Ruhe lassen. Natürlich gehen einige Leute hin, um sich das genauer anzusehen. Und tatsächlich, das Tier wirkt teilweise halbverwest, man sieht Knochen und Sehnen unter madenzerfressenem Fleisch. Und doch steht es da, als wäre es am Leben. Frank schießt dem untoten Tier in den Kopf – nichts passiert, außer, dass ihm nun ein Teil vom Gehirn fehlt. Aufgeregt gehen Frank und Lorne den Pfarrer holen, der dies als dämonisches Treiben deutet. Gemeinsam kreuzen sie beim Sheriff auf, der den Pfarrer in eine der Zellen beordert, nachdem dieser sich zu sehr aufgeregt hat. Frank geht daraufhin mitten in der Nacht zum Waffenschmied und verlangt die Silberkugeln sofort, doch der Schmied knallt ihm nur die Tür vor der Nase zu. Daraufhin verlässt der Kopfgeldjäger die Stadt schleunigst. Whiskey ins Feuer gießen Am nächsten Tag geht es hoch her in Yellow Flats. Der Fremde geht in jedes Haus, sieht sich dort ungefragt um, antwortet niemandem und nimmt alles an Alkohol mit, was er findet. Sein unstillbarer Durst treibt ihn an. Er versucht es auch bei Karl, doch dieser stellt sich ihm in den Weg. Der Sheriff starrt ihn daraufhin an und seine Augen scheinen zu glühen, doch das beeindruckt Frank wenig. Daraufhin verlässt der Fremde ohne ein weiteres Wort dessen Haus. Lorne musste feststellen, dass seine widerholten Versuche, mehr herauszufinden, nichts gebracht haben und nun erschießt der Sheriff auf offener Straße Menschen und bestiehlt sie. Er begibt sich selber zum Waffenschmied und kauft diesem die Silberkugeln ab. Zeitgleich hat auch Karl all sein Silber zusammengesucht und daraus eine Art Messerspitze geschmiedet. Als sich ein Dieb an der Leiche eines gerade vom Sheriff Erschossenen zu schaffen macht, ruft Karl den „Ordnungshüter“ direkt wieder dazu. Und während dieser den Leichenfledderer hinrichtet, begibt sich Karl hinter den Fremden und sticht ihm in den Rücken. Aus Richtung der Bank hört man Schreie, dass Tote wiederaufstehen würden. Aus der Wunde des Sheriffs tritt das erste Mal Blut! Lorne wollte sich eigentlich mit ein paar seiner Männer einen Plan machen, um den Fremden in der Nacht zu überwältigen, doch als er die Schreie hört, bricht er sofort auf. Er sieht, wie Karl ihn fest umklammert hält und die Silberspitze mit seinem Oberkörper weiter in dessen Rücken drückt. Der Sheriff versucht sich zu befreien und will auch auf Lorne schießen, als dieser angerannt kommt, doch Karl hält ihn zu gut fest. Lorne geht auf Nummer sicher und setzt die Pistole so dicht wie möglich an. Der Schuss bläst ein schönes Loch ins Gehirn des Scheriffs, der daraufhin reglos zu Boden sinkt. Die Untoten, die sich gerade ihren Weg ins Herz von Yellow Flats gebahnt haben, brechen augenblicklich zusammen. Als Frank später nach Yellow Flats zurückkehrt, um zu sehen, wie die Sache ausgegangen ist, hat man Karl zum neuen Sheriff ernannt und ist dabei, sämtlichen Leichen inklusive der des Fremden zu verbrennen. Sein unheimliches Pfeifen und seine silbernen Kugeln werden niemanden mehr von den Toten wiederauferstehen lassen… Fazit Zwar nicht mein Genre, aber ein sehr unterhaltsames, schon recht altes Szenario aus dem Band Blood Brothers 2. Das Intro mit dem Kino ist nicht unbedingt nötig, teasert aber andere Szenarien aus dem Band an. Es gibt eine große Menge an Charaktere, da die das Szenario sehr schnell sehr tödlich werden kann. Man hätte beispielsweise auch den ersten und den Hilfssheriff von Spielern darstellen lassen können, bis diese eben sterben. Gegen Ende hatten wir ein wildes SC-Hopping, da dauernd irgendjemand aus unterschiedlichsten Gründen vom Fremden, dem Drifter, hingerichtet wurde. Es hat definitiv Spaß gemacht und ist mal was völlig Anderes.
  2. Shadows Over Stillwater – Teil 1 Wir haben direkt mit dem Western-Thema weitergemacht, dieses Mal in Form einer Mini-Kampagne: Shadows over Stillwater aus dem Band Shadows Over Stillwater: Against the Mythos im Down Darker Trails Setting. Das Intro-Szenario heißt Lazarus, in Spades. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/10/07/shadows-over-stillwater-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Frank Proper: Ein findiger und skrupelloser Geschäftsmann, der mit einem auffälligen Wagen umherzieht und überteuertes „Black Lobster Elixier“ verkauft. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Lazarus, in Spades Die Geschichte Reise nach Stillwater Es ist Sommer. Der 21.6.1877 um genau zu sein. Michael, Jacob, Lucy und ein einfacher Farmer namens Theodor West brechen – ausgesendet von Richter Silas – von El Paso auf nach Stillwater. Dort soll sich Hank Hanratty verstecken, ein gesuchter Betrüger, der allen außer Lucy schon übel mitgespielt hat. Er hat sie diffamiert, bestohlen, betrogen oder enteignet. Eine hohe Belohnung ist auf ihn ausgesetzt und die Gruppe soll in Stillwater nach Treffen mit dem lokalen Marshall die Rolle von Deputies übernehmen, um ihn dingfest zu machen – tot oder lebendig (bevorzugt lebendig). Denn sie sind nicht die einzigen, die von Hank übers Ohr gehauen wurden. Die Reise verläuft gemächlich, bis sie sich einem merkwürdigen Wagen nähern: Er ist knallrot mit einem schwarzen Hummer auf der Seite. Auf dem Dach schaukelt außerdem die Holzfigur eines Hummers hin und her. Der Fahrer stellt sich als Frank vor und bietet nach einigem Gelaber allen einen Schluck seines Elixiers an, welches eigentlich kaum mehr als schwarzgefärbter Alkohol ist. Nur Lucy lehnt ab, während der dumme Theodor fast dazu überredet wird, sein letztes verbleibendes Geld für das Gesöff herzugeben. Auch Frank ist schlecht auf Hanratty zu sprechen und schließt sich der Gruppe an. Lucy und Jacob laufen ein Stück vor, weil sie zu genervt von Franks dauernden Verkaufsgesprächen sind und entdecken dabei in weiter Ferne eine Gestalt, die verletzt wirkt. Sie wankt allerdings vor ihnen weg und ihre Spur endet an einer Schlucht, in der weiter unten etliche rostige Bergwerkzeuge liegen. Von der Person fehlt jedoch jede Spur. Die Gruppe findet wieder zusammen, als ein leichtes Erdbeben die Region erschüttert. Als sie die hügelige Umgebung von Stillwater erreichen, werden sie von Frank Hood begrüßt, einem Minenarbeiter, der einen vermissten Kollegen namens Virgil Wright sucht. Hier in der Gegend haben mehrere Leute einen eigenen Claim, wo sie nach Bodenschätzen graben und einer davon ist verschwunden. Doch nicht nur das, auch die 7- oder 8-jährige Mandy, Tochter der Familie Jacobs, ist seit 2 Wochen verschwunden. Ankunft in Stillwater Es wird bereits dunkel, als die Gruppe endlich Stillwater erreicht. Kurz vor der Stadt schält sich plötzlich eine Gestalt, die auf der Lauer gelegen hat, aus der Dunkelheit und verursacht dadurch fast eine Schießerei. Glücklicherweise spricht Jacob sie zuerst an, bevor er schießt. Die Person stellt sich als Hiram Colby vor. Der Mann ist in Fellkleidung gehüllt und trägt einen Kreuzgurt mit zwei Waffen. Er ist Trapper und erst seit Kurzem in der Stadt. Sein Verhalten entschuldigt er damit, dass er vorsichtig sein muss, da es hier in der Gegend üble Gesellen und gefährliche Chiricahua Apachen gibt und er im Dunkeln nicht sehen konnte, wer da auf ihn zukommt. Er wirkt sozial etwas unbeholfen, ist aber überaus neugierig. Die Gruppe macht sich auf den Weg in die Buena Suerte Cantina, einen von einem Mexikaner geführten Saloon am Rande der kleinen Stadt. Hiram begleitet sie und setzt sich zu ihnen. Er notiert sich dauernd Dinge in einem Tagebuch, seine Schrift wirkt jedoch eher arabisch oder anders fremdländisch und als Michael einen Blick darauf werfen will, packt er das Buch schnell weg. An der Decke der Cantina hängt eine Art indianisches Glockenspiel, an der Kasse liegt eine Wahrsagekugel und an den Wänden hängt weiterer, merkwürdig aussehender Tand, der an Traumfänger erinnert. Auf Nachfrage hin erklärt der Inhaber, Senor Alejandro Vargas, dass diese Dinge ihn gegen Einbrecher schützen und ein Händler sie ihm vor einigen Wochen verkauft habe. Während man am Tisch sitzt und speist, bekommt die Gruppe mit, wie ein Bergarbeiter seinen Kumpel immer wieder an seinen Namen erinnern muss, während ein anderer wiederholt seinen Revolver reinigt und darauf besteht, dies noch nicht getan zu haben. Seltsame Vorgänge Frank hat in seinem Wagen übernachtet und wird am nächsten Morgen von einem Klopfen geweckt. Ein nackter Mann steht dort, völlig verwirrt und will irgendetwas kaufen. Ohne Geld geht das allerdings schlecht und nach kurzer Diskussion zieht er weiter und klopft an ein Wohnhaus, um dort etwas zu kaufen. Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Marshal, um sich von diesem zu Deputies ernennen zu lassen. An fast allen Gebäuden auf dem Weg dorthin entdecken sie die seltsamen Glockenspiele, Kugeln oder bunte Wetterfahnen. Aus der Kirche hört man den Reverend Augustus Boon wettern und hetzen. Dann trifft man auf den Totengräber des Örtchens, Rupert Peters, der ihnen sagen kann, dass Hank Hanratty vor etwa einer Woche hergekommen ist, mehr weiß er jedoch nicht. Um sich ein Frühstück zu machen, gibt es einen kurzen Abstecher in den General Store, der sehr chaotisch aufgebaut ist und von Miss Hunter geführt wird. Ihr Mann ist kürzlich von Apachen getötet worden und sie muss den Laden nun alleine führen. Sowohl Jacob als auch Michael machen ihr ein wenig den Hof und sie wirkt geschmeichelt, Lucy dagegen straft sie mit Nichtachtung, was dieser auch ganz recht ist. Wieder zurück auf der Straße werden sie Zeuge, wie ein Kind seine eigene Mutter nicht erkennt und eine andere Frau ebenfalls glaubt, seine Mutter zu sein. Dann geht erneut ein leichtes Beben durch die Stadt. Irgendetwas scheint hier nicht in Ordnung zu sein. Ist etwas im Wasser, was die Leute verwirrt macht? Aber dann wäre Hiram auch betroffen. Informationen Endlich bei Marshal Ted Whitman angekommen, wird die Gruppe zu Deputies befördert und erhält eine Menge Informationen zu den Vorgängen im Ort. In einer Zelle hockt ein völlig verwirrter Mann, Marty, der von einem auf den anderen Tag in einen Zustand geistiger Umnachtung fiel und nun seit gut einer Woche zu seinem eigenen Schutz hinter Gittern sitzt. Seit etwa zwei Wochen nehmen die Verwirrungszustände bei der Bevölkerung zu und auch der Arzt Dr. Fletcher ist ratlos. Hank Hanratty wurde am vorhergegangenen Freitag an der Cantina gesehen. Am Samstag darauf ist dann Walter Hill, der eigentliche Deputy des Örtchens, verschwunden. Er wurde zuletzt in den Hügeln gesehen. Und auch die Erdbeben nehmen seit 3 bis 4 Wochen immer mehr zu, kommen häufiger und stärker. Lee Chen, der Chinese, der die Wäscherei betreibt, wird als Sündenbock für alles verantwortlich gemacht, ist aber vermutlich harmlos. Und der ganze Tand, den die Leute angesammelt haben, wurde ihnen von Tim Harlin, einem Händler aus Silver City verkauft oder gar geschenkt. Dieser war vor 6 Wochen in Richtung El Paso unterwegs. Fazit Ein gemütlicher, aber schöner Einstieg, der sehr viele Plotstränge enthüllt hat. Es gibt also viel zu tun. Dadurch, dass wir mit ein paar Pulp-Regeln spielen, fühlen sich unsere Charaktere auch etwas heldenhafter an als normalerweise, was durchaus Spaß macht. Ich bin sehr gespannt, wie sich alles entwickeln wird.
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