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  1. Unter dem Titel "Gateways to Terror: Three Evenings of Nightmare" hat Chaosium einen Band mit drei schnell durchzuspielenden One-Shots veröffentlicht. Scheint für Demo-Runden sowie für Spieleabende mit wenig Zeit geeignet zu sein. Ist evtl. eine deutsche VÖ angedacht?
  2. Hallo zusammen, in diesem Thread will ich meine Spielberichte zu One-Shots sammeln. Ich schreibe die Berichte immer "intime", aber mache auch Fußnoten, die die sich auf bestimmte "outtime"-Entscheidungen oder Entscheidungen von mir als Spielleiter beziehen. Dann schreibe ich noch kurz, wie lange wir jeweils gebraucht haben. Schließlich liste ich noch ein paar Oneliner auf, wenn es denn welche gab. Hier ist eine alphabetische Liste aller One-Shots, zu denen ich einen Spielbericht verfasst habe: 12 Apostel Ablage C - Beamte gegen Cthulhu Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu (2. Spielbericht) Cure of the Living Dead Gelbe Zeichen, Das Grauen von den Sternen, Das Herr der Winde, Der Preuße, Der Ultima Ratio Zahltag Viel Spaß beim Lesen und vielleicht hilft der ein oder andere Bericht euch ja.
  3. Blutiges Schäferstündchen Das Setting Das Abenteuer führt eine Gruppe von 6 Studenten irgendwann im Sommer 2016 auf ein "schönes" Berghüttenwochenende voller Alkohol und gegebenenfalls anderer Vergnügen. Erwartungsgemäß muss natürlich etwas schrecklich schief gehen, das den Studenten ihr spaßiges Wochenende etwas spannender als erhofft gestaltet. Die Charaktere Es sind typische Klischeerollen, die man aus den meisten Teenie-Slasher-Filmen kennt vorgegeben. Das Spannende ist, dass jeder der Spieler-Charaktere eine eigene geheime Mission hat, die er erfüllen soll. Barbara – Der Normalo (Nicht-Spieler Charakter) Barbara hat für das Wochenende die Black Horn Mountain Cabin für sich, ihre Schwester und ein paar gemeinsame Freunde gebucht. Sie will vor allem ein spaßiges Wochenende verbringen und ihrer Schwester Lucy helfen ein persönliches Trauma zu überwinden. Jamal – der Schwarze Als sportlich begabter, "ultra-cooler" Jurastudent ist es Jamals persönliches Ziel Spaß und gute Laune zu verbreiten. Er soll zudem einen geheimen Handschlag entwickeln, den zumindest zwei Personen mitmachen. Jessica – die Bitch Eine hohlköpfige Zicke, die nur Partys und Social Media im Kopf hat und an allem etwas auszusetzen hat. Ginge es nach ihr, würde sie den Urlaub sofort abbrechen und stattdessen das Wochenende damit verbringen die Bars der näheren Umgebung leer zu trinken. Lucy – das Mauerblümchen Lucy ist intelligent, aber eher zurückhaltend. Ihre besten Freunde – abgesehen von Juwon – sind ihre Bücher, die sie auch hier dabei hat. Auf einem früheren Ausflug in die Berge wurde sie von einem Kult verschleppt und gefoltert. Nachdem die Kultmitglieder ein grauenhaftes Etwas beschworen hatten, das sie nicht kontrollieren konnten, wurden sie alle von diesem etwas abschlachtet. Nur die geschundene Lucy blieb zufällig am Leben. Lucy hat dieses traumatische Erlebnis völlig verdrängt. Sie hat keine Erinnerung daran, wird aber stets von einem unguten Gefühl und einer unterschwelligen angst vor bergen begleitet. Matthew – der Sunnyboy Ein etwas rücksichtsloser Sportstudent, der immer auf der Jagd nach der nächsten Bettgeschichte ist. Er ist der beste Kumpel von Jamal. Sein Ziel ist klar. Er will das Wochenende zumindest eine der anwesenden Mädels vernaschen. Juwon – Der Nerd Juwon ist Computererxperte und kann zudem aufgrund seiner "umfangreichen Erfahrung" mit brutalen Computerspielen "natürlich" auch mit Pistolen umgehen. Er ist still und zurückhaltend, jedoch hat er sich als klares Ziel gesetzt, Lucy endlich zu beweisen, was für ein harter Kerl er ist, um sie zu seiner Freundin zu machen. Das Material des Spielleiters Zunächst habe ich mir die Karten der Cabin und der Blockhütte des Einsiedlers auf A3-Tonpapier ausgedruckt, um im Falle eines Kampfes Spielfelder für ein paar Spielfiguren zu haben. Das macht das Kampfgeschehen viel anschaulicher. Außerdem habe ich Pappaufsteller für die Charaktere erstellt, um den Spieler das Einleben in ihre Rollen zu erleichtern. Ich habe für jede Phase des Abenteuers – lustige Partystimmung, Suche nach Barbara und Erkundung des Bergwerks – einen eigenen Aufsteller gestaltet, um ein wenig Stimmung zu erzeugen. Darum haben sie auch am Rücken entsprechende Graphiken: (mein upload-Service funktioniert gerade nicht... werd ichggfs. nachtragen) Blutiges Schäferstündchen Die Anreise und das Kaff Die mehrstündige Fahrt mit dem Van von Barbaras und Lucys Eltern war bereits alles andere als ruhig. Die Spieler begannen schon hier ein bravuröses Rollenspiel. Jessica war der Meinung, dass der ganze Ausflug nur Zeitverschwendung sei. Alleine der Name des Kaffs zu dem sie gerade unterwegs waren, Hope's End, war ja schon Zeichen genug. Schlechter Internet-Empfang und eingeschränkte Stromversorgung? Ein No-Go für sie. Obwohl bereits jetzt schon alle genervt von Jessicas ewigem Genörgel waren, amüsierten sich Jamal und Matt dennoch lauthals, während Lucy nur sarkastische Einträge in ihr Tagebuch über die hole Tussi machte und sich Juwon nur darum sorgte, ob wohl genug Strom für seinen Laptop vorhanden wäre. [Die spielerin führte tatsächlich in einem kleinen Heft Tagebuchaufzeichnungen, was mir als Spielleiter WIRKLICH sehr gefallen und mich selbst sehr motiviert hat. J) Nach einiger Zeit erreichte die Gruppe das kleine Kaff Hope's End – und der Name war Programm. Es handelte sich wirklich eher um eine Ansammlung von ein paar Häusern, als um eine Stadt. Matt und Jessica machten sich auf um im General Store das Wichtigste zu besorgen – Alkohol. Barbara und Lucy kamen mit um sich um Nebensächlichkeiten wie Essen und Wasser zu kümmern. Sie wurden von der schwerhörigen Ethel bedient, die erzählte es am Berg Waschbären und andere Nager geben sollte. Lucy wollte sich bereits unbemerkt eine Waffe zulegen, was jedoch nicht ganz funktionierte, aber auch nicht nötig war. Die Gruppe beschloss sich vorsorglich zwei Pistolen mitzunehmen. Man wollte ja auf die – wenn auch kleine – Gefahr vielleicht doch auf etwas Größeres als einen Waschbären zu treffen vorbereitet sein. So kam Lucy zwar nicht unbemerkt aber dafür unkompliziert sofort zu einer Pistole. Währenddessen machten es sich Jamal und Juwon bei billigem, vor Fett triefendem Junkfood im städtischen Diner bequem. sie waren von vornherein nicht gerade begeistert vom schmierigen Ladenbesitzer und dessen hohler Tochter und verwickelten keinen von ihnen in ein Gespräch, das über das nötigste hinausging. Allerdings fielen die beiden sofort Sherif Hutchins, nicht gerade kompetent, aber dafür voller Selbstvertrauen, in Auge, der die beiden sofort warnte, hier keinen Ärger zu machen. In seiner Stadt herrsche sein Gesetz und sein Gesetz warte allzeit bereit in seinem Holster, um Unruhestifter in die Schranken zu weisen. Hatte das plötzliche Interesse des Beamten etwas damit zu tun, dass hier ein schwarzer und ein Asiate am Tisch saßen? Jamal gab trotzig Widerworte und schrammte nur knapp an einer Verhaftung vorbei. Am Parkplatz traf die Gruppe auf eine seltsame alte Obdachlose, die wohl nicht mehr ganz bei Verstand war und offensichtlich keine Vorstellung von persönlicher Distanz hatte. Sie roch an Lucy den Haaren (Jessica hatte sich schon beim Anblick der Alten verzogen) und trieb ihr einen kalten schauer über den Rücken. Sie fragte nach ein wenig Kleingeld. Jessica meinte angewidert, natürlich hätten sie Kleingeld. Sie lege es gleich dort hinten auf den Boden, wo sie es sich holen könnte. (Pure menschenverachtung^^) Schließlich brach die Gruppe mit dem Van, der nun unter anderem mit drei Bierfässern und etwas härterem Zeug beladen war, zu ihrer Berghütte am Black Horn Mountain auf. Oben angekommen parkten sie den Van auf einem Parkplatz und fanden zwei weitere Autos vor. Ein blauer Chrysler und ein alter, rostiger Pickup, der einmal rot gewesen sein dürfte. Außerdem befand sich hier die Liftstation des Sessellifts, der ebenfalls nach Hope's End führte. Am Rande des Parkplatzes fand die Gruppe eine Karte der näheren Umgebung. Geistesgegenwärtig machte Juwon ein Photo des Plans. Lucy zeichnete ihn kurzerhand in ihr Tagebuch ab. Als nächstes stand ein Fußmarsch vom Parkplatz zur Hütte an. Matt nutzte die Gelegenheit um seine Muskeln spielen zu lassen und nahm gleich zwei Bierfässer mit sich mit. Jamal wurde von Jessicas Charme davon überzeugt ebenfalls Hand anzulegen und packte ein Bierfass und den Großteil der Verpflegung an. Nach einiger Zeit war die Spitze der Hütte zu sehen. Die beiden Sportler ließen es sich natürlich nicht nehmen auch schwer beladen ein Wettrennen zum Haus zu machen und tänzelten gekonnt an spitzen Steinen und Erdlöchern vorbei [gute bzw. extreme Erfolge auf Geschick und Stärke]. Beim Haus angekommen trafen sie auf die Vormieter, ein junges Ehepaar, so süß wie Diabetes selbst. Sie machten sich gerade mit ihrem Gepäck zum Parkplatz auf. Die Hütte selbst machte eigentlich einen tollen Eindruck – außer natürlich bei Jessica, die schon wieder herummeckerte. Die Willkommensbotschaft auf dem Küchentisch wurde mit eine wenig Humor und auch einem Schuss Paranoia aufgenommen. Was waren das für Flecken auf dem Blatt? Blut? Saft? Etwas anderes? [Juwons Chemie 01% ergab überraschenderweise keine schlüssigen Ergebnisse.] Feuchtfröhliche Nacht und ungutes erwachen Die Nacht wurde planmäßig durchgefeiert. Auch dass sich draußen ein gigantisches Unwetter aufzog konnte der Stimmung in der Hütte keinen Abbruch tun. Lediglich Jessica war wieder genervt, als sie Jamal nicht davon überzeugen konnte, Wasser zu holen und kein Wasser zum Zähneputzen hatte. Nach einem ausgiebigen Gelage folgte ausgiebiger Schlaf. In der Nacht wurden ein paar der Studenten von einem lauten Grollen aufgeweckt. Allerdings hatte keiner die Muße sich darum zu kümmern, da alle sofort wieder in alkoholschwangeren Tiefschlaf verfielen. Jessica wachte später in der Nacht kurz auf, weil Barbara in Richtung Toilette hastete, wo sie sich dann lauthals übergab. Lucy und Juwon wurden davon ebenfalls kurz geweckt, waren aber zu müde um aufzustehen. Am nächsten Morgen wachten alle (mehr oder weniger) auf und stellten fest, dass es in der Hütte kalt und windig war. Die Tür der Hütte stand sperrangelweit offen. Zur allgemeinen Beunruhigung stellten die Studenten fest, dass Barbara verschwunden war. Kurioserweise waren ihre Schuhe auch weg, ihre restlichen Habseligkeiten waren jedoch noch da. Auf der Veranda fand Lucy ein paar Kleckse Erbrochenes. Zudem waren im feuchten Erdboden vor der Veranda Reste von Fußspuren und vor allem auch von Schleifspuren. Was war hier passiert? Wo war Barbara und wieso waren ihre Schuhe ebenfalls weg, während der Rest ihrer Kleidung noch da war? Als die Studenten Barabras und Jessicas Zimmer genauer untersuchten, fanden sie ein paar Ausdrucke von typischen Lagerfeuer-Geistergeschichten. Ein Ausdruck stach jedoch besonders ins Auge. Es handelte sich um den Ausdruck eines Webartikels über ein altes Kurhaus, in dem ein Brand ausgebrochen war. Angeblich sollte ein großer Teil des Personals einfach Spurlos verschwunden sein. War auf dem Umgebungsplan nicht ein solches Kurhaus eingezeichnet? Anmerkung des Spielleiters: Da ich es für unwahrscheinlich hielt, wirklich einen unbeobachteten Moment zu bekommen, in der Barbara verschleppt werden konnte, entschied ich mich für dieses Szenario. Barbara musste sich in der Nacht übergeben und wollte, nachdem der Sturm bereits abgeklungen war, kurz vor dem Haus Luft schnappen. Deshalb hatte sie sich ihre Schuhe angezogen, ihre Jacke hielt sie für eine Minute an der frischen Luft für unnötig. Als sie nun alleine vor die Tür ging, wurde sie von den Ziegenmenschen durch den im Brunnen versteckten Zugang zu ihren Tunneln verschleppt. Barbara hatte vor am nächsten Abend mit Geistergeschichten für Stimmung zu sorgen, weshalb sie aus dem Internet auch einige Geistergeschichten ausgedruckt hatte. Als sie auf den Artikel vom verlassenen Kurhaus stieß war sie hellauf begeistert. So ein Zufall. Eigentlich sollten die Artikel die Charaktere dazu anspornen, das alte Kurhaus zu durchsuchen. Leider hielt dies voirerst aber leider niemand für sinnvoll. Die Suche nach Barbara Es kam die Idee auf, Juwons Drohne zu nutzen, um die Umgebung abzusuchen. Natürlich brachte das in Anbetracht der begrenzten Reichweite und des dichten Baumbestands der Umgebung nicht besonders viel. Der nächste Gedanke der Gruppe war es nun Hilfe zu holen. Aber wie, wenn sie hier keinen Handyempfang hatten? (Jessica: "War ja wieder einmal klar. Dieser besch* Ausflug wird ja immer besser." So brachen sie Richtung Parkplatz auf. Immerhin könnte zumindest ein Mitarbeiter zu finden sein. Nur Jamal beschloss in der Hütte zu bleiben, da Barbara ja wieder auftauchen könnte. (Außerdem nutzte er die Zeit, um seinen kolossalen Rausch auszuschlafen.) Am Parkplatz angekommen fanden die Studenten aber die Quelle des nächtlichen Grollens. Ein Erdrutsch hatte die Bergstraße Richtung Hope's End völlig verschüttet. Ebenso war der Sessellift zerstört worden. Jessica hatte die Nase voll und meinte, dann klettere sie halt in Tal. Juwons und Lucys gesunder Menschenverstand offenbarte jedoch, dass dies zu gefährlich war. Als nächstes wollte die Gruppe die Endstation des Sessellifts untersuchen. Vielleicht fand man zumindest nützliche Ausrüstung oder ein Telephon? (Die Tatsache, dass noch immer alle drei autos auf dem Parkplatz standen, wurde zwar von mir hervorgehoben, jedoch machte sich niemand so wirklich Gedanken darüber.) Nachdem die rostige Metalltür Matts Axt, die er von der Berghütte mitgenommen hat – man weiß ja nie – zum Opfer gefallen war, konnten sie den kleinen Betonbau betreten. Tatsächlich fanden sie ein Notfalltelephon, das noch dazu zu funktionieren schien. Sie wurden zu Sherif Hutchins in Hope's End durchgestellt, der sich von der Situation wenig beeindruckt zeigte. Er wisse bereits bescheid, die Bergrettung würde in ein, zwei Tagen zu ihnen durchdringen können. Auch als Jessica lauthals und nerven schrill ins Telephon brüllte, dass sie hier einen Schwerverletzten hätten und sie die Sch* aus der Stadt heraus klagen würde, meinte er nur, die Jungchen sollten keinen Blödsinn erfinden und einfach in ihrer Hütte warten, bis die Bergrettung sie abholen würde. Damit beendete der Sherif das Gespräch. Eine erneute Verbindung war nicht möglich. Offensichtlich hatte auch das Notfalltelephon den Geist aufgegeben. Soi blieb den Studenten nicht zu tun, als nach nützlicher Ausrüstung zu suchen. Tatsächlich konnten sie unter anderem Einen Kompass, ein Erste-Hilfe-Set und eine Leuchtpistole mit 3 Schuss finden. Der Sendemast Als nächstes kam der Gruppe die Idee, dass man in der Nähe des Sendemasts, der Auf der karte zu sehen war, vielleicht empfang hätte. Also machten sie sich zu einer langen und anstrengenden Wandung auf den Edison Peak auf. Dort angekommen erklomm Juwon, der aufgrund seiner technischen Fähigkeiten natürlich wusste, dass man direkt unterhalb eines Sendemasts keinen empfang hat, die Leiter auf den Masten. Oben angekommen fand er auf einer kleinen Aussichtsplattform zerbrochene Bierflaschen und vermutlich den Grund vor, warum niemand Handyempfang hatte, vor. Anscheinend hatte ein gewitterblitz die Elektronik des Sendemasts zerstört. Nun brach ein kleiner Streit zwischen Juwon und Jessica aus. Jessica nahm daraufhin Juwons Smartphone, machte ein Photo von dessen Lageplan. Danach warf sie Juwons Smartphon auf den Boden und zertrat es. [Wozu das gut war, weiß keiner so recht.] Der Einsiedler Von hier aus machten sich die Studenten nun Richtung der Einsiedlerhütte, die auf der Umgebungskarte eingezeichnet war, auf. Jessica meinte nur, natürlich würden sie jetzt zu dem Verrückten aufbrechen, der sicher auf dem Berg wohnte und wahrscheinlich sogar Barbara entführt und aufgeschlitzt hatte, aufbrechen. Am Ziel angekommen, fand die Gruppe eine stabile, aber ungepflegte blockhütte vor. An den Außenwänden waren etliche Jagdtrophäen, zum Großteil von Ziegen, zu sehen. Juwon erkundete die Rückseite des Hauses, während Jessica sofort die Eingangstür öffnete und die Hütte mit Lucy und Matt im Schlepptau betrat. Am Küchentisch fanden die Schockierten Studenten neben einer gut polierten Machete auch einen Blutbefleckten Leinensack vor. Hatten sie etwa tatsächlich Barbara gefunden? Sie öffneten den Sack und tatsächlich fiel ein menschlicher Arm heraus. Jessica übergab sich sofort und auch die anderen beiden mussten mit sich ringen um es ihr nicht gleich zu tun. Als sie den Sack weiter öffneten stellten sie fest, dass der Arm, der zu sehen gewesen war, zwar menschlich aussah, der Rest des Körpers im Sack jedoch einer seltsamen Mischung aus Mensch und Ziege, einer abartigen Laue der Natur, gehörte. Es handelte sich also nicht um Barbara. Bevor sie jedoch über die Fragen, die durch diesen grauenhaften Fund aufgeworfen wurden genauer nachdenken konnten, hörten sie, wie jemand hinter ihnen ein geweht durchlud. Wutentbrannt schrie sie ein heruntergekommener Typ in zerschlissenen Klamotten an, was sie hier zu suchen hatten – wohl der Besitzer der Hütte? Er würde mit Einbrechern kurzen Prozess machen, brüllte er und feuerte mit seiner Schrotflinte einen Schuss in die Luft ab. Juwon hatte in der Zwischenzeit auf der Rückseite des Gebäudes einen Kellereingang gefunden. Bevor er diesen jedoch öffnen konnte, hörte er, was an der Vorderseite des Gebäudes vor sich ging. Gleich einem Ninja schlich er sich von hinten an den Einsiedler an. [Extremer Erfolg auf Verborgen bleiben.] Da er die Gefahr in dieser Situation erkannte, fackelte er nicht lange herum, und schoss mit der Leuchtpistole, die er in der Sesselliftstation an sich genommen hatte, sofort in dessen Rücken. Panisch schreiend und lichterloh brennend fiel der Besitzer der Hütte zu Boden und versuchte sich durch Abrollen zu löschen. Die Studenten konnten den nun nicht mehr sehr gefährlichen Bergbewohner mithilfe einer Decke zunächst löschen und danach fesseln – nicht dass er noch große Gegenwehr aufbringen hätte können. Vom Einsiedler erfuhren sie nun, dass auf diesem Berg seltsame Mischwesen aus Menschen und Ziegen lebten, die Menschen verschleppten und fraßen. Er jagte die Ziegenmenschen hingegen selbst und pflegte diese zu verspeisen. Wahrscheinlich hätten diese Zeigenmenschen Barbara geschnappt und in ihr Bergwerkt verschleppt. Der Zugang wäre an der Spitze des Black Horn Mountain zu finden. Da der Einsiedler sich selbst keine besonders guten Überlebenschancen gab oder sich zumindest als nicht mehr sehr hilfreich einschätzte (er hatte an dem kämpferischen Wesen von Jessica Gefallen gefunden – für die anderen unverständlich), ließ er sie aus seinem Waffenschrank ein Jagdgewehr holen und übergab ihnen auch seine Schrotflinte. Eine Pistole würde ihm die nächsten Tage reichen. Er wünschte ihnen noch viel Glück bei ihrer Suche und blieb in seiner Hütte, während die anderen aufbrachen und Jamal aufsuchten. Dieser war bisher die ganze Zeit über alleine in seinem Bett gelegen. Aber nun hörte er ein seltsames Stapfen vor der Tür der Hütte. Als er die Tür vorsichtig einen Spalt öffnete und hinausblickte, erkannte er zwei grauenhafte Kreaturen – weitere Ziegenmenschen. Der Schock war so groß, dass er die Kontrolle über sich verlor, sich ein Messer schnappte und auf die doch sehr überraschten Ziegenmenschen losstürmte. Er fing sich zwar einen harten Schlag ein, konnte die beiden Ziegenmenschen jedoch in die Flucht schlagen. [Die geistige Umnachtung, die er erlitten hatte, sorgte für den Rest des Abenteuers, dass er diese grauenhaften Kreaturen auf jeden Fall zur Strecke bringen wollte. Die Wege scheiden sich Als sich die Gruppe wieder gesammelt und alle Informationen ausgetauscht hatte, brach eine Auseinandersetzung aus, was nun zu tun war. Jessica war als einzige vehement der Meinung, dass es nur die Möglichkeit gab, sich jetzt im Keller des Einsiedlers zu verbarrikadieren, bis die Bergrettung sie finden würde. Die anderen wollten im Bergwerk auf die Suche nach Barbara gehen. Jessica benutzte ihren Charme, um Matt davon zu überzeugen mit ihr zu kommen, während Jamal auf ihn einredete, dass er ihn jetzt nicht alleine losziehen lassen könne ("Bro's before…"). Nach einem Kräftemessen zwischen Jessicas Charme und Jamals Überzeugen [ein toller Spieltechnischer Moment] konnte Jamal den Sieg für sich entscheiden. Nun nutzte Jessica erfolgreich ihren Charme um Juwon zu überzeugen mit ihr zu kommen. [spieltechnisch gesehen ziemlich sinnlos, da die gruppe so extrem geschwächt wurde. Aber durch gutes Rollenspiel zumindest in character…] So brachen die beiden zu zweit in die Richtung der Einsiedlerhütte auf, während Jamal, matt und Lucy sich auf den Weg machten um den Zugang zum Bergwerk zu finden. Das Bergwerk Die drei hatten den Eingang zum Bergwerk danke guter Orientierung und verborgenem erkennen verhältnismäßig schnell gefunden und zögerten nicht, den Abstieg in unbekannte tiefen zu beginnen. Zum Glück hatten sie aus der Berghütte zumindest zwei Taschenlampen mitgenommen. Im Inneren des Berges waren sie mit verworrenen, verwinkelten, schlecht erhaltenen Bergwerkstollen, spitzen Felsen und tiefer Dunkelheit konfrontiert. Nach einiger Zeit wurde die gruppe voneinander getrennt. Jamal kam an einen Bretterverschlag, den er aufbrechen konnte. Dahinter fand er einen kleinen Vorratsraum mit vier Dynamitladungen samt Zeitzünder (!), die er freudig einpackte. Die anderen beiden konnten in einem eingestürzten Tunnel die skelettierten Leichen zweier Bergarbeiter finden und ihre zwei Helmlampen an sich nehmen. Schließlich fand sich der kleine Erkundungstrupp wieder zusammen und setzte den Abstieg fort. Nach einiger Zeit, brachte ihre Suche sich zu einer Schlucht, die sie mit viel Geschick, Klettern und Springen gerade so überqueren konnten. Als sie weiter in die Tiefen des Berges vordrangen, stießen sie schließlich auf die Kaverne der Ziegenmenschen. Der gut 40 Meter durchmessende Raum wurde von Pechfackeln erhellt. Es waren mindestens 50 Ziegenmenschen (die allesamt ekelhaft entstellt wirkten) anwesend, die blökte, um Fleischstücke kämpften oder kopulierten. Am anderen Ende des Raumes war eine Art Steinthron zu sehen, auf dem eine furchterregende Gestalt saß. Es handelte sich um ein besonders muskulöses Exemplar eines Ziegenmenschen mit dem Körper eines Menschen und den Beinen und dem Schädel einer schwarzen Ziege. Offensichtlich der Anführer des grauenhaften Stammes. An der rechten Seite war eine Leichengrube zu erkennen. Wie viele Touristen waren hier wohl schon gelandet? Auf der linken Seite war ein gigantisches Monstrum von … Ziege zu erkennen, das halb im Schatten der Dunkelheit verschwand und vor dem sich mehrere Ziegenmenschen gesammelt hatten. In der Mitte des Raumes, umgeben von all den anderen Ziegenmenschen war Barbara zu sehen. Sie war an eine Art primitiven Opferaltar gebunden wurden und völlig zerschunden und dem Wahnsinn nahe. Anscheinend sollte die Arme den unheiligen Göttern der Ziegenmenschen geopfert werden. Oder sollte sie ihnen Nachkommen gebären? Oder war sie einfach nur Futter? Oder traf alles davon zu? Eine verzwickte Diskussion, was als nächstes zu tun war, brach aus. Es wurden verschiedene Ideen und ein paar sehr abstruse Theorien diskutiert. Würden alle Ziegenmenschen sterben, wenn man die Riesenziege in die Luft sprengte? [Warum auch immer?] Wie wäre es, wenn man einfach eine Stange Dynamit vorbei an 50 Ziegenmenschen Richtung Thron werfen würde? [Wenig Erfolgschancen und eine tote Barbara?] Ist es eigentlich nicht sehr unsicher hier stundenlang mitten im einzigen Zugang zu sitzen, zu diskutieren und sich darauf zu verlassen, dass nicht einer der Ziegenmenschen einmal die Kaverne verlässt? [Ja.] Und warum verdammt war der einzige, der eine Drohne besaß, mit der man Sprengladungen in den Raum fliegen konnte, eigntlich gerade nicht hier sondern irgendwo im Keller einer Berghütte? Die Hütte und das Kurhaus Als sie die Einsiedlerhütte erreicht hatten, stellten Juwon und Jessica fest, dass ihr Besitzer seine Pistole dazu benutzt hatte, sich selbst das Licht auszublasen. Kaltblütig meinte Jessica, das sei auch egal. Und abgesehen davon war es ihr jetzt auch egal, was Juwon jetzt vorhabe. Sie würde sich jetzt im Keller einschließen und auf Rettung warten, er könne jetzt abhauen. Wutentbrannt schnappte Juwon sich nun eine Pistole und das Jagdgewehr und stürmte wieder in den Wald los. Die anderen hatten einen großen Vorsprung. Sinnlos sie jetzt zu verfolgen. Er wollte das Kurhaus erkunden und in Zweigfelsfall ordentlich aufräumen. Nach einiger Zeit erreichte er das Kurhaus. Dieses war eigentlich nur mehr eine brandgeschädigte Ruine. Zunächst sah er sich in den ehemaligen Patientenzimmern um, konnte aber bis auf ein paar Ratten nichts finden. Im Speisesaal fand er Reste von Blutflecken und ein blutverkrustetes Messer. Im Büro des Direktors fand er und den Dielen des Holzbodens das halb verbrannte Tagebuch des Direktors. Anscheinend hatten sich die Patienten, das Personal und die Tiere (Ziegen und Schafe) des hausinternen Streichelzoos ein paar Tage vor dem Brand sehr seltsam verhalten. Schließlich verfielen einige angestellte in Blutrausch und töteten alle anderen Anwesenden. Der Direktor hatte dass Das Haus in Brand gesteckt. Was ging hier vor? Da es hier nichts mehr zu tun (und vor allem nichts zu erschießen) gab, brach Juwon nun doch Richtung Bergwerk auf. Ein explosives Finale Schließlich einigte man sich auf einen waghalsigen Plan. Der Zeitzünder einer Dynamitladung wurde auf sechs Minuten gestellt. Lucy verkleidete sich mit Fellresten als Ziegenmensch, positionierte diese unterhalb des Throns, ging zum Opferaltar und machte sich bereit, Barbara loszuschneiden. [Verkleiden, Verborgen bleiben und EINE MENGE geopferter Glückspunkte…] Als die erste Sprengladung unter dem Thron hochging und den Häuptling (?) mit den nächststehenden Ziegenmenschen niedermähte, warf Jamal eine zweite Sprengladung, die Innereien der Riesenzeige und aller in ihrer Nähe stehenden Ziegenmenschen quer durch den Raum verteilte. Die verkleidete Lucy konnte sich gerade so auf den Beinen halten [Konstitution] und Barbara befreien. Im Chaos und der Panik, die unter den Ziegenmenschen ausgebrochen war, rannten die beiden Richtung Ausgang. Der einzige Ziegenmensch, der ihnen den Weg versperrte, wurde von Matt hin hinten mit einer vollen Schrotladung niedergemäht. Nun begann jedoch auch ein Teil der Höhle einzustürzen. Bis auf Jamal konnten alle den herabfallenden Steinen gut Ausweichen. Jamal wurde von einigen Steinbrocken getroffen und teilweise verschüttet. Die anderen konnten den angeschlagenen Jurastudenten befreien, büßten aber wertvolle Zeit ein. Ein paar der wütend tobenden Ziegenmenschen bahnten sich bereits den Weg durch den teilweise verschütteten Tunnel. Beim Versuch die Schlucht erneut zu überqueren stürzten Lucy und Jamal ab und landeten unsanft auf einem Haufen Menschenknochen. Mit sehr viel Hilfe konnten die beiden jedoch schnell befreit werden und (humpelnd) weiter Flüchten. Nun war ihre einzige Rettung jedoch den Gang hinter sich mit den beiden letzten Sprengladungen zu verschließen, damit die angeschlagene Truppe nicht von den rasenden Ziegenmenschen eingeholt werde würden. Und tatsächlich schafften sie die auch ganz gut – oder zumindest gut genug- und konnten so den Ausgang des Bergwerks erreichen. Das nächste Problem ließ allerdings nicht lange auf sich warten. Aus dem Wald traten zwei weitere Ziegenmenschen, die anscheinend gerade nach Hause zurückkehren wollten und griffen die gruppe sofort an. Glücklicherweise trat genau zum richtigen Zeitpunkt der fest entschlossene und gut bewaffnete Juwon aus den Büschen hervor und nahm gemeinsam mit den anderen den Kampf gegen diese Monstrosität auf. Der bereits angeschlagene Jamal ging in diesem Kampf zwar ohnmächtig zu Boden, doch konnten die beiden Hybriden endgültig erledigt werden. Nach einer erfolgreichen Ersten Hilfe war auch Jamal wieder bei Bewusstsein. Angeschlagen konnte sich die Studentengruppe gerade noch so in ihre Berghütte schleppen. Sie verbarrikadierten sich so gut es ging und hofften, dass die Nacht möglichst schnell und ereignislos verbeiginge und sie bald Hilfe erreichen würde. Das Ende Tatsächlich wurden die Studenten am nächsten Morgen durch das laute Geräusch eines Helikopters geweckt. Die Bergrettung war wie angekündigt erschienen, um sie in Sicherheit zu bringen. Es wurde kurz darüber diskutiert, ob man den Rettungskräften auch sagen sollte, dass sich Jessica in der anderen Berghütte befand oder ob man sie dort versauern lassen sollte. Aber zum Schluss gewann doch der Anstand und die gruppe konnte als ganzes gerettet werden. In Hope's End angekommen wurden sie erst einmal verarztet. Der angeschlagene Jamal wurde sofort in einen Krankenwagen verfrachtet. Als er einen letzten Blick auf den Parkplatz des Diners warf konnte er noch einmal die alte Obdachlose vom Vortag sehen. Als ein Windstoß aufkam, wurde ihr zerfetzter Rock angehoben und gab den Blick auf ein paar behaarte Ziegenbeine frei. Sie grinste wissend und winkte ihm zum Abschied. Fazit Mit ein paar kleinen Modifikationen war das Abenteuer ein überraschender Erfolg. Ich hatte zuvor Sorge, dass die Handlung zu kurz sei oder die Spieler sich mit ihren Rollen zu wenig identifizieren könnten, um ein gutes Rollenspiel zu betreiben. Tatsächlich fanden sie jedoch großen Gefallen an den vorgefertigten Charaktere und das Rollenspiel war besser denn je! Es gab sogar die Anfrage, ob es möglich wäre die Charaktere, die ja eigentlich nur für diesen One-Shot konzipiert sind weiter zu führen. (Jetzt stellt sich mit nur die Frage, ob ich weitere gute Cthulhu-Now-Abenteuer für sie auftreiben kann. Ich wäre sehr verbunden für Ideen^^.) Das Abenteuer war extrem unterhaltsam und Spannung. Das etwas pulpige Finale war, denk ich, eine nette Abwechslung zum sonst eher ernsthaften Chtulhu-Rollenspiel. Auf jeden Fall empfehlenswert J
  4. Ich dachte mir das der Film Angle Heart eine schöne Inspiration für ein One-Shot Abenteuer wäre. http://ia.media-imdb.com/images/M/MV5BNzIwODgxNjMzOF5BMl5BanBnXkFtZTcwMzc2MzUyMQ@@._V1_SY317_CR7,0,214,317_AL_.jpg http://www.imdb.com/title/tt0092563/ Da ich nicht so viele Abenteuer kenne, vielleicht gibt es ja so eines schon Für alle die den Film nicht kennen und noch sehen wollen
  5. SPIELBERICHT – ABWÄRTS 2014 Zum Jahresstart 2014 habe ich mir mit meiner Frau und einer Gruppe von Freunden einen lang gehegten Wunsch erfüllt: Eine voll inszenierte „Aufführung“ des Now!-Klassikers „Abwärts“ von Peer Kröger mit starken Live-Rollenspiel-Zügen. Aufführung scheint mir das richtige Wort, weil das Abenteuer zu großen Teilen ein echtes Kammerspiel wurde. Ein Kammerspiel mit einer zusätzlichen Besonderheit: Die Protagonistin Nancy, die im Spiel hochschwanger ist, wurde auch in der Wirklichkeit von einer hochschwangeren Frau dargestellt – meiner Frau. Vorbereitung Zunächst habe ich mir eine Liste gemacht, was ich außer den üblichen Utensilien so alles brauchen würde, insbesondere: Rotlicht-Birne (Notbeleuchtung)Rauchgeruch (hier nahm ich eine kleine Ecke einer Spaß-Rauchbombe, eine ganze hätteden kompletten Raum venebelt. Hat super gewirkt)Großer SpielleiterschirmBild des Wesens (Internet-Bildersuche „Alien Embryo“)Walkie TalkiesKetchup (ja!)SoundeffekteWegen der Sounds hörte ich mich im Forum um, wo mir netterweise Dark Pharao und M. schnell aushalfen und ein paar coole Sounds rüberschoben. (siehe entsprechende Threads) Zwei Tage vor Start habe ich die Charaktere herumgemailt, zusammen mit einer kleinen Einleitung, in der ich das „Echtzeit“-Konzept erläuterte und darum bat, sich in die Rolle einzudenken, und sich möglichst passend zu kleiden und auszurüsten. In der Wohnung meiner Freunde machte ich den perfekten Aufzugsraum aus: Ein weniger als zwei Mal zwei Schritte kleines Zwischenzimmer ohne eigenes Licht, mit drei Türen zum Wohnzimmer (Lobby des Hochhauses), Gäste-WC (geschlossen) und Badezimmer. In letzterer Tür baute ich mir einen kleinen Tisch mit Hocker auf, von wo aus ich das Geschehen dirigieren würde. Für die Beleuchtung hatte ich eine dimmbare Stehlampe und die Rotlichtlampe. Der Sound stand auch griffbereit, mit Playlist auf dem MP3. Was ich beim nächsten Mal noch machen würde: Die Charakterblätter an die Wände des „Aufzugs“ heften, damit die Spieler die Hände frei haben. Die Zettel hatten sie bei mir entweder im Wohnzimmer vergessen, oder sie störten in der Enge. Würfel haben wir in der Kabine nur ein Paar für alle Spieler genutzt, die dann auf meinem Tisch vor dem Meisterschirm gewürfelt haben. Man könnte aber vielleicht auch ganz würfellos spielen, denke ich, und alle Entscheidungen durch den Meister spontan treffen lassen. Charaktere Da wir fünf Spieler sein würden, entschied ich mich für die Verwendung aller fünf vorgegebenen Charaktere – inklusive des Kindes, das ich vorsichtshalber der erfahrensten Spielerin gab. Sam(antha) – Unsere 10jährige Cheftochter hatte sich Zöpfe geflochten, ein gelbes „I love NY“-T-Shirt angezogen, und ein paar echte alte Schulhefte vorbereitet, in denen sich auch der Aufsatz befand Marc Girault – Der Anwalt erschien top gestriegelt im schwarzen Anzug mit Krawatte und Ledertasche, in der er auch allerhand Dokumente hatte inkl. des Handouts Georgina Turner – Die lebensmüde Buchhalterin kam mit Trenchcoat, großer Brille, Schnapsflasche, Fluppen, Tasche mit verstecktem Revolver und selbst geschriebenem Abschiedsbrief. Tony Legardo – Der etwas dümmliche Security-Mann trug eine neongelbe Weste, blaue Uniformmütze, Stabtaschenlampe, Leatherman, Funke, Fluppen und zeigte so gleich Präsenz. Nancy Cunningham – Perfekt mit echtem Bauch (36. Woche!) und Umstandskleidern, der Mütze aus den Illustrationen in der CW, Handtasche mit Schokoriegeln, Pfefferspray (Deo) etc. und dazu einem vom Spielleiter dazu erfundenen schön verpackten Geschenk von Dr. Reed. Also, wie man hier schon sehen kann: Großes Lob an die sehr motivierten und kreativen Spieler! Da ich außerdem bei solchen für die Charaktere sehr gefährlichen One-Shots immer gern Auswechsel-Charaktere in der Hinterhand habe, habe ich noch zusätzlich einen freien Journalisten erfunden: Zach Kupferberg – Der ehrgeizige junge Freelancer bei der New York Times ist der Geschichte seines Lebens auf der Spur: Er hat herausbekommen, dass aus Waco 1993 etwas geheim fortgeschafft wurde. Die Spuren führen zu MedTech in New York, wo er nach langem Bohren heute endlich einen Gesprächstermin bekommen hat. Als er ankommt, ist die Lobby unbesetzt und er nimmt die Treppe in den 34. Stock. So kann er jederzeit auftauchen und von einem Spieler übernommen werden, dessen Charakter verloren ist. Einen Journalisten wählte ich, weil aus anderen Spielberichten hervorging, dass es immer wieder ein Problem ist, dass die Charaktere sich nicht zusammenraufen, um alle ihre Infos zu verbinden. Hier sollte Zach Kupferberg als Katalysator dienen. Ab geht’s! Die Spieler zwängen sich in den wirklich engen Aufzug, es läuft seichte Musik. Drei Minuten lang. Und tatsächlich wird in unserer Runde gar nicht geschwiegen, was vor allem an dem Mädchen liegt. Man stellt sich vor, erfährt erste Dinge, und dann CRASH. Super Sound, Licht flackert…. (Schnell stellt sich heraus, dass man als Meister aber nicht viel mit Dunkelheit spielen kann, solange der Wachmann eine Maglite hat…) In der Kabine sofort erste Panik, es kommt voll ins Rollen. Funkkontakt mit dem zweiten Wachmann Darwin, den ich leider selbst übernehmen musste (habe mich dafür ins Bad zurückgezogen). Nancy ruft Pete an, der auch gleich verspricht, zu kommen. Panische Suche nach Not-Hilfen. Die Sirene geht an, ein neun Minuten langer, extrem psychender Heulton. Geil. Währenddessen versemmeln die Charaktere ihre Würfe und finden die Luke hinterm Spiegel nicht (schade, ich hatte extra einen Feuerlöscher, Werkzeug und eine echte Axt dabei). Die Spieler sind jetzt voll in ihren Rollen: Georgina will raus und sucht nach einem Ausstieg an der Decke. Ihre Spielerin lässt sich dazu wirklich an die Decke heben! Spannungen entstehen, wer was wie wann darf kann soll etc. Darwin meldet sich wieder und berichtet vom Horror aus dem 34. Stock. Niemand hält ihn per Funke zurück, sodass er von den Übernommenen getötet wird. Kurz darauf wackelt es also wieder im Fahrstuhl!! Jetzt geht das Licht ganz aus und der Spielleiter zückt blitzschnell seine Ketchupflasche, aus der ein paar Tropfen Blut in Georginas und Nancys Gesicht fallen. Irgendwie bestehen aber alle ihre Sanity-Würfe… Nun schafft Georgina, die gefeuerte Buchhalterin, es auch endlich, oben aus dem Fahrstuhl zu kommen. Als sie Darwins Körper findet, erklingt erstmals (aus meiner Mini-Anlage) das verzerrte „Meeeiiins…“ Verwirrung! Als Georgina feststellt, dass die Laute aus dem Mund des offenbar Toten kommen, wird sie katatonisch, zieht sich in den Aufzug zurück und hockt sich zu Nancy auf den Boden. Bei Nancy platzt aber nun die Fruchtblase, die Wehen kommen. „Ekelig!“, schreit die nette Buchhalterin, und will wieder nur raus aus dem Aufzug. Die Rettung?! Als scheinbar gar nichts mehr geht, geht oben im Schacht eine Tür auf: Pete ist da und sagt, dass sie den Aufzug hochziehen werden. Nancy wundert sich, wo er herkommt, ist aber zu beschäftigt mit sich selbst, um etwas zu sagen. (Das galt übrigens auch streckenweise für die Spielerin, bei der sich die Anstrengungen der echten Schwangerschaft zeigten, so dass sie teils zu erschöpft war, teils einfach keinen klaren Gedanken fassen konnte)Tony und Sam bemerken, dass sie den Mann kennen (der Spielleiter schiebt ihnen Zettel zu). Er weicht aber allen Fragen aus und will nur, dass schnell die Schwangere hochgegeben wird. Die Charaktere wollen aber zuerst das Kind retten, und so fällt Sammy unversehens in die Hände der Ärzte. Obwohl mehrere Charaktere später sagen werden, dass sie den Vorgang seltsam fanden, äußert niemand einen Verdacht. Auch als Sam kurz aufschreit, denkt niemand etwas Böses. Nancy wird nun nach oben gehievt und auf die Liege gelegt. Dann geht die Tür wieder zu, Schicht im Schacht. Jetzt wissen die drei Übriggebliebenen mit Sicherheit, dass sie hinters Licht geführt worden sind. Erst Ratlosigkeit, dann wir klar: Nun liegen die Nerven blank, es geht auch gegeneinander. Wer darf rausklettern, und wie stellt man es an? Zigaretten und Schnaps kommen zum Einsatz. Georgina gelangt an die geschlossene Tür des 34. OG. Ihr fehlt aber Werkzeug. Das soll der Anwalt bringen, weil Security-Tony meint: „Ich kann euch gut rausheben, und später zieht ihr mich dann hoch.“ Marc Girault erklettert also den Sims. Weil er seine Aktentasche auf keinen Fall stehen lassen will, knotet der Spieler sich diese live an den Schlips. Als er oben ankommt, will er das Multi-Tool nicht abgeben, es herrscht Misstrauen: „Schnapsdrossel!“ – „Schönling!“ Irgendwie kriegen sie die Tür dann doch auf… und lassen Wachmann Tony ohne mit der Wimper zu zucken zurück. Der ergibt sich seines Schicksals und wartet… Short Intermission Hier kam es auch bei uns zu der gefürchteten Pause. Ich habe versucht, alle unter Strom zu halten. Schnell aufs Klo, schnell dies, schnell jenes, bald an den Tisch zum Weiterspielen. Fast wäre es zu einem Durchhänger gekommen, aber wir haben noch mal so die Kurve gekriegt. Definitiv ein problematischer Moment des Szenarios. Weitere Sounds halfen nun dabei, die Stimmung aus dem Aufzug zu halten, so bekamen die Charaktere Anrufe vom Wesen. Im Technik-Inferno Die Schwangere und das Kind sind nirgends zu sehen, also suchen die zwei nach einem Treppenhaus, als sie Nancys Schreie hinter einer Tür hören. Marc ist das egal, er eilt weiter, gerät aber an einen Übernommenen: „Gib mir, was mein ist…“ Georgina öffnet die Tür zum OP, in dem Nancy gerade gebiert. Sie wird dabei nicht entdeckt und geht wieder. Nun stoßen Schnapsdrossel und Schönling auf Dr. Reed. Als sie ihn ausfragen und erste wichtige Infos erhalten, kommt ein Unbekannter in den Raum. Er stellt sich als Zach Kupferberg vor, Journalist, und ist sehr aufgeregt. Er scheint viele Hintergrundinfos zu haben und will alles erfahren, was hier los ist, vor allem von Dr. Reed, mit dem er eigentlich einen Termin hatte. (Die Spielerin von Sam hatte ihren Charakter an die Ärzte mit der Spritze verloren und schaffte hier einen anspruchsvollen, spontanen Wiedereinstieg mit neuem Charakter). Gemeinsam mit Kupferberg gelang es den Charakteren, viele Infos zusammenzufügen und sich ein Bild zu machen. Der schockierte, durchgedrehte Reed wird gesprächig, als man ihm Schnaps einflößt. Ganz klar wurde, dass die Schwangere gerade ein unmenschliches Baby bekam. Man konnte sich aber nicht entscheiden, die Geburt zu stören oder sich von Dr. Reed ins Labor zum außerirdischen Wesen führen zu lassen. Marc wird noch kurz übernommen, als er sein Smartphone nutzen will, aber Zach rettet ihn, indem er Marcs Ledertasche greift und sie ihm um die Ohren haut. Interessante Folge: Nun hat der Journalist die Tasche und untersucht sie! Er stößt auf die Verdbindungen zu GenCorp und MedTech und nun steht plötzlich unser Anwalt unter Verdacht – Georgina zielt mit ihrem Revolver auf ihn. Irgendwie kann sich der aalglatte Girault aber wieder rausreden, und weiter ging es. Ausgeburt der Hölle Marc fesselte Dr. Reed nun mit seiner Multifunktions-Krawatte die Hände und es ging raus auf den Flur. Hier sputeten plötzlich drei Männer in Schutzanzügen aus dem OP, der mittlere mit einem blutigen Bündel! Kupferberg, ein altes Baseball-As, nimmt sich den gläsernen Briefbeschwerer, den er sich gerade bei Reed eingesteckt hatte, und wirft: 01! Er zertrümmert dem hinteren Arzt den Schädel, dieser stürzt und reißt Pete (mit dem Alien-Baby im Arm) zu Boden. Der vordere Arzt flieht. Nancy betritt nun wieder die Bühne. Unter Schock wankt sie aus dem OP auf den Gang, mit offenem, blutverschmierten Schoß: „Mein Kind, mein Kind…“ Nun bekommen nach und nach die Charaktere die Ausgeburt zu sehen, manche verlieren gut Stabilität. Georgina rammt Pete ein Messer in den Schenkel, Nancy tritt ihn barfüßig zusammen, auch Marc tritt zu. Dann gibt Nancy ihr „Baby“ zum Abschuss durch Georginas Revolver frei. Alle sind völlig geplättet, als Nancy nun noch endlich das Geschenk auspackt, das Dr. Reed ihr gegeben hatte. Es sind zwei Paar ganz süße Babyschühchen… „Was für ein Schwein!“ Das absolut Böse wird in diesem Moment sehr spürbar. Übrigens: Wo ist Reed eigentlich? Tja, der hat die Verwirrung genutzt und ist stiften gegangen… (Hier hätte man vielleicht schon stärker das Wesen seine Muskeln spielen lassen können, also Kabel aus der Wand und das Baby greifen, die Charaktere töten etc. Da die Szene nach der Geburt mich aber unvorbereitet traf und ich den Spielfluss auch am Laufen halten wollte, um allen noch ein paar Szenen zu geben, habe ich das Wesen den Tod seiner Ausgeburt nicht gleich merken lassen) Alle wissen jetzt, dass von der Elektrik Gefahr ausgeht, also will man die Sicherungen rausnehmen. Zum Glück taucht nun auch endlich der Wachmann wieder auf, der sich selbst aus dem Aufzug befreit hat. Er faselt noch etwas unkohärentes Zeug („Wir sollten doch mal in dieses gesperrte Stockwerk gehen…“ ---- „Mann, da sind wir doch schon, du Knalltüte!“). Es zeigt sich also, wie wenig der Wachmann sich hier auskennt, dann geht es zu den Sicherungen. Auf dem Weg Konfrontation mit einem „Zombie“ an der Kaffeemaschine. Dann misslingt es Tony zwei Mal, die Sicherungen geschickt zu zerstören, sodass auch er übernommen wird. Zum Glück stößt Georgi dazu und rettet ihn mit gezielten Schüssen in den Sicherungskasten. Endlich sind die Sicherungen raus. Hier entschied ich mich, dass die Charaktere durch die kluge Aktion wenigstens teilweise Erfolg haben würden: Sie hatten das Wesen damit außerhalb des Labors lahmgelegt. Im Labor hingegen würde die Kraft des Wesens auch ohne Stromzufuhr noch ausreichen… Alle zusammen suchen nun das Labor, um nach der Ausgeburt auch das Wesen selbst zu erledigen. Hier also ein „Yeah, Prost!“ auf die Charaktere, von denen keiner mehr Anstalten machte, zu fliehen. Showdown Labor Um einen Gang ins höhere Stockwerk zu vermeiden, ließ ich nun zunächst den GenCorp-Chef Gordon Kramer blutverschmiert aus dem Labor taumeln. „Da ist dieses Schwein von Greg Kramer…!“, lallte Georgina. „Gordon heißt der…“ Egal, Kramer wurde zur Rede gestellt und versuchte es mit Bestechung: „Komm, ich unterschreibe euch ein paar dicke Schecks und dann brennen wir hier alles nieder.“ Als er endlich versteht, dass seine Tochter noch hier irgendwo im Gebäude sein muss, nimmt er davon Abstand. Georgina hält ihm die Knarre an den Kopf, entschließt sich aber ihn doch nicht abzuknallen – es ist inzwischen zu viel passiert, was ihre Prioritäten (und ihr Bild von der Realität) verschoben hat. Kramer wird also ausgefragt, gesteht einiges, und wird dann gefesselt. Dann betreten die Charaktere endlich das Labor. Ein Bild des Grauens, das gleich drei von ihnen in ein temporäres Trauma schickt. Tony wirft im Wahn seine Stabtaschenlampe auf das Wesen im Nährwassertank, sodass es plötzlich für alle duster ist. Chaos, Panik, Scherbenklirren. Das Wesen packt mit Kabeltentakeln zu, schlägt um sich, trifft aber fast nie (wirklich nicht!). Nur Kupferberg, der im Wahn in ein Regal fliegt, wird ein wenig gemangelt. Tony schafft es, die Taschenlampe wiederzuerlangen, und dann hält Georgina den Revolver auf das Alien, das immer wieder „meeiins“ verlangt. Anwalt Marc Girault schreit: „Dein Kind ist tot!“ und hastet taumelnd hinaus, um die zerfetzten Reste der Ausgeburt zu holen und sie dem Außerirdischen vorzuhalten. Doch dazu kommt er nicht mehr. Denn die entlassene Buchhalterin drückt ab. Bumm! Ein Loch klafft im Wesen, doch noch zuckt es. Hat Georgina noch eine Kugel? Ja! Und zwar genau die, die sie nicht auf ihren Ex-Chef abgefeuert hat. Bumm! Und…. ENDE PS: Viel Spaß auch mit den angehängten Fotos aus unserer Runde... Iä!
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