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CTHULOIDE WELTEN 5


Guest Gast
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Guest Neva Kee
Original von Manfred Escher

dienen nicht viele würfelwürfe nur als alibi, um den spielern wenigstens das gefühl zu geben, sie hätten einfluss auf das was vorgeht? wenn ein spielleiter nicht will, hilft auch eine gewürfelte 01 nichts, oder? :D

 

Hmmm, wo Du recht hast, hast Du recht :D

Sollte ja auch keine Allgemeine Aussage sein, ich würde nur "ehrliche" Würfe nicht grundsätzlich abschaffen wollen. Wenn es extrem plotrelevant (oder extrem stimmungsvoll) ist, werden die Würfel selbstverständlich auch mal ignoriert (aber gewürfelt wird trotzdem) :D

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Original von oleg

Auf den Horchen-Wurf kann ich im Uebrigen sehr gut verzichten, da man doch meistens gute Gruende hat, wenn die Charaktere etwas mitbekommen sollen. Schlaegt der Wurf fehl, muss man haeufig spaeter diverse Hinweise streuen, damit es doch noch klappt am Ende.

 

Was hei?t schon "klappen müssen".

 

Ich finde es für Cthulhu (speziell) oft durchaus angemessen, wenn irgendein gro?er Plan an ganz banalen Gründen scheitert. Das mag man ein Tribut an den Nihilismus nennen, das mag man langweilig finden, weil es oft (ja, stimmt) unterwegs den "Horror" bzw. die Spannung nicht fördert, aber die Ergebnisse, wenn "es" am Ende nicht klappt, können durchaus spannend werden, bzw. au?erordentlich schrecklich sein.

Sind dann aber oft nicht kampagnenförderlich. Aber wer spielt schon Kampagnen in Cthulhu.

Ich höre da auch schon wieder so "Cthulhu-ist-doch-ein-Detektiv-Spiel"-Anklänge, und die Diskussion braucht es ja echt nicht mehr, hilft ja eh nix.

 

F

 

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Original von Gast

Was hei?t schon "klappen müssen".

Klappen muessen heisst, dass man sich vorher eine Geschichte ausgedacht hat, die man gerne spielen moechte. Und da will man zumindest bis zum Ende kommen, egal wie das dann ausgehen moechte. Was bringt es, wenn die Spieler gelangweilt in der Suppe rumstochern, weil zwischendurch der Wind aus der falschen Richtung kam?

Ich finde es für Cthulhu (speziell) oft durchaus angemessen, wenn irgendein gro?er Plan an ganz banalen Gründen scheitert. Das mag man ein Tribut an den Nihilismus nennen, das mag man langweilig finden, weil es oft (ja, stimmt) unterwegs den "Horror" bzw. die Spannung nicht fördert, aber die Ergebnisse, wenn "es" am Ende nicht klappt, können durchaus spannend werden, bzw. au?erordentlich schrecklich sein.

Mein Reden, ein grosser Plan.

Ich höre da auch schon wieder so "Cthulhu-ist-doch-ein-Detektiv-Spiel"-Anklänge, und die Diskussion braucht es ja echt nicht mehr, hilft ja eh nix.

Das ist wohl eher das Rauschen in der Leitung als das, was ich im Hinterkopf habe.

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Guest Mr. Joe

Der Artikel über das Zigarettenrauchen wird im Inhaltsverzeichnis nicht erwähnt.

 

Das ist bislang aber auch das einzige Manko, das ich gefunden habe.

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Original von Egberth

Der nächste Schritt wäre, da? man auf die Prozent-Werte ganz verzichtet und der Spielleiter nach eigener Willkür (bzw. Plan) das Gelingen oder Mi?lingen bestimmt (Wozu soll ich z.B. "Horchen"-Würfe abfragen: entweder ich will, da? meine Spieler etwas hören, weil es z.B. der Atmosphäre oder dem Spielverlauf dient oder ich will es eben aus diesen Gründen nicht. Kann das ein Würfel besser entscheiden als ich als Spielleiter ?). Meine Meinung: Schlechten Spielleitern können auch keine Regeln helfen - gute brauchen sie nicht.

 

Das gehört zwar eigentlich nicht in den Thread, aber die Diskussion ist ja bereits eröffnet:

 

"Eigene Willkür" ist ja falsch. Du relativierst selbst, das es besser wäre, "nach Plan" zu entscheiden. Ob Regeln benutzt werden oder nicht, hat deswegen meiner Ansicht nach wenig damit zutun, ob jemand ein schlechter oder guter Spielleiter ist.

 

Im Gegenteil: Die langweiligsten Runden habe ich bei Spielleitern erlebt, die auf dem Standpunkt waren, dass es egal ist, welche Werte mein Charakter hat oder was er gerade gewürfelt hat.

 

Dramatisches Gespür und ein Gefühl für Atmosphäre ist wichtig, muss aber in keinem Widerspruch zu den Regeln stehen. Gerade durch die Regeln kann eine Menge Dramatik und Atmosphäre entstehen.

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

 

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

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Original von Marcus Johanus

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

 

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

 

Dem kann ich mich nur vollständig anschlie?en.

Sehr deutlich auf den Punkt gebracht.

 

meint

 

Heiko

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Original von Marcus Johanus

Ob Regeln benutzt werden oder nicht, hat deswegen meiner Ansicht nach wenig damit zutun, ob jemand ein schlechter oder guter Spielleiter ist.

 

Da hast Du mich mi?verstanden. Ich habe nie behauptet, keine Regeln zu benutzen, würde den guten Spielleiter ausmachen. Ich behaupte nur, da? ein guter Spielleiter auch ohne Regeln gute Spiele leitet und da? ein schlechter mit Regeln nicht besser wird (und natürlich auch ohne schlecht ist)

 

Im Gegenteil: Die langweiligsten Runden habe ich bei Spielleitern erlebt, die auf dem Standpunkt waren, dass es egal ist, welche Werte mein Charakter hat oder was er gerade gewürfelt hat.

 

Wobei das mutma?licher Weise solche waren, denen nicht nur die "Werte" des Charakters egal waren sondern auch die dargestellten Eigenschaften der vom Spieler gespielten Figur. Ein gutes Beispiel dafür, da? schlechte Spielleiter ohne Regeln nicht besser werden.

 

Dramatisches Gespür und ein Gefühl für Atmosphäre ist wichtig, muss aber in keinem Widerspruch zu den Regeln stehen.

 

ACK

 

Gerade durch die Regeln kann eine Menge Dramatik und Atmosphäre entstehen.

 

Das bezweifele ich. Zumindest, da? genau diese Dramatik und Atmosphäre nicht auch ohne Regeln erzeugbar wäre. Zugegeben entsteht auch beim Würfeln eine gewisse Spannung, wenn es z.B. darum geht eine bestimmtes Ergebnis erreichen zu müssen, dies ist m.E. jedoch eine OT Spannung, die insoweit vergleichbar mit der ist, beim Mensch-ärgere-dich-nicht die richtigen Augen zu würfeln, um ins "Häuschen" zu kommen.

 

Die entscheidende Frage ist doch, ob ich Cthulhu als Spiel oder als Erzählung begreife. Wenn ich meine Abenteuer als Erzählung leite, bei denen die Spieler nicht sehr viel mehr als Schauspieler sind, die den von mir vorgefertigten Text aufsagen müssen, dann brauche ich keine Regeln.

Begreife ich aber Cthulhu als Spiel, bei dem Spielleiter und Spieler gleichberechtigt ins Spielgeschehen eingreifen können, sodass die Geschichte erst beim Spielen entsteht, dann brauche ich Regeln - eben um Dramatik und Spannung auf den Höhepunkt zu bringen, auch für mich als Spielleiter.

 

Eben nicht. Es geht nicht primär darum, die Ergebnisse nur nach eigenem Gutdünken zu bestimmen, sondern sie im Spiel entstehen zu lassen. Nehmen wir als Beispiel "?berreden" und "Kreditwürdigkeit". Dies wären Würfe, die ich niemals durchführen lassen würde. Ein Spieler, der Dinge tun will, die solche Würfe den Regeln nach verlangen würden, soll das gefälligst so überzeugend TUN, da? sein von mir dargestellter Gegenüber von der durch ihn gespielten Figur überzeugt WIRD (was je nach dargestelltem Charakter schwerer oder leichter sein mag). Das Ergebnis ist dann zwar "willkürlich" vom Spielleiter bestimmt aber immerhin resultierend aus dem Spiel der Spieler und nicht aus einem Würfelwurf. Insoweit entsteht die Geschichte eben auch beim Spielen, nicht jedoch beim Würfeln.

Die entscheidende Frage ist also nicht die nach Erzählung oder Spiel, sondern die nach Würfelspiel und Rollenspiel.

 

Ich gebe allerdings zu, da? diese Art von Spielweise sich nur dann eignet, wenn sich wirklich alle Spieler und der Spielleiter auf dieses durchgehende Rollenspiel einlassen, und das solche Spiele durchaus länger dauern (ist halt eine Art LARP bei dem sich lediglich weit weniger bewegt wird und alle NSCs von einer Person, dem Spielleiter, gespielt werden).

 

Bis denn

 

Dirk

 

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Hi! :-)

 

Ich stimme Egberth vollkommen zu, was seine Kommentare zum "würfellosen" bzw. "würfelarmen" Rollenspiel angeht. Das mag allerdings auch wohl daran liegen, dass Dirk/Egberth und ich aus der gleichen "LARP-Schiene" kommen. *gg*

 

Nichtsdestotroz vollkommen ungeachtet des LARP-DKWDDK gibt es auch im P&P solche Systeme, die nicht nur würfelarm sind, sondern auch würfellos. Bei Engel wird beispielsweise alles über "Willkür" erledigt, nämlich das Ziehen von Karten (den sogenannten "Arkana") und deren Interpretation. Das ist ein sehr dramatistisches[1] Spielkonzept, im Gegensatz zum gamistischen[1] Spielkonzept des "Würfelns/Gewinnens". Ein weiteres System, das auf eine ähnlich würfellose/würfelarme Art funktioniert ist "Everway", wobei ich zu "Everway" wenig sagen kann, da ich dies - im Gegensatz zu Engel - noch nicht gespielt habe. Es funktioniert aber, soweit ich wei?, nach ähnlichen Mechanismen. Weitehin wäre noch als _absolutes_ Extrembeispiel das mittlerweile _leider_ vergriffene System "Theatrix" genannt, das gänzlich ohne Würfel, Karten oder ähnliche "Zufallselemente" auskommt. Theatrix funktioniert über einen anders gelagerten Mechanismus (den ich allerdings nicht genau beschreiben kann, da ich Theatrix zwar hier zu Hause rumliegen habe, aber bisher nur drüber gelesen habe) - es funktioniert aber, wie ich aus Runden wei?, die mit Theatrix spielen.

 

Weiterhin wären noch die eher experimentelleren "rollenspielartigen" Spiele erwähnt, die durchaus in die Richtung von "Rollenspielen" gehen, aber den "üblichen" Mechanismen entsagen und dies auch ohne Würfel schaffen. Während es bei "Pantheon" von Hogshead durchaus noch Würfel gibt, wenn ich mich richtig erinnere, wird hier Spannung und Unvorhersehbarkeit nicht durch diese Würfel erzeugt, sondern dadurch, dass es keinen "Spielleiter" gibt und alle Spieler zusammen die Geschichte erzählen. Dadurch entsteht eine Eigendynamik, die man auch durchaus im "normalen" Rollenspiel anwenden kann und wenn man das Arkana-System von Engel einmal ein wenig durchschaut hat, dann haben Engel-Runden sehr viel von "Pantheon" und es läuft ähnlich ab, so dass Spielleiterkompetenzen an die Spieler abgetreten werden und sich daraus eine eigene Dynamik und Dramatik entwickelt - ganz ohne Würfel. Das Zufallselement ist hierbei das "Geschichte erzählen" und es funktioniert.

 

Als weiteres Beispiel sei hier noch das mittlerweile wohl sehr bekannte "De Profundis" erwähnt, das bekannterma?en auch gänzlich ohne Würfel auskommt und ähnlich wie Pantheon und Engel Spannung duch die Unvorhersagbarkeit erzeugt, die durch das "Mitspielen" mit anderen Spielern entsteht, da auch hier die Geschichte von eben auf jetzt für _jeden_ am Spiel teilnehmenden unvorhergesehene Abläufe entwickeln kann, ganz ohne Würfel.

 

Würfel etc. sind also demnach _keineswegs_ zwingend notwendig um a) Spannung oder B) Dramatik zu erzeugen. Würfel sind eben das, was wir alle mehr oder weniger "kennen" und sind dieses halt gewohnt. Nichtsdestotrotz ist dies nicht die einzige Möglichkeit Spannung, Dramatik und Unvorhersehbarkeit zu erzeugen, nur sperren sich natürlich viele Rollenspieler diesen anderen Mechanismen gegenüber, was trotzdem natürlich nicht beweist, dass es diese Mechanismen nicht gibt. Sie existieren, auch wenn viele gerne die Augen davor verschlie?en. Ob man sie verwendet, ist sicherlich Geschmackssache, aber man könnte so viel von diesen Mechanismen lernen, wenn man sie sich einmal ansieht - denn sie funktionieren.

 

CU

 

holger

 

[1] Zum Thema "gamistisch/dramatistisch/simulationistisch" verweise ich einmal wieder auf das 3-fold-Model, das man unter dem Link http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art sich durchlesen kann und sicher sehr dazu beiträgt, dieses Posting von mir "richtig" zu verstehen, da hier die Grundlage dafür gelegt wird, wie ich in diesem Posting die Spielmechanismen analysiert habe. Das 3-fold-Model ist sicherlich nicht alleinig-selig machend, aber es ist ein einfaches Model, mit dem man gut eben solche Mechanismen sich ansehen kann und sie verstehen kann. Weitere Modelle gibt es natürlich auch, die lasse ich hier aber einmal heraus (eines wäre zum Beispiel das Laws'sche Model, das allerdings auch nur in bestimmten Bereichen greift, da es nur für bestimmte Bereiche konzipiert ist und selbst dort noch ein paar Lücken meiner Ansicht nach aufweist), da sie unerheblich sind.

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Ich wiederspreche ja ungern aber die von Randwer genannten Karten gibt es wirklich und ist auch kein Fehler.

 

The Strange Case of Charles Fort (Mythos: Cthulhu Rising)

 

Rare, Heroic Adventure

Value: 11, Sanity: +4. Working with a PROFESSOR or INVENTOR, you uncover disturbing correlations between certain celestial phenomena (ALDEBARAN MOVES IN THE SKY, the FULL MOON, and an ECLIPSE) and earthly disasters including EARTHQUAKE, STORM, and DROUGHT. Field work takes you to two LOCATIONS in two different REGIONS.

 

The Even Stranger Case of Charles Fort

+6, +2 Sanity

Gentleman Ally

Rain of Fish Event

Swarm of Insects Event

Phobia Event

Strange Humanoid Encounter Event

Country Location

Port oder Station Location

 

 

 

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