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  1. Wir haben am WE gezockt und es kam zu einer Verfolgungsjagd. Im Schneegestöber wurde der SUV der Runner von 2 Bikes, 1 Quad und 2 Geländewägen verfolgt. Ursprünglich wollte ich diese Situation mit einer Hausregel-Variante abwickeln. Da meine Spieler aber größtenteils sehr wenig Regelwissen/verständnis haben, entschied ich mich kurzfristig die Verfolgung mit einer Mischung aus wenigen "Fahrzeug Steuern" Proben, Handwedeln und Erzählung abzuhandeln. Ich denke das hat ganz gut geklappt. Bis zu der Situation, als die Passagiere durch das Fenster auf die Verfolger schießen wollten. Hier wurde nämlich der genaue Abstand in Metern zu den einzelnen Verfolgern wichtig. Und da kam dann meine erzählerische Darstellung und Handwedelei an ihre Grenzen. Ich mußte die Entfernungen immer wieder willkürlich festlegen. Das liegt mir eigentlich gar nicht ... ich habe lieber verbindliche Regeln mit nachvollziehbaren Ergebnissen. Allerdings sind mir die offiziellen Regeln zu umständlich, zeitraubend und noch dazu lückenhaft. Aus diesem Grund würde ich hier gerne in Zusammenarbeit mit der Community eine Hausregel für Verfolgungsjagden und Fahrzeugkampf entwickeln. Das Motto wäre "KIS" ... keep it simple! Jetzt ist die Reihe an euch. Vorschläge, Ideen und Regelmechanismen. Seid kreativ! Ich hoffe, am Ende kommt etwas praktikables raus, von dem wir alle profitieren. Einer meiner Regelmechanismen, der am Spieltisch ganz gut funktioniert hat und alle Dinge abdeckt, die in den offiziellen Regeln unter Stunts fallen. Stunts: Fahrzeugfertigkeit + REA (Hdlg./Geschw.) Der Fahrer wählt den Schwellenwert selbst (das erspart mir endlose Listen mit verschiedenen Aktionen und unterschiedlichen Schwellenwerten) oder der SL gibt den Schwellenwert entsprechend der Umstände vor. Alle Verfolger müssen dieselbe Probe ablegen um den vom Fahrer gewünschten Effekt zu entgehen Misslingt dem Fahrer/den Verfolgern die Probe = Unfall (keine Extra-Probe mehr, um zu testen ob eine Unfall passiert oder nicht).
  2. Aktuell hindert mich am Umstieg, die Art und Weise wie Panzerung funktioniert und was Schadensmodifikatoren angeht. Der Umstand, das man durch die Vollrüstung ein Edge mehr hat, als der Zivilist in T-Shirt und Jeans, gibt der Wirksamkeit von Rüstung meiner Meinung nicht genügend Ausdruck. Dazu ist Mächtigkeit von Edge ist deutlich geringer geworden. Es braucht nun im Schnitt vier Edge um den Effekt aus der fünften Edition zu erzielen. Dazu macht es in meinen Augen schon einen Unterschied ob der Troll "Dampfhammer Dieter" einen Treffer im Nahkampf landet oder der schmalgebaute Decker "1337 Kun6Fu". Allerdings fallen mir dazu bisher keine sinnvollen Hausregeln, die gut mir der sechsten Edition harmonieren. Habt ihr da vielleicht eine Lösung?
  3. Es ist eigentlich ne kurze Frage, die aber eventuell zu nem längeren Gespräch führt. Hat jemand von euch ne Ahnung wie man zusätzlichliche Lebensmodule selbst erstellen kann? Gibt es eventuell schon wen, der die bisherige Auswahl bereichert hat? Mir sind die bisherigen Öebensmodule etwas zu militärisch/akademisch. Manche Konzepte kann man damit super darstellen, andere Konzepte eher nicht, besonders dann, wenn sie von den Archetypen etwas abweichen.
  4. Hallo allerseits, ich habe mir mal ein paar Gedanken zur SR5-Matrix gemacht und den Versuch unternommen die schlichtweg besser zu machen. Das Ergebnis ist eine recht lange (Haus-)Regelanpassung der SR5 Matrixregeln für meine eigene SR-Runde, die ich aber gerne jedem zur Verfügung stelle. Vielleicht sind auch für euch ein paar brauchbare Ideen und Erklärungen bzgl. der Matrix und ihrer Funktionsweise in der 6ten Welt dabei. Vielleicht ein paar Highlights um euer Interesse zu wecken: Alternative, schnellere Hackingregeln (sog. Reckless Hacking), besser schematisierte Matrixhandlungen, logische Regeln für das Entdecken von Icons auf Schleichfahrt, neue und überarbeitete Programme für eure Decks und Antworten auf Fragen wie: Kann man mit der AR durch Wände sehen und wie funktioniert meine Persona, wie kann ich die VR Matrix durch die AR wahrnehmen und manipulieren, wie werden AROs platziert, etc. https://www.dropbox.com/s/3gpartrfeiyc9s6/Matrix%2051_V%C3%96.pdf?dl=0 (letzte Version der Regelergänzung, aktualisiert am 29.06.2018) Über Feedback, Fragen und Anregungen freue ich mich. P.S. Bilder (aus dem Netz zusammengesucht) musste ich schwärzen, sowie den Abschnitt über "Datenpfade" herausnehmen, da ich keinerlei Copyrights verletzten wollte. Wer sich stärker interessiert möge mir gerne eine PM schicken.
  5. Hallo, spielt ihr in eurer Runde mit den Regeln zu Straßenruf, schlechter Ruf und Prominenz? Habt ihr dafür Hausregeln? Hat es das Spiel in eurer Runde bereichert, oder habt ihr es nach einiger Zeit aufgegeben? Ich frage, weil wir bald mit neuen Charakteren starten und unser SL die Regeln dieses Mal gerne verwenden würde. Da ist bei uns die Frage aufgekommen, was für einen Mehrwert sie eigentlich bringen. (Oder eben auch nicht.) Die Erhöhung des sozialen Limits wäre bei unseren bisherigen Charakteren aus meiner Sicht nur für das Face interessant, und die hat eh schon ein soziales Limit von 9 . Bei allen anderen Charakteren ist es eine extrem seltene Ausnahme, wenn sie bei sozialen Fähigkeiten ihr soziales Limit ausschöpfen. Also, erzählt mal. Liebe Grüße, 7OutOf13
  6. Kennt irgendwer von euch halbwegs gute Regel für das Bauen und Reparieren von Kram? Bisher herrscht ja da ziemliche Leere und die Bücher, die uns in den letzten Editionen mit entsprechenden Ergänzungen versorgt haben sind leider schon raus und beinhalten diese Regeln nicht wirklich. Die Regeln für Designerdrogen fand ich gut, aber imho könnte man da durchaus einen allgemeingültigeren Ansatz ausarbeiten.
  7. Ich poste hier mal meine Ideen für die erweiterten Matrixregeln in Anarchy. Aus den Grundregeln wäre ja ein Hacken und bricken von Wifi-Geräten gar nicht mehr möglich, was ich schaden finde. Aber die Anarchyregeln kann man ja sehr leicht vielfach verwenden, und so schweben mir folgende erweiterte Regeln für eine vollständigere Anarchy Matrix vor. Die Regelteile, die komplette Hausregeln sind, habe ich farblich markiert. Komplette Hausregeln sind rot, Regelungen die auf Anarchy Mechanismen beruhen sind grün, schwarz basiert auf den Anarchy Regeln oder beschreibt nur eine narrative Auswirkung. In VR steigt der Initiativepool um 2 Würfel wenn der Hacker die gesamte Szene in VR in der Matrix verbringt. (Verlässt er VR oder umgekehrt muss er die Szenen Ini. neu werfen. Geräte: Jede Technologie oder Ausrüstung (incl. Cyberware) mit einem Matrix Interface gilt als GerätUm ein Gerät zu hacken benötigt man generell nur eine Marke auf dem Gerät. Wird das Gerät von einem Host geschützt (Slave) benötigt man eine Anzahl Marken in Abhängigkeit der Mächtigkeit des Hosts (= genauso viele Marken als würde man den Host hacken). Hackt man das Gerät über eine kabelgebundene Direktverbindung, wird wieder nur eine Marke benötigt. Normalerweise haben Geräte einen Verteidigungspool gegen Hacking in Höhe von Logik (+Hacking der Persona, falls Gerät gerade eine Persona geladen hat) des Besitzers (Er hat die Sicherheit konfiguriert, kümmert sich um Updates etc.). Regeltechnisch wirft der Besitzer des Geräts den Verteidigungswurf und kann dementsprechend auch von seinen Schattenboostern, die sich auf Logik auswirken bei der Verteidigung profitieren. Schattenbooster können Geräten außerdem eine Firewall hinzufügen um den Pool zu erhöhen. (maximal +3, Cyberdecks und Riggerkontrollen können maximal eine Firewallstufe von 4 erreichen). Es gilt immer die Firewall des Geräts bei einem Verteidigungswurf, und nie die Firewall der Persona des Besitzers (außer das/die Kom/Deck/Konsole, auf dem die Persona des Besitzers läuft ist gleichzeitig der Master des Geräts).Geräte haben in der Regel einen Matrix Zustandsmonitor von 6 + Firewall (falls Gerät ein Booster ist). Sind sie geslaved erhalten sie eine Matrix-„Rüstung“ in Höhe der doppelten Firewallstufe bzw. Hoststufe des Masters.Cyberdecks und Riggerkonsolen berechnen ihren Zustandsmonitor anders. Sie haben einen Zustandsmonitor von 8 + (Firewall x 2).Ist der Schadensmonitor eines Geräts durch Matrixschaden voll ausgefüllt, stürzt das Gerät ab und ist bis zum Ende der Szene nicht mehr verwendbar. Drohnen landen im Notfallmodus unkontrolliert auf der nächsten Fläche unter sich oder bleiben stehen. Handelt es sich um Schattenbooster ist der Booster für die nächste Narration nicht mehr verwendbar. Nach dem Cooldown sind nur noch Basisfunktionen verfügbar, alle weiteren Boni sind bis zum ende der Szene nicht mehr verfügbar. (Beispiel Cyberauge: Blind für eine Narration, danach Sehfähigkeit wieder vorhanden, aber keine Boni).Geräte verteidigen sich gegen Matrixangriffe genauso wie gegen Hacking Angriffe. (Logik des Besitzers + Firewall des Geräts + ggf. Hacking, falls das Gerät eine Persona mit Hacking Fertigkeit geladen hat.) Master/Slave Verbindung: An ein Kommlink, Cyberdeck,Riggerkonsole oder Host können beliebig viele Geräte in Reichweite geslaved werden. (bei Hosts, Reichweite unbegrenzt, sonst maximal 100m Reichweite). Ist ein Gerät Slave eines Kommlinks, Cyberdecks oder einer Riggerkonsole wirft der Besitzer des Masters die Verteidigungswürfe als würde er und das Gerät, dass seine Persona geladen hat angegriffen und nicht mehr der Besitzers des Geräts. Ist der Master ein Host wird der Verteidigungswurf gegen Hacking mit dem Verteidiungs-Pool des Hosts gewürfelt. Beispiel: Der Decker des Teams hat ein Cyberdeck mit Firewall Stufe 3 und Logik 7 und verfügt über Hacking 6. Zur Sicherheit slaved der StreetSam des Teams sein gesamte Cyberware über den Decker. Dabei bleibt der Streetsam zwar weiterhin Besitzer der Cyberware, aber die Verteidigung gegen Matrixangriffe und Hackingversuche hat er an den Decker „ausgelagert“. Die Überwachungsspinne hat den StreetSam identifiziert und versucht seine Cyberaugen zu hacken. Somit übernimmt dieser den Verteidigungswurf. Der Decker wirft also seine Logik 7 + Hacking 6 = insg. 16 Würfel als Verteidigung gegen den Hackingversuch. Hosts haben 5 Stufen- Der Basispool zur Verteidigung eines Hosts ergibt sich aus der entsprechenden Basis Schwierigkeit eines SL-Wurfs (Basisregeln)(1) Einfache Hosts: Basis Würfelpool für Verteidigungsproben gegen Hacking = 6. 1 Marke zum Zugriff auf den Host erforderlich, kein ICE(2) Normale Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 8. 2 Marken für Zugriff erforderlich, kein patrolierendes ICE(3) Sichere Hosts: Basis Würfelpool für Vert. geg. Hacking = 12. 3 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Glich = pat. ICE hat Hacker entdeckt.(4) Normale Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 14. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE.(5) Sichere Konzern Hosts: Basis Würfelpool für Vert. gegen Hacking = 16. 4 Marken für Zugriff erforderlich, Glich-Die je Narration im Host. Nur wenn Exploitet wird, keine Entdeckung durch pat. ICE. Zusätzlich führt jede nicht geschaffte Hackingprobe im Host sofort zur Entdeckung und Alarmierung von GOD. Rauschen (Noise): In Gegenden mit viel Matrix-Verkehr besteht ein Grundrauschen. Rauschen sorgt für Schwierigkeiten beim Hacking analog zu Waffenreichweiten. Folgende Modifikatoren gelten:Leichtes Rauschen (auf der Straße): Nah: OK / Mittel: -1 / Weit: -2Starkes Rauschen (Downtown Shopping Mall): Nah: OK / Mittel: -2 / Weit: -4 GOD:Jede Narration, in der der Hacker etwas für den Plot relevantes hackt, bekommt er nen Token. Hat er drei Token angesammelt, muss er ab diesem Zeitpunkt für jede Hackingprobe den Glich Die mit in den Pool nehmen. Sobald er Gliched hat er GOD getriggert.Die passende Komplexe Form eines Technomancers kann die Token wieder zurücksetzen. Die Komplexe Form ist jedoch nach Einsatz für den Rest der Szene auf Cooldown. Durch steigerung des Boosters der komplexen Form kann sie mehrfach pro Szene eingesetzt werden. Für jede Steigerung um einen Punkt einmal mehr. (maximal 3x pro Szene)Decker müssen ihr Deck neustarten um die Token zurückzusetzen. Dabei verlieren sie alle Marken und ihr Deck ist für eine Narration auf Cooldown.Wird GOD getriggert teleportiert sich ein oder mehrere demiGODs in die Nähe des Hackers in die Matrix. Dies ist auffällig und wird normalerweise von dem betroffenen Hacker erkannt. Der oder die die demiGODs beginnen sofort mit der Suche nach dem Hacker. Der Teleport funktioniert auch in einen Host. Der Host wird dadurch automatisch in Alarmzustand versetzt. demiGODs erhalten im Einsatz den selben Status wie eine Sicherheitsspinne und dürfen alle Operationen auf dem Host als legale Operationen durchführen.Die Suche ist eine vergleichende Probe: (Matrix-) Wahrnehmung von GOD (bei mehreren Sysops als Teamprobe) gegen Logik + Hacking des Hackers. Der (Team-)Würfelpool von GOD steigt mit jeder Narration um +1 bis der Hacker entdeckt wird oder er seine Tokens entfernt hat. In dem Fall verliert GOD die Spur.Findet GOD den Hacker kann Fokussierung als Matrix-Angriff verwendet werden. Dieser Matrixangriff hat einen Grundschaden von 12 und bei maximal ausgefülltem Matrixschadensmonitor stürzt das Cyberdeck nicht ab sondern bleibt mit der Matrix verbunden und überträgt seinen physischen Standort an GOD. Jeder zusätzliche Angriff mit Fokussierung verursacht nach voll ausgefülltem Matrixschadensmonitor geistigen Schaden beim Hacker durch Biofeedback. Dies geschieht solange bis der Hacker bewustlos wird. Danach versucht die zuständige Vertragspartner für Sicherheit vor Ort den Hacker festzunehmen. Überzähliger geistiger Schaden wird zu körperlichem Biofeedback Schaden. Maschinen Sprites können jedes Gerät mit Wifi Interface als „Persona-Träger“ verwenden. Das jeweilige Gerät mit dem sich ein Maschinen Sprite verbindet, hat dann ähnliche Funktionalitäten und Auswirkungen wie ein Komlink, kann aber nur vom Sprite so verwendet werden. Die Firewall des Sprites steigt um die Firewallstufe /-Bonus des Geräts. Es können nur solche Geräte von dem Sprite verwendet werden, die nicht geslaved sind bzw. nicht schon eine andere Persona geladen haben. Entweder der Besitzer des Geräts erlaubt dem Sprite den Zugriff auf das Gerät oder der Sprite muss sich den Zugang über eine eigene Hacking Probe verschaffen. Geräte können auf Schleichfahrt gehen. In dem Fall müssen sie zuerst in der Matrix entdeckt werden. Dies erfolgt mit einer (Matrix-) Wahrnehmungsprobe gegen Logik + Hacking des Besitzers. Firewall hilft bei dieser Verteidigung nicht. Die Matrixwahrnehmungsprobe gilt im Kampf in VR als eine Bewegungshandlung und in AR als Angriffshandlung. Ist das Gerät ein ein Slave, Wird die Verteidigungsprobe durch den Besitzer des Masters durchgeführt. Werden Geräte Wifi Off gestellt hat die zunächst nur Auswirkung auf die Beschreibung im Umgang mit dem Gerät. Einige Funktionen des Gerätes funktionieren ggf. ohne Wifi Funktionalität nicht mehr (SL entscheidet im Zweifel). Handelt es sich bei dem Gerät um einen Schattenbooster, wird zusätzlich die Boosterstufe um eins gesenkt und ein mit diesem Punkt erworbener Bonus geht vorrübergehend verloren. Mit einer Bewegungshandlung können beliebige Geräte mit Wifi On funktion wifi off geschaltet werden. Das Einschalten erfordert eine Angriffshandlung. EDIT: Version 2 der Regeln, inspiriert von Corpheus Feedback.
  8. Das Regelbuch ruft auf Seite 221 (erste Absatz) ja ausdrücklich dazu auf, sich eigene Geschenke (Zauber) auszudenken, die ein Held von Matuschka ihm verliehen hat. Würde hier gerne eure Ideen sammeln. Hat schon jemand einen Matuschka Berührten gespielt und sich was schönes für ihn ausgedacht?
  9. In diesem Thema würde ich gerne Ideen und Anregungen und mit allem die Interesse haben sammeln und auszuarbeiten. Ich dachte da im speziellen an Ausrüstung; Neue Panzerungskonzepte und Waffen etc.. Ich möchte gerne anfangen mit einer Laufmontierten MP. (Intern, wie extern möglich) Wenn die Maschienenpistole Intern verbaut ist, so beeinträchtigt sie die tarnbarkeit der waffe nicht, muss sich jedoch den lauf mit dem Großkaliber teilen, was die Präzision verringern kann (je nach waffe und Kaliber) , und verbraucht den, je nach modell, oberen oder unteren Lauf-Montageplatz um das magazin unterzubringen. Ich dachte hier an ca. diese werte: 1. Acc.: 2/4; Sch.: 6K; DK: -1; RK: -; Mun.: 50s Ich Orientiere mich hier an der Ar57 Über Feedback, Verbesserungsvorschläge sowie weitere Pitches! LG, DeadMouth
  10. Wer schon seit längerem Shadowrun spielt kennt das bestimmt. Man betrachtet das Spiel, die Regeln & die Welt, und es kommen einem viele Dinge bekannt vor. Einige Sachen sind, über die Editionen hinweg, gleich geblieben, andere haben sich grundlegend geändert. Manchmal findet man die Änderungen gut, manchmal schlecht. Mir passiert es immer häufiger das ich mir denke 'Das finde ich gut, aber Das fehlt mir'. Daher möchte ich ein kleines Hausregelprojekt starten. Ich möchte aus allen Shadowrun Editionen das heraus nehmen, was ich gut finde und es kombinieren. Dabei würde ich gerne auf eure Hilfe zurück greifen und vielleicht ist die eine oder andere Hausregel ja etwas für eure heimische Runde. Ich möchte allerdings im Vorfeld klarstellen, worauf ich bei den Regeln Wert legen möchte. Was ich an Shadowrun mag ich sein Detailreichtum. Es gibt Regeln für die verschiedensten Dinge. Einige werden jetzt sagen: "Aber weniger Regeln sind besser, ich will keine Hartwurst!". Allen mit dieser Einstellung wird der Thread wahrscheinlich nichts bringen (oder vielleicht doch, lassen wir uns überraschen). Trotzdem würde ich gerne Feedback hören. Aber bitte als konstruktive Kritik! Ich versuche, meine Gedanken hier einigermaßen zu ordnen. Aber ich kann nichts versprechen Also fangen wir an. Als erstes möchte ich mir den Bereich der Attribute und Fertigkeiten vornehmen. Hier würde ich gerne folgende Änderungen vornehmen: Fertigkeiten und Limits Schon in der 4. Edition gab es die optionale Regeln, dass die maximale Anzahl an Erfolgen auf die doppelte Fertigkeitsstufe beschränkt werden. Diese Regel gefiel mir persönlich sehr gut. Sie betonte die Wichtigkeit von Fertigkeiten. Man brauchte hohe Attribute, um überhaupt die maximale Anzahl an Erfolgen zu erzielen. Man brauchte aber auch hohe Fertigkeiten, um Nutzen aus hohen Attributen ziehen zu können. Somit wurden die Spieler belohnt, die auf Beides Wert legten. Hierauf aufbauend würde ich die Limits dahingehend ändern wollen, dass die Fertigkeiten wieder mehr Gewicht bekommen. Als neues Limit würde ich daher eine Schwelle in Höhe der Fertigkeitsstufe x1,5 ansetzen. Warum 1,5 und nicht 2? Bei einer maximalen Fertigkeitsstufe von 12 wären das 24 Erfolge. Das ist schon eine ganze Menge und ich denke nicht, dass ein so hoher Wert überhaupt nötig ist. Dazu aber später mehr. Die grundlegende Berechnungsformel der Limits würde ich für etwas Anderes nehmen. Und zwar für die Attributs-Komponente des Würfelpools. Was mir an der Berechnung der Limits gefällt ist, dass sie mehrere Attribute heranziehen und das eines dieser Attribute quasi das Primärattribut ist. Diese Grundidee möchte ich weiter verfolgen. Anstatt mit einem Pool von Attribut + Fertigkeit zu würfeln, würde ich hier einen Würfelpool bevorzugen, der aus 'Limit' + Fertigkeit besteht. Das 'Limit' errechnet sich dabei wie folgt: Man addiert das doppelte Primärattribut mit zwei Sekundärattributen und dividiert das Ganze durch drei. Beispiel Pistolen: Bei einer Probe auf die Fertigkeit Pistolen würde ich als Primärattribut Geschicklichkeit nehmen. Als Sekundärattribute Reaktion und Intuition. Hier gibt es natürlich einige Variationsmöglichkeiten. Bei einem Durchschnittlichen Menschen (3er Attribute) würden wir hier auf einen Pool von 4 kommen. je nach Gewichtung im Pool würde ich auch Besonderheiten zulassen. So könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass bei einem Nahkampf der Pool einmal aus Stärke, Konstitution und Willenskraft gebildet wird, während ein anderer Kämpfer auf Reaktion, Geschicklichkeit und Intuition setzt. Dem Kämpfer, der sich auf Stärke fokussiert würde ich, im Falle eines Treffers, erhöhten Schaden als Effekt zugestehen, während der Geschickte Kämpfer eher kritische Treffer landen würde oder Vorteile beim Ausweichen hätte. Das ist zwar mit einem erhöhten Rechenaufwand verbunden, aber bietet die Möglichkeit, unterschiedliche Herangehensweisen relativ einfach darzustellen. Als nächsten Punkt würde ich gerne über Schaden und Modifikatoren reden. Grundsätzlich fände ich es gut, wenn sich Schaden und Umweltmodifikatoren unterschiedlich auswirken würden. Meiner Meinung nach funktioniert die Unterscheidung wie folgt: Schaden: beeinflusst nur den Körper Umweltmodifikatoren: beeinflussen die Probenschwierigkeit Das würde bedeuten: Wind reduziert nicht meinen Würfelpool um 2, sondern erhöht die Probenschwierigkeit von leicht auf schwer. Schaden wiederum erhöht nicht, per se, die Schwierigkeit einer Probe, sondern reduziert den Würfelpool. Hierbei wird allerdings nur die Attributs-Komponente der Würfelpools reduziert und nicht die Fertigkeits-Komponente. In wie weit der Pool reduziert wird, ist mir noch nicht ganz klar. Grundsätzlich soll Schaden meine Chance verringern, die nötigen Erfolge zu erzielen. Der Gedanke dahinter ist, dass eine Verletzung die Leistungsfähigkeit meines Körpers beeinflusst, aber nicht meine erlernten Fähigkeiten senkt. Wenn ich meine Hand gebrochen habe schreibe ich schlechter, aber nicht, weil ich verlernt habe zu schreiben, sondern weil mir die Bewegungen nicht mehr ohne weiteres möglich sind. Ich möchte auch die alten Schadenskategorien (leicht, mittel, schwer, tödlich) wieder einführen. Allerdings in etwas anderer Form. Leichter Schaden schränkt mich nur bedingt, wenn überhaupt, ein und kann nicht tödlich sein. Kratzer tun weh, hindern mich aber nicht an Handlungen und nur in ganz seltenen Fällen kann ich daran sterben. Er heilt auch, ohne Versorgung, von alleine. Leichte Wunden reduzieren den Würfelpool nur minimal. Sie sind nur bedingt Kumulativ und mit einer erfolgreichen Willenskraft Probe kann ich ihre Modifikatoren ignorieren. Mittlerer Schaden schränkt mich auf jeden Fall ein. Bei mittlerem Schaden handelt es sich um eine offensichtliche Verletzung, die mich einschränkt und die ernster werden kann. Mittlere Wunden reduzieren den Würfelpool und können, kumuliert, zu schwerem Schaden führen. Schwerer Schaden ist auf jeden Fall gefährlich. Er schränkt noch stärker ein, als mittlerer Schaden. Schwerer Schaden reduziert den Würfelpool drastisch und kann auch die Probenschwierigkeit erhöhen. Schwerer Schaden heilt niemals ohne Versorgung und bei schwerem Schaden können auch Nebeneffekte auftreten (z.B. starker Blutverlust, Schäden an Cyberware, etc.). Tödlicher Schaden macht den Charakter handlungsunfähig und führt, ohne stabilisierende Maßnahmen, unweigerlich zum Tod. Warum ich diese Unterscheidung treffe? Ich finde sie anschaulicher als das derzeitige System. Ich möchte zwar weiter die Schadenskästchen und numerischen Schaden bei Waffen nutzen, aber die Auswirkungen anders darstellen. Wenn mein Charakter bei SR2 schweren Schaden bekommen hat wusste ich, jetzt geht's um die Wurst. Wenn ich nach SR4 oder SR5 9 Schadenskästchen bekommen habe, waren das erst mal "nur" 3 Würfel weniger. Ich möchte, dass man sich unter Schaden wieder etwas mehr vorstellen kann und das die Unterschiede zwischen 3, 6 und 9 Kästchen Schaden wieder stärker hervor treten. Bei der Frage, wie viel Kästchen Schaden jetzt leicht, mittel oder schwer sind und welche Modifikationen jetzt genau auftreten, bin ich mir noch nicht sicher. Hier würde ich mich besonders über Feedback freuen. Ich könnte mir schon vorstellen, dass bestimmten Schaden eine feste Anzahl Schadenskästchen zugewiesen werden. Dieser Schaden wäre dann für alle gleich. Eine Unterscheidung würde ich hier treffen, indem ein Troll z.B. mehr mittleren Schaden einstecken kann, als ein Elf, bevor aus dem mittleren ein schwerer Schaden wird. Soviel erst mal dazu. Ich werde den Post mit und mit erweitern oder auch neue Posts zu bestimmten Themenfeldern erstellen. Wie schon gesagt freue ich mich über Feedback und Anregungen. Bei all meinen Überlegungen möchte ich das Shadowrun Feeling erhalten und auf bestehende Mechanismen zurückgreifen und diese, gegebenenfalls, modifizieren.
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