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  1. In diesem Thread könnt ihr einfach neue Gengenstäde(Waffen,Sensoren,Fahrzeuge usw,) mitsamt Berschreibung und Werten hochladen damit auch in diesem Bereich mehr Vielfalt herscht. Seid kreativ aber auch ein bisschen realistisch.
  2. Da mir in der sechsten Edition Fesseln für magiebegabte Charaktere fehlten, habe ich mich an eine Überführung der mystischen Fesseln aus SR5 (SG,S.248f) gesetzt. Diese möchte ich hier nun als optionale Regelerweiterung posten. Anmerkungen gerne drunterschreiben, falls irgendwas seltsam und/oder unbalanced ist. Mystische Fesseln Ursprung: SR5_Straßengrimoire S.248f Voraussetzung zur Herstellung: Metamagie Psychometrie (AK S.134). Mystische Fesseln dienen dazu, die Magie ihres Ziels zu blockieren. Sie verringern das Magieattribut des Trägers um ihre Kraftstufe, solange sie sie tragen. Der Träger kann nur noch Magie mit einem Entzugswert in Höhe des Doppelten seiner verbliebenen Magie wirken. Adepten verlieren für die Dauer der Fesselung entsprechend Kräfte (nach Wahl des Adepten). Sinkt die Magie auf Null, verliert das Ziel den Kontakt zur Astralebene komplett. So oder so unterbinden sie astrale Projektion, da sie die Aura des Trägers an ihre eigene, physische Gestalt binden. Meist nehmen sie die Form von Halsbändern an, da sie so schwerer zu entfernen sind. Sie können aber auch die Form von Fußbändern, Handschellen, etc. haben. Es kann immer nur eine solche Fessel gleichzeitig aktiv sein, da sie die Aura des Ziels gewissermaßen 'umhüllt' und mystische Fesseln nur an die Aura direkt, nicht aber an andere mystische Fesseln koppeln. Sie werden wie Foki hergestellt, jedoch an niemanden gebunden. Das Telesma hat üblicherweise einen Objektwiderstand von 9 (Plasstahl), kann aber auch ein beliebiges anderes Material sein. Je nach Art eines eventuell eingebauten Schlosses kann der Widerstand natürlich auch weiter steigen. Um jemandem eine solche Fessel anzulegen, muss die Anlegende die Metamagie Psychometrie beherrschen und eine ausgedehnte Probe auf Astral+Intuition+Initiatengrad(Magie des Ziels, 1 Stunde) ablegen, um die Fessel auf die Aura des Ziels abzustimmen. Dabei muss der Fokus dauerhaft Kontakt zum Ziel haben und die Anlegende muss astral aktiv (astrale Wahrnehmung/Projektion) sein. Der Verschlussmechanismus kann unterschiedliche Formen annehmen: Er kann die Form eines einfachen Schlosses annehmen, durch ein mundanes, gesprochenes Passwort zu öffnen sein, oder auch durch ein astrales Passwort, welches eine Berührung des Tragenden oder des Fokus erfordert und einen gedanklichen Befehl (Nebenhandlung) zur Übermittlung erfordert, für den die öffnende Person ebenfalls astral aktiv sein muss. Dieses kann ebenfalls bei Berührung per Nebenhandlung an andere Magiebegabte übermittelt werden. Wird ein Passwort verwendet, ohne dass ein Schloss eingebaut ist, verschmilzt die Fessel ähnlich einer Plasstahlhandschelle zu einem homogenen Ring. Die Art des Verschlusses und ggf. das Passwort wird am Ende der Probe zum Anlegen ausgewählt. Nur ein Schloss muss bereits bei der Herstellung vorhanden gewesen sein. Es können auch mehrere Varianten gleichzeitig gewählt werden. Die Fessel kann auch unbefugt geöffnet werden. Wenn ein Passwort enthalten ist: Von einer astral aktiven Person mit einer Probe auf Astral+Intuition (Kraftstufe, 1 Minute). Dabei sind ständiger Kontakt und astrale Aktivität erforderlich. Die Probe auf Astral kann man auch als Träger des Fokus ablegen, allerdings mit einem Malus in Höhe der Kraftstufe des Fokus, da er die eigene Aura unterdrückt und mit ihr verschmolzen ist. (das ist wie wenn man von der einen Seite einer Tür aus versucht, das auf der anderen Seite befindliche Schluss durch ein Loch in der Tür zu öffnen) Kennt der Träger das astrale Passwort, kann er es natürlich nennen, aber nur, wenn er ein Magieattribut über 0 hat, da er sonst nicht astral aktiv sein kann. Wenn ein Schloss vorhanden ist: Mit der üblichen Schlossknackprobe auf Mechanik + Geschicklichkeit (Schlossstufe, 1 Minute). Wenn man sein eigenes Halsband knacken will, ist dies natürlich aufgrund der Unhandlichkeit erschwert, nach Maßgabe der Spielleitung. Außerdem durch Entzaubern, also Verzauberung+Magie (Schwellenwert: Kraftstufe, Berührung erforderlich), durch rohe Gewalt (übliche Barrierenstufe: 12), oder durch Verdrängung mittels einer Manabarriere. Wird die Fessel zerstört, entzaubert oder verdrängt und ist ihre Kraftstufe größer gleich dem verringerten Magieattribut des Trägers, wird auch ihr Träger verdrängt und verliert mit vollem Betäubungsmonitor das Bewusstsein. Daher sollte die Kraftstufe der Fessel mindestens halb so hoch sein, wie das Magieattribut des Trägers. Wurde die Fessel abgelegt und dabei nicht zerstört, kann sie wieder verwendet werden. Da die Aura des Ziels erneut 'eingefangen' werden muss, ist dazu wieder eine ausgedehnte Probe zum Anlegen nötig.
  3. Das Problem, dass es in Sr 5 zwei Monitore gibt, und damit ein Ziehen einer Pistole die Kneipenschägerei in die länge zieht, wurde ja schon oft genannt. Jetzt ist mir folgende Idee für eine Hausregel gekommen, die das Problem lösen würde, und zu der ich gerne eure Meinung hören würde: Körperlicher Schaden verbraucht (nach dem Soacken) sowohl den körperlichen als auch den geistigen Monitor. Dieser geistige Schaden kann natürlich nicht überlaufen. Damit würde man genauso schnell sterben, aber dafür wann man bewusstlos wird ist auch früherer geistiger Schaden entscheidend.
  4. Hallo erstmal. Mit erschrecken musste ich feststellen, dass in Sr 5 nicht alle (alten) Paragone vorhanden sind. So fehlen z. B. Pulse und Alias. Nun bin ich leider erst mit Sr 5 eingestiegen, weshalb ich die alten Spielwerte nicht kenne. Hat Jemand Vorschläge, wie die alten Paragone wieder eingeführt werden könnten? In Sr 5 gibt es ja die schöne Möglichkeit selber Paragone mit "+1 Pool und Limit da, -1 Pool und Limit dort" zu erschaffen. Am besten wäre natürlich wenn diese Möglichkeit aufgenommen wird, aber gerne auch Ideen für andere, individuellere Vor- und Nachteile. Gerne auch Fluff und Regelbeschreibungen/Erklärung bestimmter Vor-/Nachteile. Ich bin gespannt, und danke an alle die sich hier Mühe machen. PS: Ich hoffe das ist das richtige Forum dafür.
  5. Hoi Chummers, gäbe es eine Kampfkunst in SR des Säbelfechtens, welche Techniken denkt ihr sollte sie enthalten? Gemeint ist nicht das olympische Sportfechten, sondern der historische, militärische Kampf mit dem Säbel, sowie hier: Im SOTA 2080 wird der Säbel hinzugefügt, aber leider keine Martial Art dazu. LG
  6. Hi Leute, ich spiele mit dem Gedanken bei mir eine Hausregel einzuführen mit der ich die Rückschau-Mechanik aus den PbtA Games einführen kann. Also die Spieler haben die Möglichkeit wenn so vor einer Aufgabe stehen, die sie nicht Lösen können, weil ihnen bspw. ein Werkzeug oder Kontakt etc. fehlt, eine Rückschau einzusetzen wo sie Beschreiben was in der Vergangenheit passiert ist, so dass sie doch genau gerade das entsprechende Tool dabei haben. Ich stelle mir vor das irgendwie mit Edge zu verbinden. Also man gibt eine bestimmte Anzahl an Edgepunkten aus und kann dann dafür eine Rückschau spielen. Ich denke da so in die Richtung dass die Punkte dann für diesen Run weg sind und sich erst danach wieder auffüllen. Was haltet ihr davon? Habt ihr selbst vielleicht so eine Regel, oder Ideen dazu?
  7. Ich versuche für meine Gruppe eine Alternative Berechnung der Run Bezahlung aufzustellen, die weniger damit zu tun hat, gegen was die Runner nun tatsächlich gekämpft haben (6 oder mehr Critter ) als dass, was bei der Run Verhandlung (also vorab) an Informationen verfügbar ist, und wie der Schmidt (dem ja daran gelegen ist, das beste Team, für den besten Preis, für den Job zu bekommen) als auch die Runner (die möglichst viel herausschlagen wollen) die Situation beurteilen. Aufgebaut ist es wie das System aus dem GRW also ein Wert von 1 bedeutet einen Zuschlag von 100% auf die Basisvergütung des Runs. Bisher ist das alles noch in der Alphaphase, weder die Punkte, noch die Modifikatoren sind bisher Final, und ich würde gerne noch mehr möglich Multiplikatoren haben mir fällt nur grade nichts mehr ein. Basisvergütung Alles beginnt mit einer Basisvergütung, die je nach Run Art unterschiedlich ausfällt und für die Berechnung pro Runner gilt. Natürlich wird der Schmidt am Ende nur eine Gesamtsumme für das Team ermitteln und anbieten. Botengang / Ablenkung / Beinarbeit 1000 Objektschutz (Run Bezahlung pro Tag) 500 Personenschutz (Run Bezahlung pro Tag) (Einflussstufe der Zielperson / 3 ) x 500 Einbruch / Diebstahl / Erpressung / Trickbetrug / Schmuggel 3000 Sabotage 5000 Extraktion/Entführung 7000 Wetwork/Anschläge 8000 Dann kommen diverse Modifikatoren Zielgebiet Exterritoriales Gelände 1 Gefährliche Umgebung (SOX, Wüste, Kriegsgebiet, Critterverseucht) 1 Sowie die Einschätzung der Sicherheit magische Sicherheit (da magische Sicherheit nicht überall gegeben ist, im Gegensatz zu physischer Sicherheit, sind die eingruppierungen hier anders als bei den restlichen) normale Sicherheit, (Professionalitätsstufe 1-2, Kraftstufe 1-2)1 hohe Sicherheit, (Professionalitätsstufe 3-4, Kraftstufe 3-4) 2 extreme Sicherheit, (Professionalitätsstufe 5-6 Kraftstufe 5-6+) 3 physische Sicherheit hohe Sicherheit, (Professionalitätsstufe 3-4, oder Zahlenmäßig unterlegen 1/5, Gute Sicherhheitstechnik) 1 extreme Sicherheit, (Professionalitätsstufe 5-6 oder Zahlenmäßig unterlegen 1/10, tödliche Sicherheitstechnik / Nullzone) 2 Matrix Sicherheit hohe Sicherheit, (Professionalitätsstufe 3-4, Host 5-8) 1 extreme Sicherheit, (Professionalitätsstufe 5-6 Host 9-12, Schwarzes IC) 2 Natürlich macht Konkurrenz die Sache gefährlicher also konkurierendes Runnerteam (Tut mir Leid Chummer, so läuft das BiZ!) 1 Manchmal soll man einen Zivilisten oder ein ungeliebtes Mitglied des Teams des Schmidt mitschleppen, das macht die Sache nicht einfacher! Babysitter (ja meine Nichte, muss an dem Run teilnehmen) 1 Manche Runs sind für lange Einsatzzeiten geplant, Lange Einsatzzeiten haben den Nachteil, das die Runner keine anderen Jobs annehmen können und sich die ganze Zeit gegenseitig auf die Nerven gehen. Andere Runs müssen JETZT erledigt werden, das den Preis aufgrund der fehlenden Vorbereitung auch hoch treiben sollte. Run Dauer Langer Einsatzzeitraum (Runs die mehrere Wochen / Monate Zeit in Anspruch nehmen) 1/Woche geringe/keine Vorbereitungszeit (der Flieger wartet draußen auf Sie!) 1 Ausserdem noch einige andere Dinge die am Preis und der Gefährlichkeit für das Team mitspielen. Run beinhaltet öffentliche Aufmerksamkeit 1 Fehlende Informationen (KonSec? Weiß ich nicht, aber das wird bestimmt ein MilkRun für Sie!) 1 Spezialausrüstung / Spezialkenntnisse erforderlich, die nicht vom Auftraggeber gestellt werden 1 Zuguter letzt sollte auch die Reputation der Runner einen Einfluss auf die Bezahlung haben. Wenn Fast Jack eine Nachricht überbringen soll, kostet das mehr als wenn Joe Noob das tut. Schlechter ruf und Prominenz sind jedoch wieder schlecht für das BiZ. Und ein schlechter Straßenruf eines Runners wirkt sich auf die Reputation der ganzen Gruppe aus. Reputation und Gruppe + Straßenruf - höchster schlechter Ruf der Gruppe - höchste Prominenz der Gruppe Das ist alles was ich bisher habe. Ich bin offen für Vorschläge für weitere Modifikatoren usw.
  8. Was haltet ihr vom Vorteil “Ein bisschen von Allem“? Der ist schon ziemlich stark, man kann schließlich einfach Attribute steigern, statt Fertigkeiten über 5. Was haltet ihr von der Hausregelung, die die Senkung auf Fertigkeitsgruppen ausweitet (3 statt 5 Karma pro Stufe), über Stufe 5 kosten sie 5 Karma mehr?
  9. Ich frage mich welchen regeltechnischen Hinternissen man begegnet, wenn man Drohnen (hauptsächlich antropomorphe) mit einem menschlichen Lenker füllt. Früher habe ich schonmal darüber nachgedacht, habe aber keine einfache Lösung gefunden, was mich etwas verwundert, da die folgende Lösung mir eigentlich praktikabel und unkompliziert erscheint. Regeltechnisch könnte man einfach einer ausreichend großen Drohne eine Riggerschutzblase in menschlicher Körperform verpassen (bei Fahrzeugmodifikationen zu finden) und wäre damit bedient. Die Drohne müsste natürlich ausreichend groß (Rumpf 5+) sein um für solche Spielereien genug Raum zu haben. Macht diese Exoskelettdrohnenregelung in euren Augen regeltechnisch Sinn oder sollte man besser Läuferfahrzeuge (statt Drohnen) entwerfen. Vielleicht sollte man beides kombinieren und Drohnen für kleinere Modelle nehmen, während große Läufer Fahrzeuge sind? Der große Vorteil des Instant Exoskeltts besteht darin, dass man einfach die Werte eines beliebigen Fahrzeug oder einer Drohne nehmen und sie um eine Riggerschutzblase erweitern kann, was dazu führt, dass man sich nicht damit plagen muss haufenweise neuen Kram zu entwerfen, sondern einfach bestehende Modelle umgestalten kann. Vielleicht sollte man zusätzlich eine "zivile" Riggerschutzblase mit halbierter Panzerung für Fahrzeuge hinzufügen, in denen der Rigger wahrscheinlich nicht beschossen wird.
  10. Ich dachte ich teile mal die Anarchy Adaption von Drogen meiner Anarchy Gruppe. Basiert im Prinzip nur auf typischen Anarchy Mechanismen. Drogen in Anarchy Drogen können ähnliche Vorteile wie Shadow Amps liefern, sind aber keine Shadow Amps da es sich um Verbrauchsgüter handelt. Drogen sind zunächst reguläre „sonstige“ Ausrüstung. Das heißt sie können einfach auf dem Charakterblatt unter Ausrüstung aufgeführt werden. Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung. Zudem sollte bei der Droge vermerkt werden können, wenn diese im Cooldown (siehe unten) ist. Es können nur vorhandene Drogen aus den SR5 Regelwerken konvertiert werden und keine eigenen neuen erfunden werden. Drogen Wird eine Droge aus der Ausrüstungsliste benutzt, gilt für diese Droge ein Cooldown für den Rest des gesamten Runs. Für den nächsten Run wird der Cooldown aufgehoben und die Droge kann wieder eingesetzt werden.Soll die Droge trotz Cooldown nochmal eingesetzt werden, kann der Cooldown pro Szene 1x für 1 Karma zurückgesetzt werden.Die Wirkung von Drogen hält eine Szene lang an. Die Nebenwirkungen nach der Verwendung halten für die gesamte folgende Szene danach an.Drogen können nicht unmittelbar zwei Szenen direkt nacheinander eingesetzt werden. Es muss immer mindestens eine Szene für Nebenwirkungen dazwischen liegen.Die Wirkung von Drogen wird generell wie ein Shadow Amp generiert. Drogen können maximal Wirkungen in Form von Shadow Amps der Stufe 3 sein.Drogenabhängigkeit Werden regelmäßig Drogen konsumiert (z.B. mehrere Runs hintereinander und mehrmals pro Run, nach Spielleiterentscheid), muss er einen seiner Vorteile in den Nachteil „Leicht drogenabhängig (Droge): Bis der Charakter in einem Run die entsprechende Substanz verwendet hat, erhält der Charakter -1 bis -3 auf alle Proben in Abhängikeit der Häufigkeit des Drogenmissbrauchs. (SL entscheidet)Um den Nachteil wieder loszuwerden ist ein Entzug nötig. Ein Entzug bedeutet, dass ein Charakter mehrere Runs ohne Drogen auskommen muss, und die sich damit ergebenden Nachteile ertragen muss. So verliert er nach und nach die Drogenmali.
  11. Hallo zusammen, da ich mir gerade einen Charakter mit Fokus auf Drogenkonsum gebastelt habe, kam ich natürlich nicht um die Frage nach der Abhängigkeit herum. Die Regeln laut GRW schmecken mir nicht so recht, daher habe ich mir mal Gedanken um eine entsprechende Hausregeln gemacht und hoff nun auf euren Input. Sinnvoll? Nicht sinnvoll? Was wäre sinnvoller? Laut Regeln S. 416 GRW wird eine Abhängigkeitsprobe erst notwendig, wenn der Charakter die Droge (11 – Abhängigkeitswert der Droge) aufeinanderfolgende Wochen benutzt. Bei der Droge „Cram“ bedeute dies z.B., das nach durchgehende Nutzung von (11 – 4 =) 8 Wochen eine Probe fällig wird. Probleme hierbei: Es spielt grundsätzlich keine Rolle ob Droge nur 1x je Woche, 1x je Tag, oder auch 10x je Tag genutzt wirdBeim Beispiel „Cram“ kann man bis zur 7. Woche täglich die Droge nehmen, setzt dann eine Woche aus und bei einer neuerlichen Nutzung beginnt der Timer wieder von vorn. Der Spieler entscheidet bewusst ob er zur Droge greift, oder nicht. Das ist bei einer Sucht unrealistisch.All das führt dazu, dass man nicht von einer Sucht (oder einer entstehenden Sucht) sprechen kann, da praktisch nie eine Abhängigkeitsprobe fällig wird und somit auch nie eine Abhängigkeit entstehen kann. Mögliche Hausregel als Lösung: Die Wochen wie im GRW (und oben) beschrieben bleiben als Prüfzeitraum erhaltenNach der ersten Einnahme wird aller (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Tage eine Abhängigkeitsprobe fällig. Diese soll jedoch nur das sich aufbauende Verlangen darstellen, der Charakter muss die Droge nicht nehmen. Misslingt die Probe, so wird der Abhängigkeitsschwellenwert für die eigentliche Abhängigkeitsprobe (und die nächste Prüfprobe) nach Ablauf der (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Wochen um 1 erhöht.Gelingt die Probe, so wird der Abhängigkeitsschwellenwert für die eigentliche Abhängigkeitsprobe (und die nächste Prüfprobe) nach Ablauf der (11 – Abhängigkeitswert der Droge) Wochen um 1 reduziert.Der Abhängigkeitsschwellenwert kann auf die Art nie unter 1 fallen.Wird nach einer misslungenen Prüfprobe zur Droge gegriffen, dann erhöht sich nur der Abhängigkeitsschwellenwert der eigentliche Abhängigkeitsprobe, NICHT jedoch der Schwellenwert der nächsten Prüfprobe.
  12. Hallo alle zusammen ^^ Ich möchte gerne mit euch über die idee einer Hausregel für die Alchemie sprechen, da ich von dem Thema Alchemie schon immer angetan war hab ich mich slebstverständlich sehr gefreut als sie in Shadowrun 5 auch endlich mal richtige anwendung fand ansatt nur zur Herstellung von Orichalkum und Foki etc. zu dienen. Leider finde ich das die Alchemie durch ihre sehr begrenzte Wirksamkeit ziemlich stark ausgebremst wird, ich weis Natrürlich das im GRW auch steht das die Alchemie eher schwächer als die normale Spruchzauberei ist dennoch finde ich das man ihr ein wenig nachhelfen könnte. Dazu kommt noch das die Reagenzien in der Alchemie nur eine nebenrolle spielen um das Limit zu erhöhen und das stärkere Reagenzien gar nicht berüksichtigt werden. Deshalb hab ich mir folgendes als alternative überlegt. 1. Reagenzien sind für die Alchemie genau wie bei der Fokusherrstellung zwingend erforderlich. Und zwar mit einem Dram pro Kraftstufe des Erzeugnisses. 2.Reagenzien zur steigerung des Limits zu verwenden wird dabei gestrichen (Bin um erhlich zu sein auch kein großer Fan dieser Regel weder bei der Alchemie noch bei der Spruchzauberei) 3.Die verwendeten Reagenzien (Roh, Geläutert, Radikal oder Orichalkum) geben dabei das Intervall zur verlust der Wirksamkeit an. Als beispiel Roh = (Wirksamkeit * 2) Stunden, Geläutert = (Wirksamkeit * 2) Tage, Radikal (Wirksamkeit * 2) Wochen, Orichalkum (Wirksamkeit * 2) Monate Als Alternative könnte man natürlich auch anstelle des Intervalls den Multiplikator verändern falls oberes beispiel schon wieder zu Stark ist. z.B. Roh = *2, Geläutert = *4. Radikal = *6, Orichalkum = *8 Ich hoffe das die Kosten durch denn ziwngenden einsatz von Reagenzien die erhöhte Wirksamkeit wieder ausgleichen und so das Spielgleichgewicht halten. Ich bin gespant was ihr von der Idee haltet und freue mich auf weitere anregungen zu diesem Thema ^^
  13. Hallo mein lieber Schwarm, nach einer kurzen Diskussion über die Bessessenheitsregeln in "Einen Houngan spielen" wurde ich gebeten einen Thread aufzumachen damit unser aller Gedanken sich vereinen mögen und unsere Schwarmintelligenz dann eine schöne Variante zustande bringt (wie beim Barrieren Thread). Vorweg: Wie sehen die Regeln denn momentan RAW aus? Nun die sind folgendermaßen: Ein Magier entsprechender Besessenheitstradition (z.B. Vodou) kann ganz normal einen Geist aus den Metaebenen beschwören. Dieser erscheint dann auch ganz normal in der Astralebene und ist dort wie jeder andere Geist auch. Möchte der Magier nun dass der Geist mit der physischen Welt interagiert, müsste er normalerweise ihn materialisieren lassen. Besessenheitsgeister können dies nicht und übernehmen dafür dann Körper von lebenden Gefäßen (oder nicht lebenden Gefäßen wie: Golems, Leichen, Autos, Tischlampen, ein am Boden liegender Kieselstein....). Im Fall von lebenden Gefäßen wird nun geguckt ob der Geist in einem oder mehereren der vier Körperlichen Attribute höhere Werte hat als das Lebewesen. Wenn dem so ist wird jenes Attribut für die Dauer der Besessenheit um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht. (z.B. um 1 für einen Stufe 3 Geist). Ausserdem werden die Verletzungsmodifikatoren um seine Kraftstufe gesenkt. Die Geistigen Attribute sind genau die des Geistes und der Geist kann nun mit dem Gefäß in der physischen Welt interagieren. (hat aber nur seine eigenen Talente. Die Talente des Gefäßes sind nichtig, der "Geist des Gefäßes" ist unterdrückt). Der Geist hat ausserdem keine Möglichkeit "von Bodyware die aktiv gesteuert werden muss" zu profitieren und kann nicht in AR oder VR. Im Fall von nicht lebenden Gefäßen werden einfach alle dazugehörigen Attribute um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht, sowie Panzerung, Struktur, Objektwiderstand usw. In beiden Fällen wird erlittener Schaden NACH der besessenheit auf die Zustandsmonitore der beiden Parteien Geist/Gefäß übertragen. (und zwischendurch woanders notiert) Was sind die Probleme: Nun es gibt einige Unklarheiten: Gilt bei lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Wenn ein lebendes Gefäß sich vor "in Besessenheit genommen werden" auf irgendeine Art und weise ein Attribut senkt und damit den Bonus kriegt, bleibt er dann bestehen wenn die Attribute sich wieder normalisieren würden?Andersherum: Wenn ein besessenes lebendes Gefäß durch z.B. einen Attributsenken Zauber ein Attribut um 1 gesenkt bekommt, und dadurch unter die Grenze kommt, steigt dann das Attribut? (also hätte der Zauber dann quasi gegenteiligen Effekt?)Gilt bei nicht-lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Was ist die Stärke von einem Teddybär? Die einer Tischlampe? Die eines Cyberarms? ..Ist ein Körper von einem Magier der gerade projeziert ein lebendes Gefäß?Kann ein Magier der gerade projeziert in seinen Körper zurück wärend dort schon ein Geist hockt?Kann ein Magier der in einem Körper ist der bessessen wird aus diesem herausprojezieren?Obiges mit Technomancern/Deckern/Riggern in VR.Wenn der Schaden woanders notiert wird, heißt dass ich mache sowohl Geist und Gefäß für die Dauer unsterblich?Moment... ich kann Cyberware einer Leiche benutzen, aber die eines Lebenden nicht?Wenn ein Magier der besessen wird handlungsunfähig ist, wie gibt er dann seinem Geist befehle? [Mal abgesehen von dem mMn unschönen "ach lassen Sie einfach den Spieler den Geist spielen damit er sich nicht so ausgeschlossen fühlt"]Weitere... [Wenn ihr mir welche schreibt werde ich sie hier einfügen]Lösungsvorschläge: Die +4 Grenze gilt immer.Die abgerundete Hälfte der Stufe des Geistes wird immer aufaddiert (meiner Meinung nach lieber die abgerundete Hälfte der jeweiligen Attribute).Cyberware kann beutzt werden wenn sie nicht AR/VR benötigtUnd nun Schwarm: DENKE EDIT: Zur einfacheren Handhabung mal durchnummeriert.
  14. Moin Moin, Das ewige Problem der Decker. Einmal ein Deck gekauft behält man es, weil man niemals die Nuyen bekommt um sich ein Neues zu kaufen. Daher hier unsere Upgrade Hausregel. Wer ein bisschen durchrechnet mit den Kosten der Decks aus dem GRW wird feststellen das es von den Kosten her auf das mehr oder weniger gleiche rauskommt. Nur eben in kleineren Schritten. Die Regeln aus Datenpfade für das Tauschen von Attributen werden ignoriert Upgraderegeln: neuer angepeilter Wert == X gebraucht werden bauteile mit Verfügbarkeit von X*3 R und Kosten von Stufe 1-3: X*3000 Stufe 4-6: X*3000*2 Stufe 7-9: X*3000*3 Sowie eine Hardware-Werkstatt und eine ausgedehnte Probe auf Hardware+Logik [X*4] Upgrade der Gerätestufe automatisch bei 11,15,22,26 und 30 Gesamtattributspunkten. Was haltet ihr davon?
  15. Hallo zusammen, Mir ist so ne Idee gekommen und wollte mal einfach hören, was ihr denkt. Es soll sich um eine Hausregel halten und somit könnt ihr das auseinandernehmen wie ihr wollt Ich möchte eine einfache Handlung "Sicherer Stand" einführen. Dabei soll der Char eine einfach Handlung aufwenden um seinen Stand beim schießen zu verbessern um den zu erwartenden Rückstoß seiner Waffe zu dämpfen. Konkret in Regeln: Der Char macht diese Handlung und danach wird die Stärke für die Rückstoßkompensation nicht mehr durch 3 geteilt sondern nur noch durch 2. Das würde simulieren, dass ein besonders starker Char Rückstoß eben noch besser abfangen kann, als ein schwächerer Char, auch wenn beide den gleichen "sicheren Stand" benutzen. Weiter würde ich noch eine einfach Handlung einführen. "Feste Hocke". Der Char geht in die Knie(90°-90° Knie-Winkel) um den Rückstoß seiner Waffe noch besser als beim "sicheren Stand" abzufangen. Hierbei wird die Stärke des Chars zur Berechnung der Rückstoßkompensation auch nur noch durch 2 geteilt und weiterhin erhält er einen Bonus von +2. Dafür muss er später eine einfache Handlung "aufstehen" aufwenden, wenn er wieder normal gehen will. Was haltet ihr davon? Auch von den Wertmodifikationen? Beste Grüße Garunk
  16. Hallo zusammen, ich suche eine Hausregel um Cyberware (Auch Bioware) für die Spieler attraktiver zu machen. RAW scheint Cyber/Bioware durch seine hohen Kosten eine Sackgasse zu sein. Das was man sich bei Chargen durch eine hohe Priorität in Ressourcen erkauft hat, wird man warscheinlich seehr lange bis ewig mit auskommen müssen. (GM Fiat mit "Du findest einen passenden Cyberarm" mal außen vor, weil das find ich nicht so dolle) Ich hab mir 2 Regeln überlegt: - Preis etwas reduzieren für Cyber/Bioware. Wieviel bin ich noch nicht sicher. Vielleicht auch gar nicht. Ich experimentiere Gedanklich mit Preisniveaus von 66-80% von RAW. Vielleicht auch eine andere Preiskurve für Alpha, Beta und Deltaware. (Jenseits von Alpha ist sowieso utopisch) - Cyberware Upgrade fähig machen Bisher gilt: Cyberarm durch Alphaware Cyberarm ersetzen ? Einmal Komplettpreis und Einbau für den neuen Arm bitte. Der alte wird, egal wie gut, nur für Gebrauchtpreis verramscht. Stattdessen: Man Zahlt die nur Preisdifferenz zwischen Alt und Neu + Einbau. Das "alte" Teil wird nicht verkauft, sondern aufgewertet. Je nach Teil und Wunschkonfiguration ist das immer noch ein Batzen Geld. Beispiel: Wired Reflexes von I auf II Upgraden wären immernoch 149.000-39.000=110.000Y+Einbau. Reaction Enhancers von I auf II Upgraden wären die 13.000Y+Einbau, anstatt 26.000Y+Einbau Reaction Enhancers von II auf III wären wieder 13.000+Einbau (statt 39.000Y+Einbau), allerdings gelten die vollen 15E Verfügbarkeit was das beschaffen trotzdem trickreich macht. Dadurch hat der Vercyberte eine Möglichkeit auch immer mal wieder kleine Verbersserungen zu erfahren. + Verfügbarkeit und Essenzkosten bleiben als Balancing erhalten. + Sowohl Erwachte als auch Vercyberte haben eine spürbaren Fortschritt. Was haltet Ihr davon ? Habt Ihr Ideen dazu ? Einfach Geld auf das Problem werfen hilft nicht. Die Erwachten würden das in Foki investieren und dadurch ihren Vorsprung halten. Thanks!
  17. Jajaja, nicht direkt Würgreiz kriegen, weil schon im Titel das böse Wort mit H steht. In den Mianix DIanix Minen können sich Krosmaster per Lore fortbewegen. Diese ist explizit nicht unempfindlich, kann also von Srammy, Luki etc geschubst werden. Die Einschränkung dabei ist in allen Sprachversionen (die ich lesen kann) die selbe: Der Wagen darf sich nur auf den Schienen fortbewegen. Das heißt aber, wenn Srammy ihn z.B. in eine Kurve schubst, bleibt er dort nach einem Feld stehen und fährt nach den Regeln nicht auf den Schienen um die Kurve ein Feld weiter. Solange auf der Karte nicht gerade ernsthafte Turnierspiele ausgetragen werden, werden wir der Lore deshalb per Hausregel die Kurvenfahrt erlauben. Ich will die kleinen Männlein kotzen sehen!
  18. Hey ich war noch nie Spielleiter und habe Shadowrun bisher nur in der zweiten Version kennengelernt. Nun möchte ich eine Runde nach der neuen Edition spielen. Beim lesen der Regeln ist mir die Wifi-Sache aufgefallen, die hier im Forum bereits diskutiert wurde. So wie ich es sehe muss nun bei jedem Run ein Decker nur dafür da sein die restlichen Runner vor Angriffen aus der Matrix zu schützen? (Denn mal ehrlich... fünf und mehr Kabel, die zu jeder Waffe und ähnlichem führen sind sehr unrealistisch.) Viele Waffen und Cyberware sind direkt mit der Matrix verbunden und können gehackt werden. Zudem gibt es keinerlei Bonus sobald sich die Runner in einem Matrixfreien Bereich befinden. Habe ich diese Regelung richtig verstanden? Generell sind mir ähnliche Punkte aufgestoßen, die hier... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19896-online-boni/ auch aufgelistet sind. Nun wollte ich fragen, wie es anderen damit geht und ob ihr euch eventuell schon Gedanken um eine Hausregel gemacht habt. Vielen Dank schon mal =)
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