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  1. Der Schutzgeist Stadt entspricht ja Chaos. Davon abgesehen das ich den auch schon blöd finde, sehe ich nicht die Übereinstimmung. Ja, eine Stadt ist chaotisch, aber damit hat es sich auch schon. Vor allem den Nachteil empfinde ich als totalen Quatsch, gerade wenn man sich wie meine Straßenhexe eher als Priester / Beschützer / Repräsentant seines Sprawls empfindet. Das Thema wurde ja schon in verschiedenen Threads angesprochen, unter anderem diesem hier. Ich wollte aber gerne nochmal ein Stimmungsbild, ob das andere ähnlich wie ich sehen. Außerdem werde ich mir wahrscheinlich aufgrund der Anregungen des verlinkten Threads eine neue "Stadt"-Version für Sr 5 basteln, wobei mich euer Feedback interessieren würde. Gerade in der Frage ob Nachteile und Vorteile ausgewogen sind. Danke für eure Beiträge. Meine Vorschläge / Ideen aus dem anderen Thread die ich gut finde wären: Allgemeiner Vorteil: Boni auf Navigation / Survival in Städten 1 Version Vertrautes Terrain Gratis (bräuchte aber auch nen Schwerwiegenden Nachteil) Großstädter Gratis (ist zwar auch teuer, aber zu unrecht wie ich finde, deshalb müsste der Nachteil mMn nicht so riesig sein) bestimmte Menge Straßenwissen Gratis Straßenwissen [stadt] +2/3/... Orientierungssinn Gratis Magier Vorteil: +1/+2 auf alle Magiewirkungen in [stadt] Astralversion von Vertrautes Terrain Gratis (wiederum entsprechend große Adeptenvorteile und Nachteile) Hintergrundstrahlung durch Smog-Verschmutzung (nicht aber Müll) -1 +2 Würfel zum Herbeirufen von Geistern des Menschen Adepten Vorteil: Gebieterischer Ton Gefahrensinn Richtungssinn Körpersprache Astralversion von Vertrautes Terrain Gratis (wiederum entsprechend große Magiervorteile und Nachteile) Hintergrundstrahlung durch Smog-Verschmutzung (nicht aber Müll) -1 Nachteile: Die Stadt ist belebt, Stille lenkt den Charakter ab und macht ihn unruhig. Nachteil Schlaflosigkeit Proben auf Wahrnehmung und Natur (Gruppe) außerhalb von Städten -2 Proben außerhalb von Städten -1 Schwäche Asthma außerhalb von Städten Verschleudern eines Teils des Einkommens falls Selbstbeherrschungsprobe misslingt. Nachteil Ungehobelt nach Selbstbeherrschungsprobe. Mali außerhalb von [stadt] (damit meine ich eine bestimmte Stadt nämlich die in deren Form der Schutzpatron den Charakter angesprochen hat) Der Charakter hat durchgängig das geschäftige Hintergrundbrummen der Stadt im Ohr bzw. hört es über seine Astrale Verbindung, was ihn ablenken kann. (Ähnlich dem Schwarmsummen von Insektengeistern) Das ganze könnte man auf unterschiedliche Weise kombinieren. Ihr könnt gerne Vorschläge machen, ich werde auch noch einige Kombinationen reinschreiben die ich als sinnvoll erachte, allerdings eher morgen.
  2. Auslagerung eines Themas aus Kurze Fragen, Kurze Antworten, denn ich habe nicht das Gefühl dass das kurz wird. https://foren.pegasus.de/foren/topic/20018-magie-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=622376 Die Beiträge aus kFkA: Würde man nicht bei "Planetare Wesenheit" als Schutzgeist zumindest den Nachteil von Verbotene Künste S. 97 nehmen? Zumindest würde ich als SL darauf hinweisen, dass der Spieler schon gerne sich die Vorteile heraussuchen kann (im vernünftigen Rahmen und mit Zustimmung), aber sich nicht vor dem Nachteil drücken kann, denn das Buch schlägt zumindest den Nachteil für diesen Schutzgeist vor(der zwar hart, aber auch irgendwo sinnig ist, wenn man schon sich die Boni selbst herauspickt).
  3. Hallo zusammen, ich habe ein paar Schwierigkeiten mit den Regel zum Schutzgeist Katze. In der Beschreibung des Nachteils steht, dass, sofern die entsprechende Probe auf CHA + WIL (3) nicht geschafft wird, keine Angriffe durchgeführt werden können, welche das Ziel handlungsunfähig machen. Der Effekt endet erst sobald körperlicher Schaden erhalten wird. Und genau hier habe ich meine Zweifel, dass dies wirklich so gemeint ist. Mit den üblichen Panzerungen bekommen die Spieler, zumindestens in unserer Gruppe, oft nur geistigen Schaden. Des Weiteren würde dies für einen Fauskampf bedeuten, dass man automatisch verliert, da man selbst nur spielt und der Gegener einen am Ende, da er ja nicht handlungsunfähig werden darf, am Ende gewinnt... Für meinen Adepten ist dies durchaus unpraktisch. Genau genommen steht im Nachteil zwar nur Zauberer. Ich gehe aber davon aus, dies gilt dennoch auch für Ki-Adepten... Ist hier jeglicher Schaden gemeint und dies nur z.B. eine falsche Übersetung? Gruß mac PS: Hier noch der Auszug aus dem SR5 S. 322
  4. Könnte auch der Titel einer wenig lesenswerten Bachelorarbeit in Germanistik sein... Kommen wir mal zu einem Punkt, mit dem ich seit jeher Schwierigkeiten habe: Mir bereitet die stimmungsvolle Ausgestaltung von Totems/Schutzgeistern im Rollenspiel schon seit ewigen Zeiten Schwierigkeiten. Konkret habe ich kreative Hürden zu nehmen, wenn es darum geht, das Totem/den Schutzgeist eines Charakters entsprechend zu würdigen und im Spiel einzubinden, ohne dass es enorm viel Zeit einnimmt oder als Erzähler-Holzhammer dient. Die Totems meiner Spieler, so viele sind es (zum Glück) nicht, traten bisher in unseren Runden (in verschiedenen Kampagnen) bisher... 1) ...gar nicht auf. Was teilweise daran liegt, dass Spieler/Spielerin selbst offenbar wenig mit ihren Totems anfangen können/möchten, teilweise, dass ich mich schwer tue, mir was einfallen zu lassen. 2) ...nur als subtiles Bauchgrummeln ("Dir ist klar, dass diese und diese Handlung nicht im Sinne Deines Totems ist") auf. 3) ... ganz kitschig als schwülstiger Traum inkl. düsterer Vorahnung auf (Stichwort Erzähler-Holzhammer). 4) ...als konkrete Person (Große Mutter in Form einer chinesischen Göttin) auf, die sich mit Ihrer Anhängerin mal "auf ein ernstes Wort" unterhalten hat. Das finde ich aber mehr als nur unbefriedigend. Mir ist bewusst, dass es meine Spieler zu einem Großteil wohl nicht sonderlich stört, nehme aber schwer an, dass sie sich auch nicht beschweren werden, wenn Ihr Totem und ihre magische Tradition ein wenig mehr Screentime bekommen. Gleichzeitig ist mir klar, dass sowas -eigentlich- in den Aufgabenbereich der Spieler fallen sollte, gerade wenn eine recht exotische Tradition wie der Pfad des Rades oder ein Hau-Drauf-Totem wie "Drachentöter" gespielt wird, aber sie kennen es ja nicht anders... Ich freue mich daher über ein paar Erfahrungsberichte, wie Ihr Eure Totems/Schutzgeister und magischen Traditionen ausspielt/ausspielen lasst. (Der Vollständigkeit halber: Wir haben eine Chaos-Magierin (Große Mutter), einen Adept (Drachentöter), einer Magierin (Drachentöter), einen Schamanen (Wolf), einen Christlichen Aspektmagier (ohne Schutzgeist).
  5. Hallo zusammen und entschukdigt bitte wenn ich das Thema an falscher Stelle erstellt habe. Ich bin noch ziemlich unerfahren was Shadowrun angeht und habe eine Frage zum Magieradepten bei der Charaktererschaffung. Im Grundregelwerk steht, dass Magieradepten eine Kombination aus Zauberern und Adepten sind. Wenn ich nun den Vorteil Schutzgeist nehme, ist dort der allgemeine Vorteil und dann jeweils der Vorteil für Zauberer und Adepten. Wozu zählt mein Magieradept wenn er doch irgendwie beides ist? Darf ich dann auswählen ob ich Vorteile für Adepten oder Zauberer möchte? Dass ich beide Vorteile erhalte kann ich mir nicht vorstellen. Vielen Dank
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