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Hexer hexen


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Hexer hexen

von Heiko Gill

 

Wie bereits ausgeführt, begründet sich der Hexer-von-Salem-Band auf der vielbändigen Romanreihe von Wolfgang Hohlbein.

Um nicht immer wieder diesen äErläuterungsbandwurmô anführen zu müssen, wollen wir als sofort vom äHexer-Universumô sprechen.

Das Hexer-Universum unterscheidet sich in einer Reihe von Punkten von der gewohnten Lovecraft-geprägten Rollenspiel-Umwelt.

Dieser Artikel soll den ersten û und vielleicht wichtigsten û Unterschied zum Thema haben.

Das nämliche Element des Hexer-Universums springt schnell ins Auge (und ist angesichts des Titels der Romanserie nicht allzu verblüffend):

 

Es gibt äHexerô!

 

Gegenüber der landläufigen Meinung, ein Hexer hexe nun so vor sich hin und löse damit alle auftauchenden Probleme, geht es allerdings etwas anders zu.

Doch systematisch und der Reihe nach:

Beim bekannten Cthulhu hat jeder Charakter die theoretische Möglichkeit, Zauber anzuwenden (vorausgesetzt, er beherrscht den Zauber, hat genug Magiepunkte und nimmt den damit verbundenen Stabilitätsverlust in Kauf). Beim Hexer gibt es dagegen eine klar definierte Personengruppe, die Zauber anwenden kann, nämlich die äHexerô (das bedeutet keineswegs, dass sich diese Menschen ihrer Fähigkeiten bewusst sein müssen!). Sie zeichnen sich durch eine exklusive neue Fertigkeit aus û genannt äHexereiô.

Diese Fertigkeit muss bei der Charaktererschaffung für 100 Hobbypunkte erworben werden (damit beherrscht man sie mit 01%). Sie kann dann normal gesteigert werden.

Verfügt ein Charakter nicht über diese Fertigkeit, kann er niemals selbst zaubern.

Verfügt er über die Fertigkeit û kann er dem Grunde nach zaubern. Er verfügt dabei über eine persönliche Gabe (wie z.B. Robert Craven über die Fähigkeit, zu erkennen, ob ein Gesprächspartner ihn anlügt). Er leidet allerdings auch unter einem äFluchô (den der Spielleiter nach eigenem Ermessen einsetzen kann).

Die Gabe kann einmal pro Tag eingesetzt werden mit einem Fertigkeitswurf auf äHexereiô. Der Fluch dagegen schlägt zu, wenn der Spielleiter es für sinnvoll erachtet.

Im Hexer-Universum sind bestimmte Mitglieder der Geheimorganisation der Templer typische Vertreter von Menschen, die eine bestimmte Gabe (sehr gut) beherrschen, daneben aber selten weitere Zauber kennen.

Beträgt der Fertigkeitswert mindestens 25%, beherrscht der so geschaffene Hexer bereits einen Zauberspruch, den der Spielleiter ihm zuteilt. Dieser Hexer ist sich seiner Fähigkeiten bereits bewusst und kann sie einsetzen.

Hinsichtlich von Zaubersprüchen liegen die Grenzen dabei nur in der Menge der verfügbaren Magiepunkte û denn Hexer verlieren durch Zaubersprüche keine Stabilitätspunkte!

Ein Spieler kann sich also bei der Charaktererschaffung überlegen, ob er die 100 Hobbypunkte investieren will (entsprechen wenige würden in den meisten Fällen für Waffenfertigkeiten verbleiben) und ob er überhaupt über genug Magiepunkte verfügt, um ernsthaft zaubern zu können.

Danach bleibt noch die Schwierigkeit, Zaubersprüche zu lernen, ganz zu schweigen von dem Fluch, dem man nun ausgesetzt ist.

Den Hexer erwartet also nicht ein mit Sommerblumen geschmücktes Betätigungsfeld, sondern ein vielleicht recht riskantes Leben in dem man immer etwas wenige kann, als man gerade möchte.

Es sollte daher legitim sein, innerhalb einer Spielrunde zu besprechen, wer tatsächlich Lust dazu hat, einen Hexer zu spielen. Es wäre sinnvoll und hilfreich, wenn es einen oder zwei gibt, aber es müssen keineswegs alle Spieler Hexer sein, wie es im Notfall auch möglich wäre, dass gar kein Hexer dabei ist.

Aber einmal angenommen, man verfügt über die Fertigkeit äHexereiô und viele Magiepunkte û und lernt ein paar wirkungsvolle Zaubersprüche, ohne von einem zu schlimmen Fluch gebeutelt zu werden û dann kann das Hexerleben sehr schillernd werden

Abschlie?end sei erwähnt, dass der Titelheld, nämlich der Hexer von Salem, selbst gar nicht so oft gehext hat und auch keineswegs ein Meister seines Faches war. Die angewendeten Zauber bezogen sich dabei häufig auf geistige Beeinflussung oder magische Duelle.

 

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Guest Rumpfi

Hm, ich wei? nicht, ich weiss nicht, irgendwie mutet mir das ganze doch etwas seltsam an...

 

Der Fluch...

Soweit ich mich an die Bücher erinnern kann, und das kann ich eigentlich ziemlich gut, handelt es sich bei dem Fluch des Hexers um ein persönliches Familienerbstück. Dieser wurde Andara in Salem von den anderen 3 (?) Hexen/Hexern des Ortes zugedacht, da er die Kleinstadt, dem sicheren Tod überlassen hat. Soweit ich mich daran erinnere, haben die 3 Hexen Shub Niggurath(?) in einem Ritual, welches sie das Leben kostete, an den Hexer gebunden, da er Salem und seine Einwohner nicht vor dem anrückendem Mob verteidigen wollte und sie somit dem unvermeidlichem Tod überlassen hat. Der Fluch zeigt sich im Buch eigentlich darin, das Andara und alle seine Nachkommen immer wieder auf den Mythos treffen, unabhängig ob sie das nun wollen oder nicht.

Meistens lernt der Hexer dabei eine Menge an Menschen kennen, die wie die Fliegen sterben, da sie dem Grauen des Mythos nicht gleichsam gewachsen sind und Durchdrehen. CoC Regelkonform kann man wohl davon ausgehen, dass der Hexer scheinbar immer seine Stabi schafft, während alle anderen normal würfeln., wenn er dem Grauen gegenüber steht.

Soweit ich mich daran erinnern kann, verfügen alle anderen magischen Charaktere, wie etwa Lovecraft, der i.?. der einzige sonstige nicht "bösartige" Magier ist, nicht über diesen besondere Aufmerksamkeit der Gro?en Alten.

Stellt sich für mich die Frage, wieso nun der Fluch plötzlich jedem Hexer zuteil werden soll. Das ist nicht Buchkonform, dass ist der Versuch zu verhindern, dass alle Personen Hexer werden wollen, weil die Vorzüge der Charakterfertigkeit die aller anderen Talente weit übersteigen wird. Ich glaube selbst bei Hohlbein war es aber nicht üblich, dass jeder 2. Mensch aktiver Hexer ist.

 

Einmal pro Tag zaubern...

Kenn ich doch - ach ja! Das gab es noch in einem anderen Spiel - D&D lautet der Titel glaube ich. Ich habe mich auch schon bei dem Spiel gefragt, wo man da eigentlich die Grenze ziehen muss, wenn Magie nun so wichtig geworden ist. Beginnt der magische Tageszyklus erst nach dem Aufstehen, Punkt Mitternacht oder vielleicht doch erst nach den mythischen FrühstückszerÞalien von Kellogs?

Auch eine andere Sache gibt mir zu denken:

Zwar hat der Hexer immer recht harmlose Gedankenbeeinflussung benutzt, aber soweit ich mich erinnere konnte Lovecraft dafür ein wenig, Kraft seiner Gedankenkraft, mit dem allgemeinen Zeitgefüge rumspielen. Höhepunkt war die Verschiebung der Nautilus mitsamt versammelter Manschaft. Wenn ich das richtig verstehe, dürfen aber alle Sprüche maximal einmal am Tag benutzt werden unabhängig von der Komplexität.

Viel schöner hätte ich da eine Regelung über die Magiepunkte gefunden, nach dem Motto, gro?e Spruch = Monat Pause!

 

Stabilitätsverlust...

Soweit ich wei?, ist auch bei Hohlbein, jeder Hexer geistig gefährdet. Sowohl bei der Ausübung der Magie, als auch beim Zusammentreffen mit dem Mythos. Der Unterschied zwischen Hexern und normalen Menschen war für mich immer derjenige, das Hexer verstanden haben, das unsere bekannte Welt nicht die einzig wahre ist, ohne dabei an diesem Wissen zu zerbrechen. Das mag daran liegen, weil sie ja selbst in sich, schon immer eine Macht gehabt haben, die auch nicht wirklich in unsere Welt passt, mag aber auch an etwas ganz anderem liegen.

Dennoch kann ich mir nicht vorstellen, dass auch ein Hexer ein Stück dem Wahnsinn anheim fällt, wenn er sich auf Mächte einlässt, die er als Mensch niemals zur gänze erfassen kann.

 

Abschlie?end:

Ich fand die Idee an sich, CoC mit jemandem zu spielen, der über ähnliche Tricks wie der Hexer verfügt, im Gegensatz zu vielen anderen hier nicht schlecht. Die Idee eines "medial" begabten Chars, der mit Hilfe von Magie einen Blick in die Vergangenheit eines Ortes blicken kann, um die Geschehnisse vor Ort zu untersuchen, oder der auch mal jemanden zu einer wahren Aussage zwingen kann, ist auf jeden Fall reizend.

Allerdings finde ich, dass die Regeln zu einfach gehalten wurden, um ein Gleichgewicht zwischen magischen und nichtmagischen Charaktern zu erhalten. Prinzipiell kann ich bei jedem Charakter, der halbwegs gebildet ist, einen ausreichenden Prozentsatz meiner Punkte in Magie investieren, anstatt in so sinnvolle Dinge wie Musik, Dichtung oder Bildhauerei. Darunter leidet auf jeden Fall das Rollenspiel, zumindest bei der angestrebten Zielgruppe.

Schade, denn man hätte hier sicherlich einige interessante Konzepte einflie?en lassen können, wie etwa das STAR WARS Problem - der dunklen Macht zu verfallen, oder die Einführung einer astralen Welt, die dem Hexer als Informationsquelle dienen kann. Es gibt sicherlei dererlei viele Dinge.

Stattdessen wappne ich mich jetzt eher, nach der Spiel einige Personen im Forum zu treffen, welche Fragen welche Auswirkungen ein Feuerball denn nun genau hat!

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Ein Spieler kann sich also bei der Charaktererschaffung überlegen, ob er die 100 Hobbypunkte investieren will (entsprechen wenige würden in den meisten Fällen für Waffenfertigkeiten verbleiben) und ob er überhaupt über genug Magiepunkte verfügt, um ernsthaft zaubern zu können. Danach bleibt noch die Schwierigkeit, Zaubersprüche zu lernen, ganz zu schweigen von dem Fluch, dem man nun ausgesetzt ist.

 

Ich muss sagen, dass ich diese Regelung auch ziemlich schwach finde...

 

1. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler absprechen ob ein Hexer als Charakter möchlich ist. Dies hat vorrang vor allen Regeln - es ist in meinen Augen kein "Recht" der Spieler sich einfach für x Pünktlein eine Magiebegabung zu kaufen.

 

2. Der Spielleiter entscheidet "Ja du darfst Hexer werden", oder "Nein, das hatten wir schon die letzten 17 Runden, du wirst jetzt kein Hexer."

 

3. Hmja, Fluch... Der Kommt ja nicht einfach von irgendwoher, oder? Find ich auch einen etwas verzweifelten Versuch den doch sehr attraktiven Posten des Gruppenmagiers/-Hexers etwas abzuschwächen.

 

4. Betr. 100 Punkte kosten... Also wenn da schon so viel Zeit investiert wurde, sollte man vielleicht auch etwas mehr als 01% haben, nicht?

 

5. Wer bitte sehr steigert denn mit seinen Hobby-Punkten _Waffenfertigkeiten_?? Ihr spielt ja wohl nicht alle Grosswildjäger, oder reiche Snobs auf Fuchsjagd.

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Fünf Spieler, und jeder kann zaubern - das wird eine tolle Runde. Ich seh's schon vor mir. Das hat mit dem klassischen Cthulhu nichts mehr zu tun.

Zum Glück mu? man's ja nicht kaufen ...

 

Unbekannter Nummer 1

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Zu 1: In dem Fall und dem System IST es ihr recht :D

 

3. Hmja, Fluch... Der Kommt ja nicht einfach von irgendwoher, oder? Find ich auch einen etwas verzweifelten Versuch den doch sehr attraktiven Posten des Gruppenmagiers/-Hexers etwas abzuschwächen.

 

Genau! Er kommt nicht von irgendwoher! Zumindest nicht aus der Fantasie der Rollenspiel Hexer Autoren um den "attraktiven" Posten des Hexers abzuschwächen, sondern vom Hintergrund des Robert Craven, der ja auch unter dem Fluch zu leiden hatte.

Mal ganz abgesehen, dass man sich genau darüber streiten könnte. Meiner einer würde sich zum Beipsiel sehr über den Fluch freuen, weil gerade das den Charakter interessanter macht und (endlich mal wieder) etwas da ist was ihn bedroht (etwas was bei den herkömmlichen Abenteuern etwas zu kurz kommt. Wo die Charaktere dem Grauen ewig hinterher rennen

müssen..., aber das nur am Rande)

 

Zu 4: naja dafür ist es aber auch nicht eine Fähigkeit wie Autofahren, oder Schwimmen!! Gibst du den Charakteren für 100 Punkte mehr, werden sie gleich zu Anfang zu mächstig, was ja auch keinen Spa? mehr macht. Ich finds schon Ok, wenn man sich diese Fertigkeit im Abenteuer verdienen müssen... ansonsten wären wir ja wieder bei: 1 ;)

 

Zu 5: Kriegsveteranen :D und davon gabs ne Menge, glaub mir.

 

Gru? van-deik

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So richtig begeistern können mich die Hexerregeln auch nicht.

 

Warum muss man Hexer extra abschwächen indem man ihnen 100 Hobbypunkte abzieht? Sie sollten doch eigentlich Otto Normalbürger überlegen sein. Balancing sollte da zweitrangig sein.

 

Die Sache mit dem Fluch hätte ich eher optional gehalten, zumal das Beispiel aus dem Original (überdurchschnittlich oft auf den Mythos treffen) ohnehin auf die gesamte Gruppe zurückschlägt.

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Hinsichtlich der Regeln ist noch nichts in Stein gemei?elt (der Rest des Bandes steht allerdings). Kritik hier im Forum wird durchaus wahrgenommen und gibt Anlass, die Voraussetzungen der Hexer-Werdung nochmals zu überprüfen. Alternative Modelle, so ihr solche vorschlagt, nehmen wir gerne in unsere Erwägungen auf. Wir können uns auch ein Alternativmodell zur 100-Punkte-Regel vorstellen; ein diesbezügliches Konzept ist noch nicht vom Tisch. Die Endversion des Regelteils muss voraussichtlich erst Mitte Juli 2005 stehen.

 

Der Aspekt der "Flüche" ist aus meiner Sicht sinnvoll. Die Flüche sind ganz unterschiedlicher Art und können vom Spielleiter ausgewählt werden (alternativ ausgewürfelt). Einige der Flüche werden fast nie auftreten und relevant werden, andere häufiger. Letztlich hat es daher der Spielleiter in der Hand, wie er dieses Instrument einsetzt. Es wird dem Spielleiter auch unbenommen sein, wenn er Flüche generell ablehnt, diese auch wegzulassen. Jedenfalls wird die Möglichkeit, Hexer mit einem Fluch auszustatten, im Regelteil enthalten bleiben.

 

Mit cthuloiden Grü?en

Frank

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Wenn das mit den Flüchen beibehalten wird würde ich es unbedingt so gestalten, dass die Spieler möglichst nichts davon erfahren.

 

Es ist viel spannender wenn der Spieler während dem Spiel merkt, dass da irgend was im gange ist, als wenn er den Nachteil einfach bei der Charaktererschaffung akzeptiert um Hexer zu werden.

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Warum regen sich hier eigentlich die meisten Leute ueber die "schwachen" Regeln auf, waehrend sie gleichzeitig die Spielleiterentscheidung propagieren? Wird es eine Cthulhu-Hexer-Polizei geben, die zu Hause ueberprueft, ob man sich an die 100 Punkte-Regel haelt? Oder ob der Fluch auch anstaendig ausgespielt wird?

Der Fluch waere fuer mich der Hauptreiz, um einen Hexer zu spielen. Denn mal ehrlich, wie oft wird er das bisschen Magie, das er beherrscht, gewinnbringend in einem Abenteuer anwenden koennen? Eigentlich ist er doch eher das Sorgenkind der Gruppe oder sogar eine Gefahr, wenn man den Fuch ein wenig "ansteckend" macht. Oder den Hexer von Anfang an mit dem legendaeren und vielzitierten Feuerball ausstattet.

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Wie wäre es mit einer Regelung mit der man sich unterschiedlich starke Flüche kaufen kann und dafür entsprechend starke Anfangszauber/Magiefähigkeit bekommt?

Würde für mich zumindest einen Zusammenhang geben.

Vielleicht kann man ja auch einen teureren Fluch nehmen als man für den Zauber/Magiefähigkeit benötigt und dann Rest zum Startwert dazuaddieren.

Man könnte dann auch noch vor die Kosten einen Wert zum auswürfeln schreiben und hätte sowohl eine Kaufsystem, als auch ein zufälliges.

Ich erwürfel den Fluch "Phloreszierender Nasenschleim" für 20Punkte, erwürfele den Zauber "Zwiebelschneiden ohne Tränen" für 30Punkte und die Differenz von 10 Punkten wird von meinen Hobbypunkten abgezogen.

Andersrum würde nichts zu den Hobbypunkten dazu addiert werden. Magie kostet halt.

 

Man sollte sich nur einen Fluch zulegen dürfen. aber wenn es von den Kosten passt, durchaus mehrere Zauber oder halt einen Startwert.

 

Ich wei? ich bin genial. *Fingernägel polier* ;)

 

aus dem Untergrund, aka Justus Jonas ;)

*oder, "10 Jahre Rulemaster zahlen sich aus!"*

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Die Gabe lä?t sich bei gelungenem Hexen-Wurf für X* Magiepunkte ohne StW einsetzen. Die einmal am Tag Regelung ist eine 80er-Jahre-wir- spielen- eigentlich-Brettspiele-Regelung.

 

Die 100Punkt Regel fällt komplett weg. Man benötigt 149HP um mit 50% einigerma?en zaubern zu können. Das setzt eine IN von mindest 15 vorraus und würde bedeuten, das der Charakter ausser Zaubern und Beruf gar nichts kann.

 

*ergänzend*

aus dem Untergrund

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Der Fluch waere fuer mich der Hauptreiz, um einen Hexer zu spielen. Denn mal ehrlich, wie oft wird er das bisschen Magie, das er beherrscht, gewinnbringend in einem Abenteuer anwenden koennen? Eigentlich ist er doch eher das Sorgenkind der Gruppe oder sogar eine Gefahr, wenn man den Fuch ein wenig "ansteckend" macht. Oder den Hexer von Anfang an mit dem legendaeren und vielzitierten Feuerball ausstattet.

 

Ich sehe das ähnlich - aber wie gesagt haupsächlich dann, wenn man von dem Fluch am Anfang nix weis.

 

Und nebenbei:

Ich glaube, dass das Zielpublikum des Hexer-Universums sich am Anfang kaum einen möglichst interessanten/ rollenspielerisch anspruchsvollen Charakteren erstellen wird. Ich stelle mir vor das geht wohl eher in Richtung Powergaming...

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Ich glaube, dass das Zielpublikum des Hexer-Universums sich am Anfang kaum einen möglichst interessanten/ rollenspielerisch anspruchsvollen Charakteren erstellen wird. Ich stelle mir vor das geht wohl eher in Richtung Powergaming...

Das Zielpublikum sollen ja neue Käuferschichten sein, die für Cthulhu erschlossen werden sollen. Neulinge brauchen erfahrungsgemä? erstmal Regeln, damit sie eine ?berblick bekommen, wie Rollenspiel läuft.

Die halbgare Lösung ("Kostet 100Punkt, Gabe kann einmal pro Tag benutzt werden, ...zum Rest fällt mir nichts ein! Schreib, das soll der SL selbst entscheiden.") die Pegasus bietet, wird wohl eher potentielle Käufer eines neuen RSPs, mit ohne hin schon geringer Akzeptanz, noch weiter abschrecken.

 

Für mich persönlich ist das Setting, welches ich eigentlich durchaus spa?ig finde, zum einen durch die Transponierung nach 1920 und nun durch das lieblose Magiesystem Stück für Stück unliebsamer geworden.

 

aus dem Untergrund

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Original von oleg

Warum regen sich hier eigentlich die meisten Leute ueber die "schwachen" Regeln auf, waehrend sie gleichzeitig die Spielleiterentscheidung propagieren? Wird es eine Cthulhu-Hexer-Polizei geben, die zu Hause ueberprueft, ob man sich an die 100 Punkte-Regel haelt? Oder ob der Fluch auch anstaendig ausgespielt wird?

Mit dem Argument "Es gibt doch Hausregeln" kann man jede Regelkritik aushebeln.

 

Und ich mag es nicht da es ein Totschlagargument ist, aus der gleichen Ecke wie die Goldene Regel der WoD.

Mit Hausregeln kann jede schwache Regel kitten, sicher - es ist aber keine Entschuldigung für schwaches Regeldesign ohne das eine Anpassung nicht mal notwendig wäre.

 

Dazu muss man noch beachten dass mit dem Hexer auch Neuspieler geworben werden sollen, und diese haben so die Angewohnheit völlig nach Buch zu spielen.

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