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Rezension - "Das Erbe der Templer" - SPOILER!!!


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!Achtung!:

 

Im folgenden Thread gehe ich ausführlich auf das obengenannte Abenteuer ein.

Daher ist es für alle Spieler die dieses Abenteuer noch miterleben wollen besser, diesen Thread jetzt wieder zu verlassen..... Danke. :-)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Für Spielleiter und "Hexer von Salem"-Liebhaber:

 

Wie es sich für ein Abenteuer gehört beginnt es erstmal mit einer Kurzzusammenfassung, ein Mu? für den Spielleiter.

Eher unüblich folgt darauf erstmal ein 4 Seiten langer Hintergrund der die Vergangenheit bis kurz vor den Beginn des Abenteuers zusammenfasst.

Dieser ist übersichtlich und enthält für den Spielleiter alle wichtigen Informationen.

 

Kapitel 1:

Sehr einsteigerfreundlich beginnt das Abenteuer nicht gleich, sondern es werden jetzt Vorschläge gemacht wieso die Helden überhaupt an dem Abentuer teilnehmen sollten. Und dies sogar getrennt für die einzelnen Berufsgruppen.

Zudem weiter Spielleiter Informationen, die dem Spielleiter die wichtigsten Informationen über die bevorstehenden Aktion zukommen lassen. Zudem weitere Tipps Charaktere stärker in die Handlungen einzubinden.

 

Danach folgen 3 Seiten ausführlichste Informationen über die zu ersteigernden Gegenstände, ihre Herkunft, eventuelle Mythosbezüge,...

Auf den nächsten Seiten zudem auch einen Plan des Auktionshaus, Kurzbeschreibungen der Bieter (Mitbieter) und ein Zeitplan mit dessen Hilfe man sich nochmals gut orientieren kann.

 

Die Tipps für den nun folgenden Kampf und die darauf folgenden Aktionen sind sehr ausführlich und geben selbst einem völlig unerfahrenen Spielleiter mehr als genügend Rückhalt um die erste Pulp-Erfahrung der Spieler unvergesslich zu machen.

 

Danach folgen einige verschiedene Handlungsstränge, die meisten davon wieder mit vielen Tipps versehen. Einige auch dem Spielleiter überlassen.

 

Die Spur führt schliesslich nach Deutschland....

 

Kapitel 2:

Auch hier einige Informationen, natürlich kürzer gehalten da die Helden viel weniger Zeit zum Erkundigen haben und sich beeilen müssen.

Nun folgen erneut einige Pläne, eine interessante Beschreibung Schlüters Haus mit vielen guten Ideen.

Und zudem noch mehr Pulp. Die Spieler dürfen sich jetzt mehr "austoben". Zum Beispiel durch den spektakulären Angriff auf den Zug...

Und am Ende doch die Enttäuschung und somit auf zum Finale...

 

Kapitel 3:

Die Story wird auf die Spitze getrieben. Ein sehr ausführlicher Plan des Museums, zudem wieder die Möglichkeit an der Seite Robert Cravens zu agieren (für manche Spieler doch DER Grund den Hexer als RPG zu geniessen!).

Das Finale ist dramtisch wie man es sich von gutem Pulp erwartet. Selbst wenn die Spieler es so erwarten würden, würden sie doch voll agieren müssen um ihr Ziel zu erreichen.

Mehr dazu nicht, ich will nicht alles verraten. ;-)

 

Meine persönliche Meinung:

Handouts:

Das schönste vorweg. Die Auktionseinladung hat sogar meinen verwöhnten Spielern gut gefallen. Es war eine perfekte Einführung in das Spiel und die weiteren Handouts bringen die Informationen viel plastischer rüber, als wenn man sie den Spielern einfach nur sagt.

 

Spannung/Atmossphäre:

Die Spannungskurve in dem Abenteuer ist wirklich gut gelungen. Schöner, ruhiger Beginn mit einem plötzlichen Paukenschlag (Auktionsende).

Gehetzte Stimmung, aber nicht zu erdrückend um nicht an Seite von Robert Craven bei einem Tee in seinem Haus unglaubliche Geschichten über mysteriöse Bücher und reale Alpträume zu erfahren. An dieser Stelle sollte man einfach einige Informationen über den Mythos zusammentragen um den Spielern einen kleinen ?berblick zu gewähren. Doch lange nicht genug um sie "wissend" zu machen". Wer das beherrscht macht seinen Spielern Lust auf mehr.

 

Vorhersehbarkeit:

Die Handlung ist wirklich gelungen pulpig. Manche Handlungsexplosion reissen die Spieler so schnell mit, dass lange ?berlegungen und Vorhersagen wie es denn wohl ausgehen möge gar nicht erst aufkommen wollten.

 

 

Verbesserungsvorschläge:

- Ich vermisste Informationen über das London 1920

Eine Seite oder 2 mit allgemeinen Zahlen: z.B. Wie hoch war das Autoaufkommen? Mode? Erscheinungsbil der Stadt? z.B. ähnlich "düster" wie das industrielle Manchester der 1890er...

 

- Kursiv Beschreibung für den 1. Pulp-Kampf wäre vielleicht besser gewesen als der ungefähre Kampfablauf mit vereinfachten Regeln. (Wobei der für Anfänger sicher eine tolle Hilfe darstellt.)

 

- Zudem bemängelten meine Spieler die unterbrochene Auktion (und griffen bei den letzten Gegenständen eben so zu...)

 

- Fehlende kursiv Beschreibung und fehlende Aussenansicht der Temple Church. Wo das Abenteuer den Spielleiter extra darauf hinweist den Eindruck der imposanten Temple Church auf die Spieler darzstellen, fehlte Material um diese Atmossphäre herzustellen. (Wikipedia.de mag weiterhelfen... ;-) )

 

 

Fazit:

Im 1. Kapitel vermisste ich eine (kursive) Beschreibung des gewaltsamen Auktionsende. Hier könnten unerfahrene Spielleiter kurzfristig zwischen den Automaten und den Templern die Atmossphäre vernachlässigen.

Daher lief bei uns der erste Kampf weniger würfelbetont als logisch ab, dafür hatte ich die Beschreibung der Templer eigenständig ergänzt und somit die Detailgetreue beibehalten.

Zudem empfehle ich den Spielleitern an diesem Punkt die Auktionspreise schon im Vornerein auszuwürfeln und bei Bedarf an die mitbietenden Spieler anzupassen (nach den vorgeschlagenen Regeln).

Dadurch hat man mehr Zeit die Auktion plastisch auf die Spieler wirken zu lassen und auch eine echte Bietstimmung aufkommen zu lassen.

Das beste am 2. Kapitel kommt gegen Ende. Der Kampf im Zug mag ein echtes Pulp-Highlight sein, doch das Beste war die Idee des Craven-Automaten. Denn erfahrene Spieler dürften den ?berfall ohne Weiteres verhindern können.

Doch dank dem Gehetze am Bahnhof und einem Poker-face des Spielleiters fallen auch erfahrene Spieler auf den Craven-Automaten rein. Und waren danach nur noch Entschlossener bei der Sache. (Meine recht erfahrene Gruppe tappte in diese Falle und war sehr angenehm überrascht. Diese gelunge Wendung zeigt den Spielern, dass sie im Pulp auf Alles gefasst sein müssen und selbst nach dem härtesten Kampf auch weiterhin alles geben müssen um nicht zu verlieren.)

Das 3. Kapitel ist ein würdiges Finale, wie es sich gehört.

 

Ein mehr als gelungenes Abenteuer. Ein toller Einstieg ins Pulp-Rollenspiel. Und der absolute Bonus, auch für unerfahrene Rollenspieler und Spielleiter sollte es kein Problem darstellen. Die Stoty ist schlüssig, die Spannungskurve genau richtig. Zudem gefiel meinen Spielern die gute Beschreibung der Eisernen Bibliothek. :-)

Und die Handouts runden das Ganze natürlich perfekt ab. Vor allem die Bilder von einzelnen, wichtigen NPCs helfen dem Spielleiter mehr Leben in die Beschreibung zu bekommen.

Dazu die leicht verständlichen Regeln des "Hexers" machen das Spielen gerade für Rollenspielgruppen die nach Abwechslung suchen sehr interessant.

 

So, ich hoffe manchen ist das eine Hilfe. Und Heiko freut sich sicher darüber, mal ein ausfürliches Statement zu hören. (Ohne ständige Preisdiskussionen und Anti-Hohlbein- Beiträge ;-)).

 

 

 

 

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Original von Senomir

So, ich hoffe manchen ist das eine Hilfe. Und Heiko freut sich sicher darüber, mal ein ausfürliches Statement zu hören. (Ohne ständige Preisdiskussionen und Anti-Hohlbein- Beiträge ;-)).

 

@Senomir: da hast du den Nagel auf den Kopf getroffen: ich freue mich sehr :)

Und finde deinen Bericht ausführlich genug, dass ein SL, der das Abenteuer noch nicht kennt, genug Anhaltspunkte hat, um sich ein Bild vom Abenteuer verschaffen zu können (und Interesse entwickeln kann, es ganz zu lesen - und zu leiten).

 

Es freut mich, dass dein Spielrunde so gut mitgezogen hat. Bin gespannt, wie sie auf "wenn Engel fallen" reagieren.

 

Da meine Runde das bereits durch sind, habe ich "Nickelnkulk" aus der CW für den Hexer adaptiert und momentan mache ich dasselbe mit "Das blaue Tor" aus dem "Um Ulm herum", läuft soweit gut, wobei ich die Handouts nur vorlese (oder als gesprächsinhalte ummünze), weil es meine Philosophie ist, dass es bei hexer so wenig wie möglich "Texthandouts" geben soll (obergrenze siehe "Erbe der Templer").

 

Ísterliche Grü?e

Heiko

 

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  • 1 year later...

Ich danke übrigens für diesen schönen Vorabeinblick in das Abenteuer. Ich lese es gerade zum ersten Mal um mich darauf vorzubereiten es bald zu leiten und sehe es als nette Hilfe zu sehen wie andere das Abenteuer sehen und welchen Eindruck ich davon habe UND wie es dann im Endeffekt wirklich läuft.

 

Mich würden sogar noch andere Eindrücke von anderen SL interessieren. Wer hat es denn noch geleitet. Habe sonst keine Berichte hier im Forum gefunden. Mit was für Charakteren waren eure Spieler so unterwegs, wie viele davon Hexer und wie machen sich Hexer in dem Abenteuer?

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  • 1 month later...

Hi,

 

habe letzte Woche damit angefangen, "Das Erbe der Templer" zu leiten, und ich hatte den Eindruck, dass alle Beteiligten am ersten Abend Spass dran hatten.

 

Soweit wir gekommen sind, ein Spielbericht unter Berücksichtigung der kleineren und grö?eren Fehler, die ich beim Leiten gemacht habe, zum Frommen und Nutzen derer, die nach mir kommen. :D

 

Die Spieler (drei an der Zahl, also etwas weniger, als für das Abenteuer vorgesehen) haben Erfahrung mit Cthulhu, kennen sich aber ebenso wie ich im Hexer-Setting nicht besonders aus, sprich: haben die Romane von Hohlbein nicht gelesen. Macht aber nix, können wir direkt feststellen, ob's trotzdem funzt.

 

Die ausgewählten Charaktere:

Ein Offizier der britischen Armee (a.D.), ein Privatdetektiv, und ein Arzt. Kein Hexer dabei. Macht wieder nix, s.o.

 

Ab hier

 

SPOILER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1) Einstieg ins Abenteuer:

Der Offizier hat ein Interesse für Okkultismus, also wird er zur Auktion eingeladen.

Der Privatdetektiv wird als Sicherheitsberater eingestellt.

Der Arzt wird von Brajesh Sibal als Gutachter für das Lykanthropenblut hinzugezogen.

Alle Spieler begeben sich ohne zu Jammern an den Haken, kein Problem also.

Keiner der Charaktere wird von den Templern angeheuert, das könnte später noch zum Problem werden, da die Verbindung zu diesen wichtigen NSC vielleicht nicht stark genug ist.

 

2) Die Auktion:

Vor der eigentlichen Auktion gab es ein wenig Interaktion mit den anwesenden NSC. Amüsant war vor allen Dingen die Reaktion unseres Arztes auf Dr. Wilhelm Arbach. Das Medium F. de DupergÚ konnte seine düstere Vorhersage loswerden, wobei ich den Eindruck hatte, das Orakel sei ein bisschen untergegangen. Allerdings bemerkte unser Privatdetektiv auch, dass die beiden Franzosen anscheinend etwas unter ihren Mänteln verbargen (er tippte auf Schrotflinten und blieb achtsam).

Die eigentliche Auktion war für die Spieler nur spannend, wenn sie selbst mitboten. Hier habe ich den Fehler gemacht, tatsächlich jedes Gebot während des Spiels auszuwürfeln. Den Bietvorgang vorher auszuwürfeln und dann den Geboten der Spieler anzupassen halte ich für angebrachter. Der Spieler des Arztes monierte auch, dass das Bietverhalten der NSC sehr willkürlich gewirkt habe. Da er aber die Gelegenheit hatte, seinem Auftraggeber zu dessen Verblüffung das Lykanthropenblut abzuluchsen, war er entschädigt. Ein guter Aufhänger, um Sibal und seine Auftraggeberin in einem späteren Abenteuer wieder auftauchen zu lassen (wenn Sibal, dem es auch nicht gelang, die Kalistatue zu ersteigern, sein Versagen überlebt...). Der Offizier ersteigerte übrigens tatsächlich den Schachautomaten. Die bischöfliche Bücherkiste landete allerdings in den Händen von Lady Jameson. Ihr die wieder abzujagen, wird sicherlich nicht leicht.

 

3) Der Angriff: Ab hier wurde es wirklich lustig. Mindestens einer der Spieler kannte das alte Abenteuer "Die Auktion" und wartete nur darauf, dass etwas passierte. Die durch die Decke eindringenden Metallspinnen waren dann schon mal die erste ?berraschung. Ich denke, die haben schon einmal einen sehr "pulpigen" Eindruck gemacht. Das damit hereinbrechende Chaos existierte gottlob nur im Szenario und lä?t sich mit den "neuen" Kampfregeln gut bewältigen. Jetzt taucht allerdings das Problem wieder auf, dass keiner der Spieler mit den Templern Kontakt hatte. Zuerst einmal gab es eine Tolle Szene, als die Franzosen ihre Mäntel in bester Actionfilmmanier zur seite warfen, um ihre Schwerter zu ziehen. Schwerter?!? Die Reaktion der Spieler, die fest mit Knarren gerechnet hatten, war Gold wert. Allerdings hielt es sie nicht davon ab, das Feuer auf die Templer zu eröffnen...

Der Kampf lief also alles in allem fast so wie vorgesehen (inklusive Rattenbisse für den Arzt), nur dass den Regeln nach beide Templer jetzt tot sind und somit Lafayette eigentlich nicht mehr zur Verfügung stünde. Ich denke, ich werde seine Trefferpunkte einfach wie bei einem Charakter verdreifachen, so dass er lediglich eine Fleischwunde davongetragen hat. Ist dann ja sogar noch regelkonform ;)

 

Am Ende des ersten Abends stehen die Charaktere also in den Trümmern der Auktion und das eigentliche Abenteuer steht ihnen noch bevor. Wenn es weiterhin so fluppt, bin ich zufrieden mit dem Abenteuer. Ob sich der Hexer jetzt aber eher doch wie Cthulhu oder wie beabsichtigt "pulpig" spielt, werde ich der abschlie?enden Bewertung der Spieler überlassen.

 

 

Weitere Berichte werden folgen, ich habe aber im Vorfeld ein zwei Niggeligkeiten anzubringen, zu denen Leute, die das Abenteuer bereits durchgespielt haben, vielleicht was sagen können:

 

1) Die Karte vom Schlüter-Haus: führt der einzige Weg ins Wohnzimmer tatsächlich nur durch das Bad? Finde ich -äh- ungewöhnlich, oder habe ich nur Tomaten auf den Augen?

 

Zugegeben, Kleinigkeit, die zweite Sache könnte IMHO aber schwerer ins Gewicht fallen.

 

2) Mal abgesehen von der Episode mit den falschen Cravens, die wohl gutes Potential hat, finde ich, dass Robert Craven eine sehr überragende Persönlichkeit ist, die in diesem Abenteuer ja auch eine grö?ere Rolle spielt. Ich sehe da ein bisschen die Gefahr, dass die Spieler im weiteren Verlauf des Abenteuers das Gefühl bekommen könnten, nicht selbst die treibende Kraft zu sein, sondern nur Handlanger, was den Spielspass schmälern würde.

Aber wie sagt der Kaiser? Schau mer mal...

 

 

 

Verspielte Grü?e und bis zum nächsten Mal

 

Daheon

 

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  • 1 month later...

Nach etwas längerer Spielpause folgt Teil 2 des Spielberichts:

 

 

 

 

 

Durch die längere Unterbrechung lief das Abenteuer erst mal etwas langsam an. Trotzdem kam es in den Nachwehen des ?berfall noch zu einer lustigen Szene, als unser Offizier a.D. Sir William Cornbagget sich als Held inszenieren und eine der ohnmächtigen Damen an die frische Luft tragen wollte. Er suchte sich dafür natürlich nicht Lady Jameson sondern die alte Schachtel Rutherford aus.

 

Ansonsten lief es wie geplant: Craven bittet die SC, sich so bald wie möglich im Andara House einzufinden, und verdrückt sich, ebenso wie Lightmaster Lafayette, während der polizeilichen Untersuchung. Alle Charaktere folgen der Einladung und tragen beim Kriegsrat ihre Erkenntnisse zusammen. Leider hat keiner der Charaktere die bischöfliche Bücherkiste ersteigert, so dass Dr. Doyle (der vom Rattenfluch betroffene Charakter) sich aufmacht, Lady Jameson die Bücher abzuschwatzen, während die anderen beiden erste Untersuchungen in der Templechurch durchführen. Beides ist von Erfolg gekrönt, so dass die Spieler in der folgenden Nacht gemeinsam das Rätsel der Baumeister lösen und den Originaltext der Snorra-Edda aus der eisernen Bibliothek kopieren. Sie können auch ihre Neugier zügeln und lösen so die Falle in der Bibliothek nicht aus.

 

Der Rechercheteil lief also schön flott (wie ich es für ein Pulp-Abenteuer für angemessen halte) mit ein paar Gelegenheiten zum Rollenspiel, aber dann: Spielpause von einer Woche und plötzlich findet keiner der Spieler den Edda-Text besonders beunruhigend und Craven muss erst mal lang und breit erklären, dass es jetzt die Welt zu retten gilt. Folge: die Spieler haben den Eindruck, ich als Spielleiter wolle sie zu bestimmten Handlungen zwingen; sie seien nicht diejenigen, die die Handlung vorantreiben. Unschön.

 

Ich wei? nicht genau, ob es an den Spielern liegt oder an den Pausen. Wieder war die Luft raus. Also mein Tip: nicht die Pausen an den ruhigen Stellen setzen, das kann Tempo aus der Geschichte nehmen, was ja bei Pulp tödlich ist.

 

Und wie tödlich: Der Spieler von Dr. Doyle (wir erinnern uns, Rattenfluch) sah auch gar nicht ein, warum er die Welt retten solle, wenn er sich gerade in eine Ratte verwandelt. Will also nichts tun, ehe nicht das Gegenmittel fertiggestellt ist, schon gar nicht durch irgendeine seltsame Uhr hindurchgehen. Ich habe ihm seinen Willen gelassen, da ich nicht schon wieder durch Craven (der Dr. Doyle ja auch durchaus hätte erpressen können: keine Mithilfe, kein Gegenmittel) die Vorgehensweise bestimmen lassen wollte.

 

Der nächste Teil des Abenteuers wurde also durch Sir William und Neville Sinclair allein bestritten: Die Interaktion mit den Buschenschaftlern in der Burgruine war sehr amüsant, obwohl die Spieler nicht auf die Geistergeschichte ansprangen und den Studenten verzweifelt beizubringen versuchten, dass sie keine Geister seien.

Auch die Recherche in Heidelberg gestaltete sich problemlos, so dass die beiden sehr schnell im "Spukhaus" ankamen. Die beiden schlichen durch das Haus, wurden regelmä?ig Opfer von Schlüters "Spukattacken" (Sir William bekam sogar auch noch einen Rattenbi? ab), haben aber jedesmal, wenn es darum ging, Schlüter zu bemerken, ihre Verborgenes erkennen - Würfe versiebt. Nachdem sie den Dachboden erreicht hatten, kam es natürlich zum Kampf mit den Automaten, den die Helden mit einem erfolgreichen Elfmeterschu? (Neville Sinclair befördete eine der Hände mit einem gekonnten Fu?tritt aus dem Fenster) sowie einem erfolgreichen Blattschu? (Sir William erledigte den Torso mit einem kritischen Treffer aus seinem Revolver) souverän für sich entscheiden konnten. Schön pulpig. Aus Angst, der Kampflärm könnte die Polizei anlocken, rafften sie dann noch alle Papiere (und Kunstgegenstände) zusammen, derer sie auf die Schnelle habhaft werden konnten (Sir William bezeichnete das als "Reparationszahlungen"), und machten sich von dannen.

Obwohl sie Schlüter also nicht begegnet sind, haben sie also alle wichtigen Informationen zusammen. Was sie damit anfangen, wird sich beim nächsten Spielabend zeigen. Und auch, ob Dr. Doyle nach Erhalt des Gegenmittels wieder bereit ist, ein Held zu sein.

 

Bis die Tage

 

Daheon

 

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