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Auf den Inseln - Spoiler


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Guest Cugel der Schlaue

für den Tip.

 

Naja, das Lesen des Abenteuers und die reale

Spielsituation sind natürlich unterschiedliche

Dinge. Mir ist nicht klar, dass die Spieler schon

WISSEN (eine reine Vermutung wäre mir zu wenig),

dass eine Sturmflut droht.

 

Die Entführung ist natürlich ein Argument. Andererseits

gibt es da auch sicher andere Ideen für eine Rettung.

(Bluff,...) Ich fänd es schade, wenn die Gruppe "verliert"

nur weil sie die nachvollziehbare Entscheidung treffen

nicht zu tauchen.

 

Ich denke ich werde hier noch ein paar zusätzliche

"Motivationsbeschleuniger" anzuwenden.

(Charakter, der zum Tiefen Wesen wird am Schluss des

Abenteuers (siehe Ekke Nekkepenn), fühlt sich zu

Tauchlösung hingezogen und hat keine Probleme

mit der Taucherkrankheit, Amulettträger will ohnehin

tauchen, Leser des Cthaat Aquadingen hat Infos

die Ihn dahin ziehen.)

 

Die Linearität stört mich ein wenig an dieser Stelle.

 

Nur damit das nicht falsch rüberkommt: Die Kampagne

macht schon beim Lesen einen guten Eindruck.

 

Ciao

Cugel

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Mir ist nicht klar, dass die Spieler schon

WISSEN (eine reine Vermutung wäre mir zu wenig),

dass eine Sturmflut droht.

 

Hallo,

 

ganz sicher wissen die Charaktere es natürlich nicht, aber die Sicherheit liegt bei bestimmt 90%. Und wenn Deine Spieler nicht ihr Spieler- vom Charakterwissen trennen, wissen sie es tatsächlich zu 99%. Das dürfte wohl reichen.

 

Gru?

 

Janni

 

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  • 3 months later...

Hallo,

mu? diesen Thread mal beleben...

 

Also, ich habe die Kampagne gerade gelesen und so im Gro?en und Ganzen finde ich sie ziemlich gut.

 

Was mir aber gerade im letzten Abenteuer aufgefallen ist, ist da? das Gelingen in gro?em Ma?e von der Beherrschung sehr spezifischer Fertigkeiten abhängt. Okay, Bootfahren hat der eine oder andere. Schiffsführung ist dann schon eine andere Sache. Tauchen und Pilot: Ballon halte ich dann aber für *sehr* ungewöhnlich. Das Gelingen des Abenteuers hängt ja in gro?em Ma?e genau davon ab. Bei Tauchen kann man noch sagen, da? die Benutzung der Anzüge auch noch schnell so gelernt werden kann. Man ist dann vielleicht nicht so geübt und beweglich und macht evtl. *sehr* dumme Fehler beim Auftauchen, aber ich würde mal aus meiner (nicht sonderlich gro?en) Tauchpraxis heraus vermuten, da? bei der Benutzung eines solchen Anzugs weniger Probleme entstehen als beim "normalen" Scuba-Tauchen, sofern man keine abgefahrenen Sachen machen will, wie Unterwasserölpipelines zu schwei?en... Aber Ballon-Fahren? Und gerade auf den Ballon kommt es doch an... Okay, hier gibt es die Möglichkeit einen NSC mitzunehmen, aber das sollte ja doch eher die Notlösung sein.

Es wird zwar darauf hingewiesen, da? man als SL darauf achten sollte, da? die SC entsprechende Fertigkeiten erwerben und steigern, aber ist das dann nicht ein bi?chen künstlich? Ich meine wie realistisch kann man denn zwischen dem zweiten und dritten Abenteuer weitere Szenarien einbauen, in denen die SC den Wert Ballonfahren auf ein vernünftiges Ma? steigern können?

Und wenn man die Spieler mit der Nase drauf stö?t (achtet mal drauf, da? ihr das und das steigert) ist da? das dann nicht ein bi?chen offensichtlich?

Sollte ich die Kampagne leiten (und gut finde ich sie ja!), werde ich mir überlegen, die SC mehr oder weniger vorzugeben. Es werden dann wahrscheinlich ehemalige Marineangehörige sein. (Und einer war dann vielleicht für die See-Aufklärung mittels Fesselballon zuständig.)

Wie löst ihr das/habt ihr es gelöst?

 

Ich sehe darin ein generelles Problem von Abenteuern, die eben nicht mit vorgefertigten Charakteren arbeiten. Einerseits erfordern ungewöhnliche Ideen in Szenarien auch mal ungewöhnliche Fertigkeiten. Schlie?lich könnte man das Charakterblatt sonst auf "Bibliotheksnutzung", "Schleichen" und "Verborgenes Erkennen" reduzieren. Andererseits finde ich es problematisch das Gelingen eines Abenteuers von doch recht "exotischen" Fertigkeiten abhängig zu machen.

 

Selber keine rechte Lösung wissend,

Carsten

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Hallo,

 

ich kann mich gerade nicht einloggen, deswegen tarne ich mich mal als Konradin. :)

 

__________________________________

Zitat: Was mir aber gerade im letzten Abenteuer aufgefallen ist, ist da? das Gelingen in gro?em Ma?e von der Beherrschung sehr spezifischer Fertigkeiten abhängt. Okay, Bootfahren hat der eine oder andere. Schiffsführung ist dann schon eine andere Sache. Tauchen und Pilot: Ballon halte ich dann aber für *sehr* ungewöhnlich. Das Gelingen des Abenteuers hängt ja in gro?em Ma?e genau davon ab.

____________________________________

 

Ich gebe Dir grundsätzlich Recht, so etwas sollte man vermeiden. Tut "Der Ruf des Meeres" aber auch weitgehend:

 

1. Die Suche nach der Insel mit dem Ballon ist eine von drei Möglichkeiten. Es hängt also nicht das Abenteuer davon ab, dass man Ballonfahren kann.

2. Auch die anderen Fertigkeiten au?er "Tauchen" sind verzichtbar. Das Nordseeflair kommt besser rüber, wenn die SC diese Fertigkeiten beherrschen; unverzichtbar sind sie nicht.

3. "Tauchen" wurde zwar mit dem "Ruf des Meeres" eingeführt, aber es steht als optionale Fertigkeit im Spieler-Handbuch, ist also keine Spezialfertigkeit nur für dieses eine Abenteuer. Der Spielleiter muss seinen Spielern also bei der Charaktererschaffung auch die optionalen Fertigkeiten anbieten.

 

Gru?

 

Janni

 

 

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  • 8 years later...

zum einen Shanties- aber mit denen darfst du nicht übertreiben, sonst rammen sich deine Spieler ihre Finger in die Ohren

 

und zum anderen habe ich soundfiles von Möwen, Wellenrauschen und zum Ende hin eher düstere Musik.

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  • 2 weeks later...

Jeps, kam auch bis dato gut an und gefällt mir gut!

 

Dazu die nächste Frage: Wir spielen am Mittwoch wieder und ich will bissel für Atmo sorgen und die Chips vom Spieltisch verbannen.

 

Will dazu das passende Essen besorgen, wie man es auf Borkum essen würde.

 

Natürlich sollte es fischig sein. Aber was würdet ihr empfehlen? War noch nie an der Nordsee und wäre für Tipps bzgl. Speis und Trank dankbar! Und auch nicht nur Fisch, sondern auch passende Snacks bzw. Beilagen :)

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