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CTHULOIDE WELTEN 5


Guest Gast
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ich finde die #5 auch wieder mehr als kaufenswert, auch das abenteuer hat mir gefallen, erst dachte ich es wäre ein sehr konventionelles szenario -so fängt es ja auch an- aber die szenerie im labyrinth ist originell. :]

 

aber: bitte keine artikel über autos in den zwanzigern mehr (mögen andere anders sehen) ich meine: schön, wenn man ein paar zur auswahl hat, aber ich möchte eigentlich keinen fernkurs für KFZ-mechanik der 20er machen ;) und glaube, dass das thema erschöpfend dargestellt wurde.

 

wird das thema eigentlich im SL-Buch behandelt?

 

wiso sindn die smilies grau?

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Original von chivas

wird das thema eigentlich im SL-Buch behandelt?

 

Im Spieler-Handbuch, im Rahmen der neuen Verfolgungsjagdregeln. Da gibt es auch eine Liste mit Fahrzeugen. Da dies vom selben Autor ist wie die Reihe in der CW, muss man es so sehen, dass die CW-Reihe dem Artikel im Spieler-Handbuch, der sich in Fahrzeugdaten erschöpft, nochmal Fleisch auf die Rippen gibt.

In CW7 folgt ein letzter Teil der Serie, dann über europäische Modelle, so dass wir dann insgesamt eine abgerundete Sache haben. :]

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Original von Frank Heller

In CW7 folgt ein letzter Teil der Serie, dann über europäische Modelle, so dass wir dann insgesamt eine abgerundete Sache haben. :]

Aber dann bitte _wirklich_ der letzte Teil, denn das ganze wirkt auf mich schon ziemlich ausgelutscht. Der erste Artikel war noch informativ und interessant, aber mittlerweile ist es IMHO nur noch langweilig. Da sollte sich doch innovativeres Material finden lassen, oder?

 

Gru?,

Matthias

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Guest Agent_Hiram
Da sollte sich doch innovativeres Material finden lassen, oder?

 

Klar, Eisenbahnen der 20er Jahre... :D

 

Nee, im Ernst, Klamotten wären mal ganz cool.

 

Agent Hiram

*saving the world with style* 8)

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Original von Agent_Hiram

Nee, im Ernst, Klamotten wären mal ganz cool.

 

Mode in den 20ern wird in der D-Box abgehandelt. ?berhaupt deckt die Box vieles ab, was man über die Jahre auch in der CW hätte bringen können - sie ist für die 1920er meiner Meinung nach eine für den Spielleiter unverzichtbare Spielunterstützung. 8)

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?berhaupt deckt die Box vieles ab, was man über die Jahre auch in der CW hätte bringen können - sie ist für die 1920er meiner Meinung nach eine für den Spielleiter unverzichtbare Spielunterstützung.

Aber es ist eben die D-Box und nicht die A-Box. :(;)

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Original von Tannjew

Ok, zurück zum Thema? Hat mittlerweile einer der Abonnenten seine Ausgabe der CW5 erhalten? Ich warte nämlich auch darauf. Oder liegt es vielleicht an Problemen mit der Fortsetzung des Abos?

Nein das Abo hat noch keiner erhalten.

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Da es im CW5-Thread ja vornehmlich um das Erscheinen geht hier jetzt mal ein Thread zum Inhalt. (Nein Frank, sitzen bleiben und beruhigen: Diesmal durchweg positiv. ;) )

 

1. Das Kreta-Abenteuer: Sehr nett, sehr klassisch. Hätte auch gut zu den Anfänger-Szenarios in den Kindern des Käfers gepa?t. Sehr schön der ungewohnte Handlungsort. Allerdings werde ich es wohl niemals leiten, denn ich könnte mir die garaniert atmosphäretötenden Griechenland-Witze aus dem Klatschcafe mit Dimitri nicht verkneifen. Chellas !

 

2. Harz: Ich mochte die Regionalia schon immer und auch dieses ist wieder sehr nett. Vielleicht kriege ich das Sauerland ja doch mal irgendwann zusammengeschrieben. Wenn man mal ordentlich welche zusammen hätte, würde sich da doch vielleicht mal ein CW-Sonder-Sammelband "Notizen aus der Provinz" anbieten, oder ?

 

3. Autos: Endlich die deutschen Autos. Find ich schon ganz interessant (Will Maybach hamn !!!). Allerdings ist es, wenn jetzt in CW 5 die italienischen Sportwagen kommen (Will auch Bugatti hamn !), dann auch gut.

 

4. Kippen: Gro?artig ! Das war'n noch Zeiten als man noch ohne Warnhinweise Kultur schaffen und Zeitgeist demonstrieren konnte. Raucher sind doch die besseren Menschen (den Warnhinweis ausf der ersten Seite des Artikels hab ich mal geflissentlich überlesen). Was schrecken einen cthuloide Monster, solange man noch eine Kippe hat. Ab jetzt können bei mir SAN-Verluste durch Rauchopfer (insbesondere wenn sie "Arabische Nächte" oder "Harem" hei?en) abgemildert werden (das funktioniert i.ü. wirklich. Wer mal bei der Obduktion einer vier Tage alten Leiche dabei war, wei?, wie beruhigend es sein kann, wenn man nur die Luft atmet, die man auch sehen kann).

 

5. Zweifler: Gute Fortführung der Reihe der Cthulhu-Archetypen. Ich halte ihn auch für gar nicht so schwierig zu integrieren. Zwar hat er OT IT immer unrecht aber das wei? er IT ja nicht. Und gerade der Versuch, sich das Unerklärliche so zu erklären, da? es das eigene Weltbild nicht so sehr zerstört, kann eine rollenspielerische Herausforderung sein.

 

6. Aberglaube: Grds. interessant. Aber da ich die Spielregeln für relativ unwichtig halte, liegt mir der Schwerpunkt noch zu sehr auf den Regelmechanismen. Aber wer gern würfelt wirds mögen.

 

7. Fort: Hochinteressant. Mu? mal nach meinem 2001 "Merkheft" wühlen, um mir dessen Bücher zu organisieren.

 

8. Cthulhu-Italien: Eher uninteressant, da der Markt dort - wie der Artikel selbst darstellt - extrem tot ist.

 

9. Petersen: Fand ich persönlich auch eher uninteressant, da ich den Mensch hinter dem Regelwerk/Abenteuer allgemein nicht so interessant finde.

 

10. Charaktererschaffung: JAAAAAA !!!! Der erste Schritt zum Cthulhu DKWDRK (Du-kannst-was-Du-rüberbringen-kannst). Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

 

Insgesamt also: Daumen hoch für CW 5

 

Bis denn

 

Dirk

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Guest Agent_Hiram

Tja, ich mu? sagen, das Griechenland Abenteuer ist echt super.

 

Die Regionalia sind sehr umfangreich, gut finde ich dabei auch die Aufhänger zur eigenen Szenarienkreation.

 

Der Debunker ist IMHO tatsächlich recht einfach zu integrieren. Da mu? ich Egbert recht geben.

 

Autos sind ja bald abgehakt. Die Tatsache, das nun endlich mal deutsche Autos dabe waren, hat mich versöhnlich gestimmt. Wenn nun noch ein paar europäische Wagen folgen, etwa britische, das wäre schon nett, allein im Hinblick auf den kommenden London Band.

 

Das Interview fand ich sehr gut, endlich konnte man mal sehen, wieviele andere Projekte Sandy Petersen sonst so betreut.

 

Den Beitrag über die Zichten fand ich informativ, man mu? das Ganze nur im Zusammenhang mit der damaligen Zeit sehen. Schlie?lich sind heutzutage die ganze Limoalkoholdrinks wie Rigo etc. auch auf dem Vormarsch und da sind keine Warnschilder drauf, obwohl jeder wei?, das man damit auch wahrscheinlich prima abstürzen kann ( Ich bin da ja eher konservativ und nehme Bier :rolleyes: )

 

Agent Hiram

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Guest Neva Kee
Original von Egberth

Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

 

Leider kann ich zur CW5 bisher noch nichts sagen, da ich sie (trotz Abo) noch nicht erhalten habe.....

 

Zu der obigen Bemerkung muss ich allerdings noch was loswerden. Man kann bei dem Thema sicher geteilter Meinung sein, aber vielleicht auch gerade deshalb hier noch eine Meinung ;):

Ich denke, dass man als Spielleiter nicht alles nach gutdünken klappen oder nicht klappen lassen soll. Gerade auf den angesprochenen Horchen-Wurf würde ich doch sehr ungern verzichten. Wo bleibt die Spannung (auch für den Spielleiter selbst), wenn er genau wei?, was wann im Abenteuer passiert (und damit meine ich nicht den Abenteuerinhalt an sich. Natürlich sollte er DEN kennen). Ist es nicht viel interessanter, wenn nicht alles vom SL vorbestimmt wird, sondern man es eben den Fähigkeiten der Charaktere (nicht der Spieler) überlässt, ob sie nun etwas sehen oder nicht. Bei vielen anderen Würfen entstehen auf diese Weise sehr interessante Situationen, auf die der Spielleiter ohne den Faktor Zufall vielleicht so nicht gekommen wäre.

Zudem macht sich glaube ich unter den Spielern ein wenig Frust breit, wenn sie wissen, dass sie bei der Anwendung der Fähigkeiten ohnehin nur auf den guten Willen des Spielleiters angewiesen sind. Ich, als Spieler, habe für meinen Teil immer mehr Spa? am Spiel, wenn ich auch mal das Gefühl habe, dem SL Informationen abgejagt zu haben oder den Spielverlauf in eine Richtung gebracht zu haben, die so nicht geplant war (natürlich nur im positiven Sinne, ich würde nie dem Spiel absichtlich entgegenwirken)

 

Au?erdem: Sind nicht eigentlich die besseren Spielleiter diejenigen, die auch auf unerwartete Situationen angemessen und schnell reagieren können?

 

Ist nur meine Meinung. Wenn Du mit Deiner Methode gut zurechtkommst, kann ich auch damit leben :D

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Original von Neva Kee

Ich denke, dass man als Spielleiter nicht alles nach gutdünken klappen oder nicht klappen lassen soll. Gerade auf den angesprochenen Horchen-Wurf würde ich doch sehr ungern verzichten.

Es geht ja nicht um Gutduenken sondern um Atmosphaere und Spannung. Das setzt natuerlich voraus, dass die Spieler bei dieser Form des Spiels Spannung empfinden koennen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen.

Auf den Horchen-Wurf kann ich im Uebrigen sehr gut verzichten, da man doch meistens gute Gruende hat, wenn die Charaktere etwas mitbekommen sollen. Schlaegt der Wurf fehl, muss man haeufig spaeter diverse Hinweise streuen, damit es doch noch klappt am Ende. Also warum der ganze Eiertanz, schliesslich hat man doch eine Geschichte vorbereitet, in der sich hauptsaechlich die Charaktere bewegen sollen und nicht die Wuerfel.

Aber auch ich habe keine Probleme, wenn Leute ihre Wuerfel den Abend ueber nicht aus der Hand legen moechten. :)

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Guest Manfred Escher

dienen nicht viele würfelwürfe nur als alibi, um den spielern wenigstens das gefühl zu geben, sie hätten einfluss auf das was vorgeht? wenn ein spielleiter nicht will, hilft auch eine gewürfelte 01 nichts, oder? :D

 

 

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