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  1. Hier findet ihr den aktuell hilfreichsten Spickzettel für SR6: https://1drv.ms/x/s!...yTe5WM?e=QYv8C4 ..und die alte Version von mir, auf der Marks Überarbeitung basiert: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ahzuy23HgV_jNLE47xAHJKt6Esbw82YQUbErFpI96oA/edit?usp=sharing Keine Gewähr für die Richtigkeit der Angaben. Wir würden uns sehr über Ergänzungen und Korrekturvorschläge freuen!
  2. Mich würde interessieren was ihr als "gute" Fertigkeitswerte empfindet. Dabei geht es jetzt um die paar Kernfertigkeiten eines Charakters, also bei einem Infiltrator z.B. die Athletik Gruppe und Schleichen. Diese Frage kam auf, als ich letztens ein Charakterkonzept, bei dem es mir vor allem um das Ausspielen diverser Nachteile ging, in konkrete Werte gefasst habe. Ich hatte mir überlegt mal eine Nocturne zu spielen, die am Tag halt komplett fertig und erschöpft ist, in der Nacht aber auflebt. Welche Rolle sie in einer Gruppe einnehmen könnte war mir aber fürs Konzept egal. Also habe ich einfach mal locker Chummer 5a genommen und ein bisschen rumexperimentiert, und sie als Kämpfer aufgezogen. Dabei habe ich nicht auf irgendwelche Werte geachtet, sondern die Punkte so verteilt wie es aus Charaktersicht sinnvoll war. Am Ende hatte ich dann plötzlich 18 Würfel auf Gewehre und 15 auf Schleichen! Ohne irgendwie versucht zu haben hohe Werte zu erreichen. Dabei habe ich mit meinem (zugegebenermaßen breit aufgestellten) Hauptcharakter und Infiltrator nur 13 Würfel auf Schleichen, obwohl das der wichtigste Wert ist. Mit dem Charakter war ich immer zufrieden, aber diese 18-Würfel-Nummer hat mich irgendwie schockiert. Klar kann man so hohe Werte erreichen, aber ohne drauf zu achten? Deshalb würd mich interessieren ob ich mit 13 Würfeln total abkacken würde oder durchaus was reißen könnte. Ich hoffe das Thema gabs noch nicht, ich hab nichts gefunden, obwohl ich eigentlich denken würde sowas müsste es schon geben.
  3. Gibt es irgendwelche Vorteile der Steigerung von Fertigkeiten gegenüber der Steigerung von Attributen? Ich habe dazu leider nichts gefunden, abgesehen von einigen wenigen Fällen wie das Sich-aus-Festhalteangriffen-befreien, bei dem STR mit Waffenloser Kampf gewürfelt wird. Dem gegenüber stehen Proben, die nur auf Attribute gewürfelt werden (was glaube ich häufiger vorkommt), die bei höheren Attributen besser sind, höhere Limits usw. Gemeint ist Folgendes: Ich steigere bei einem Elfen GES auf 5, Waffenloser Kampf auf 6 und Schleichen, Klingenwaffen und Pistolen auf 5. Nun kosten die jeweils letzten Schritte der drei Fertigkeiten insgesamt 42 Karma. Da ist es doch sinnvoll, diese vier Fertigkeiten um 1 zu senken und stattdessen GES um 1 zu erhöhen. Das Doofe ist, dass man damit meistens bei sehr hohen Attributen und niedrigen Fertigkeiten endet. Bspw. mit einem Ork, der vier Cybergliedmaßen mit allen Attributen auf gefühlt einhundert, maximaler Konstitution und hoher Reaktion (reicht für ein ordentliches Limit), der alle Fertigkeiten nur auf eins hat, um nicht improvisieren zu müssen. Gibt es noch zusätzliche Vorteile von Fertigkeiten gegenüber Attributen, oder auch irgendwelche Hausregelanregungen? -------------------------------------- Edit: Es folgt eine Zusammenfassung der Vorteile von Fertigkeiten (tl;dr). 1) Aktionsfertigkeiten dienen als eine gleichnamige Wissensfertigkeit. 2) Der maximale Bonus für Teamworkproben steigt. 3) Adepten können “Gesteigerte Fertigkeit“ auf eine höhere Stufe bringen. 4) Bei Attributen ist schneller Schluss, als bei Fertigkeiten.
  4. Hallo Zusammen, ich habe mich mal durch die diversen Bücher zum Thema Magie gearbeitet, da ich einen Magier als Charakter durchaus auch mal als reizvoll empfände. Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass einige der Fähigkeiten die Magier ausmachen deutlich nützlicher sind und andere Fähigkeiten mir deutlich weniger bringen (außer Fluff). Für Anmerkungen und Kommentare bin ich gerne offen, aber ich würde erstmal mit meiner eigenen Einschätzung starten die ihr dann ggf. kommentieren könnt: Alchemie: weniger sinnvoll aus meiner Sicht, inbesondere da ich alle Sprüche dafür nochmal extra lernen muss um daraus dann Einmalzauber zu basteln. Erinnert mich tendenziell an Spellslots aus älteren D&D Editionen. An der Stelle empfinde ich das direkte Zaubern als deutlich sinnvoller. Antimagie: auf jeden Fall sinnvoll, da man als Magier für gewöhnlich die Gruppe gegen magische Bedrohungen abschirmen muss. Arkana: an welchen Stellen braucht man diese Fähigkeit zwingend? Im Normalfall kann ich statt Formeln selbst zu entwerfen diese auch einfach kaufen und sollte dadurch auch nicht schlechter dastehen? Askennen: halte ich für durchaus nützlich, da man durch Askennen recht viele Informationen in verschiedenen Situationen gewinnen kann. Astralkampf: brauche ich diese Fertigkeit wirklich oder reicht es nicht auch einfach Zauber im Astralkampf einzusetzen? Die Fertigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu spezialisiert. Binden: ist sicherlich gut zusätzliche Geister auf Abruf zu haben wobei die Kosten dafür wiederum relativ heftig sind (500 pro Kraftstufe). Da stelle ich mir die Frage ob hier Kosten/Nutzen passen? Entzaubern: brauche ich wozu? Ich würde an der Stelle lieber den Fokusträger ausschalten und ggf. noch den Fokus einsacken um die Kriegskasse etwas aufzubessern. Fokusherstellung: nach den aktuellen Regeln scheint Fokusregeln für Einzelpersonen eher nichts zu sein, allerdings hatte zu dem Balancing und den Möglichkeiten der Fokusherstellung schon hier etwas geschrieben. Aus Effizienzgründen würde ich auch diese Fähigkeit eher aus dem Portfolio streichen und stattdessen Foci der Einfachheit halber kaufen. Herbeirufen: dürfte mit die nützlichste Fähigkeit für den Magier sein, da man zusätzliche Unterstützung fast immer gebrauchen kann. Wobei mit den Regeln für Geisterschuld/schlechter astraler Ruf ein Nachteil dazukommt der regelmässig Karma kostet, welches nach meinem Empfinden bei Magier sowieso schon deutliche Mangelware im Vergleich zu anderen Archetypen ist. Ritualzauberei: erscheint mir tatsächlich für NSCs wertvoller als für den Spieler selbst. Gefühlt sind auch Rituale zu speziell und man muss auch hier wieder jedes Ritual einzeln lernen, anstatt z.B. einen weiteren Zauberspruch zu haben. Spruchzauberei: aus meiner Sicht das "must-have". Man kann damit quasi jederzeit Spruch schleudern und ist extrem vielseitig dadurch. Ist im Prizip allen anderen Fertigkeiten haushoch überlegen oder übersehe ich etwas? Verbannen: kann man sicherlich verwenden um Geister loszuwerden, geht aber auch z.B. über eigene Geister oder einfach über Spruchzauberei. Bietet mir Verbannen da wesentlich Vorteile? --- Unabhängig davon habe ich das Gefühl, dass Magier im Vergleich zu mundanen Charakteren deutlich karmalastiger sind. Man hat hier viel mehr Möglichkeiten Karma auszugeben und da (nach meinem Empfinden) man leichter an Geld als an Karma kommt, dürfte sich doch hier mit der Zeit ein Nachteil für Magier ergeben oder nicht? MfG Mr. J
  5. Ich bin gerade über eine beeindruckende Aufstellung der Entwicklung von 34 Jahren Regelwerk gestoßen. Auf der unten stehenden Grafik sind alle nicht-kampforientierten Fertigkeiten von 1E bis 7E dargestellt. Ausweichen war mal bei GEx5. Es gab mal Kartenzeichnen, Singen oder Segeln. Aber man sieht auch sehr schön, dass die große Mehrheit konsistent die Äonen seit 1E überdauert hat. Quelle: Cthulhu Reborn
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