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  1. Vorab: Ich spiele einen Houngan (Aspektbeschwörer), der als Schutzgeist Ogoun hat (selbsterstellter Schutzgeist, der in Richtung Beschützergeister ausgerichtet ist). Wir haben hier ja schon festgestellt, dass "Verbündete" von einem Aspektbeschwörer nicht das volle Potential ausnutzen können. z.B. kein umleiten von Entzugswiderstand, Hilfshexerei, Lernhilfe, Zauber aufrecht erhalten etc. Das Beschwören eines Verbündeten für einen Aspektbeschwörer ist allerdings immernoch ein großer Flair. a.) Ich stelle mir jedoch jetzt die Frage, wie hoch ist z.B. die Initiative des Verbündetengeistes? Normalerweise haben Geister eine - astrale Initiatve von (KS x 2) + 3W6 - physische Initiatve von (KS x 2) + X + 3W6 Ist das bei Verbündeten ähnlich? Oder haben die eine Initiave wie ein Metamensch? (kann ich mir weniger vorstellen, aber auch schon gehört) b.) Zudem haben Verbündetengeister die Kraft "Realistische Gestalt". Wenn seine physische Gestalt ein kräftiger Metamensch wäre, könnte ich ihm (als Geschenk) z.B. mit einer Panzerjacke einkleiden, Schlagringe geben etc. c.) Was habt ihr so an Verbündetengeister und Fähigkeiten/Fertigkeiten/Kräfte (aus Interesse) bzw. was könnt ihr empfehlen. Der Aspekt mit Beschützergeistern, die dann mit Sturmgewehren oder Schweren Waffen umgehen konnten, fand ich persönlich oft hilfreich und Überlege, ob ich diese Fertigkeiten vor der Verbündetenbeschwörung noch erlernen sollte. Ich würde mich allgemein über Feedback freuen.
  2. (SR5) Ich erstelle aktuell einen Houngan und hätte ein paar Verständnisfragen zum Thema "Besessenheit". Bezüge auf SR5 wären dabei toll und keine Erfahrungswerte aus vorherigen Systemen, da sich die Regeln ja deutlich änderten. Wenn ich von Dualwesen rede, dann meine ich den Geist, der von einem Wirt Besitz ergriffen hat. Straßengrimoire "Besessenheit" S. 224ff Verbotene Künste "Dunkelbeschwörung" S. 52 1. Schaden: Geist 2 Körperlicher Schaden Wirt 4 Körperlicher Schaden. Beide zusammen als Dualwesen erhalten nochmal 6 Schaden, wobei der Geist dann 8 hätte und der Wirt 10. - Der Geist kann im Wirt noch agieren, solange der Zustandsmonitor vom Geist nicht voll ist und damit verdrängt wird (Geister können auch Besitz von unbelebten Objekten ergreifen. Was aber nicht heißt, dass der Wirt noch lebt, sobald der Geist ihn verlässt) - Geistiger Schaden betrifft den Geist nicht, aber den Wirt, wenn sie als Dualwesen unterwegs sind (dafür haben sie aber auch nicht den Vorteil "Immunität gegen profane Waffen" wie materialisierte Geister) Habe ich das soweit richtig verstanden? 2. Verbannen: Einen Geist, der Besitz von einem Wirt ergriffen hat, kann nicht direkt verbannt werden, da sie als Dualwesen zusammen unterwegs sind. Man müsste erst "verbannen" einsetzen um den Geist aus den Wirt zu drängen und sobald der Geist auf der Astralebene ist, kann dieser normal verbannt werden. (ansonsten wüsste ich nicht, warum der passus verbannen aus dem Wirt überhaupt Sinn machen würde und dieses im Straßengrimoire aufgeführt wurde) 3. Körperliche Attribute: Beim Besitzergreifen werden die körperlichen Attribute vom Wirt verändert, wenn das körperliche Attribut kleiner ist als die Kraftstufe des Geistes. Das bedeutet aber auch, dass (aus Sicht der Attribute) es egal ist, welche Art Geist man beschwört. z.B. aus Sicht eines materialisierten Geistes hätte ein Beschützergeist eine Geschicklichkeit von KS+2 und ein Ratgebergeist KS-1 aus Sicht für Besessenheitsgeister wäre es jedoch egal (leider). Ich "persönlich" denke/dachte immer, dass es vielleicht sinniger wäre, wenn das körperliche Attribut vom Wirt nicht mit der Kraftstufe verglichen werden würde, sondern mit dem äquivalent körperlichen Attribut des Geistes. Diese Idee/Vermutung/Theorie wird seitdem unterstützt, seitdem ich "Verbotene Künste" gelesen habe. Dort gibt es die Dunkelbeschwörung, wobei man Besessenheitsgeister über ein Ritual rufen kann. Dort habe ich keine "Ausnahmeregeln" zu den Werten gelesen, was daraus schließen lässt, dass diese Geister sich nach den Regeln der Besessenheit verhalten. Dann stellt sich mir aber auch die Frage: Warum haben diese Geister überhaupt körperliche Attribute, wenn man sie NIEMALS verwendet? Diese Geister können ausschließlich nur von etwas Besitz ergreifen und nicht materialisieren, was bedeutet, dass die körperlichen Attribute sich gemäß der Kraftstufe ändern. z.B. Leichengeist hat Konstitution KS+2. Wenn dieser Geist von einer Leiche Besitz ergreift (materialisieren kann er ja nicht), dann ändert sich die Konstitution um KS/2, wenn die KS > körperliche Attribut ist. Also warum steht da überhaupt KS+2? Falls jemand sagt: Das sind Leichen und dafür gelten andere Regeln, dann die Frage: Wo steht das? Denn normale Geister (also nicht die speziellen aus der Dunkelbeschwörung) können auch von Leichen, Objekten etc. Besitz ergreifen. P.S.: Mir ist klar, dass Geister über Dunkelbeschwörung anders gerufen werden und halten etc. Aber der Passus bezieht sich halt auf die Regeln für Besessenheit und der Vergleich zu anderen Besessenheitstraditionen.
  3. (SR5) Ich erstelle aktuell einen Houngan und hätte ein paar Verständnisfragen zum Thema "Besessenheit". Bezüge auf SR5 wären dabei toll und keine Erfahrungswerte aus vorherigen Systemen, da sich die Regeln ja deutlich änderten. Wenn ich von Dualwesen rede, dann meine ich den Geist, der von einem Wirt besitz ergriffen hat. Straßengrimoire "Besessenheit" S. 224ff Verbotene Künste "Dunkelbeschwörung" S. 52 1. Schaden: Geist 2 Körperlicher Schaden Wirt 4 Körperlicher Schaden. Beide zusammen als Dualwesen erhalten nochmal 6 Schaden, wobei der Geist dann 8 hätte und der Wirt 10. - Der Geist kann im Wirt noch agieren, solange der Zustandsmonitor vom Geist nicht voll ist und damit verdrängt wird (Geister können auch besitz von unbelebten Objekten ergreifen. Was aber nicht heißt, dass der Wirt noch lebt, sobald der Geist ihn verlässt) - Geistiger Schaden betrifft den Geist nicht, aber den Wirt, wenn sie als Dualwesen unterwegs sind (dafür haben sie aber auch nicht den Vorteil "Immunität gegen profane Waffen" wie materialisierte Geister. Habe ich das soweit richtig verstanden? 2. Verbannen: Einen Geist, der besitz von einem Wirt ergriffen hat, kann nicht direkt verbannt werden, da sie als Dualwesen zusammen unterwegs sind. Man müsste erst "verbannen" einsetzen um den Geist aus den Wirt zu drängen und sobald der Geist auf der Astralebene ist, kann dieser normal verbannt werden. (ansonsten wüsste ich nicht, warum der passus verbannen aus dem Wirt überhaupt Sinn machen würde und dieses aufgeführt wurde) 3. Körperliche Attribute: Beim Besitzergreifen werden die körperlichen Attribute vom Wirt verändert, wenn das körperliche Attribut kleiner ist als die Kraftstufe des Geistes. Das bedeutet aber auch, dass (aus Sicht der Attribute) es egal ist, welche Art Geist man beschwört. z.B. aus Sicht eines materialisierten Geistes hätte ein Beschützergeist eine Geschicklichkeit von KS+2 und ein Ratgebergeist KS-1 aus Sicht für Besessenheitsgeister wäre es jedoch egal (leider). Ich "persönlich" denke/dachte immer, dass es vielleicht sinniger wäre, wenn das körperliche Attribut vom Wirt nicht mit der Kraftstufe verglichen werden würde, sondern mit dem äquivalent körperlichen Attribut des Geistes. Diese Idee/Vermutung/Theorie wird seitdem unterstützt, seitdem ich "Verbotene Künste" gelesen habe. Dort gibt es die Dunkelbeschwörung, wobei man Besessenheitsgeister über ein Ritual rufen kann. Dort habe ich keine "Ausnahmeregeln" zu den Werten gelesen, was daraus schließen lässt, dass diese Geister sich nach den Regeln der Besessenheit verhalten. Dann stellt sich mir aber auch die Frage: Warum haben diese Geister überhaupt körperliche Attribute, wenn man sie NIEMALS verwendet? Diese Geister können ausschließlich nur von etwas besitz ergreifen und nicht materialisieren, was bedeutet, dass die körperlichen Attribute sich gemäß der Kraftstufe ändern. z.B. Leichengeist hat Konstitution KS+2. Wenn dieser Geist von einer Leiche besitz ergreift (materialisieren kann nicht), dann ändert sich die Konstitution um KS/2, wenn die KS > körperliche Attribut ist. Also warum steht da überhaupt KS+2? Falls jemand sagt: Das sind Leichen und dafür gelten andere Regeln, dann die Frage: Wo steht das? Denn normale Geister (also nicht die speziellen aus der Dunkelbeschwörung) können auch von Leichen, Objekten etc. besitz ergreifen. P.S.: Mir ist klar, dass Geister über Dunkelbeschwörung anders gerufen werden und halten etc. Aber der Passus bezieht sich halt auf die Regeln für Besessenheit und der Vergleich zu anderen Besessenheitstraditionen.
  4. Hallo mein lieber Schwarm, nach einer kurzen Diskussion über die Bessessenheitsregeln in "Einen Houngan spielen" wurde ich gebeten einen Thread aufzumachen damit unser aller Gedanken sich vereinen mögen und unsere Schwarmintelligenz dann eine schöne Variante zustande bringt (wie beim Barrieren Thread). Vorweg: Wie sehen die Regeln denn momentan RAW aus? Nun die sind folgendermaßen: Ein Magier entsprechender Besessenheitstradition (z.B. Vodou) kann ganz normal einen Geist aus den Metaebenen beschwören. Dieser erscheint dann auch ganz normal in der Astralebene und ist dort wie jeder andere Geist auch. Möchte der Magier nun dass der Geist mit der physischen Welt interagiert, müsste er normalerweise ihn materialisieren lassen. Besessenheitsgeister können dies nicht und übernehmen dafür dann Körper von lebenden Gefäßen (oder nicht lebenden Gefäßen wie: Golems, Leichen, Autos, Tischlampen, ein am Boden liegender Kieselstein....). Im Fall von lebenden Gefäßen wird nun geguckt ob der Geist in einem oder mehereren der vier Körperlichen Attribute höhere Werte hat als das Lebewesen. Wenn dem so ist wird jenes Attribut für die Dauer der Besessenheit um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht. (z.B. um 1 für einen Stufe 3 Geist). Ausserdem werden die Verletzungsmodifikatoren um seine Kraftstufe gesenkt. Die Geistigen Attribute sind genau die des Geistes und der Geist kann nun mit dem Gefäß in der physischen Welt interagieren. (hat aber nur seine eigenen Talente. Die Talente des Gefäßes sind nichtig, der "Geist des Gefäßes" ist unterdrückt). Der Geist hat ausserdem keine Möglichkeit "von Bodyware die aktiv gesteuert werden muss" zu profitieren und kann nicht in AR oder VR. Im Fall von nicht lebenden Gefäßen werden einfach alle dazugehörigen Attribute um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht, sowie Panzerung, Struktur, Objektwiderstand usw. In beiden Fällen wird erlittener Schaden NACH der besessenheit auf die Zustandsmonitore der beiden Parteien Geist/Gefäß übertragen. (und zwischendurch woanders notiert) Was sind die Probleme: Nun es gibt einige Unklarheiten: Gilt bei lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Wenn ein lebendes Gefäß sich vor "in Besessenheit genommen werden" auf irgendeine Art und weise ein Attribut senkt und damit den Bonus kriegt, bleibt er dann bestehen wenn die Attribute sich wieder normalisieren würden?Andersherum: Wenn ein besessenes lebendes Gefäß durch z.B. einen Attributsenken Zauber ein Attribut um 1 gesenkt bekommt, und dadurch unter die Grenze kommt, steigt dann das Attribut? (also hätte der Zauber dann quasi gegenteiligen Effekt?)Gilt bei nicht-lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Was ist die Stärke von einem Teddybär? Die einer Tischlampe? Die eines Cyberarms? ..Ist ein Körper von einem Magier der gerade projeziert ein lebendes Gefäß?Kann ein Magier der gerade projeziert in seinen Körper zurück wärend dort schon ein Geist hockt?Kann ein Magier der in einem Körper ist der bessessen wird aus diesem herausprojezieren?Obiges mit Technomancern/Deckern/Riggern in VR.Wenn der Schaden woanders notiert wird, heißt dass ich mache sowohl Geist und Gefäß für die Dauer unsterblich?Moment... ich kann Cyberware einer Leiche benutzen, aber die eines Lebenden nicht?Wenn ein Magier der besessen wird handlungsunfähig ist, wie gibt er dann seinem Geist befehle? [Mal abgesehen von dem mMn unschönen "ach lassen Sie einfach den Spieler den Geist spielen damit er sich nicht so ausgeschlossen fühlt"]Weitere... [Wenn ihr mir welche schreibt werde ich sie hier einfügen]Lösungsvorschläge: Die +4 Grenze gilt immer.Die abgerundete Hälfte der Stufe des Geistes wird immer aufaddiert (meiner Meinung nach lieber die abgerundete Hälfte der jeweiligen Attribute).Cyberware kann beutzt werden wenn sie nicht AR/VR benötigtUnd nun Schwarm: DENKE EDIT: Zur einfacheren Handhabung mal durchnummeriert.
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