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  1. Meine Gruppe hat vor einigen Tagen zum ersten mal Shadowrun gespielt, und obwohl wir es eigentlich alle gut fanden, gab es eine Sache, bei der ein Spieler extrem unzufrieden war, und dass ist die Schadensberechnung. Er hatte eine, zumindest für unsere Gruppe, sehr hohe Panzerung, so dass der verursachte Schaden bei Pistolenkugeln auch nach Verrechnung von Nettoerfolgen und DK darunter blieb, also nur Geistigen Schaden verursachte. Sein Charakter war schon ein Zwerg, hatte also eine entsprechend hohe Willenskraft, seine Konstitution war aber noch höher. Er beschwerte sich darüber, dass es für ihn ja sinnvoller wäre, weniger Rüstung zu tragen, um in einem Kampf nützlich zu sein. Es gäbe also eine, wohl individuell zu berechnende, "perfekte" Rüstungsstärke, und alles darüber macht einen im Kampf ineffektiv. Haben wir da was falsch verstanden, ist das ein Systemfehler, oder ist da Absicht?
  2. Ich wollte mal so en bisschen sammeln wie Rüstung heutzutage aussieht und die sie in SR aussehen könnte. Das hier könnte ich mir als Panzerjacke schon vorstellen, der Typ sieht damit etwas "bulky" aus aber noch recht zivil. Als upgrade hat diese version noch zugroffstaschen. https://m.youtube.com/watch?v=Ne22Ez73aDI Was habt ihr für Beispiele von Ziviler und oder schwerer Panzerung heute und in SR2070+
  3. Moin moin, ich wollte Euch mal fragen, was für Rüstung und Rüstungmods ihr für einen Nahkampf-Adeptentroll wählen würdet. Die wirklich schwere Rüstung hat ja den Nachteil "Behindernd", was einfach mal die Bewungsrate halbiert. Für jemanden, der in den Nahkampf will, ist das mal nicht optimal. Ich bin drüber gestolpert, das die SWAT-Panzerung etwas besser ist, als eine normale Panzerjacke, aber einen noch nicht behindert. Bin mir allerdings nicht sicher, ob das der Weisheit letzter Schluss ist. Was würdet ihr an Panzerung wählen?
  4. Hey zusammen, bei unseren letzten Munchkin-Gefechten sind einige Fragen aufgekommen und ich hoffe, dass ich auf die ein oder andere hier Antworten finden werde. 1. Zählt ein offen gezogener Fluch als "Kampf", so dass danach keine zweite, verdeckte Dungeon-Karte mehr gezogen bzw. gegen ein Monster von der eigenen Hand gekämpft werden darf? 2. Wie viele Supermunchkin und Halbblut Karten darf man ausgespielt haben? 3. Darf man einem Monster, von dem man eigentlich (auf Grund der Charakterstufe) nicht verfolgt würde, kräftig vors Schienbein treten und es so zum Kampf herausfordern? 4. Zählen die Knieschoner der Verlockung als Rüstungsteil und gehen mit dem entsprechenden Fluch "Verliere Deine Rüstung" verloren, oder sehen die verdammten Teufelsdinger nur so aus, als seien sie Teil einer Rüstung? 5. Darf man während eines (dem eigenen sowie einem fremden) Kampfs Schenkungen machen? Bsp.: A ist im Kampf, B schenkt C ein Monster, damit C dieses mit dem wandernden Monster auf seiner Hand nutzen kann 6. "Der Anwalt - Stufe 6 - greift keine Diebe an" - kann man einen Dieb, wenn man selbst gegen den Anwalt kämpfen muss, nicht um Hilfe im Kampf bitten, da der Anwalt gar keine Notiz von ihm nehmen würde, oder kann man den Anwalt durch die Hilfe eines Diebes sogar zum "Verschwinden" bringen? Würde mich freuen, wenn ihr ein wenig Licht ins Dunkel bringen könntet : )
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