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  1. Hello liebe Schattengemeinde, nachdem wir mit Medizinmann schon des öfteren den Sinn und Unsinn der "man darf nur eine Angriffshandlung pro Runde machen" diskutiert haben - auch wenn das bedeutet, dass man nach einer einfachen Handlung Schießen nicht noch einmal Schießen darf (nicht mal auf eine Lampe... wenn es denn in tödlicher Absicht wäre ) würde ich gerne mal hören wie Ihr so die optionalen Regeln aus dem Kreuzfeuer (KF1-6 (S. 108-110) – oder: wie tödlich darf es sein?“) findet? Nutzt Ihr die? Hier die Überlegungen in unser Gruppe: Wichtig dabei, es geht hier nicht um Realismus, sondern um das Balancing – also wie gut sollen schwächere Charaktere sein und wie schnell soll man sterben. Dazu habe ich mal meine Meinung geschrieben... KF1: Zweimal angreifen pro Handlungsphase ermöglichen – HM Waffen etc. also 2x Schießen. Führt zu schnellerem Kampf und doppelt so vielen Kugeln… vielleicht aber ok (habe gestern lange darüber nachgedacht) wenn man die taktische Komponente bedenkt: Entweder zweimal feuern ODER zielen und mehr Würfel – außerdem spielt der Rückstoß endlich mal eine Rolle (sonst Schießen - Zielen - Schießen - Zielen... nix Rückstoß). Nachteil: Nahkampfwaffen werden dadurch noch schlechter (weil nur einmal angreifen). Bin aber jetzt eher dafür… KF2: Modifikation nach Zielgröße: zusätzlich zu Umweltmodifikatoren (werden nicht verrechnet mit den anderen). Schwankt zwischen -3 und +3 Würfeln. Finde ich ok - auch wenn es noch ein wenig mehr Aufwand für den SL zum monitoren wird (hatten schon sehr seltsame Momente ohne diese Regeln, weil ein Char eine Mini-Drohne ohne Probleme aus 200 Metern aus dem Himmel schießen konnte und ein andere Char einen Van nicht getroffen hat, der 20 Meter vor ihm stand...). KF3: Genauere Bewegungsmodifikatoren – je schneller man rennt, desto schwerer zu treffen und selber zu schießen… Finde ich zwar „realistischer“ aber zu kompliziert. Bringt auch nicht viel im Spiel. KF4: Veränderte Reihenfolge bei der Initiative: Man arbeitet quasi von oben ab (Ini 21 – Char A; Ini 11 Char A; Ini 10 Char B; Ini 1 Char A) und nicht mehr „jeder ist in Runde 1 einmal dran – DANN die schnellen noch einmal“. Macht das Spiel für schnelle Charaktere viel viel einfacher (Char A kann zweimal schießen bevor Char B dran ist) und langsame Charaktere haben wenig Chancen. Verschiebt das Balancing ganz schön… Hm… Bin eher dagegen, weil ich als Meister dann noch mehr slow Kanonenfutter bringen muss… oder immer gleich High-End Gegner bevor die Adepten/Cybermonster alles umgemäht haben… aber wenn das gewünscht ist, kann man ja auch auch noch andere „Hammer“ rausholen um es schwer zu machen. Der Nachteil: langsame Charaktere wie Magier oder Normalos machen im Kampf eigentlich nichts mehr… Ist aber auch kein No-Go… KF5: Panzerung umgehen – Anstelle, dass Panzerung +Würfel gibt wird es ein –Würfel beim Angriff (weil man ungeschützte Stellen treffen will). Ne… wird auch nicht einfacher im Spiel… und bei Panzerung 12 bleiben dann doch nie Würfel übrig… oder was denkt ihr? KF6: Schaden bei fehlender Verteidigung: Wenn Verteidigungspool unter 0, dann für je 2 Würfel unter 0 einen Schaden mehr – dadurch wird AM Modus tödlicher und überraschte und gefesselte Charaktere sterben schneller… ähm… tja… weiß nicht… kommt ja nicht so oft vor, oder? Mir egal. Was sagt Ihr dazu? Welche Regeln nutzt Ihr?
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