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  1. Hi alle miteinander mich würd interessieren, mit welcher Edition wir ihr/wir angefangen haben. Ich mit der ersten. Habt ihr dann durchgehend alle Editionen mitgemacht? Ich hab die zweite Edition ausgelassen. Was war euer erstes Produkt? Die Kurzgeschichtensammlung "Der Weg in die Schatten", echtes RPG-Produkt war der Strassensamuraikatalog. Bin auf die Ergebnisse gespannt. gon ///update: hab mal shadowrun 6 als option für neulinge aufgenommen
  2. Wer schon seit längerem Shadowrun spielt kennt das bestimmt. Man betrachtet das Spiel, die Regeln & die Welt, und es kommen einem viele Dinge bekannt vor. Einige Sachen sind, über die Editionen hinweg, gleich geblieben, andere haben sich grundlegend geändert. Manchmal findet man die Änderungen gut, manchmal schlecht. Mir passiert es immer häufiger das ich mir denke 'Das finde ich gut, aber Das fehlt mir'. Daher möchte ich ein kleines Hausregelprojekt starten. Ich möchte aus allen Shadowrun Editionen das heraus nehmen, was ich gut finde und es kombinieren. Dabei würde ich gerne auf eure Hilfe zurück greifen und vielleicht ist die eine oder andere Hausregel ja etwas für eure heimische Runde. Ich möchte allerdings im Vorfeld klarstellen, worauf ich bei den Regeln Wert legen möchte. Was ich an Shadowrun mag ich sein Detailreichtum. Es gibt Regeln für die verschiedensten Dinge. Einige werden jetzt sagen: "Aber weniger Regeln sind besser, ich will keine Hartwurst!". Allen mit dieser Einstellung wird der Thread wahrscheinlich nichts bringen (oder vielleicht doch, lassen wir uns überraschen). Trotzdem würde ich gerne Feedback hören. Aber bitte als konstruktive Kritik! Ich versuche, meine Gedanken hier einigermaßen zu ordnen. Aber ich kann nichts versprechen Also fangen wir an. Als erstes möchte ich mir den Bereich der Attribute und Fertigkeiten vornehmen. Hier würde ich gerne folgende Änderungen vornehmen: Fertigkeiten und Limits Schon in der 4. Edition gab es die optionale Regeln, dass die maximale Anzahl an Erfolgen auf die doppelte Fertigkeitsstufe beschränkt werden. Diese Regel gefiel mir persönlich sehr gut. Sie betonte die Wichtigkeit von Fertigkeiten. Man brauchte hohe Attribute, um überhaupt die maximale Anzahl an Erfolgen zu erzielen. Man brauchte aber auch hohe Fertigkeiten, um Nutzen aus hohen Attributen ziehen zu können. Somit wurden die Spieler belohnt, die auf Beides Wert legten. Hierauf aufbauend würde ich die Limits dahingehend ändern wollen, dass die Fertigkeiten wieder mehr Gewicht bekommen. Als neues Limit würde ich daher eine Schwelle in Höhe der Fertigkeitsstufe x1,5 ansetzen. Warum 1,5 und nicht 2? Bei einer maximalen Fertigkeitsstufe von 12 wären das 24 Erfolge. Das ist schon eine ganze Menge und ich denke nicht, dass ein so hoher Wert überhaupt nötig ist. Dazu aber später mehr. Die grundlegende Berechnungsformel der Limits würde ich für etwas Anderes nehmen. Und zwar für die Attributs-Komponente des Würfelpools. Was mir an der Berechnung der Limits gefällt ist, dass sie mehrere Attribute heranziehen und das eines dieser Attribute quasi das Primärattribut ist. Diese Grundidee möchte ich weiter verfolgen. Anstatt mit einem Pool von Attribut + Fertigkeit zu würfeln, würde ich hier einen Würfelpool bevorzugen, der aus 'Limit' + Fertigkeit besteht. Das 'Limit' errechnet sich dabei wie folgt: Man addiert das doppelte Primärattribut mit zwei Sekundärattributen und dividiert das Ganze durch drei. Beispiel Pistolen: Bei einer Probe auf die Fertigkeit Pistolen würde ich als Primärattribut Geschicklichkeit nehmen. Als Sekundärattribute Reaktion und Intuition. Hier gibt es natürlich einige Variationsmöglichkeiten. Bei einem Durchschnittlichen Menschen (3er Attribute) würden wir hier auf einen Pool von 4 kommen. je nach Gewichtung im Pool würde ich auch Besonderheiten zulassen. So könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass bei einem Nahkampf der Pool einmal aus Stärke, Konstitution und Willenskraft gebildet wird, während ein anderer Kämpfer auf Reaktion, Geschicklichkeit und Intuition setzt. Dem Kämpfer, der sich auf Stärke fokussiert würde ich, im Falle eines Treffers, erhöhten Schaden als Effekt zugestehen, während der Geschickte Kämpfer eher kritische Treffer landen würde oder Vorteile beim Ausweichen hätte. Das ist zwar mit einem erhöhten Rechenaufwand verbunden, aber bietet die Möglichkeit, unterschiedliche Herangehensweisen relativ einfach darzustellen. Als nächsten Punkt würde ich gerne über Schaden und Modifikatoren reden. Grundsätzlich fände ich es gut, wenn sich Schaden und Umweltmodifikatoren unterschiedlich auswirken würden. Meiner Meinung nach funktioniert die Unterscheidung wie folgt: Schaden: beeinflusst nur den Körper Umweltmodifikatoren: beeinflussen die Probenschwierigkeit Das würde bedeuten: Wind reduziert nicht meinen Würfelpool um 2, sondern erhöht die Probenschwierigkeit von leicht auf schwer. Schaden wiederum erhöht nicht, per se, die Schwierigkeit einer Probe, sondern reduziert den Würfelpool. Hierbei wird allerdings nur die Attributs-Komponente der Würfelpools reduziert und nicht die Fertigkeits-Komponente. In wie weit der Pool reduziert wird, ist mir noch nicht ganz klar. Grundsätzlich soll Schaden meine Chance verringern, die nötigen Erfolge zu erzielen. Der Gedanke dahinter ist, dass eine Verletzung die Leistungsfähigkeit meines Körpers beeinflusst, aber nicht meine erlernten Fähigkeiten senkt. Wenn ich meine Hand gebrochen habe schreibe ich schlechter, aber nicht, weil ich verlernt habe zu schreiben, sondern weil mir die Bewegungen nicht mehr ohne weiteres möglich sind. Ich möchte auch die alten Schadenskategorien (leicht, mittel, schwer, tödlich) wieder einführen. Allerdings in etwas anderer Form. Leichter Schaden schränkt mich nur bedingt, wenn überhaupt, ein und kann nicht tödlich sein. Kratzer tun weh, hindern mich aber nicht an Handlungen und nur in ganz seltenen Fällen kann ich daran sterben. Er heilt auch, ohne Versorgung, von alleine. Leichte Wunden reduzieren den Würfelpool nur minimal. Sie sind nur bedingt Kumulativ und mit einer erfolgreichen Willenskraft Probe kann ich ihre Modifikatoren ignorieren. Mittlerer Schaden schränkt mich auf jeden Fall ein. Bei mittlerem Schaden handelt es sich um eine offensichtliche Verletzung, die mich einschränkt und die ernster werden kann. Mittlere Wunden reduzieren den Würfelpool und können, kumuliert, zu schwerem Schaden führen. Schwerer Schaden ist auf jeden Fall gefährlich. Er schränkt noch stärker ein, als mittlerer Schaden. Schwerer Schaden reduziert den Würfelpool drastisch und kann auch die Probenschwierigkeit erhöhen. Schwerer Schaden heilt niemals ohne Versorgung und bei schwerem Schaden können auch Nebeneffekte auftreten (z.B. starker Blutverlust, Schäden an Cyberware, etc.). Tödlicher Schaden macht den Charakter handlungsunfähig und führt, ohne stabilisierende Maßnahmen, unweigerlich zum Tod. Warum ich diese Unterscheidung treffe? Ich finde sie anschaulicher als das derzeitige System. Ich möchte zwar weiter die Schadenskästchen und numerischen Schaden bei Waffen nutzen, aber die Auswirkungen anders darstellen. Wenn mein Charakter bei SR2 schweren Schaden bekommen hat wusste ich, jetzt geht's um die Wurst. Wenn ich nach SR4 oder SR5 9 Schadenskästchen bekommen habe, waren das erst mal "nur" 3 Würfel weniger. Ich möchte, dass man sich unter Schaden wieder etwas mehr vorstellen kann und das die Unterschiede zwischen 3, 6 und 9 Kästchen Schaden wieder stärker hervor treten. Bei der Frage, wie viel Kästchen Schaden jetzt leicht, mittel oder schwer sind und welche Modifikationen jetzt genau auftreten, bin ich mir noch nicht sicher. Hier würde ich mich besonders über Feedback freuen. Ich könnte mir schon vorstellen, dass bestimmten Schaden eine feste Anzahl Schadenskästchen zugewiesen werden. Dieser Schaden wäre dann für alle gleich. Eine Unterscheidung würde ich hier treffen, indem ein Troll z.B. mehr mittleren Schaden einstecken kann, als ein Elf, bevor aus dem mittleren ein schwerer Schaden wird. Soviel erst mal dazu. Ich werde den Post mit und mit erweitern oder auch neue Posts zu bestimmten Themenfeldern erstellen. Wie schon gesagt freue ich mich über Feedback und Anregungen. Bei all meinen Überlegungen möchte ich das Shadowrun Feeling erhalten und auf bestehende Mechanismen zurückgreifen und diese, gegebenenfalls, modifizieren.
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