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  1. Hallo, liebe Leute! Ich habe dieses Jahr "Der Hexer von Salem" zum Geburtstag geschenkt bekommen. Nachdem sich einer meiner Spieler gemeint hat er hätte gerne einmal etwas anderes, spiele ich mit dem Gedanken eine Hexer-Spielrunde zu starten. Da ich auch PULP-Cthulhu meine eigen nennen darf, aber ehrlich gesagt von den zugehörigen Abenteurern so mäßig begeistert bin, dachte ich daran Cthulhu 7, PULP und der Hexer ein wenig zu kombinieren, was von der Spielweise ja ungefähr passen sollte. Ich habe bisher nur ein PULP-Abenteuer geleitet (Helter Skelter aus den Davenport-Chroniken). Dort haben meine Charaktere auch als sie mit einer Überzahl an Monstern konfrontiert waren und obwohl zwei Spieler relativ unerfahren nicht ganz verstanden haben, wie ihre Fertigkeiten funktionieren einfach alles über den Haufen gerannt/geschossen und zwar in einer Art und Weise, die das Spielgeschehen nicht besonders spannend gemacht hat. Mein Ziel ist es Elemente aus PULP und Hexer so zu kombinieren, dass das das PULP-Niveau und das Stärkelevel irgendwo zwischen klassischem Cthulhu und PULP liegt. Was neheme ich von wo? Das Grundgerüst soll natürlich die 7te Ediion des GRWs sein. (Auch Wundheilung, Fertigkeiten, Finanzkraft, etc.) Stabilität und Wahnsinn: Wie im Hexer (1/3 STA auf einen Schlag, anstatt 1/5 STA über einen "Tag" für Wahnsinn) Leichte und schwere Proben werden durch Bonus- und Strafwürfel ersetzt Charaktererstellung Keine Archetypen wie in PULP (zu mächtig)3fache LP und Fleischwunden (Hexer)+100 Hobbypunkte (Hexer)HexereiHexerei kann für 100 Hobbypunkte freigeschalten werden;1 Gabe, 1 Fluch25% ermöglichen einen Zauber nach Wahl (ausgewählte Zauber) (Hexer)Charaktere mit Hexerei können Zauber ohne die üblichen Nachteile wirken, Charaktere ohne Hexerei können keine Zauber wirken (Hexer)PULP-FertigkeitenANSTATT Hexerei kann ein Charakter für 50% Hobbypunkte auch EINE (aber nicht zwei) PULP-Fertigkeit freischaltenKampfkunstDoppelter Schaden bei Unterbieten des Kampfkunst-Wertes (Hexer)Keine anderen Vorteile Gaben Herrschaft über TiereTelekinese (Wie in PULP?)PyrokineseIntuitiver ZauberspruchAskeseZeitkontrolleKriegskunst Frage: Zeitkontrolle und Kriegskunst erscheinen mir zu mächtig. Doppelte Angriffe, Bonuswürfel und Strafwürfel auf Gegner für 1 bzw. 2 MP pro Runde. Sind hier 4 MP (Zeitkontrolle) und 2MP (Kriegskunst) angebrachter? Flüche Andersartigkeit Poltergeist Laster Körperlicher Verfall Besessenheit Frage Was sagt ihr dazu Besessenheit und körperlichen Verfall mit sofort wirksamen Triggern (Lebensbedrohliche Situation, Anwendung von Magie, Mentaler Angriff und entsprechender MA-Probe) zu koppeln? Ansonsten wirkt es recht willkürlich und der von der Laune des Spielleiters abhängig, wann diese eintreten. Das könnte man al unfair empfinden. Lykanthropie: Erscheint mir so wie es im Regelwerk steht mäßig nützlich für die meisten Szenarien. Es sei denn es kommt in jedem Szenario zufällig ein Vollmond vor… Hat jemand Ideen, für eine bessere Umestzung? Ich hatte eine zwingende Vergabe von Hobby-Punkten auf Fertigkeiten wie Horchen oder Witterung aufnehmen, Allergie auf Edelmetalle und MA-Proben bzw. STA- Würfe zum verhindern von Raserei-Anfällen gedacht? Zauber Wenn die Charaktere schon Zaubern können, könnte man den Pool im Hexer-Regelwerk doch auch um ein paar offensve Zauber ergänzen? Ich dachte da an Verdorre Gliedmaße, Spektralskalpell und Columbras Hände (Modifiziert mit 1D6 Schaden pro Runde) gedacht? Im Endeffekt sind die ja auch nicht effektiver als eine gut geführte Pistole? Was würdet ihr noch für Zauber empfehlen, um die Sache mit dem Zaubern die 100 + 25 Hobbypunkte lukrativer zu machen (Im vergleich zu einem 90% Pistolen-Skill z.B.), ohne das Ganze zu schnell eskalieren zu lassen? PULP-Talente Auswahl muss noch getroffen werden Habt hr Anregungen oder vielleicht sogar entsprechende Erfahrungen? Danke, lg
  2. Warten auf den Orkan Nach langer Pause sind nun fast alle von uns geimpft und wir konnten endlich wieder spielen. Um es langsam anzugehen gab es ein Szenario aus dem Pulp Cthulhu Band, bei dem eine Gruppe Urlauber in die Machenschaften eines übereifrigen Kults hineingezogen wird. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/08/18/warten-auf-den-orkan-cthulhu/ Die Charaktere Christine Mei: Eine chinesische Ärztin. Derrick Jameson: Ein afroamerikanischer Privatermittler. Randall Savage: Ein alter, kolonialer Großwildjäger. Die Geschichte Urlaub im Grand Hotel Es ist Montag, der 2. September 1935 in Florida, Key West. Eine Gruppe von Freunden ist bereits seit einigen Tagen im Grand Hotel und genießt die freie Zeit. In den letzten Tagen hat sich das Wetter jedoch zum schlechten gewendet und nun stürmt es draußen. Das Hotel wird bereits verrammelt, man kennt solche Stürme nur zu gut und bisher ist noch nie etwas passiert. Die Gruppe genießt ihr Essen und spaßt über Haifischsuppe und über rassengetrennte Strandaufenthalte. Zwei Polizisten mit triefnassen Regencapes schauen vorbei und sprechen kurz mit dem Manager, der kurz darauf alle Gäste zusammenruft und darüber informiert, dass der Highway nach Key West derzeit überflutet ist und man das Hotel erst einmal nicht verlassen soll. Als Entschädigung gibt es einen Drink aufs Haus. Die Gäste sind weiterhin nicht beunruhigt, die Lage scheint ja allgemein unter Kontrolle zu sein. Kurz darauf treffen drei neue Gäste ein, ebenfalls triefend nass, in dunkle Capes und Fischerhüte gekleidet, jeder mit einem großen Koffer, in dem es rumpelt. Es sind zwei Wagen vorgefahren, doch aus dem anderen steigt niemand aus. Überfall! Randall spitzt die Ohren und glaubt, das Geräusch im Koffer identifizieren zu können. Er dreht sich zu seinen Freunden und flüstert: „Die haben Knarren in den Koffern. Haufenweise.“ Derrick war gerade abgelenkt und hat ihn nicht richtig verstanden: „Was? Kanacken im Koffer? Wer tut denn sowas?“ „Knarren.“ „Knochen?“ „Gewehre, Pistolen. Und viele davon.“ „Oh.“ Derrick verschwendet keine Zeit und stürmt die Treppen nach oben. Im ersten Stock findet er keine Anzeichen der seltsamen Männer, im zweiten sieht er aber eine nasse Spur, die direkt ins Zimmer neben Christines führt. Da niemand auf dem Flur unterwegs ist, lauscht er an der Tür. Unterdessen folgt auch Randall nach oben, während Christine erst noch ihren Gratisdrink leert, ehe sie sich auf den Weg macht, den beiden Herren zu folgen. Derrick hört gerade ein Gespräch mit an, bei dem der Page den drei nassen Männern das Gästebuch im Tausch gegen 20 Dollar übergibt und anschließend abgestochen wird. Geschockt zieht Derrick seine Waffe, was Randall sieht, der gerade die Treppe hochgekommen ist. Er zieht ebenfalls sofort. Dann jedoch beschließen die beiden, sich erst einmal in einem ihrer Zimmer zu verschanzen und Christine in das eben Geschehene einzuweihen. Kurz darauf hören sie, wie sich die Männer aus dem Zimmer entfernen. Mindestens einer scheint nach unten zu gehen, ein anderer bleibt in der Etage. Sie sind aber längst nicht mehr in Sichtweite, als die drei Freunde das Zimmer verlassen. Dann erklingen Schüsse, einige von unten, einige nur ein paar Räume weiter. Sofort sind die beiden Männer bei Zimmer 208, treten die Tür auf und liefern sich ein Feuergefecht mit einem der nassen Fremden. Zum Glück können sie ihn ohne große Probleme ausschalten. Am Boden liegt ein Ehepaar, der Mann erschossen, die Frau gefesselt. Mit Blut ist ihr ein Sternzeichen auf die Stirn gemalt worden. Christine ist derweil in den ersten Stock gegangen und hat versucht einen der anderen Männer zu überraschen, was ihr jedoch nicht gelingt. Sie wird selbst angeschossen und die Situation löst sich erst auf, als ihre beiden Freunde ihr zu Hilfe eilen und den Mann überrumpeln. Mit seinen letzten Atemzügen murmelt der Fremde etwas in einer fremdartigen Sprache und der Geschmack von Salzwasser steigt in ihren Mündern auf, lässt aber schnell wieder nach. Auch hier finden sie eine bewusstlose Person mit einem Sternzeichen auf der Stirn. Leben in Trümmern Während des Feuergefechts hört Randall unten etwas laut krachen, als wäre ein Auto durch die Eingangstür gefahren. Kurz darauf wird es deutlich ruhiger und die Gruppe begibt sich in die Lobby. Überall liegen Tote und die Ärztin eilt sofort los, um zu helfen, wo sie kann. Randall ist so geschockt, dass er für ein paar Minuten vergisst, wo er sich überhaupt befindet. Die Gruppe findet heraus, dass wohl wirklich eines der beiden Autos durch die Vordertür gerast ist, dann wurden zwei der Gäste entführt. Da sich niemand bei der Polizeiwache meldet, erklären sich die Freunde bereit, dorthin zu fahren und sie über das Unglück zu unterrichten. Im schwersten Regen fahren sie los, kommen kaum voran und bleiben schließlich wenige Meter vor der Polizeistation stecken. Mühsam waten sie durch das knöchelhohe, schnellströemende Wasser. Zwei Polizeiautos stehen mit offenen Türen vor der Wache, deren Türen ebenfalls offenstehen. Drinnen bietet sich ihnen ein Bild des Grauens: Sämtliche Polizisten wurden niedergeschossen, regelrecht auseinandergeschossen. Wände und Decke sind mit Blut getränkt. Im Nebenraum klingeln unaufhaltsam etliche Telefone. Christine sieht zu, Überlebende ausfindig zu machen, während die beiden Männer sich an die Telefone setzen. Es sind andere Hotels, die ebenfalls überfallen wurden. Viele Menschen sind tot, einige entführt. Ein Anrufer ist anders: Er stellt sich als Hector Mendez vor und bittet um Personenschutz. Er wisse, was hier vor sich geht. Derrick fragt ihn nach seinem Sternzeichen, woraufhin Mendez verwundert nachfragt, wie die Polizei von den Sternzeichen wisse. Man vereinbart ein Treffen auf dem Friedhof in der Nähe. Christine konnte derweil einen Polizisten zu Bewusstsein bringen, der erzählt, gut 20 schwerbewaffnete Männer in Fischerkleidung seien hereingestürmt und hätten alle niedergeschossen und einen der Häftlinge mitgenommen. Mendez Als sie die Polizeiwache verlassen, fährt ein weiteres Auto mit Verdächtigen an ihnen vorbei, woraufhin die Gruppe das Feuer eröffnet und die Kultisten erledigt. Leider haben diese keine Opfer bei sich, dafür nimmt man aber ihre Kleidung mit, um sich gegebenenfalls besser unter sie mischen zu können. Auf dem Friedhof trifft man Mendez, der erzählt, die Gruppe sei ein Kult, der einen Gott in der Tiefe anbete. Sie wollen diesem Gott Menschen opfern und durch den Orkan die Stadt völlig zerstören lassen im Namen ihres Götzen. Mendez, ein ehemaliges Mitglied des Kultes, hat ihre wichtige goldene Tafel versteckt, ohne die sie den Zauber nicht durchführen können. Sie sei gut bei ihm zu Hause unter einer Diele unter einem Schrank versteckt. Randall nennt ihn einen Narren, dann macht sich die Gruppe zügig auf den Weg, um die Tafel zu suchen. Sie wird vermutlich nicht mehr dort sein… Unterwegs schütteln sie noch einige Kultisten-Verfolger ab, dann kommen sie bei Mendez‘ komplett durchsuchtem und auseinandergenommenem Haus an. Natürlich haben die Kultisten die Tafel gefunden. Wer hätte es gedacht! Das Ritual soll auf Wisteria Island stattfinden, also geht es zum Hafen, wo Mendez ein Boot hat. Am Hafen sehen sie, wie die Kultisten die Schiffe dort nacheinander mit Sprengstoff in die Luft jagen. Zum Glück schaffen die Freunde es, das Vorgehen aufzuhalten, nehmen etwas Sprengstoff an sich und fahren hinüber. Wisteria Island Auf der Überfahrt sieht Randall etwas Großes, Unförmiges im Wasser, was Mendez schockiert: „Ein Sternengezücht! So weit sind sie schon fortgeschritten!“ Er erklärt, dass es wichtig ist, den Hohenpriester auszuschalten, aber auch die Sänger, denn ohne sie kann der Zauber nicht vollführt werden. Es werden zudem Tiefe Wesen dort sein, Fischmenschen. Und natürlich dürfen die Opfer nicht getötet werden. Ein paar Kultisten sind aber bereit, deren Plätze einzunehmen, sollten die Opfer befreit werden. Christine ist wie immer skeptisch, was die übernatürlichen Beschreibungen angeht, aber alle bereiten sich vor. Tatsächlich finden sie ein Amphitheater mit einem Wasserbecken in der Mitte. Dieses brodelt bedrohlich. Der Priester steht mit hoch erhobenen Händen davor und spricht merkwürdige Worte. Die Opfer – 12 an der Zahl – liegen auf Altären, neben ihnen stehen Männern mit Messern. Es gibt einige einfache Kultisten und die erwähnten Sänger sowie ein Tiefes Wesen. Randall versucht, den Hohepriester zu erschießen, doch dieser rutscht kurz aus und entkommt dem tödlichen Kopfschuss. Sofort wird begonnen, den Opfern die Kehlen durchzuschneiden und das Tiefe Wesen setzt sich in Bewegung. Mit einer Stange Dynamit kann es erledigt werden und auch der Hohepriester fällt wenige Sekunden später. Langsam macht sich Panik breit. Drei der Opfer sind noch am Leben, Christine und Derrick schießen die Kultisten ab, die noch versuchen, diese ebenfalls zu töten, während Randall und Mendez sich um die anderen Kultisten und zwei weitere Tiefe Wesen kümmern, die aus dem Wasserbecken emporgestiegen sind. Der Wald hinter der Gruppe beginnt sich zu bewegen, als würde etwas sehr Großes hindurchlaufen. Man setzt sich in Bewegung, um die letzten Opfer zu holen, als Mendez einem Zauber zum Opfer fällt, der ihn lebendig ertrinken und schließlich zerplatzen lässt. Christine wirft sich zwei Opfer über die Schulter und rennt wieder nach oben, als Randall das Dynamit entzündet und damit das Amphitheater zum Einsturz bringt. Leider wird er selbst von der Druckwelle erfasst und von umherfliegenden Gesteinsbrocken erschlagen. Christine wird ohnmächtig. Glücklicherweise hatten sie eine Leuchtschusspistole dabei, die Derrick nutzt, als sich der Sturm schließlich gelegt hat. Ihr Boot ist während des Sturms an einigen Felsen zerschellt und so müssen sie eine ganze Weile auf Rettung warten. Der nächste Urlaub, den sich Christine und Derrick nehmen, ist im Grand Canyon, weit weg von jeglicher Art von Wasser… Fazit Das Szenario ist äußerst actionlastig. An jeder Ecke, alle paar Minuten, wird gekämpft, was leider nicht unbedingt meine Lieblingsbeschäftigung bei Cthulhu ist. Aber gut, es ist halt Pulp. Wer Schießereien mag, findet hier ein Abenteuer für sich. Die Geschichte ist relativ gradlinig und bietet wenig Überraschungen, dabei aber jede Menge Platz für Comedy. Derrick zum Beispiel hat einen Running Gag eingebaut, bei dem er Kalmare, Kaimane, Alligatoren und Krokodile nicht unterscheiden konnte und die Tiefen Wesen als Alligatormenschen bezeichnet hat. Derrick war häufiger mal der „Schwarze Praktikant“ und Christines Essgewohnheiten wurden mehrfach angesprochen. Auch Mendez‘ Naivität, was das Versteck der Tafel angeht, war Grund für Hohn und Spott. Definitiv ein kurzes und eher cineastisches Erlebnis für jene, die Cthulhu lieber heldenhaft spielen wollen und auf viel Action stehen. Es bietet jedoch keinen Tiefgang, große Mysterien oder unerwartete Wendungen.
  3. Moin, ich suche gerad die ganze Zeit den Charakterbogen für Pulp als PDF. Im Buch habe ich ihn natürlich, finde ihn aber nicht als PDF, muss ich ihn also wirklich aus dem Buch kopieren? Ich habe zwar die Delux-Bögen in Pulp, für ein One-Shot sind die mir aber etwas zu schade. Bei Pegasus Digital finde ich auch nichts, hätte ja erwartet, dass sie unter den Handouts im Pulp Buch sind. Danke Euch schonmal!
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