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Prolog zu "Auf den Inseln"


Guest Sunfest
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Guest Sunfest

 

Nabends miteinander!

 

Ich hab mal einen Prolog - quasi ein Einstiegsabenteuer - zu "Auf den Inseln" zu Papier gebracht. Wer Interesse hat, kann es sich ja mal durchlesen und seine Meinung dazu abgeben.

 

Bis dann,

Sun

 

 

SPOILER: Niemand, der noch vorhat, die Kampagne zu spielen (auch meine Spieler, falls sie sich hier her verirrt haben sollten) sollte sich das folgende Abenteuer zu Gemüte führen.

 

 

--

 

Ein Fund vom Meer

Dieses Abenteuer ist als Einstieg zur Kampagne äAuf den Inselnô gedacht, liefert quasi einen Prolog und bringt die Charaktere bereits mit einigen Aspekten der deutschen Meeresregion in Kontakt. Das Abenteuer sollte innerhalb von ein oder zwei Sitzungen durchzuspielen sein und im Anschluss sollten sich die Charaktere dann nach Borkum aufmachen. Dieser Prolog bietet noch keinerlei äunbeschreibliches Grauenô, lediglich einen Aufhänger und einige unbeantwortete Fragen, welche die Charaktere schlie?lich an die Küste führen sollen.

In diesem Sinne kann äEin Fund vom Meerô auch dazu dienen, dass sich die einzelnen Charak-tere kennen lernen, um dann gemeinsam an die Nordseeküste aufzubrechen. Wie dies im Detail aussieht liegt an der Zusammensetzung der Spiel-gruppe und sollte entsprechend vom Spielleiter arrangiert werden. Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, dass ein Privatdetektiv von Malte Griebsen kontaktiert wird; dieser später û als Malte spürbar panisch wird û eine ?rztin oder Psychologin hinzuzieht, schlie?lich der Mitarbei-ter eines Museums aufgesucht wird, als man den Fund in Maltes Wohnung nicht einordnen kann und schlie?lich ein wohlhabender Mäzen, der sich û ganz im Sinne des Museumsdirektors û der Sache annimmt und mit den restlichen Charakter-en den Fund zurück nach Borkum überführt.

In der Geschichte wird davon ausgegangen, dass sich zumindest ein Privatdetektiv in der Gruppe befindet, der quasi als Sprungbrett fungiert um die Handlung ins Laufen zu bringen. Kennen sich die Charaktere noch nicht, sollte der Spiellei-ter die Spieler darauf hinweisen, dass sie versuch-en die anderen Charaktere so gut wie möglich in die Handlung zu integrieren, damit sich die Gruppe bereits in diesem Prolog ausreichend kennen lernt, um für die Kampagne eine Gruppe zu bilden.

 

Hintergrund

Als Kreaturen des Meeres hatten und haben die Wesen der Tiefe wenig Interesse an der Oberwelt der Menschen. Es sei denn bestimmte Orte in Küs-tennähe wurden von den Wasserbiestern als Brut-Kolonien für ihre Bastarde ausgewählt. Sodann war es von Interesse zumindest grob über die Vor-gänge in den Kolonien informiert zu sein. Vor allem um ?nderungen in den Verhaltensweisen oder der Menschen oder geplante Revolten oder gar Angriffe feststellen zu können. Zu diesem Zweck positionierten die Wesen der Tiefe in den betroffenen Orten goldene Statuetten; der über-gro?e Kopf dieser Artefakt lie? sich abschrauben und der Hohlraum im Kopf hinter den gro?en, her-vorstehenden Augen der Puppe konnte und musste mit zwei menschlichen Augen gefüllt werden. Sollten die Wesen der Tiefe erfolgreich die Um-gebung der Statuette wahrnehmen können. Denn die menschlichen Augen, umhüllt mit Meereswas-ser, welches allmählich durch winzige Poren im Kopf des Artefakts verdunstete, gaben den Wesen der Tiefe die Möglichkeit zu sehen und zu beo-bachten, was über den Wassern geschah. Zwar

 

mussten die Augen nach mehreren Jahren durch frische ersetzt werden û besonders wenn die Wesen der Tiefe häufig durch die Statuette die ihre Umgebung beobachteten verloren die Augen binnen weniger Jahre ihre Sehkraft û, aber dies stellte für die unmenschlichen Wasserwesen kein gro?es Hindernis da. Zumal sie diesen Akt oft durch normalsterbliche Handlanger arrangieren lie?en, die ihnen entweder treu ergeben oder menschliche Diener angeworben worden waren. Um zu funktionieren müssen die Statuetten dürfen die Statuetten allerdings nicht weiter als eine Meile vom Meeresrand entfernt sein. Indem man die goldenen Artefakte versteckte oder bei treuen Dienern der Wasserkreaturen deponierte, erwuchs hieraus nur selten ein gravierendes Problem.

MALTE GRIEBSEN ist ein solches Problem. Der Tischlergeselle aus der Heimatstadt der Charaktere verbrachte alle seine Urlaube in den letzten Jahren an der deutschen Nordseeküste. Auch im Herbst und noch vor Frühlingsbeginn war er gerne an der See. Ende Februar war er dann das erste Mal auf Borkum und lernte hier ANNETTE FRIEDRICHSEN kennen. Die hübsche Tochter eines Fischers, aufgeklärt und gebildet, aber gleichzeitig ihrer Inselheimat aufs tiefste ver-bunden, arbeitete da bereits seit einem knappen Jahr in äStörtebekerÆs Schaukammerô û einem kleinem Lokalmuseum, welches sich der mit der Geschichte der Seefahrerei, sowie der Geschichte Borkums und natürlich dem berüchtigten Freibeu-ter Klaus Störtebeker widmete. Für Annette war dies ein Ort um geistig zu arbeiten und gleichzeitig ihrer Heimat Borkum dienen zu können. Sie ver-richtete ihre Arbeit sehr gewissenhaft und brachte Museumsbesuchern mit gro?en Enthusiasmus die äwundervollen Aspekteô ihrer Heimat näher. Bis sie Ende Januar dieses Jahres (1923) û das Museum war wie immer zu dieser Jahreszeit geschlossen, man räumte auf und bereitete neues Ausstellungsmaterial für die nächste Saison vor û in der hintersten Ecke des Kellers der Schau-kammer auf ein merkwürdiges Objekt stie?. In einer vernagelten und mit Sand gefüllten Holzkiste fand sie eine grobe Statuette aus dunklem, angelaufenem Blei, mit deformiertem Schädel. Ein leichter Verwesungsgeruch ging von dem Fund-stück aus. So etwas hatte Annette noch nie gesehen, sie war gleichzeitig abgesto?en und fasziniert. Nachdem sie in den wenigen Katalogen, sowie den Nachschlagewerken und in der Borkumer Bibliothek recherchiert hatte, musste sie feststellen, dass es keinerlei Informationen über die groteske Statuette gab. Also zeigte sie das Fundstück dem pensionierten Museumsvorsteher GUSTAV MEINDER û doch auch hier gab es kein Weiterkommen. Obgleich Annette der Meinung war, dass der alte Gustav ihr irgendetwas verheimlichte. Angetrieben durch die eigene Neugierde wandte sich die junge Frau an die Gattin GustavÆs û eine Tratschtante par excellence, die wenig vom Eigenbrödlertum ihres Mannes hielt. Eines Vormittags führte EVELIN MEINDER Annette ins Arbeitszimmer ihres Gatten, während dieser gerade seinen morgendlichen Seespazier-gang machte. Im kleinen, penibel gepflegten Bücherschrank des ehemaligen Vorstehers fand sie schlie?lich einige Hinweise. Augenscheinlich handelte es sich bei der Statuette um einen sogenannten äStrandwächterô, ein heidnisches Artefakt, von dem vereinzelte Spuren aus dem 18. Jahrhundert von der deutschen Küste überliefert waren. Doch angeblich reichten die Ursprünge dieser Wächter bis ins 14. Jahrhundert zurück, denn auch im Schatz von Klaus Störtebeker sollen angeblich einige dieser Figuren befunden haben. Zweck der Figuren war allem Anschein nach, dass sie vor aufziehenden Unwettern und Stürmen warnen sollten û weswegen man sie stets in der Nähe des Strands aufstellte. Mit diesen Informationen wurde Annette das Fundstück all-mählich unsympathisch û als streng katholisch er-zogene Person konnte sie mit Spuren von Heiden-tum recht wenig anfangen und meinte zu versteh-en, weshalb man es weggeschlossen hatte. Sie wollte das Arbeitszimmer gerade verlassen, da stie? sie zwischen den Seiten eines AtlasÆ auf das zerknitterte Protokollblatt eines Inquisitors, der Ende des 18. Jahrhunderts in Lübeck augenschein-lich eine ähnliche Figur entdeckt hatte, die sich im Besitz einer Frevlerin befand, die glaubte damit Schadenszauber wirken zu können. Während des Verhörs erfuhr der Inquisitor, dass sich die Statue öffnen lie?, wenn man sie in eine Schale voll Meerwasser legte. Nachdem man den Kopf der û in diesem Fall goldenen Figur û abgedreht hatte fand man im Inneren zwei aufgequollene Men-schenaugen. Auch die Frevlerin war von diesem Fund so überrascht, dass sie augenblicklich das Bewusstsein verlor. Tatsächlich hatte die arme Frau gar nicht gewusst, was sie da in den Händen hatte. Mit diesem Wissen führte Annette einen Test an der Bleifigur durch; und siehe da û nach einem kurzen Salzwasserbad lie? sich der Kopf der Statuette abdrehen. Und auch hier fanden sich zwei verquollene Menschenaugen in der Höhlung! Das war zuviel für die junge Frau û so etwas hatte es auf ihrer Heimatinsel nicht zu geben!

An dieser Stelle kommt Malte Griebsen ins Spiel. Während Annette noch fieberhaft überlegte, wie sie diesen Schandfleck auf der reinen Weste der Borkumer Historie austilgen konnte, begegnete sie an der winterlichen Strandpromenade dem jun-gen, schüchternen Mann. Als sie erfuhr, dass er vom Festland kam, hatte sie eine Idee. In den nächsten Tagen umgarnte sie ihn mit all ihrem Charme und überredete ihn schlie?lich im Schau-haus einzubrechen und die Statuette zu entwenden. Natürlich verschwieg sie die Dinge, welche sie über den bleiernen Strandwächter herausgefunden hatte. Sie erzählte Malte, es gäbe im Störtebeker Museum eine wertvolle Figur aus Blei; Malte solle sie stehlen, dann würde sie mit ihm aufs Festland kommen und vom durch den Verkauf der Figur erzielten Gewinn würden sie zu zweit glücklich leben können. Zuerst war Malte unsicher, doch dann obsiegten Annettes Verführungskünste. In der Nacht des Einbruchs lie? Annette heimlich die Tür aufgeschlossen, so das Malte einfach in den Ausstellungsraum schleichen und die Figur von einem der Tische nehmen musste. Schlie?lich sollte alles glatt gehen. Trotzdem wurde Malte û der arme Junge war viel zu aufgeregt û von einem Anwohner bemerkt. Zwar erkannte man ihn nicht, aber die Tat war bemerkt worden. Annette nutzte dies als Vorwand: Sie könne jetzt, wo man ihn be-merkt hatte, nicht mit ihm kommen. Er solle schon mal alleine abreisen û und die Figur fortschaffen. (Wäre Malte nicht bemerkt worden, so hätte Annette ihn einfach fallen gelassen, wie eine hei?e Kartoffel und abgestritten den Mann zu kennen.) Geknickt, verwirrt und mit einer hässlichen Figur im Gepäck verlie? Malte Borkum am Tag nach dem Einbruch. Am Tag darauf meldete Annette dem Bürgermeister, dass bei dem Einbruch û von dem inzwischen fast jedermann wusste, Annette es also nicht mehr geheim halten konnte û lediglich eine Bleifigur entwendet worden war, die jedoch keinerlei Wert hatte und wahrscheinlich nur die verkorkste Arbeit irgendeines Schmiedes aus der Zeit der Jahrhundertwende war. Man brauche sie also keiner Sorgen zu machen û es wäre alles halb so schlimm. Die wichtigen Dingen seien zum Glück alle unangetastet geblieben û was für ein dummer, dummer Einbrecherà

 

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Guest Sunfest

 

Eigentlich hätte û und so hoffte es Annette û Gras über die Sache wachsen sollen. Doch die Geschichte über den fortgeschafften Strandwäch-ter ist noch nicht zu Ende. Der Bürgermeister von Borkum ist ein gewissenhafter Mann und da die Insel auch für die Prominenz ein geschätztes Urlaubsziel ist hat der gute Mann einige Kontakte aufs Festland. ?ber diese lie? er arrangieren, dass diverse Kunstsammler und Museen von dem Dieb-stahl in Kenntnis gesetzt wurden. Sollte besagte Figur auftauchen, sei sie zurück nach Borkum zu überstellen. So findet sich seit einigen Wochen in diversen Büros ein kleiner Zettel mit einer Beschreibung der Figur und einer Telefonnummer vom Borkumer Bürgermeisterhaus. Wahrschein-lich haben die meisten bereits wieder vergessen, was auf diesem Zettel steht û doch sollte die Figur überraschenderweise plötzlich wieder auftauchen, wird man sich wohl entsinnen. Doch dies ist nicht alles: Bereits als Annette die Statue aus ihrem sandigen Gefängnis befreite bestand die Möglich-keit, dass die Wesen der Tiefe dies bemerken, weil sie plötzlich wieder Kontakt zu ihrem Borkumer Artefakt hatten. Durch das Salzwasserbad einige Tage später wurde die Statue schlie?lich kurzzeitig reaktiviert. Und als schlie?lich Malte die Statue von der Insel fortschaffte wurden die Kreaturen schlussendlich aufmerksam. Nun haben sie einen menschlichen Diener losgeschickt, der die Statue wieder finden soll, damit sie abermals in Dienst genommen werden kann. Es ist die erste Juniwoche 1923 als der Diener das entwendete Artefakt und den Dieb schlie?lich lokalisieren kann û und das Abenteuer beginnt.

 

Das Artefakt

Der Borkumer Strandwächter (dieser Name taucht in einigen Beschreibungen auf, die man auch im Arbeitszimmer von Gustav Meinder finden kann) ist einer von mehreren gleichartigen Artefakten, welche die Wesen der Tiefe dazu verwenden, um ihre überseeischen Kolonien zu beobachten. Die Artefakte sind überaus selten und meist finden sich in einer Kolonie höchstens zwei (wobei sehr gro?e Kolonien auch über mehr verfügen könnten); in Borkum gab es lediglich eins.

Abgesehen von einigen Details sehen sich die Statuetten sehr ähnlich. Sie sind knapp 25 cm hoch und zeigen eine breitbeinig stehende Figur (kann Mann oder Frau sein, das Borkumer Artefakt ist ein Mann), bekleidet mit einem Lendenschurz. Die Arme der Figur sind horizontal ausgestreckt, die Handflächen zeigen nach unten. Markantestes Merkmal ist der überdimensionale Kopf der Figuren; wie ein gro?er Apfel thront ein breiter Schädel mit sehr gro?en, hervorstehenden Augen auf einem kräftigen Hals. Der Kopf ist mit stilisiertem Kraushaar bedeckt und in der breiten Nase einer jeden Figur sind mehrere Ringe fest eingearbeitet. (Ein Indiz darauf, dass die Artefakte ursprünglich aus einem gänzlich anderen Teil der Welt stammen û nämlich der Südsee.) Die Figuren sind allesamt aus massivem Gold. Lediglich der abschraubbare Kopf ist ausgehöhlt, so dass er zwei in Wasser schwimmende Menschenaugen auf-nehmen kann. Was man nur mit einem Vergrö?er-ungsglas erkennen kann û überall auf den Gesichtern der Figuren führen Dutzende haarfeine Kanäle auf die goldene Haut. Durch diese Kanäle sickert das mit Blut vermengte Meerwasser in den ersten Stunden, nachdem eine Statuette mit neuen, frischen Augen reaktiviert, bzw. wieder aufgela-den wurde. Wodurch der Anschein entstehen kann, dass die Statuette im Gesicht blutet. Legt man die Statuette ins Wasser, so kann man winzige Luft-blässchen ausmachen, die sich vom Gesicht lösen û während sich das Innere des Kopfes allmählich mit Wasser fühlt (falls noch Raum vorhanden).

Wird die Statue in Meerwasser gelegt, so kann man nun einen schmalen Strich erkennen, der sich einmal komplett um den Hals der Statuette zieht. Nun kann man den Kopf abdrehen. Dies funktion-iert nur, wenn die Statuette immer noch in Meer-wasser liegt, bzw. die Verschlussstelle mit Meer-wasser angefeuchtet ist. Ist die Verschlussstelle trocken, so lässt sich der Mechanismus nicht öffnen û allerdings kann man den Kopf immer noch mit gro?er Gewalt abrei?en oder ihn zum Beispiel zertrümmern. Nach so einer Brachialbe-handlung ist das Artefakt allerdings zerstört û und man zieht sich eventuell den Zorn einiger Wesen aus der Tiefe zu, da diese Artefakte für die Kre-aturen sehr wertvoll sind. Eine Behandlung mit normalem (oder künstlichem Salz-) Wasser führt zu keinem Ergebnis.

Das Borkumer Artefakt ist bereits seit vielen Jahren in einen Mantel aus Blei gesperrt û wodurch die Figur etwas plump wirkt, da Details von der grauen Schicht verdeckt werden und an manchen Stellen die Bleischicht ausgebeult und dicker ist. Zusammen mit der Kiste voll trockenem Sand konnte das Artefakt eine halbe Ewigkeit nicht mehr funktionieren und wurde von den Tiefen Wesen vergessen, während es im Keller der äStörtebeker Schaukammerô vor sich hin moderte. Teilweise hat die Bleiummantelung die haarfeinen Porenkanäle im Kopf des Artefakts verstopft (nur in mühsamer Feinarbeit freizulegen) û teilweise aber auch nur verschlossen (entfernt man die Blei-schicht komplett, liegen auch die Kanäle wieder offen). Insgesamt hat das Blei eine recht geringe Blockadewirkung û so wurde es auch von den Tie-fen Wesen bemerkt, als Annette das Artefakt ins Meerwasserbad legte. Die Biester spürten, dass ir-gendetwas um das Artefakt geschah und wussten, dass es auf der Insel Borkum war. Wesentlich hemmender ist die Wirkung des trockenen Sandes. Hiermit landete der Pastor vor Jahren einen Glückstreffer gegen die Kreaturen aus den Tiefen der Nordsee.

Ein weiteres Merkmal des Borkumer Artefakts ist eine kleine Metallplakette mit der Nummer 174. Dieses Plättchen brachte Annette an der Figur an, unmittelbar nachdem sie sie gefunden hatte, um sie im Katalog des Museums aufzunehmen; tat-sächlich findet man hier sogar einen Vermerk. Der Strandwächter ist das viert jüngste Schaustück des Museums (siehe unten). Später verga? sie die Pla-kette vollkommen. Malte entfernte sie schlie?lich, aus Angst, sie könne verraten, dass er die Figur gestohlen habe, und versteckte sie in seinem Schreibtisch û die Charaktere können sie später finden.

 

Die Geschichte nimmt ihren Laufà

Folgend sollen die Charaktere auf die merk-würdige Bleifigur aufmerksam werden und sie schlie?lich zurück nach Borkum bringen. Hierzu muss irgendwo im Umfeld der Charaktere eine Person stecken, welche die Nachricht über den Diebstahl vom Bürgermeister von Borkum erhalten hat. Die Plakette auf der Rückseite der Figur mag einen ersten Hinweis liefern, dass man hier irgendein museales Stück vor sich hat û doch die zentrale Information, dass das Stück von Borkum stammt, kommt schlie?lich von anderer Seite. In Borkum selbst können die Charaktere wahrscheinlich noch ein paar weitere Information-en zu der merkwürdigen Figur ausgraben û aller-dings sollten auch hier noch Fragen im Raum stehen bleiben, damit der eigentlichen Kampagne nicht vorgegriffen wird. Weitere Spuren, denen man auf der Insel nachgehen kann, finden sich weiter unten aufgelistet û der Spielleiter sollte jedoch überlegen, wann und wie er die Charaktere diese zugänglich macht. Es könnte auch durchaus interessant sein, wenn die Charaktere erst im späteren Verlauf der Kampagne mehr und mehr über die dunkle Wahrheit und Geschichte erfahr-en, die hinter der ominösen Figur mit dem übergro?en Schädel steht.

 

Ein panischer Klient

Mit dieser Szene beginnt äEin Fund vom Meerô. Es ist der 4. Juni 1923, ein warmer Sommermittag und der Privatdetektiv sitzt in seinem Büro. Plötz-lich kommt ein junger Mann herein; hinter seiner bemüht ruhigen Fassaden ist er sichtbar aufgeregt. Schwei? steht auf seiner Stirn, immer wieder blickt er aus dem Fenster und nimmt auch nicht Platz. Leichter Alkoholgeruch geht von dem un-auffälligem Typen aus, aber er ist definitiv noch Herr seiner selbst. Es ist MALTE GRIEBSEN. Der junge Mann ist sich sicher, dass er verfolgt wird. Da er sich sicher ist, dass es nicht die Polizei ist, hat er vor sich zu bewaffnen. Deswegen hat er den Charakter aufgesucht. Er wird den Detektiv bitten ihm eine Schusswaffe zu verkaufen û damit er sich im Notfall selbst verteidigen kann. Er wei? nicht wer hinter ihm her ist und hat auch nicht vor dieses Thema anzusprechen. Nur ein geschickter Charakter wird herausbekommen, dass sich der Mann von irgendeiner Person verfolgt wähnt. Mehr aber auch nicht û da Malte selbst nicht mehr wei?. Malte will die Sache nicht vertiefen, da er befürchtet man könnte seinem Diebstahl auf die Spur kommen, lieber nimmt er die Sache selbst in die Hand. Der Tischlergeselle hat all sein Geld zu-sammengekratzt um die Waffe bezahlen zu kön-nen; der Spielleiter sollte davon ausgehen, dass Malte gern den doppelten Preis für eine Schuss-waffe samt Munition bezahlt. Ein Geschäft, zu dem ein zünftiger Privatdetektiv nicht nein sagen sollte.

Lehnt der Charakter trotzdem ab, so wird Malte versuchen sich anderswo eine Waffe zu besorgen. Er eilt durch die Stadt und versucht diverse An-laufstellen û stellt sich dabei ziemlich stümperhaft an û bis er schlie?lich Erfolg hat und nach Hause zurückkehrt. Die Charaktere werden schon bald wieder von ihm hören. Den Rest des Tages kann der Spielleiter mit den Charakteren ruhig normale Routine durchspielen, damit sich die Spieler an ihre Charaktere gewöhnen.

 

Der Anruf

Es ist bereits später am folgenden Abend, da erhält der Privatdetektiv einen Anruf (eventuell auch zu Hause, sollte er sich nicht mehr im Büro aufhal-ten); vielleicht ist ja gerade noch ein anderer Spielercharakter zu Besuch? Am Apparat ist der nervöse Klient von gestern, Malte Griebsen. Mit zittriger Stimme bittet er den Privatdetektiv bitte umgehend zu seiner Wohnung zu kommen. Jetzt rückt Malte mit etwas mehr Infos heraus: Er ist sich sicher, dass er seit einigen Tagen verfolgt wird, wei? aber nicht von wem. Und nun fürchtet er um sein Leben. Weshalb? Das wird er erzählen, wenn der Charakter bei ihm ist. Malte hat wirklich vor auszupacken û auch wenn es dazu nicht kommen wird. Zugleich fleht er den Charakter förmlich an, die Polizei bitte, bitte aus der Sache herauszuhalten û er wolle nicht ins Gefängnis, auf keinen Fall! Bevor der verängstigte Mann auflegt, bittet er den Charakter noch einen Arzt mitzubringen û Malte fürchtet wirklich um sein Leben. Hier bietet sich eine gute Möglichkeit einen weiteren Charakter ins Boot zu holen.

 

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Guest Sunfest

 

Der Tatort

Malte wohnt in einem Mittelklasseviertel in einem vierstöckigen Backsteinreihenhaus. Duftende Bäu-me säumen die Stra?e vor dem Haus und kleine, wild vor sich hin wachsende Gärten mit farben-froher Wildblumenpracht ziehen sich vor den Häusern entlang. Malte wohnt beim Ehepaar GREWITZ zur Untermiete; das Ehepaar wohnt im 4. Stock, während Malte die beiden kleinen Zim-mer im Dachstuhl bewohnt. In dieser Nacht sind ALMUT und HEINER GREWITZ zum Essen bei Freunden eingeladen; auch der Rest des Hauses (auf jedem Stockwerk liegen vier Wohnungen, lediglich im 4. befinden sich nur noch zwei, sowie zwei Dachwohnungen, von denen eine Malte bewohnt) ist dunkel, abgesehen von einer Wohn-ung im Erdgeschoss und einer im 2. Stock. Im 2. wohnt ein tauber Pensionär, der gerade noch auf hoher Lautstärke Schallplatten mit preu?ischer Blasmusik hört. Im Erdgeschoss wohnt eine junge, einfältige Frau mit ihren beiden Kindern (der Mann ist Seefahrer). LOTTE MARKUSCHA hat scharfe Ohren, ist ängstlich wie neugierig und hat wenige Minuten vor dem Eintreffen der Charak-tere von oben einen gedämpften Knall gehört. Nun steht sie hinter der Tür und beobachtet durch den Türspion, was im Hause vor sich geht. Der Rest der Bewohner hat nichts bemerkt.

Betritt man den gepflasterten Weg, der durch den kleinen Vorgarten zum Eingang führt, über dem eine schwache Lampe ein wenig Licht ver-schüttet, bemerkt man, dass die Tür aufgebrochen wurde. Da war grobes Werkzeug, ein Brecheisen o. ä. am Werk. ?bersehen die Charaktere die Spur und klingeln (Malte Griebsen ist auf dem Klingel-schild der GrewitzÆ gelistet), so ist der Einbrecher û der sich bereits bei Malte aufhält gewarnt. Der Spielleiter sollte arrangieren, dass dies auf jeden Fall irgendwie geschieht. An irgendeinem Punkt verursachen die Charaktere etwas, was den Diener der Wesen auf der Tiefe aufmerksam macht.

Ab dem dritten Stock ist die schwache Rund-lampe, die jeweils Stockwerk und Treppe beleuch-tet kaputt û Glassplitter liegen auf dem Boden. Die Charaktere müssen sich im Halbdunkel zu recht finden û lediglich von drau?en fällt ein wenig schwaches Nachtlicht durch das Flurfenster.

Auch die Wohnungstür der GrewitzÆ ist aufge-brochen; Familie PAUL in der Wohnung gegen-über schläft bereits. An der Türschwelle (oder auch später) kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Verborgenes erkennen folgendes be-merken: Ein schwacher Pulvergeruch hängt in der Luft, als hätte man jüngst geschossen. Ein Wurf auf Horchen lässt zudem von oben ein leises Wim-mern vernehmen. Die Wohnung des Ehepaar Gre-witz besteht aus kleinen Zimmern, einem engen WC und einem schmalen Flur.

 

Der Boden der Wohnung besteht aus abgewetzten Holzdielen und knarrt leise, wenn man darüber hin geht. Die Wände der Wohnung sind mit hellbrau-ner Tapete ausgekleidet und insgesamt macht die Wohnung einen kargen Eindruck. In der Küche steht ein gro?er Holztisch mit drei Stühlen drum herum; eine aufgeschlagene Zeitung liegt in der Tisch Mitte vor einer Blumenvase. Vor dem Kü-chenfenster befinden sich eine Spüle und eine An-richte; an der Wand der Vorratskammer steht ein Schrank mit Glastüren, voller Geschirr. Auf dem Balkon steht, umringt von Blumentöpfen, ein Lehnstuhl, wie das Geländer des Balkons aus Gu?-eisen. Vom Balkon blickt man in einen Hinterhof. An der Wand des WCs finden sich einige ge-rahmte Familienphotos. Das Wohnzimmer ist durch einen schweren, grauen Vorhang abgetrennt û hier finden sich ein altes Sofa, ein zerkratzter Couchtisch, sowie ein kleines Regal mit Büchern, darunter ein kleines Schränkchen mit Spirituosen und Gläsern. Neben dem Fenster hängt ein Ge-mälde welches einen preu?ischen Offizier zeigt, der streng auf den Betrachter schaut û Heiners Gro?vater. Das Schlafzimmer wird von einem gro?en Doppelbett dominiert; an der Wand gegen-über der Tür steht ein gro?er, dunkler, alter Klei-derschrank û der allerdings nicht mal zur Hälfte gefüllt ist. An der Vorratskammer vorbei führt der Flur û abgetrennt durch einen weiteren Vorhang û um eine Ecke und eine schmale, ächzende Holz-treppe hinauf. Am Ende befindet sich eine sehr niedrige Holztür û wenn die Charaktere kommen steht sie einen spaltbreit offen. Tritt man hindurch, steht man in einer engen Dachschräge; ein Schritt nach rechts führt in ein kleines, beengendes Zimmer. Es riecht staubig, leicht muffig und die spitz zulaufende Decke verliert sich einen halben Meter über den Köpfen der Charaktere in einem Gewirr aus Balken und Bohlen. Links und rechts findet sich in beiden Dachschrägen ein stumpfes Klappfenster; gleiches gilt für den anschlie?enden Raum. Im ersten Raum steht ein runder Tisch mit zwei Stühlen; in einiger Ecke steht ein rostiger Holzoffen, mit einem Korb mit Scheiten davor. Neben dem Tisch steht eine Kiste, auch sie ist mit Holzteilen gefüllt û obenauf finden sich ein Messer, ein Holzspatel und ein Schleifstein. Auf dem Tisch selbst stehen, neben einer Íllampe, fünf handgro?e Holzfiguren; eine zeigt einen al-ten, knorrigen Mann, eine weitere einen Hirsch, die letzten drei eine junge Frau. Untersucht man die Frauenfiguren und gelingt ein Wurf auf Kunst (oder INx4), so erkennt man, dass hier ein und die-selbe Frau in verschiedenen Posen abgebildet wur-de. Ein weiterer Wurf auf INx3 bringt die Erkennt-nis, dass die Frauenfiguren recht frisch sind û die jüngste scheint gerade mal eine Woche alt, die älteste vielleicht gut drei Monate. Im Vergleich zu den anderen Figuren û sucht man am Ofen, so fin-det man hier weitere (darunter allerdings keine Frau) û sind die der Frau sehr filigran und mit gro?er Mühe gearbeitet. Tatsächlich handelt es sich hierbei um Abbilder von ANNETTE, die Malte in gro?er Sehnsucht anfertigte. Abgesehen von einer Wäscheleine, die über dem Ofen hängt, und an der eine graue Hose und zwei Hemden baumeln, hat dieser erste Raum nichts mehr zu bieten. An der hölzernen Rückwand befindet sich eine dünne Holztür, die in ein weiteres Zimmer führt. Auch diese Tür steht einen spaltbreit offen.

Bewegt man sich immer noch im Dunkeln, durch die Schrägenfenster fällt nur schwaches Sternenlicht herein, braucht es einen Wurf auf Verborgenes erkennen, um die beiden Durch-schusslöcher in der Tür zu entdecken. Sie wurden vom Zimmer dahinter abgefeuert; Malte warÆs, als er merkte, dass jemand in sein Zimmer kam û all-erdings verfehlte er den Eindringling zweimal, lediglich ein Schuss fand sein Ziel. Abgefeuert wurden die Schüsse wohl mit der Waffe, die der Privatdetektiv dem jungen Mann verkaufte.

Direkt vor der Holztür ist das Wimmern nicht mehr zu überhören û es kommt es dem Raum da-hinter! Hierbei handelt es sich um Maltes Schlaf-kammer. Sie ist genauso aufgebaut wie der erste Dachraum, nur die Einrichtung ist anders: An der Wand direkt gegenüber der Tür steht ein schwerer, billiger Schreibtisch, dahinter ein Stuhl und einige kleine, gerahmte Photos (Eltern und seine beiden jüngeren Schwestern) an der Wand. Links von der Tür steht ein zerwühltes Bett, davor ein paar acht-los hingeworfene Kleidungsstücke und ein paar leere Flaschen Wein û deutlich ist der Geruch von vergorenen Trauben zu bemerken. Neben dem Bett, direkt unter dem linken Fenster (führt zur Stra?e) steht eine Kommode, da drauf steht ein billiger Spiegel, eine Waschschale, Seife, Rasier-zeug und ein Handtuch. In der Kommode finden sich billige Kleidungsstücke und ein wenig Geld. In der rechten Hälfte des Zimmers stehen diverse Tischerarbeiten; Stühle, Beistelltische, Gewürzre-gale und mehr û wohl gut ein Dutzend Stücke. Dies sind Maltes ?bungsarbeiten û alle weisen mehr oder minder starke Mängel auf. Das Fenster rechts ist also nur zu erreichen, wenn man sich einen Weg durch diesen kleinen Wald von Tisch-lerarbeiten bahnt. Der Spielleiter sollte dies aber nicht allzu deutlich aussprechen û da es später noch von Relevanz sein wird. Denn der Eindring-ling ist nicht geflohen, sondern versteckt sich im Schatten hinter den ?bungsarbeiten direkt am Fen-ster. Dieses hat er bereits einen Spalt geöffnet, um notfalls übers Dach fliehen zu können, siehe unten.

 

Das Opfer

Was gibt es für die Charaktere zu entdecken? Neben dem Wimmern bemerkt man mit als erstes den schwachen Luftzug, verursacht durch das ge-öffnete Fenster. Die Charaktere sollten damit je-doch keine Zeit verschwenden. Sobald einer von ihnen hörbar durch die Tür tritt, wird er nämlich unter Feuer genommen!

Malte Griebsen sitzt zusammengesackt auf seinem Schreibtischstuhl und umklammert mit beiden Händen die Waffe, die er am Vortag erstanden hat. Pro Runde feuert Malte einen Schuss in die Rich-tung, aus der er die Geräusche der Charaktere hört û dabei hat er eine Trefferchance von gerade mal 7%. Im Glücksfall kommen die Charaktere also gerade noch mit dem Schrecken davon. Am bes-ten geht man im ersten Zimmer in Deckung, bis Malte keine Munition mehr hat. Ist das Donnern der Schüsse abgeklungen, hört man nur noch ein schwaches Wimmern: Malte ist auf der Schreib-tischplatte zusammengebrochen, während sein Körper von Angst- und Schmerzkrämpfen ge-schüttelt wird. Wagen sich die Charaktere nun erneut ins zweite Zimmer stellen sie folgendes fest: Auf dem Schreibtisch steht eine Íllampe, deren schwaches Licht ein erschreckendes Bild be-leuchtet. Maltes Stirn berührt die Tischplatte und deutlich kann man erkennen, dass sich eine Blut-lache um seinen Kopf ausbreitet. Hebt man den zitternden Mann sachte an, muss man schockiert feststellen, dass ihm die Augen herausgerissen wurden! Zwei blutige, leere Höhlen starren die Charaktere an: 1/1W4-1 Punkte Stabilität.

Sein gesamtes Gesicht ist blutverschmiert und der malträtierte gibt nur gutturale Laute von sich, während er die Neuankömmlinge augenlos anstarrt û es wird wohl einige Momente dauern, bis die Charaktere bemerken, dass Malte auch die Zunge herausgeschnitten wurde! Letztere kann man in einem Einmachglas entdecken, welches nahe der Tischkante steht. Das Glas ist zur Hälfte mit trübem Wasser gefüllt (Blutschlieren der Zunge winden sich durchs Wasser) und tatsächlich sieht man mehrere kleine Wasserlachen auf der lackier-ten Tischplatte û in die sich zum Teil inzwischen das Blut des Tischlergesellen gemischt hat. Aus Malte ist nichts heraus zu bekommen.

Des weiteren findet sich auf der Tischplatte ein Brett mit drei Leberwurstbroten (Maltes Abend-essen, aber nur eine Stulle ist angebissen), sowie eine halbleere Weinflasche, ein paar unbeschrie-bene Bögen Papier, ein Füllfederhalter und ein von Maltes Blut besudeltes Karl May Buch äDer Schatz am Silberseeô (Malte wollte sich mit der Lektüre von seiner Angst ablenken, was ihm aber nicht recht gelang û im Buch finden sich keinerlei Hinweise, auch wenn die Charaktere dies viel-leicht annehmen). Schlie?lich liegt auf dem Boden neben seinem Stuhl ein Kopfkissen û drei Durch-schusslöcher sind darin auszumachen. Malte hat das Kissen vor seine Schusswaffe gehalten, als er auf den Eindringling feuerte û dies hatte er sich bereits zuvor überlegt, da er die Schussgeräusche dämpfen wollte, damit niemand sie höre.

Jeder mit ein wenig Verstand erkennt, dass der junge Mann schleunigst ärztliche Behandlung braucht. Au?erdem kann man mit einem Wurf auf Medizin einen schweren körperlichen, sowie psychischen Schock diagnostizieren. Tatsächlich wird es Wochen dauern, bis sich der junge Mann wieder etwas gefangen hat û sollte es überhaupt je geschehen. Ist der Wurf mit Medizin -20% erfolg-reich, so stellt man au?erdem fest, dass der junge zudem irgendwie betäubt schein; seine Bewegun-gen sind langsam und Speichel rinnt aus seinem Mundwinkel. Die Charaktere sollten den Verletz-ten so schnell wie möglich in ein Krankenhaus ver-frachten. Zwar kann man seine Blutungen ein wenig stoppen, aber gerade zur Behandlung der Mundwunde bedarf es professioneller Ausstattung.

 

 

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Guest Sunfest

 

Die bleierne Statuette

Gelingt einem Investigator ein Wurf auf Spuren-suche so entdeckt er im Schatten unter dem Schreibpult einen unförmigen Gegenstand auf dem Boden. Es ist eine schwere Bleistatuette (Beschrei-bung, siehe oben) und auch sie ist mit nass, besu-delt mit dem brackigen Salzwasser aus dem Ein-machglas. Was ein merkwürdiger Fund! So ein Ding gehört wohl eher in ein Museum, als in die schäbige Dachwohnung eines Tischlergesellen.

Untersucht man die Statue im Licht einer Lampe, so kann man auf ihrem Rücken vier kleine Ein-stiche in der Bleihaut erkennen. Würde man diese Punkte verbinden, entstünde ein kleines Rechteck mit einer Kantenlänge von je 1cm. Hier war die Plakette von der Borkumer Störtebeker Schau-kammer angebracht û bis sie von Malte entfernt und in der unteren Schreibtischschublade unterge-bracht wurde. Ein Wurf auf irgendeine museale Fertigkeit oder aber INx2 bringt einen Charakter auf die Idee, dass es sich hierbei um die Katalogi-sierungsplakette eines Museums handeln könnte. Ein Charakter mit entsprechendem Hintergrund braucht für diese Erkenntnis nicht zu würfeln.

 

Der Eindringling!

Haben die Charaktere alle Hinweise entdeckt oder machen Anstalten den Ort des ?berfalls zu verlas-sen, sollte der Spielleiter von ihnen einen Wurf auf Verborgenes erkennen verlangen. Damit entdek-ken sie nahe der Tür ein paar feine Blutspuren auf dem groben Dielenfu?boden. Ein Blick in die Runde zeigt weitere Blutspuren an einigen der ausrangierten ?bungsarbeiten in der rechten Hälfte des Zimmers û auf einem Tisch am Rande kann man sogar einen blutigen Handabdruck aus-machen. Und hat sich dort unter der Dachschräge im Schatten nicht gerade etwas bewegt?!

Aus dramaturgischen Gründen mag es viel-leicht angemessen sein, diese Szene erst zu spie-len, wenn sich die Charaktere bereits eine Weile im Zimmer aufgehalten haben. Die Erkenntnis, dass man die ganze Zeit beobachtet wurde, dürfte ein wenig für Gänsehaut sorgen. Stolpern die Charaktere allerdings bereits vorher über die Blut-spuren, so kann man folgendes Ereignis auch vor-ziehen. Die Charaktere sollten sich entweder an-schlie?end über die Spuren im Zimmer kümmern, oder aber sich aufteilen û die einen untersuchen, die anderen verfolgen. Bleiben die Charaktere zu lange dem Tatort fern, so besteht eine gute Chance, dass die Polizei eintrifft und eine Unter-suchung vonseiten der Charaktere erschwert. Nach den Schüssen hat FR. MARKUSCHA von unten dann doch die Polizei verständigt.

Stellt der Eindringling (Werte und Beschreib-ung finden sich im Anhang) fest, dass er bemerkt wurde, wird er versuchen durchs Fenster zu flieh-en. Da er von Griebsen in die Seite getroffen wur-de, als er ins Schlafzimmer eindrang, ist der Die-ner der Wesen aus der Tiefe etwas unprofessionell geworden. Er hatte gerade die Augen des Diebes in die Statuette gefüllt, als er die Charaktere be-merkte. Unschlüssig überlegte er, schnitt dann dem betäubten Griebsen die Zunge heraus (damit er ja nichts verraten könne) und versteckte sich nahe dem rechten Fenster. Er wollte sehen, ob da wirklich jemand kam und wenn ja, wie die Neu-ankömmlinge reagieren würden û vielleicht steck-ten sie ja mit dem Dieb unter einer Decke? Als sich der Diener gerade im Schatten versteckt hatte, musste er feststellen, dass er seiner eigenen Auf-regung die Statuette vergessen hatte û beim Her-austrennen der Zunge, war sie vom Schreibtisch zu Boden gefallen. Verdammt! Der Eindringling hofft also, dass die Neuankömmlinge die Statuette nicht finden. Geschieht dies doch, hat der Eindringling zwei Möglichkeiten: Wenn nur eine Person gerade im Raum ist (vielleicht bringen die anderen den jungen Mann gerade zur Ambulanz) wird der Die-ner diese mit einem Giftpfeil (siehe Personenbe-schreibung) angreifen und dann versuchen sich die Statuette zu schnappen. Wird er daran irgendwie gestört û durch einen betäubten Charakter, der gerade noch einen Schuss abfeuern kann oder durch andere Charaktere, die von den Geräuschen zurückgelockt wurden û wird er sofort durchs Fen-ster fliehen. Sind die Charaktere in der ?berzahl, so tritt der Diener sofort den Rückzug an, in der Hoffnung, die Statuette später zu holen. Für den Moment sieht er seine Chance vertan, zumal ihm seine Schusswunde zu schaffen macht. Nichtsdes-totrotz schickt er vielleicht noch einen Giftpfeil auf einen Charakter û wohl jenen, der ihn im Schatten entdeckt hat.

 

Verfolgung über die Dächer

Geschickt und schnell zieht sich der Eindringling hinaus auf die Dachschräge und läuft dann über die Dächer der Reihenhausreihe davon, springt schlie?lich auf ein Eckhaus und von dort in eine Eiche, über die er zu Boden klettern will. So ist zumindest sein Plan.

Der Spielleiter kann hier eine spannende Verfolg-ungsjagd aufziehen. Die rotgeziegelten Dächer der Häuser sind kein sicherer Ort und ein Sturz über gut fünf Stockwerke in die Tiefe ist lebensgefähr-lich! Au?erdem ist es dunkel und manche Ziegel-steine sind gewiss locker. Dies merkt natürlich auch der flüchtende Diener. Würfe auf Klettern, Springen oder GE sollten gefordert werden. Ver-liert ein wagemutiger Verfolger tatsächlich den Halt, so hat er vielleicht Glück und landet auf einem der Balkon, die nach hinten raus die Rück-wand der Häuser spicken. Trotzdem wird man sich hier arg wehtun û aber besser, als unten im Hof zu landen! Besonders interessant wird es, wenn jener Charakter der eventuell vom Giftpfeil getroffen wurde sich aufs Dach wagt und plötzlich die Wirk-ung des Gifts zu spüren bekommt. Alles dreht sich, die Beine geben nach und eine gro?e ?bel-keit kommt hoch. Jetzt blo? gut festhalten!

Natürlich können die Charaktere den Flüchtenden auch anders verfolgen; am besten ist es wahr-scheinlich sowieso wenn ein Teil das Dach nimmt, während ein anderer mit dem Wagen oder zu Fu? am Boden die Verfolgung aufnimmt û denn ir-gendwann muss der Eindringling ja auf den Boden zurückkehren.

Aus dramaturgischen Gründen, sollte der Die-ner der Tiefen Wesen die Flucht nicht überleben. Entweder er stürzt vom Dach, verpatzt den Sprung in die Eiche oder schafft es gerade auf den Boden, rennt auf die nächste Stra?e û und wird hier von einem Wagen erfasst (vielleicht sitzt ein Charakter am Steuer?). Der Tote bietet wahrscheinlich ein übles Bild: 0/1 Stabilität. Die Charaktere treten gerade an den Mann heran, da öffnet er den Mund û blutige Luftblasen platzen auf seinen Lippen û und mit glasigen Augen und krächzender Stimme sagt er: äSie ist nicht euer!ô Damit meint er die Statuette. Fragen die Charaktere, ob er die Bleifi-gur meint, so nickt er schwach, in seinen Augen ein gieriges Glitzern. Dann erschlafft er und ist tot û den Charakteren sollte an dieser Stelle klar sein, dass der Mann hinter der Bleifigur her war.

Der Tote ist ein kräftiger, kleiner Mann um die 50, bekleidet mit einem ausgeleierten und grob-maschigen braunen Wollpullover und grüner Cordhose; auf dem rechten Oberschenkel ist eine einfach Messerscheide aus Leder geschnallt, das Messer mit dem Griebens die Augen herausge-schnitten wurden, streckt noch drin. Der Typ wirkt ungepflegt und grob û er hat schwielige Hände, ein faltiges, wettergegerbtes Gesicht, struppiges braunes Haar und dreckige Fingernägel. Auch an seinen Stiefeln hängt getrockneter Dreck. Wahr-scheinlich ein Bauer vom Lande û so sieht er zumindest aus. Der Tote hat keinerlei Papiere bei sich; in den Taschen seiner Hose findet man nur etwas Geld, ein zerquetschtes, halbverspeistes Heringsbrötchen, eingewickelt in braunem Per-gamentpapier. Ein Blick auf das Verpackungs-material zeigt das Logo eines Fischladens vom örtlichen Hafen (Gottwines Fischstube û Leckereien aus Elbe und Nordsee); dazu unten mehr. Schlie?lich noch ein verschmiertes Tasch-entuch, spürbar feucht mit grünlichen Partikeln übersät (Kräuter der Giftmischung, siehe unten), riecht man daran, bemerkt man nur einen schwachen Kräutergeruch û schwächliche Charak-tere müssen in diesem Fall einen Wurf auf KOx3 machen, um nicht für einige Minuten völlig kraftlos zu werden. Das Gift (siehe unten) hat eine starke Wirkung! In der Gesä?tasche findet sich etwas Merkwürdiges: Zwei murmelgro?e, ver-schrumpelte Kugeln, die einen hohlen, ver-trockneten Eindruck machen und unangenehm riechen. Es handelt sich hierbei um die beiden Augen des geopferten Fischers, die vor vielen, vielen Jahren durch ein Tiefes Wesen in die Figur gefüllt wurden û der Diener der Bestien hat sie entfernt und eingesteckt um Platz für Griebens Augen zu schaffen! Herauszufinden, dass es sich um Augen handelt ist recht schwer, da die Augen stark verfallen sind. Unter dem Pullover trägt der Tote ein verschwitztes Unterhemd. Entdeckt man dies, so bemerkt man auch den ledernen Brust-beutel, den der Tote an einer Kordel um den Hals trägt û im Inneren finden sich drei kurze Pfeile, auf deren Spitzen eine klare viskose Flüssigkeit schimmert, in der sich ebenfalls winzige grünliche Partikel finden. Riecht man daran, stellt man fest, dass die Flüssigkeit genauso riecht, wie das Taschentuch. Alle vier Gegenstände sind mit Gift versehen! Das Spuckrohr hat er wahrscheinlich während der Flucht verloren, doch vielleicht können es die Charaktere ja finden.

Mehr lässt sich an dieser Stelle nicht eruieren. Sehr wahrscheinlich sollte die Polizei nun hinzu-gezogen werden. Dabei kann FR. MARKUSCHA die Aussage machen, dass sie den toten Bauern, kurz bevor sie von oben die drei gedämpften Knalllaute (ergo die von Griebsen abgefeuerten Schüsse) vernahm, durch den Flur hat schleichen sehen. Damit wird die Polizei den Vorfall schnell als Einbruch mit brutalem Raubüberfall einordnen û es hängt zu guten Stücken an den Charakteren, wie viele Informationen sie den Beamten zu kom-men lassen. Stellen sich die Charaktere nicht allzu dumm an, wird die Sache schnell zu den Akten wandern. Geben die Charaktere alle Spuren an die Polizei û der Privatdetektiv wird hier hoffentlich intervenieren û, so wird diese noch eine Weile mit dem Fall beschäftigt sein und ihn dann zu den Ak-ten legen. Die Statuette, wenn übergeben, wandert in einen Verwahrungsraum. Auch den Beamten von der Polizei ist der tote Diener der Tiefen Wesen nicht bekannt, geschweige denn akten-kundlich û wahrscheinlich ein Zugereister.

 

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Guest Sunfest

 

Und die Bleifigur?

Bleiben die Charaktere im Besitz der Statuette û was sollen schlie?lich gelangweilte Gandarme der Gro?stadt damit anfangen? û so sollten sie wohl oder übel ein paar Erkundigungen zu dem Fund-stück einholen. Eine gute Möglichkeit einen wei-teren Spielercharakter ins Boot zu holen. Museale Personen dürften die beste Anlaufstelle sein. Gibt es hierfür keinen passenden Spielercharakter, muss der Spielleiter einfach einen entsprechenden NSC auf den Plan treten lassen. Am Ende wird sich aber herausstellen, dass es keinerlei Informationen über die Figur zu geben scheint. Und das ist vorerst auch gut so û später können die Charaktere weitere Hinweise auftun; jetzt sollte ihnen die Figur nur geheimnisvoll und undurchschaubar erscheinen. Allein, dass es sich wahrscheinlich um irgendein altes Schmuckstück handelt, mag eine gebildete Person vermuten. Mehr aber auch nicht.

Allerdings können die Charaktere bei einer musealen Institution die Figur genauer untersuch-en lassen; entweder durch einen entsprechenden Spielercharakter, oder aber durch einen NSC. Im Licht der Wissenschaft, inspiziert mit Vergrö?er-ungsgläsern und dergleichen, lassen sich der Figur noch einige Geheimnisse entlocken. Zum einen kann man mit einem Vergrö?erungsglas feststel-len, dass auf der Gesichtshaut der Figur ganz feine Poren eingearbeitet worden sind. Dort muss je-mand mit einem äu?erst filigranen Werkzeug mühevoll gearbeitet haben. Tatsächlich handelt es sich hierbei um die durch das Blei verschlossenen Kanalöffnungen, welche man entdeckt. Untersucht man auf diese Weise auch den breiten Hals der Figur, bemerkt man vielleicht die haarfeine Bruchlinie, die einmal um den gesamten Hals verläuft. Diese ist entstanden als der Diener der Tiefen Wesen die mit Meerwasser benetzte Figur öffnete, um die frischen Augen von Griebens ein-zufüllen. Im geschlossenen Zustand hat sich das gebrochene Blei wieder aneinandergefügt, so dass man die Linie kaum bemerkt. Da die Charaktere aber wohl kaum dem Íffnungsmechanismus auf die Schliche kommen werden, haben sie keine Chance das Artefakt zu öffnen û aber vielleicht kommen sie auch gar nicht auf den Gedanken, der Kopf lie?e sich abschrauben. Falls doch, besteht natürlich immer noch die Möglichkeit, dass sie die Figur zertrümmern û wogegen äkultivierteô Per-sonen (zum Beispiel ein Museumsdirektor oder dergleichen) natürlich intervenieren würden, siehe unten.

Schlie?lich sind da noch die vier Einstiche auf der Rückseite der Figur; werden diese genauer unter die Lupe genommen, so entdeckt man in einem der feinen Löcher ein schwaches, gelbliches Glit-zern. Tatsächlich hat hier der eine Rei?nagel der Plakette die Bleihaut bis aufs goldene Material der Figur durchdrungen. Kommt man auf die Idee, der Figur das Blei über die Ohren zu ziehen, wird erneut eine Person wie der Museumsdirektor inter-venieren. Wobei man ihn in diesem Fall, mit guten Argumenten und ?berzeugen, dazu bringen könn-te der Aktion zu zustimmen.

 

Finderlohn!

Durch die vorige Szene sollte der Fund vom Meer irgendwie einer offiziellen Person zu Ohren kom-men. Zum Beispiel dem Direktor des Museums, an welches sich die Charaktere zur Untersuchung der Bleifigur gewandt haben, oder eine ähnliche Per-son. Diese Person hat vor einiger Zeit die Dieb-stahlmeldung aus Borkum erhalten und wird sich schlie?lich erinnern. Der Hinweis mit der Plakette wird den entscheidenden Ansto? liefern und so-gleich wird Borkum kontaktiert. Man ist sich ziemlich schnell sicher, dass es sich um entwen-dete Figur handelt û ein Glückwunsch an die Cha-raktere. Für den Fall, dass die Charaktere die Figur der Polizei übergeben haben, erhalten alle Betei-ligten einen Anruf vom Museumsdirektor (à), in dem sich dieser ausführlich für ihre Dienste be-dankt. Leicht übertrieben schlie?t er mit den Wor-ten, man hätte der Nation einen gro?en Dienst er-wiesen. Deswegen habe man beschlossen, den Charakteren die Aufgabe anzuvertrauen, die Figur zurück nach Borkum zu bringen. Das Museum (oder ein weiterer Charakter, zum Beispiel ein Mä-zen, der sich in solchen Dingen stets gerne enga-giert) werde den Charakteren die Fahrt nach Bor-kum, sowie obendrein eine Nacht vor Ort spen-dieren. Charaktere die im Lauf dieses Prolog Scha-den genommen hätten, könnten sich an der frisch-en Seeluft ein wenig erholen. Das hätten sie sich verdient! So kommt man schnell vom einen ins an-dere und ehe es sich die (frisch zusammen geführ-te) Gruppe versieht, hat sie den Auftrag in weni-gen Tagen an die Nordsee aufzubrechen. Das erste Abenteuer der Kampagne äAuf den Inselnô kann also beginnen.

Ab dieser Szene sollten die Charaktere dann alle an Bord gekommen und auf irgendeine Weise in die Geschichte um die bleierne Statuette ver-wickelt worden sein.

 

Weitere Fäden

Folgend seien einige weitere Spuren beschrieben, denen die Charaktere in der Angelegenheit um den Fund vom Meer nachgehen können. Gut möglich, dass sich einige dieser Dinge zutragen, bevor die Charaktere damit beauftragt werden, die Figur nach Borkum zu überführen. Das ist überhaupt kein Problem; die Szenen werden nur erst an die-ser Stelle geschildert, da es an den Charakteren liegt wann û und ob überhaupt û sie diese ansteu-ern.

Das Ehepaar GREWITZ über MALTE GRIEB-SEN. Almut und Heiner werden erst nach Mitter-nacht zurückkehren û und wenn die Charaktere nicht das Warten übernehmen, wird dies ein ge-wissenhafter Polizist tun, um die beiden älteren Herrschaften von den Vorkommnissen in Kenntnis zu setzen. Zum Malte selbst können die Vermieter folgendes berichten: Der junge Mann war 24 Jahre alt und vor knapp drei Jahren in die Stadt gekom-men. Ursprünglich stammte er aus Süddeutschland û hatte aber irgendein äHustenleidenô, weswegen man ihm riet ins norddeutsche Land zu ziehen. Vor anderthalb Jahren zog er dann bei den Gre-witzÆ zur Miete ein. Er war von ruhiger, arbeitsam-er Natur û die meiste Zeit arbeitete er in einer Tischlerwerkstatt, während er seine freien Tage gerne an der Küste verbrachte, wohl auch wegen dem schlimmen Husten. Malte war ein netter Kerl und besa? für die Holzarbeit wirkliches Talent û leider hatte der gute Junge keine Freundin und Freunde auch nicht wirklich. Schade, schade. Hin und wieder bekam er Post aus Süddeutschland von seiner Familie, aber die Grewitz haben nie darauf geachtet woher genau û ging sie ja auch nichts an. Als Malte Ende Februar von einem Urlaub von der Nordsee zurückkehrte, schien er irgendwie etwas aufgeregt und gleichsam verschlossener als sonst. Das Ehepaar ist sich nicht sicher: War Borkum oder Föhr die Insel auf der Malte weilte? Sie kennen sich mit diesen ganzen Inseln gar nicht aus und verbringen ihre Ferien lieber im Schwarzwald. Davon, dass Malte trank û eine Weile nach seiner Rückkehr von Borkum fing er damit an, aus Sehn-sucht nach Annette und schlie?lich aus Angst vor seinem Verfolger û wissen die beiden Herrschaf-ten nichts. Der Malte doch nicht, das war ein bra-ver Junge!

Mehr werden die Charaktere wohl kaum über Mal-te erfahren; die GrewitzÆ haben alles erzählt und Malte scheint tatsächlich ein ganz normaler junger Mann gewesen zu sein.

 

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Guest Sunfest

 

Die beiden Antiquariate: Haben die Charak-tere die beiden Visitenkarten im Schreibtisch von Malte Griebsen entdeckt, so ist können sie den beiden Geschäften einen Besuch abstatten. äGün-zelÆs Fundgrube für Unikate und mehrô ist ein kleiner, bis unter die Decke voll gestopfter Raritä-tenladen, den kein echter Antiquar je betreten wür-de. Aber davon hatte Malte Griebsen selbstver-ständlich keine blassen Schimmer. LUDWIG WERNER G?NZEL ist ein kleiner, freundlicher Mann, der auch mal alle fünfe gerade sein lässt und sich lieber die interessanten Geschichten sei-ner Besucher anhört, als ein ordentliches Geschäft aufzuziehen. Auf einen Mann angesprochen, auf den Maltes Beschreibung passt, nickt er eifrig und erzählt, dieser wäre vor cirka drei Wochen hierge-wesen um nach dem Wert für eine hässliche Blei-figur zu fragen. In Günzels Augen war das reiner Schund, was er dem jungen Mann auch gesagt ha-be û danach wäre dieser wieder verschwunden und Günzel hat ihn nie mehr gesehen. äAltertümer & Raritätenô ist eine bessere Anlaufstelle; ebenfalls ein kleiner Laden in der Gegend des ersten, findet man hier eine aufgeräumte Räumlichkeit vor, in der ausgewählte Exponate ordentlich für die Au-gen der Kunden drapiert wurden. Bücher, Büsten, alte Flinten, sowie Wappen, Siegelringe und Ban-ner lassen sich hier unter anderem erwerben. Der Laden wird von ANSGAR MAUERSTEIN geführt; ein alter Herr mit ergrautem Haar, der in seinem grauen Anzug immer noch wirkt wie ein preu?-ischer Offizier. Durch ein winziges Monokel nimmt er alles und jeden in Augenschein um dann mit nasaler, arroganter Stimme ein Urteil zu fällen. Er erinnert sich an den jungen Mann mit der Blei-figur, jawohl. Doch nur wenn sich die Charaktere kreditwürdig erweisen, wird er ihnen mehr verra-ten. Der junge Mann war vor zwei Wochen hier und wollte eine hässliche Figur verkaufen. Ob-gleich Mauerstein den Seltenheitswert der Figur erkannte û so etwas hatte er noch nie gesehen û schickte er den Mann wieder fort. Er spürte, dass mit dem Kerl etwas nicht stimmte; er war viel zu nervös und unsicher. Mauerstein glaubt û zu Recht! û, dass es sich bei der Figur um Diebesgut handelte. Zumal gerade erst (vom Zeitpunkt des ?berfalls auf Griebsen gerechnet) vor vier Tagen ein äHerr vom Landeô zu ihm kam und sich, genau wie die Herren jetzt, nach dem jungen Mann er-kundigte. Bei dem Herrn vom Lande handelt es sich um den inzwischen toten Diener der Tiefen Wesen! Mauerstein kann aber nicht viel über den Kauz erzählen, er wirkte verschlossen, war aber sehr interessiert an Informationen über den Mann mit der Bleifigur. Ob Mauerstein den Kauz etwas erzählt habe? Natürlich, warum auch nicht? Aber was geht Sie das an! Gelingt ein Wurf auf Psycho-logie so bemerkt man, dass Mauerstein mit irgend-etwas hinterm Berg hält. Mit einem Wurf auf ?berzeugen (oder wenn man etwas Teures kauft) räumt er schlie?lich ein, dass er dem ungepflegten Herrn eigentlich nichts verraten wollte. Doch dann bot ihm dieser eine echte Goldmünze an und Mauerstein gab das preis, was er über den jungen Mann wusste û was natürlich nicht viel war. Trotz-dem kam der Diener der Tiefen Wesen Malte so ein gewaltiges Stück näher, bis er ihn schlie?lich aufspürte und überfiel. Zu den Goldmünzen unten mehr.

Das Gift. Haben die Charaktere die Giftpfeile und das vergiftete Taschentuch aufbringen kön-nen, so kann eine Analyse (beim biologischen oder chemischen Institut einer Hochschule, einem Arzt oder ähnlichem) einiges offenbaren. Es erfordert jedoch einiges an Sachkenntnis und Nachschlage-werken, ganz zu schweigen von Zeit und der ent-sprechenden Ausrüstung für die Giftanalyse. Steht den Charakteren selbst dies alles zur Verfügung (+ Biologie & Chemie über 65% sowie Medizin 70%) so können sie zu dem Schluss kommen, dass das Gift aus einer Vielzahl von Kräutern und Wurzeln zusammengebraut wurde, welche sich allesamt in der norddeutschen Region finden lassen. Lediglich eine Zutat kann nicht eindeutig klassifiziert wer-den. Es handelt sich hierbei um jene klare, viskose Flüssigkeit, welche die Charaktere auch in der Absteige des toten Dieners (siehe unten) finden können. Mit einem Wurf auf Biologie-15% kann man sich jedoch nicht des Eindrucks erwähren, dass die unbekannte Flüssigkeit ein Gift tierischer Natur ist. Vielleicht kann eine ausführlichere Analyse in einem Speziallabor mehr Aufschluss geben? Dies wird jedoch eine Weile dauern û die Ergebnisse treffen erst ein, wenn die Kampagne bereits am Laufen ist: Man kennt dieses Gift nicht, aber ähnliche Toxine finden sich bei Giftfröschen, Schlangen und einigen Meerestieren (Quallen und Tintenfischen).

Was die Charaktere jedoch bereits erfahren kön-nen ist, dass es sich bei dem Gift um ein Nerven-gift zu handeln scheint. Folgen: Schwächeanfälle, Muskelversagen bis zu Herzstillstand. Die Gift-dosis an Pfeilen und Taschentuch kann einem Menschen zwar von den Beinen hauen û aber nicht töten. Scheinbar wirken die Kräuter und Wurzeln auf den unbekannten Giftstoff hemmend, so dass dieser nicht seine volle Wirkung entfalten kann. Extrahiert man die Kräuterstückchen aus dem Gift und verabreicht einige winzige Dosis einer Ratte, so stirbt diese. Mit den Kräutern wird die Ratte nur gelähmt û und stirbt wesentlich später.

Folgt man dem Logo auf dem Papier des He-ringsbrötchens, so gelangt man unweigerlich zu Gottwines Fischstube. Es handelt sich hierbei um ein gro?es Fischgeschäft am Hafen, wo man Fisch in rauen Mengen, aber auch Fischbrötchen und Kaffee bekommen kann. Die Bedienungen können tatsächlich mit der Beschreibung des toten Dieners etwas anfangen. Der Mann habe in den letzten Wochen mehrmals morgens etwas zu essen ge-kauft û eigentlich immer ein Brötchen mit Fisch. Geredet hat er nichts und auch wo er her käme wisse man nicht; lediglich eine junge Bedienung hat ihn hin und wieder im äNeuen Seemannsspi-talô verschwinden gesehen. Hinter vorgehaltener Hand kann man noch erfahren, dass dies in Wahr-heit gar kein Spital sei, sondern eine herunterge-kommene Kaschemme der übelsten Sorte. Die Ab-steige liegt ein paar Stra?en weiter, zwischen La-gerhäusern, Anlegern und Müllhaufen.

Tatsächlich sind die guten Tage des äNeuen See-mannsspitalsô schon lange vorbei, sollte es je wel-che gehabt haben. Eingeklemmt zwischen zwei alten Backsteinlagerhäusern liegt das graue Gebäude û der Putz ist vom Wind abgeblättert, stumpfe, vergitterte Fenster starren auf die kleine Gasse in deren dunklen Ecken Ratten umherhusch-en. Gerade noch erkennt man das äNeuô und ein letztes äitalô. ?ber eine Betontreppe gelangt man ins muffige Foyer, das eigentlich nur aus einigen ranzigen Sesseln, einem gro?en Gemälde, welches einen grauen Segler zeigt und der Rezeption be-steht. Hinter dem Tresen hockt eine Frau von ge-waltiger Leibesfülle û und obgleich es im engen Foyer schattig und vergleichsweise frisch ist, schwitzt sie in Strömen, während sie mit leeren Augen Socken häkelt. ROSI MERTEN ist eine missmutige Gestalt, die auf nichts mehr Lust hat. Seit ihr Mann gestorben ist hat sie diese Absteige am Hals, sich inzwischen aber damit abgefunden. Die Seebären, die hier absteigen, sind ihre einzige Passion û was eigentlich für alle Gäste gilt, die sie auf ihrer Seite wähnt (also den niedrigsten Pöbel überhaupt). Wie ein griesgrämiger Drache be-wacht sie ihr Hotel und wird niemand eine Aus-kunft geben, der ihr irgendwie zu schnieke daher kommt. Die Charaktere werden also nur leere Blicke von ihr ernten. Werden die Charaktere un-verschämt (dazu reicht schon eine wiederholte Frage), so finden sich die Charaktere plötzlich von zwei tätowierten Seebären flankiert, die eben noch auf zweien der Sessel am staubigen Frontfenster des Foyers Karten gespielt haben. Bestimmt und ohne sich zimperlich zu geben, werden sie die Charaktere vor die Tür setzen.

 

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Guest Sunfest

 

Werden die Charaktere den Seebären gegenüber aufmüpfig, sind diese gerne bereit den Charakter-en eine Abreibung zu verpassen. Dabei bietet sich den Charakteren in persona der beiden eine gute Chance an Informationen ranzukommen û mit ein wenig Schotter oder Alkohol erfährt man von ihnen, dass hier tatsächlich ein Mann wohnt, auf den die Beschreibung des toten Dieners passt. Er sei seit einigen Wochen hier, bewohne Zimmer 3 im Erdgeschoss (nach hinten raus) und spräche mit niemanden ein Wort. Mehr können die Seebären nicht sagen, wissen sie doch nicht mehr. Haben die Charaktere es erst auf eine Prügelei angelegt, wer-den sie aus den Muskelprotzen nichts mehr her-ausbekommen û und wenn sie noch so viel Whis-key auf den Tisch legen. Es sei denn, die Charak-tere gewinnen in der Rangelei die Oberhand, dann können sie die Seebären natürlich ausquetschen.

Vermasseln die Charaktere diese Möglichkeit, so könnte der Erzähler die Gruppe auf die einzige Putzfrau der Absteige aufmerksam machen; eine junge, schüchterne Gestalt mit schwarzem Haar. Ihr Name ist MARIA PETROWA, sie kommt aus Polen und hält sich mit Putzarbeiten im Hafen über Wasser. Sie kann den Charakteren jene Dinge erzählen, die auch die Seebären wussten, voraus-gesetzt man bringt die schüchterne Seele irgend-wie zum Reden. Will sie doch nicht ihre Arbeit verlieren, was gewiss geschehen wird, wenn die Rosi erfährt, dass sie etwas über die Gäste verrät û das sieht die Hotelbesitzerin nämlich überhaupt nicht gern! Irgendwie unheimlich sei der Mann (der Diener) gewesen, fügt sie schlie?lich noch hinzu.

Vielleicht, ganz vielleicht, sind die Charaktere ja so verwegen und wagen einen Einbruch ins See-mannshospital? Umrundet man die angrenzenden Lagerhäuser, so gelangt man in ein Gewirr aus verwitterten Holzschuppen und Arbeitsplätzen. Direkt hinter dem Spital ist ein kleiner freier Platz, Müll- und Schrottberge stapeln sich hier und dort und braune Pfützen reichen bis an die grauen Grundmauern des Hotels. Eine vermoderte Hinter-tür stellt kein gro?es Hindernis dar und über den dahinter liegenden Flur gelangt man direkt zu Zimmer 3. Das Spital schlie?t um 23.00 Uhr und öffnet um 6.00 Uhr û in der Zeit dazwischen ist ein Einbruchsversuch am risikoärmsten.

Zimmer 3 geht ebenfalls nach hinten raus. Es ist ein kleiner, schmaler Raum mit einem durchge-legenem Bett, einem wackeligen Schrank und einem kleinen Schreibpult vor dem vergitterten Fenster mit den grünen Gardinen. Eine nackte Glühbirne baumelt von der Decke, über die sich diverse Schimmelstreifen ziehen. Eine kleine Tür, von der der wei?e Putz abblättert, führt neben dem Schrank in ein enges Bad ohne Fenster; dieses ist lediglich mit einem Wasserkloset, einem Wasch-becken und einem zersprungenem Spiegel aus-staffiert û der Wassertank des Klosets ist undicht.

Was gibt es im Zimmer des toten Dieners zu entdecken? Auf dem Schreibpult entdeckt man schnell als einzigen Gegenstand ein weiteres Ein-machglas, gefüllt mit trübem Meerwasser. Unter dem Schreibtisch stehen zwei Dutzend 600g Do-sen, die einst mit Labskaus gefüllt waren, nun aber leer sind. Der Geruch hängt unverkennbar in der Luft und vermengt sich mit dem fauligen Gestank von Schimmel.

Während sich die Charaktere im Zimmer auf-halten können sie immer wieder Würfe auf Hor-chen machen, bis sie schlie?lich aus dem WC leise Geräusche bemerken û irgendetwas bewegt sich hinter der Klotür! Der Charakter, der die Tür öff-net, wird sofort von einem knurrend, zähneflet-schenden Schatten angesprungen. Ein gro?er, zot-tiger Wolfshund fällt die Charaktere an. Dies ist der Begleiter des toten Dieners; an ihn wurde das Labskaus verfüttert und während der Diener un-terwegs war, um den Dieb der Statuette zu suchen, sperrte er den Hund ins WC. Gut möglich, dass man sich durch einen Biss des Köters eine Infek-tion zuzieht û anschlie?end haben die Charaktere sich ihren Aufenthalt auf Borkum wirklich ver-dient.

Wenn die Charaktere den Wolfshund überwunden haben, wird man im Spital wahrscheinlich bemer-ken, dass irgendetwas nicht stimmt. Die Charak-tere sollten ihre Untersuchung schnell beenden und dann das Weite suchen û denn sonst könnte es für sie ein böses Ende nehmen, bevor die Kampag-ne überhaupt begonnen hat. An dieser Stelle kön-nen die Investigatoren lediglich noch einen Leder-beutel mit sieben Goldmünzen entdecken, der im lecken Spülkasten des Wasserklosets liegt. Er wur-de vom Diener der Tiefen Wesen dort versteckt.

Die Goldmünzen stammen aus verschiedenen Zeiten von verschiedenen Orten. Was sie jedoch alle verbindet, sind klobig-körnige Ablagerungen auf den Prägebildern. Ein Wurf auf Archäologie führt zu der Erkenntnis, dass diese Ablagerungen auf eine lange Lagerzeit der Münzen in Wasser zurückzuführen sind û scheinbar hat der merkwür-dige, brutale Fremde irgendwo einen alten Schatz gefundenà Blo? wo? Und wie passt dies in die ganze Angelegenheit um die bleierne Statuette?

Auch die Münze, welche die Charaktere even-tuell im Antiquariat von MAUERSTEIN entdek-ken konnten, wei?t diese Ablagerungsspuren auf.

 

Nichtspielercharaktere

 

Der Diener der Wesen der Tiefe

ST 14 KO 14 GR 10 GE 12 IN 9 BI 12 ER 7

MA 13 gS 13

Trefferpunkte: 12

Magiepunkte: 13

Schadensbonus: -

Angriff: Faustschlag65%(1W3), Messer60%(1W4+3)

Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Biologie 45%, Chemie 15%, Cthulhu-Mythos 27%, Erste Hilfe 40%, Gifte mischen 58%, Horchen 65%, Klettern 45%, Medizin 38%, Naturgeschichte 30%, Okkultismus 10%, Pharma-zie 20%, Schleichen 60%, Springen 30%, Spurensuche 40%, Verbergen 45%, Verborgenes erkennen 40%, Werfen 30%

Beschreibung: Der Diener der Wesen der Tiefe, mit dem die Charaktere in diesem Prolog aneinander gera-ten, hat vorerst keinen Namen. Im Gro?en und Ganzen wird er auch nach Ende des Prologs für die Charaktere ein unbeschriebenes Blatt bleiben. Ein merkwürdiger Kauz um die fünfzig, in verdreckten, groben Klamotten û bewaffnet mit einem Messer, einem seltsamen Gift und einem bösartigen Wolfshund.

Erst zu einem späteren Zeitpunkt, wenn die Kam-pagne bereits läuft, finden die Charaktere vielleicht her-aus, dass der merkwürdige Mann in einem Pfandhaus in einem kleinen Ort an der Nordseeküste einige Gold-münzen gegen Bargeld tauschte. So kommt man viel-leicht seinem Wohnort auf die Spur. Ein kleiner, ver-fallener Bauernhof in Küstennähe, am Rand eines Waldstücks. Der Hof ist verlassen, der alte Kauz, seit langem schon Diener der Tiefen Wesen, war der einzi-ge Bewohner. Sieht man einmal von mehreren Zwin-gern ab, in denen bösartige Hundezüchtungen warten. Die Hundezucht war die Passion des Dieners û doch die Tiere sind wahre Bestien. Genauso wie ihr Herr und Züchter. Eine unheimliche Episode steht den Charak-teren bevor, wenn sie planen den Hof zu durchsuchen und dabei vielleicht auf die Giftmischkammer des Die-ners und weitere Spuren der Wesen aus der Tiefe sto?enà

Das Gift: Das Gift verhält sich tatsächlich so, wie die Charaktere es oben analysieren konnten; die Haus-mannskräuter hemmen den toxischen Stoff in seiner Wirkung. Zentraler Bestandteil des Toxins ist ein Gift, welches von den Tiefen Wesen stammt û weswegen die Charaktere auch Schwierigkeiten haben, das Gift zur Gänze zu verstehen.

Das Gift an den Pfeilen des Dieners hat eine POTENZ 17 und wirkt innerhalb von 1W6+2 Runden. Folgen sind in diesem Fall Orientierungslosigkeit, Schwäche-gefühl, Kraftlosigkeit und Verlust über motorische Fä-higkeiten und Muskelbewegungen. Die Tiefen Wesen benutzen das Gift um Beute zu jagen. Trinkt man viel Sü?wasser und ruht sich eine Weile aus, lässt die Wirk-ung des Gifts schlie?lich nach.

 

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Guest Sunfest

 

Weitere Spuren û am Meer

An dieser Stelle sei eine Reihe von Spuren kurz vorgestellt, denen die Charaktere zu einem später-en Zeitpunkt auf Borkum nachgehen können. Dies muss nicht während des ersten Abenteuers von äAuf den Inselnô geschehen; viel interessanter könnte es sein, wenn die Charaktere erst im An-schluss davon erfahren. Schlussendlich hängt es aber wohl vom Vorgehen der Charaktere selbst ab û doch auch wenn man auf Borkum sofort jeden Stein umdreht, ein paar Tage der Ruhe sollte man den Charakteren nach diesem Prolog vergönnen!

Folgende Beschreibungen verstehen sich mehr als Skizze und Informationspool, der Spielleiter muss sie wahrscheinlich noch etwas weiter ausarbeiten, bevor er die Charaktere darüber stolpern lässt.

GUSTAV MEINDER kann nicht mehr richtig sprechen, nur noch ein schwaches Krächzen kommt beizeiten aus seiner alten Kehle. Der alte Herr wei?, dass er nicht mehr lange zu leben hat und bereit sich langsam auf seinen Tod vor. Doch gerade in diesen seinen letzten Tagen, kommen die Erinnerungen aus seiner Jugend wieder hoch û und als er erfährt, dass jene goldene Figur, die er einst in hei?es Blei verhüllte, entwendet wurde, macht sich Sorge in seinem alten Herzen breit. Wird der Teufel, von dem der Pastor damals sprach, erneut seine klammen Finger nach Borkum ausstrecken? Und kann er es auf seine letzten Tage verhindern? Immer wieder gehen dem alten Mann die Szenen von damals, als noch der Sohn eines Schmiedes war, durch den Kopf. Der Pastor, wie er ihn eines Morgens aufgeregt aus dem Schlaf holte und ihm auftrug eine Schale mit Blei zu schmelzen. Der Pastor die Schale anschlie?end nahm und ir-gendetwas schimmerndes da drin versenkte (die Statuette). Wie er anschlie?end dem Pastor half, heimlich und verstohlen eine kleine Holzkiste mit trockenem Dünensand zu füllen und sie verna-gelte, nachdem man der Pastor heimlich die nun von Blei umhüllte Figur im Sand der Kiste ver-graben hatte. Wie schlie?lich der Pastor lange Ge-bete über die Kiste sprach und auf der Oberseite ein Christenkreuz anbrachte. Es war Abend ge-worden, als der Pastor dem jungen Gustav einbleu-te niemanden etwas von der Kiste und ihrem Inhalt zu erzählen û denn der Teufel aus dem Meer woh-ne in ihrem Inneren! Bevor der Pastor starb, brach-te er die Kiste zu Gustav, der sie längst vergessen hatte. Erneut ermahnte der Gottesmann seinen Komplizen von einst, die Kiste und ihren Inhalt nicht anzurühren. Gustav riskierte nur ein einziges Mal einen Blick in die Kiste; das war, als er zum Vorsteher des Störtebeker Museums ernannt wur-de. Die Statue im Inneren erfüllte ihn mit gro?em Abscheu und er erinnerte sich der eindringlichen Worte des verstorbenen Pastors. äHüte dich sie zu öffnen, denn ein dunkler Seeteufel haust im Inner-en!ô Eilig verschloss der frisch backende Vorsteh-er die Kiste wieder und versteckte sie im Keller des neuen Museums. Bald war die Kiste wieder vergessen û Gustav hatte ein relativ leichtes Leben mit dem dunklen Geheimnis aus den Tiefen der See. Auch wenn er in späteren Jahren einige Nach-forschungen zu der Figur im Inneren anstellte; Nachforschungen deren Ergebnisse ihm gar nicht gefielen!

Doch im Vergleich zum Pastor hat der Geist des Alten wenig gelitten. Denn der Pastor war es, der in einer stürmischen Nacht mit eigenen Augen ge-sehen hatte, wie eine blasphemische Teufelskrea-tur sich über einen der örtlichen Fischer hermachte û schwache, kurze Schreie hatten den Gottesmann geweckt und als er an den Strand eilte, sah er just wie die schuppige Bestie einem Fischer das Haupt mit einem Stein zertrümmerte und dann mit ihren Klauen die Augen des Toten aus den Resten des Schädels pulte. Schlimmer noch; anschlie?end schlurfte sie einen mit Seegras bewachsenen Hü-gel am Rande des Orts empor und holte aus dem knorrigen, alten Baum, der alleine auf der Kuppe der Anhöhe stand, eine goldene Statuette hervor. Was die Kreatur mit dem merkwürdigen Schmuckstück anstellte, konnte der Pastor nicht sehen û nur das der Dämon sie augenscheinlich mit dem Blut des Fischers und mit Meerwasser besudelte. Die dunkle Tat dauerte nicht lange û dann drehte sich das Wesen um und schlurfte an den Resten des erschlagenen Fischers zurück ins Meer und verschwand in den dunklen Fluten. Angewidert nährte sich der Pastor dem Baum und fand die Statuette versteckt in einer dunklen Höhlung des Baums. Als er sie betrachtete, stellte er voller Entsetzen fest, dass ihr Gesicht blutete, ganz so wie es einige Geschichten von den Hei-ligen erzählten! Das durfte nicht sein! Das war Blasphemie! Am nächsten Tag wandte sich der Pastor an den jungen Gustav um die schändliche Figur tief und gut zu verstecken, auf das nie wieder ein Dämon aus dem Meer über Borkum käme, wie in jener Nacht. Das Blei sollte die Blutungen stoppen und die Figur vor dem Ange-sicht der Welt verschlie?en.

Der junge Gustav war nur sein Gehilfe; um den Geist des Jungen nicht zu gefährden berichtete der Pastor nicht, was er dort des Nachts gesehen hatte. Tatsächlich war er Zeuge einer Zeremonie zur Wiederauffrischung der Sehkraft der untersee-ischen Artefakte geworden. Den toten Fischer be-erdigte der Pastor im Stillen in geweihter Erde auf dem Kirchengrund û und vielleicht fertigte er für die Nachwelt einige versteckte Hinweise an, die von der grausligen Geschichte von einst künden, nur für den Fall, dass irgendwann wieder ein Dämon aus den Tiefen des Meeres emporkommt.

 

Die Geschichte um die goldene Strandwächterfi-gur ist also noch nicht zu Ende. Auf Borkum selbst warten mit ANNETTE und GUSTAV und den mög-lichen Hinweisen des lange verstorbenen Gottes-manns noch weitere Spuren auf die Charaktere. Besonders das Arbeitszimmer von Gustav mit den Informationen zur Figur könnte für die Cha-raktere interessant werden. Während Annette ver-sucht sich gelassen zu geben: äDanke dass Sie die-ses Kulturzeugnis seiner Heimat zurückgeben, aber es ist nichts von grö?erer Bedeutung.ô Wenn die Charaktere ihren Namen erkennen und sich an die unfertigen Briefe aus Maltes Arbeitszimmer erinnern, merken sie vielleicht auch, dass die jun-ge, hübsche Frau (sehr stolz, katholisch und aus-länderfeindlich) vor ihnen gro?e ?hnlichkeit mit den Holzfiguren von Malte hat. Vielleicht an der Zeit ihr etwas auf den Zahn zu fühlen.

Gerade für die Informationen aus dem Arbeits-zimmer vom alten Gustav, lohnt es sich vielleicht Handouts für die Charaktere anzufertigen. Besonders das Inquisitionsprotokoll aus Lübeck könnte erhellend wirken û und woher wusste die Frevlerin überhaupt, wie die Figur zu öffnen war, wenn sie selbst über den Augeninhalt so erschrek-kte? Insgesamt sollten die Informationen hier nicht zu viel über die Statuette verraten. Zusammen mit den eventuellen Hinweisen des toten Pastors mag sich aber langsam ein Bild vor den Augen der Charaktere formen. Ein Bild, was sicher nichts für schwache Gemüter ist!

Allein der Bürgermeister von Borkum ist über-glücklich, dass die wackeren Charaktere der Insel einen Teil ihres Museumsschatzes zurückgebracht haben û auch wenn er die Figur, die er nun das ers-te Mal sehen wird û nicht wirklich spektakulär fin-den wird. Wie wärÆs mit einem Gala-Essen, bei dem die Charaktere die Figur präsentieren? Alle Gäste sind wirklich erregt û und sehen dann plötz-lich eine hässliche Statuette aus Blei. Empörend! Es sei denn, die Charaktere haben das eigentliche Gold unter der Bleischicht entdeckt und offen-bartà

 

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