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Hexer hexen


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Hallo!

 

Die Sache mit dem Fluch finde ich ganz interessant.

Was mir hingegen nicht so schmecken will ist die Aussage, da? Zauber nur 1 mal am Tag ausgeübt werden können. Das erinnert doch sehr an AD&D.

Warum wird die Einsetzbarkeit der Zauber nicht einfach über Magiepunkte (und deren bekannte Regeneration) geregelt, wie beim normalen CTHULHU auch?

 

Ich würde es begrü?en wenn irgendwo darauf hingewiesen würde, da? es in der Spielrunde nur einen Hexer-Spieler geben sollte, und die anderen Charaktere mimen, die sich um diesen herumgruppieren.

Sonst hat man doch eh von 5 Spielern 4 Hexer die herumzaubern und jeder ist mit einem individuellen Fluch belastet - das stelle ich mir eher nervend, als Spa? bereitend vor.

 

Mit Grü?en

JAK

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Hallo!

 

Íhhmmmm ... ja. Da habe ich wohl etwas durcheinander gebracht. Verzeihung.

Aber ob nun Zauber oder Gabe - warum die Regelung "Einmal am Tag" nehmen und nicht neue Wege beschreiten?

Zauber werden über Magiepunkte geregelt, warum die Gabe nicht über Trefferpunkte regeln? Das würde der CTHULHU-Atmosphäre näher kommen.

Die Gabe kann doch an Kräften zehren und wenn ein Hexer meint die Gabe mehrmals am Tag einsetzen zu wollen / müssen, mu? er eben in Kauf nehmen sich dabei halb umzubringen. Das würde auch zu einem überlegteren Einsatz führen und die AD&D-Spieler-Reaktion eliminieren: "Oh ich habe heute meine Gabe noch gar nicht eingesetzt. Es gibt zwar keine sinnvolle Situation dafür, aber macht ja nichts, ich will nichts verschwendcen."

Ich würde soetwas jedenfalls besser finden, als "einmal am Tag und Regeneration zu Sonnenaufgang / nach exakt 24 Std. (oder wann auch immer).

 

Mit Grü?en

JAK

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Interessant auch, dass der Tag hier gleich als 24-Stunden-Intervall gesehen wird. Ein Tag kann aber die Wachperiode meinen, und das wuerde dann schon dem kraeftezehrenden Prozess nahe kommen. Die Gabe laesst sich erst wieder nach einem mehr oder weniger erholenden Schlaf oder einer Meditationsphase nutzen. Trefferpunkte sind in diesem Fall fehl am Platze, denn auch der Einsatz von Magiepunkten enthaelt eine koerperliche Erschoepfung, wird man doch bei 0 Magiepunkten bewusstlos.
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Original von Sturmknecht

Was sind des das für spezielle Gaben überhaupt? Sind die so stark, dass es unmöglich ist einem Spieler unbeschränkten Zugriff darauf zu geben?

Ja, ich denke genau solche Gaben sind es. Superkraefte, Levitation und Gedankenkontrolle. Der Umhang, den der Hexer traegt, ist naemlich ein verkappter Supermann-Umhang, und zum Fruehstueck isst er Popeye-Spinat aus der Dose. 8o

Mag aber auch sein, dass ich falsch liege.

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Original von oleg

Also ein Charakter, der nicht ueber "Hexerei" verfuegt, kann niemals selbst zaubern. Wie sieht es mit "Ritualmagie" aus, die man aus Buechern lernen kann? Kann ein "normaler" Mensch dann auch kein Aelteres Zeichen erstellen, oder aehnliches? (Oder soll man das Buch noch kaufen?) ;)

Ich versuche, alles nach und nach abzuarbeiten, daher jetzt ein paar Statements hintereinander:

 

Abgesehen davon, dass ein aelteres Zeichen beim Hexer gar nicht von menschen hergestellt werden koennte,

koennte auch jeder beliebige andere zauber NICHT von einem normalen menschen geweitrkt werden koennen.

 

Er kann es nicht.

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Original von Rumpfi

 

 

Nicht "der Fluch" trifft alle SC-Hexer, sondern EIN Fluch.

 

Bei dem erwaehnten Lovecraft war das z.B. seine Zigarren-Suche, also ein eher harmloser Fluch.

Insofern bleibt es buchkonform.

Die Macken der anderen Templer-Master mal aussen vor gelassen.

 

Einmal pro Tag kann man seine GABE anwenden, ohne dafuer magiepunkte ausgeben zu muessen.

Zaubern kann man alle weiteren Zauber, die man beherrscht, so lange, bis die Magiepunkte alle sind.

Das ist wie sonst auch.

Das hattest du so gesehen missverstanden.

 

Stabilitaetsverlust:

kommt nicht durch die verwendung der zauber.

Kommt wie sonst auch allerdings durch Begenungen mit dem Mythos. Das koennen sogar Mythosbuecher sein...

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Original von Sturmknecht

3. Hmja, Fluch... Der Kommt ja nicht einfach von irgendwoher, oder? Find ich auch einen etwas verzweifelten Versuch den doch sehr attraktiven Posten des Gruppenmagiers/-Hexers etwas abzuschw´?¢chen.

 

4. Betr. 100 Punkte kosten... Also wenn da schon so viel Zeit investiert wurde, sollte man vielleicht auch etwas mehr als 01% haben, nicht?

 

5. Wer bitte sehr steigert denn mit seinen Hobby-Punkten _Waffenfertigkeiten_?? Ihr spielt ja wohl nicht alle Grosswildj´?¢ger, oder reiche Snobs auf Fuchsjagd.

3. Entspricht aber der Romanhandlung in sehr weiten Zuegen.

 

4. 100 Punkte bedeutet null investierte Zeit. Das ist nur der "Preis" dafuer, es ueberhaupt zu koennen.

 

5. Aeh, Grosswildjaeger waere doch ein Beruf? Wie auch immer...

So oder so sind die 100 Punkte ein Kostenfaktor, den man sich ueberlegen soll.

Und wenn die ganze Gruppe aus Hexern bestehen sollte, ist es eine frage, wer von ihnen sich seiner Faehigkeiten bewusst ist und wann und welche zaubersprues sie je erlerernen...

es duerfen natiuerlich nicht wie sonsdt an jeder ecke dicke Mythosbuecher herumliegen...

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Original von Gast

F´?¢nf Spieler, und jeder kann zaubern - das wird eine tolle Runde. Ich seh's schon vor mir. Das hat mit dem klassischen Cthulhu nichts mehr zu tun.

Zum Gl´?¢ck mu´?¢ man's ja nicht kaufen ...

 

Unbekannter Nummer 1

Tja, das hatte ich gerade schon beantwortet.

Richtig muss es heuissen.

Fuenf Spieler, jeder hat davon die Veranlagung Zaubern zu koennen.

Es hat sogar jeder eine Gabe (die sogar vom SL selbst kreiert werden koennte) .

Keiner beherrscht einen Zauberspruch...

na toll.

 

Mit dem klassischen cthulhu hat das auch weniger zu tun als mit dem Hohlbeinschen Hexer-Universum. das ist natuerlich richtig.

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Original von Sturmknecht

Wenn das mit den Fl´?¢chen beibehalten wird w´?¢rde ich es unbedingt so gestalten, dass die Spieler m´?¢glichst nichts davon erfahren.

 

Es ist viel spannender wenn der Spieler w´?¢hrend dem Spiel merkt, dass da irgend was im gange ist, als wenn er den Nachteil einfach bei der Charaktererschaffung akzeptiert um Hexer zu werden.

Das ist so vorgesehen.

Der Spieler muss sich daruer im Klaren sein, DASS er unter irgendeinem Fluch leidet, dessen Auswirkungen er erst im Laufe des Spieles bemerkt, von harmlos bis lebensgefaehrlich.

 

Im testspiel litt ein Spieler z.B. unter "Heimsuchung von einem Vorfahren", der sich einstellte, als er seine Gabe verwendete.

Besagter "Geist" wurde von keinem anderen Spieler gesehen oder gehoert, wohl aber von dem Hexer, der aber dachte, es waere Bestandteil der Abenteuerhandlung und promt auf alle einging, was der Geist von ihm wollte.

Besagter Geist hatte aber gar kein Interesse an dem Abenteuer und lockte den Hexer in einen nahegelegenen Pub, wo sie den tag verbrachten.

Zur Freude des Geistes, zur Irritation der Spieler.

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Original von Gast

 

Was mir hingegen nicht so schmecken will ist die Aussage, da´?¢ Zauber nur 1 mal am Tag ausge´?¢bt werden k´?¢nnen. Das erinnert doch sehr an AD&D.

Warum wird die Einsetzbarkeit der Zauber nicht einfach ´?¢ber Magiepunkte (und deren bekannte Regeneration) geregelt, wie beim normalen CTHULHU auch?

Sonst hat man doch eh von 5 Spielern 4 Hexer die herumzaubern und jeder ist mit einem individuellen Fluch belastet - das stelle ich mir eher nervend, als Spa´?¢ bereitend vor.

 

Mit Gr´?¢´?¢en

JAK

Auch inzwischen erklaert:

Die GABE kann man einmal pro tag (mit oder ohne erfolg9 "umsonst" einsetzten.

Ansonsten ist es ganz normal ueber die Magiepunkte geregelt.

 

Die klassischen hexer-Abenteuer bestanden oft aus mehr zaubereifaehigen als Nichtzaubereifaehigen Personen als Haupthandlungstraeger, die Flueche bestanden aber nicht nur aus

"die ganze Welt ist hinter dir her", sondern aus unterschiedlichesten Facetten der individuellen Plagen, bis hin zu der oben erwaehnten Zigarren-sucht des H.P.L.

 

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Original von Gast

Aber ob nun Zauber oder Gabe - warum die Regelung "Einmal am Tag" nehmen und nicht neue Wege beschreiten?

Zauber werden ´?¢ber Magiepunkte geregelt, warum die Gabe nicht ´?¢ber Trefferpunkte regeln? Das w´?¢rde der CTHULHU-Atmosph´?¢re n´?¢her kommen.

Die Gabe kann doch an Kr´?¢ften zehren und wenn ein Hexer meint die Gabe mehrmals am Tag einsetzen zu wollen / m´?¢ssen, mu´?¢ er eben in Kauf nehmen sich dabei halb umzubringen.

Mit Gr´?¢´?¢en

JAK

Es ist aber nicht ein neu ersonnenes Regelwerk, sondern der Versuch, die Handlung der Hexer-Geschichten in ein spielbares - und unkompliziertes - Regelwerk zu kleiden.

Darum sind diese Ideen zwar fuer sich gesehen nicht schlecht, passen aber nun man leider nicht auf den Hexer.

 

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Original von Sturmknecht

Was sind des das f´?¢r spezielle Gaben ´?¢berhaupt? Sind die so stark, dass es unm´?¢glich ist einem Spieler unbeschr´?¢nkten Zugriff darauf zu geben?

 

Im Hexer-Band werden 10 Gaben beispielhaft vorgestellt (ebenso 10 Flueche).

Neue SL werden damit arbeiten koennen, erfahrene SL werden damit schnell in der Lage sein, sebst etwas zu erfinden.

Es wurde versucht, die beim hexer vorkommenden magischen Faehigkeiten zumindest ansatzweise zu uebernehmen.

 

Beispiel:

"Kriegskunst" - alle Nahkampf- und Ausweich-Wuerfe des Charakters waehrend eines Kampfes sind LEICHT.

 

Anderes beispiel:

"Herrschaft ueber das Wetter"... (entsprich etwa dem bekannten zauberspruch.

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Original von oleg

Ja, ich denke genau solche Gaben sind es. Superkraefte, Levitation und Gedankenkontrolle. Der Umhang, den der Hexer traegt, ist naemlich ein verkappter Supermann-Umhang, und zum Fruehstueck isst er Popeye-Spinat aus der Dose. 8o

Mag aber auch sein, dass ich falsch liege.

 

':D'

 

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