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  1. ...da Geister keine Augen haben und nur astral wahrnehmen können.
  2. Hallo zusammen, ich möchte mir für eine neue Runde gerne einen Hellsicht-Magier basteln, bin mir aber noch unsicher, wie praxistauglich das Konzept an sich ist, da ich noch nie zuvor SR gespielt hab. Bevor mir jetzt von Magie abgeraten wird: Ich bin ein ziemlicher Regelfuchs bei DSA 4.1, komplexe Regelwerke schrecken mich also nicht ab und ich arbeite mich gerne rein. Zu Beginn erstmal die Rahmenbedingungen, soweit ich sie kenne: - Es wird eine relativ große Runde mit durchaus wechselnden Spielern bei einem hoffentlich festen Kern. - Gespielt wird vermutlich nur mit dem GRW. - Mir ist nicht bekannt, was für Charaktere die anderen Spieler spielen werden, da der SL der Meinung ist, dass jeder spielen solle, was ihm gefällt und man sich nicht von der Wahl anderer beeinflussen lassen solle (halte ich für nen ganz schlechten Ansatz, weil ich weder jemandem die Show stehlen will, noch dieser jemand sein möchte, dem sie gestohlen wird, aber okay). - Mir ist die Art der Kampagne nicht bekannt. - Ich bin Minmaxer. Bevor mir also jemand nahe legen will, dass ein runder Charakter viel wichtiger, als rechnerisch optimierte Charaktere sind - been there, done that. Das Gespräch hab ich schon oft genug geführt. Ich minmaxe, ich betreibe PG. Das gehört für mich zum Spaß dazu und soll nicht Bestandteil der Diskussion sein. Funktionalität entstehender Charaktere aber gerne schon. Der Charakter Generiert habe ich bisher einen elfischen Magieadepten nach Prioritätensystem (GRW eben) in folgenden Rängen: A Fertigkeiten B Magie C Meta D Eigenschaften E Nuyen Eigenschaften auf D mutet vielleicht etwas seltsam an, wenn man da minmaxt hat man mit dieser Aufstellung aber das meiste Karma für die entsprechenden Prioritäten gesammelt (wenn ich der Analyse vom Karma/Priorität folge, die hier im Forum zu finden ist): KON 1 GES 6 REA 1(3) STR 1 CHA 8 INT 2 LOG 1 WIL 5 EDG 2 MAG 6 Folgende Überlegungen/Fragen stellen sich mir: 1. Ich habe natürlich einige sehr niedrige Eigenschaften (1) und mein körperliches Limit liegt bei 3, womit man bei körperlichen Talenten nicht so viel reißen kann. Auf der anderen Seite habe ich ein brauchbares Geistiges Limit (5) und hohe soziale und magische Limits (9). Komm ich damit als Schamane und Face (Magie 6, Willenskraft 5, Charisma 8) durch, oder werden mir das niedrige körperliche Limit und die niedrigen Eigenschaften (die als erstes mit Karma nachgezogen werden) potentiell richtig Ärger machen? 2. Aus DSA bin ich Zauberer mit einer Menge Zauber gewöhnt. 7 Stück zu Spielbeginn sind relativ überschaubar, ausserdem ist die Zauberauswahl im GRW auch recht gering. Bisher bin ich bei folgenden Zaubern, jeweils mit Begründung: Gesteigertes Attribut Willenskraft - Willenskraft ist meine zweite Entzugs-Eigenschaft, man kann also zB Beschwörungen mächtiger Geister hiermit wesentlich sicherer durchführen. Ausserdem widersteht man mit Willenskraft magischer und profaner Beeinflussung. Gesteigertes Attribut Intuition - Intuition ist die entsprechende Eigenschaft, auf der Wahrnehmung, Fährtenlesen und Askennen basieren. Da das Kernkompetenzen des Charakters sein sollen, kommt mir eine Steigerung bei Bedarf ganz entgegen. Auf andere angewendet erhöht es deren Initiative und den Defensivpool (klar, auf mich auch, aber im Kampf hat der Charakter erstmal eh nichts verloren). Verbesserte Unsichtbarkeit - Der Charakter ist fragil und möchte sich daher ungewünschter Aufmerksamkeit entziehen können. Ausserdem sollten auch ein paar Zauber im Gepäck sein, die für ein Team interessant sind. Levitation - Durch die geringe Stärke und das geringe körperliche Limit (das sich auf schleichen und klettern auswirkt) könnte der Charakter schonmal ein Klotz am Bein werden. Levitation schafft hier Abhilfe, ist aber auch sonst ein spannender Zauber, der viele Möglichkeiten eröffnet. Fällt ebenfalls in die Kategorie "interessant für das Team". Gedankensonde - relativ geradeliniger Zauber. Ich gehe davon aus, dass sonst niemand entsprechende Möglichkeiten haben wird und Wissen aus anderen Köpfern herausziehen zu können, klingt situativ, dann aber verdammt praktisch. Soll ein wenig als das Alleinstellungsmerkmal des Charakters ziehen - was schwierig abzuschätzen ist, weil ich nicht weiß, was andere spielen... Erweitertes Leben erkennen - Ein Radar für Lebewesen? Klingt verdammt nützlich und nach einem Grund mitgenommen zu werden. Unterstützt ausserdem die Fokussierung auf Wahrnehmung. Hellsicht - Hier bin ich noch unsicher. Aber mal davon abgesehen, dass ich noch dringend etwas brauche, um den Hellsicht-Part des Charakters zu unterstreichen, stelle ich mir gefahrlose Aufklärung und/oder Spionage sehr nützlich vor. Bei den Adeptenkräften (5KP) hab ich mich für folgende entschieden: Gesteigerte Reflexe III - Wenn man schon im Kampf nichts beitragen kann, dann wenigstens als erstes. Gewährt mir die Möglichkeit mich frühzeitig zurückzuziehen, ein paar Würfel im Verteidigungspool und, wenn die Runde sich lange ziehen sollte, irgendwann auch die Option, richtig im Kampf mitmischen zu können. Erhöhtes Limit (Geistig) II - Eigenschaften auf D führt zu einem relativ niedrigen geistigen Limit, was mir nicht schmeckt, weil es Wahrnehmung und Askennen zu sehr einschränkt. Da hier auch ein Fokus des Charakters liegen soll, wird mir das erhöhte Limit immer willkommen sein. Erhöhtes Limit (körperlich) I - Auch hier: Niedriges Limit, da muss ein wenig mehr sein und das körperliche Limit wird immer recht niedrig bleiben. Gut investierte 2.5 Karma, finde ich. 3. Als Elf habe ich potentiell hohes Charisma - und das natürlich auch ausgereizt. Bin ich mit Charisma 8 und der Einfluss-Gruppe auf 6 als Face ausreichend gut aufgestellt, wenn ich keine weiteren Verbesserungen (Adeptenkräfte, Vorteile, Cyber/Bioware) nutze, oder stinke ich dann in absehbarer Zeit in meiner Rolle ab? Adeptenkräfte könne man irgendwann noch holen (wobei im GRW eigentlich nur Stimmkontrolle, Verbesserte Fertigkeit oder eventuell Körpersprache interessant sind). Manipulationszauber will ich hier nicht mit hereinzählen. Erstens kann das theoretisch jeder Magier, zweitens kann sowas Verhandlungen massiv eskalieren, wenn es auffällt. 4. Lohnt es sich, selbst Foki herzustellen? Das würde mir gut ins Bild passen, andererseits ist es auch doof, hier Punkte zu investieren, wenn es später viel einfacher ist, Foki für Nuyen zu erwerben. 5. Als Elf hab ich natürlich auch relativ hohe GES. Da mein körperliches Limit mir diverse körperliche Talente, die auf GES beruhen, verleidet, würde sich eine Kampffertigkeit anbieten und zwar tendenziell eine, die nicht zwangsläufig mit ins Getümmel muss. Mir kam da der Sniper in den Sinn, der durchaus was reißen kann, ausreichend spezialisiert ist, damit ich keinem ausgewiesenen Kämpfer irgendwie ins Gehege käme. Ausserdem passt mir der dürre Typ mit den guten Sinnen, der aber auch noch als Scharfschütze taugt, ganz gut. Der ganze Charakter ist ja eher ein Spezialist, der ausreichend Setup in der Gruppe braucht, um sinnvoll zu sein und nicht gerade solo losziehen würde. Auf der anderen Seite sprechen natürlich einige Sachen dagegen. Also magischer Detektor und Spurenleser ist er eher vorne dabei. Schlechte Ausgangslage für nen Sniper, der lieber weit weg ist. Generell ergibt sich bei Scharfschützen das Problem der Gruppentrennung und oft wird man innerhalb von Gebäuden unterwegs sein, wo man die Vorteile eines Snipers kaum ausnutzen können wird. Vor diesem Hintergrund ist dann fraglich, ob es (Scharfschützen)Gewehre sein müssen. Der Effizienzgedanke sagt mir, dass man mit Schnellfeuerwaffen sowohl Sturmgewehre (die nicht ganz an Scharfschützengewehre rankommen, aber teilweise schon ziemlich nah), Maschinenpistolen und Automatikpistolen, womit man wesentlich breiter aufgestellt wäre. Man kommt halt niemals auf 14k mit -5DK, dafür hat man mehr Möglichkeiten, wesentlich günstigere Waffen (wichtig bei Ressourcen auf E) und größere Magazine. 6. Meine Fertigkeiten sind momentan wie folgt aufgestellt (in fe tt d er Würfelpool): Einfluss-Gruppe 6 (also Gebräuche, Verhandlung, Führung) 14 Überreden 6 14 Verkörpern 3 11 Beschwörungs-Gruppe 4 10 Antimagie 6 12 Askennen 6 8 Spruchzauberei 6 (Wahrnehmungszauber) 12(16) Wahrnehmung 6 8 Fährtenlesen 6 8 Gewehre 6 (Scharfschützengewehre) 12(14) Fingerfertigkeit 6 (Taschendiebstahl) 12(14) - das verwendet glücklicherweise das geistige Limit, obwohl es auf GES geht Hab ich was wichtiges für das Konzept vergessen? 7. Ich liebäugle mit dem Vorteil Erhöhte Konzentrationsfähigkeit Stufe 5. Einen KS 5 Zauber einfach parken zu können, klingt verdammt mächtig. Gerade mit den attributssteigernden Zaubern und der Tatsache, dass viele Attribute bei Spielbeginn erstmal auf 5 sein werden, ergibt sich eine schöne Synergie. Man zahlt aber auch 20 Karma dafür, mit denen man auch Glück oder soziales Chamäleon kaufen könnte. Auch hier dann die Frage: Hat man später das Gefühl, dass der Vorteil obsolet würde, weil man Zauber einfach von entsprechenden Foki tragen lassen kann? Ich versuche noch rauszuschlagen, dass ich Zauber und Regeln aus dem Straßengrimoire verwenden darf, da mir gerade die Psychometrie-Kraft für Initiaten sehr gut gefällt. Nochmal zum Abschluss: Mir ist bewusst, dass das hier ein ganz schönes MinMaxMonster ist, aber ich bitte darum, dieses Vorgehen nicht als solches zu diskutieren. Mein Charakter soll die Dinge, die er kann, richtig gut können und für den Rest gibt es andere Leute im Team. Deswegen als Zusammenfassung: Ich möchte einen magischen Hellseher spielen, der mit hoher Wahrnehmung und entsprechenden Zaubern Informationen über Personen, Örtlichkeiten und die nähere Umgebung sammeln kann und zusätzlich beziehungsweise damit eben auch in die Face-Rolle schlüpfen kann (Wissen ist Macht und daher sehe ich Einfluss+Informationsbeschaffung als gute Kombination). Als entsprechenden Schutzgeist hab ich mir die Schlange ausgesucht, die den Wissensdurst nochmal hervorhebt und deutlich macht, dass es in erster Linie um Wahrnehmung, in zweiter um den Face-Aspekt gehen soll. Vom Hintergrund wird es ein etwas kränklicher Straßenhexer, der sich nach dem Grundsatz Wissen ist Macht mehr schlecht als recht durchgeschlagen hat und eher im Kleinkriminellen unterwegs war, um sich mit den Gangs in seiner Gegend gutzustellen, um einfach nur in Ruhe gelassen zu werden. Ständig wegen schlechter Ernährung, mangelnder Heizung, Schimmel in der Bude und so weiter krank zu sein, nur das billige Zeug zu Essen und zu trinken und von einem Tag in den anderen zu leben, geht einem aber halt irgendwann auf die Nerven. Zeit, um die Fähigkeiten ein bisschen gewinnbringender an den Mann zu bringen. Und interessanter wird es wohl auch alle Male. Ich freue mich sehr über eure Einschätzungen und Hilfestellungen, einfach, weil manche Sachen zwar auf dem Papier gut aussehen, aber wenn man noch nie ein paar Runs gespielt hat, hat man kein Gefühl dafür, wie es sich in der Praxis verhält.
  3. Beschreibung: Victor sieht, wie es sich für einen Elfen gehört, immer noch jung aus. Markant an seinem Äußerem sind vorallem seine grünen Augen. Sein restliches Erscheinungsbild ist hingen sehr unscheinbar. Seine Fertigkeiten beziehen sich auf einige wenige Schwerpunkte. Zu seinen kämpferischen Talenten ist zu sagt, dass er ein guter Schütze mit der Pistole ist und im waffenlosen Kampf kann er sich auch behaupten. Victor ist jedoch kein reiner Kämpfer. Sein Können im biotechnologischen Bereich kann sich ebenfalls sehen lassen. Damit finanziert er sein Leben, wenn gerade mal kein Run statt findet. In seiner kleinen Wohnung ist es so gut wie immer aufgeräumt. Sein Ortnungsdrang ist schon etwas Zwanghaft aber auch nützlich, da er immer schnell findet was er sucht. Zu guter letzt ist zu sagen, dass kein standfester Trinker ist. Im Gegenteil, Victor ist schon nach kleinen Mengen betrunken. Deshalb beschließt er meistens erst gar nichts zu trinken. Hintergrund: Derzeitig sitzt Victor in der Nähe seines letzten Auftrage fest. Wie es dazu gekommen ist? Als er alt genug war sich darüber gedanken zu machen, wie er den seinen Lebensunterhalt bestreiten möchte, hat sich Victor dafür entschieden im Bereich der Biotechnologie zu arbeiten. Ohne SIN jedoch konnte er nicht einfach ein entsprechendes Studium wählen. Er hat illegal bei verschieden Medizinern und Technikern gearbeitet und gelernt. Nach dem er sich dafür bereit fühlte, fing er an selbstständig seine Dienstleistungen anzubieten. Nur gestaltete sich das schwieriger als erwartet und er verdiente nur gerade so genug, um sich ein winziges Zimmer zu leisten. Vor 10 Jahren passierte es dann, dass er von einer Gruppe verwegener Leute wegen seiner Dienstleistung aufgesucht wurde. Wie sich herausstellte, waren es Runner bei denen der Auftrag schiefgelaufen war. Einer von ihnen war schwer verletzt und der Rest der Truppe war ebenfalls angeschlagen. Für die entsprechende Bezahlung hat er jeden von ihnen wieder top fit gemacht. Beeindruckt von seinem Fertigkeiten wurde ihm angeboten bei der Gruppe mitzumachen. Da dabei auch mit großzügigen Bezahlungen geworben wurde, hat er nicht sehr lange überlegt und sofort zugesagt. So beeindruckend seine biotechnologischen Fertigkeiten auch waren, musste Victor aber erst einmal körperlich auf Vordermann gebracht werden. Schnell stellte sich heraus, dass Victor in puncto Geschicktlichkeit und Reaktion äußerst begabt ist. Daraufhin wurden diese Talente bevorzugt trainiert. Seine Aufgaben in der Truppe hatten sich schon frühzeitig herauskristallisiert. Er dafür zuständig die Flucht bzw. den Rückzug zu sichern. Zuerst den Anderen Rückendeckung geben, anschließend mit dem Fluchtfahrzeug alle in Sicherheit bringen und zu guter Letzt alle wieder zusammenzuflicken. Bei dem letzten Auftrag stand Victor mit dem Fluchtwagen am Treffpunkt und wartete wie immer, dass seine Kollegen mit der Beute auftauchten und sie abzischen konnten. Nur diesmal kam niemand. Er wartete länger als abgesprochen und es tauchte immer noch niemand auf. Dann beschloss er den Treffpunkt aus kurzer Entfernung zu beobachten. Nach zwei Tagen war immer noch niemand zu sehen und seine Lebensmittel waren inzwischen ebenfalls aufgebraucht. Er hätte am liebesten nach seinen Leuten gesucht, jedoch war es bei ihnen so geregelt, dass jeder nur das wusste, was für seine Aufgabe notwendig war. Deshalb kannte Victor nur den Treffpunkt und die Uhrzeit. Den Auftraggeber kannte nur der Chef und somit hatte er keinen Anhaltspunkt für eine Suche. So kam es, dass wie schon gesagt, Victor in der Nähe seines letzten Auftrage festsitzt und nun zusehen muss, wie es weitergeht. Charakter Erstellung A 24 Attribute B 36/5 Fertigkeiten C Elf D Adept E 6000 Attribute Konstitution 3/6 (max. 10) Geschicklichkeit 7/7 (max. 11) Reaktion 5/6 (max. 10) +3 durch gesteigerte Reflexe -> 8 Stärke 3/6 (max. 10) Charisma 4/8 (max. 12) Intuition 5/6 (max. 10) Logik 6/7 (max. 11) max. Wert durch gesteigertes Attribut erhöht Willenskraft 2 Edge 2 Magie 4 Essenz 6 Initiative 13+4W6 Körp. Zustandsmonitor 10 Geist. Zustandsmonitor 9 Adeptenkräfte Gesteigerte Reflexe 3 (Kosten 3,5) Kampfsinn 1 (Kosten 0,5) + 1 druch Adler -> 2 Limit & Eigenschaften Körperlich 6 Geitig 7 Sozial 6 Astral 7 Selbstbeherrschung 6 Menschenkenntnis 9 Heben und Tragen 6 Erinnerungsvermögen 8 Bewegung 14m/28m Schwimmen 5m Vorteile & Nachteile Adlerauge / -3 Allergie (häufig, leicht): Schadstoffe / durch Schutzgeist Adler Außergewöhnliches Attribut: LOG / -14 Geschickter Verteidiger / -3 Restlichtverstärkung / durch Elf Schlechte Selbstbeherrschung (Zwanghaft 1, Persönlich): 2 / +4 Schutzgeist Adler / -5 Verträgt Nichts / +6 Connection Fehlen noch... Fertigkeiten & Wissen (Gruppe Biotech 5) Wahrnehmung 6 / 11 (+1 Adlerauge, +2 Schutzgeist Adler) -> 6 / 14 Schleichen 6 / 13 Waffenloser Kampf 6 / 13 Pistolen 6 / 13 Bodenfahrzeuge 4 / 12 Biotechnologien 5 / 11 Kybernetik 5 / 11 Erste Hilfe 5 / 11 Medizin 5 / 11 Chemie 3 / 9 Computer 3 / 9 Überreden 2 / 6 Deutsch M (Sprache) Englisch 4 / 9 (Sprache) Latain 4 / 9 (Sprache) Critter 4 / 10 (Akademisches Wissen) Infizierte 4 / 10 (Akademisches Wissen) Parazoologie 3 / 9 (Akademisches Wissen) Mechanik 3 / 9 (Berufliches Wissen) Ausrüstung (Gesammt 26.000,- (+20.000 für 10 Karma)) Unterschicht (inkl. beengt) 1.800,- Panzerung: - Panzerjacke 12 - Gute Kleidung (Hemd, Hose, Unterwäsche, Socken, Schuhe) Waffen: - Beretta 201T (mit Schnellzieh-Ternholster, Smartgunsystem, 2 x Ersatzladestreifen) - Schockhandschuhe Ausrüstung: - 60 Munition Leichte Pistole (Standard) - Medkit (Stufe 3) - Gefälchte SIN (Stufe 4) - Kommlink (Stufe 4 - Erika Elite -> Vitalmonitor, Smartlink) - Rucksack (gut) - 5 x Gefälschte Lizenz (Stufe 4 -> Fahrerlaubnis, Waffenschein, Berreta 201T, Schockhandschuhe, Medizin) Übriges Geld: 2.005 Geld 20+(3W6+60) Ich habe mir einige Tage nun gedanken gemacht und diesen Charakter erstellt und würde nun gerne eure Meinung dazu höhren. Tips und Tricks lese ich mir auch gerne durch
  4. Hallo zusammen, ich habe gerade eine kleine Frage bzgl. des AR-Hackings und der Interaktion mit Hosts. Sobald man einen Host betritt, verschwindet das Icon ja innerhalb des Hosts und ist von außen nicht mehr wahrnehmbar bzw. kann auch nicht mehr mit der Matrix außerhalb des Hosts interagieren. Bedeutet das, dass beim betreten über die AR die komplette AR-Wahrnehmung vom Host überlagert ist oder kann man sich den Host auch nur in einem reduzierbaren Fenster anzeigen lassen um so trotzdem noch die restliche AR, welche die physische Umgebung überlagert wahrnehmen zu können? RAW gehe ich von ersterem aus. Im Umkehrschluss dürfte aber in der AR anstelle meiner Persona / PANs das Icon des Hosts (oder ein anderer Hinweis darauf, daß ich mich im Host befinde) angezeigt werden. Heißt das, daß ein physisch in meiner Nähe befindlicher Decker/Technomancer mein Deck oder meine Persona auch nicht angreifen kann, da ich mich innerhalb des Hosts befinde? Diese Regelung fühlt sich aber irgendwie komisch an,… Am liebsten wäre mir, wenn man sich sowohl als auch im Host (in nem Fenster) als auch in der normalen AR-Umgebung befindet und mit ihr interagieren kann, aber das müsste dann stark gehausregelt werden. Ich wünsche Euch allen noch nen schönen Wochenstart. Viele Grüße Black 2 Hole Punch
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