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Spielbericht "Am Rande der Finsternis" (SPOILER)


Guest roger1364424455
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Guest roger

Da mir die Spielberichte hier schon sehr geholfen haben dachte ich mir, ich versuche mich auch mal darin:

 

1. Vorgeschichte:

Nach dem ersten Abenteuer, wo die Charaktere merkten das okkulte Phänomene tatsächlich existieren, gründeten meine Spieler eine Art Agentur (Societas sciendi). Jeder Spieler ist mit 3 Charakteren bei der Agentur, pro Abenteuer sollen sie aber immer nur einen spielen.

 

Die Gruppe erhielt den Auftrag (bzw die Bitte) Merriweathers nicht von ihm direkt, sondern über einen befreundeten Prof. an der Universität Tübingen. Dieser beauftragte die Agentur mit Nachforschungen zu diesem Fall. Sie erhielten alle Informationen welche ihnen auch Merriweather am Sterbebett gegeben hätte. Ich musste so einleiten weil ich schon das vorhergehende Abenteuer zufällig auf die selbe Weise startete. Die Gruppe ist in Tübingen angesiedelt, der Schauplatz wurde auf Deutschland verlagert (Perndorf, ca 30km östlich von Stuttgart). Alle Informationen im Abenteuerband die sich auf Bibliotheken bezogen wurden somit auch nach Stuttgart verlagert.

 

2. Forschungen

Meine Gruppe ist in Tübingen angesiedelt und begann auch hier die Nachforschungen. Am Institut konnte man ihnen zu dem Sarkophag allerdings keinerlei Auskünfte erteilen, also brachen sie nach Stuttgart auf. In den Bibliotheken erhielten sie alle Informationen wie im Abenteuer, wobei sie sich besonders auf den Pharao Nephren-Ka konzentriert haben. Sie erfuhren das die Universitätsbibliothek in Stuttgart sogar ein Exemplar des De Vermis Mysteris besessen hat (Erklärung siehe > Kampagnenansatz). Dieses wurde aber vor zwei Jahren auf spektakuläre Weise gestohlen. Dabei wurden drei Mitarbeiter niedergestochen und ermordet.

 

3. Auf dem Weg zum Landhaus

De Spieler haben sich auf der Fahrt dort hin noch einmal gut vorbereitet und alles genau studiert.

Im Dörfchen (Perndorf) angekommen besuchten sie den Gemischtwarenladen und unterhielten sich mit der Inhaberin Magarete Gans. Da alles hohe Herrn mit guten Umgangston waren erhielten sie auch den Hinweis der verschwundenen Frau. Gleichzeitig erfuhren Sie, das der Bauernhof wo diese Frau mit ihrem Mann gelebt hat auf der anderen Seite eines Waldes ist, an denen auch das gesuchte Landhaus grenzt (Quasi im Norden des Waldes der Bauernhof der "Gutenbergs" und im Süden das Farmhaus, dazwischen ca 2km Wald).

 

Sie beschlossen den Bauernhof noch aufzusuchen, auf dem Weg dorthin wurde die Stra?e immer schlechter, eine Probe auf Automobil scheiterte, und so setzten sie das Auto in den Graben und bekamen es nicht wieder flott. Inzwischen war später Nachmittag. Sie klopften beim Bauernhof und fanden einen sehr verschlossenen Bauern vor aus dem sie kaum etwas über seine (vor zwei Tagen) verschwundene Frau erfuhren. Er sagte nur das sie am Abend noch in den Geräteschuppen wollte, aber bisher noch nicht zurück kehrte. Ich spielte den Bauern so verschlossen das die Gruppe regelrecht Angst vor ihm bekam.

 

Somit mussten sie dann wohl oder übel zum Landhaus gelangen um dort die Nacht zu verbringen (Sie wussten ja nichts um den Zustand, und Foto war bei der Besitzurkunde keines dabei). Der Weg durch den Wald war nicht gerade sehr angenehm. Auf halber Stelle entdeckte einer der Gruppe Blutspritzer auf einigen Blättern eines Strauches (Verborgenes erkennen). Es baute sich eine sehr spannende Stimmung auf die in einer Suche endetet. Sie vermuteten natürlich die Leiche der Frau zu finden, fanden aber "nur" den toten Waschbären. Das steigerte die Stimmung aber sogar noch und so waren bereits alle Waffen gezogen als die Tür zum Landhaus eingetreten wurde (Sie verga?en in der Aufregung das ja ein Schlüssel dabei wäre).

 

4. Das Landhaus

Als sie ihr Domizil für die Nacht sahen wollten sie wieder zurück, es war aber bereits beginender Abend und durch den Wald in der Nacht ... tja, sie zogen es vor am Boden zu schlafen wenn nötig (Bester Spruch eines Spielers:" Eine Nacht werden hier schon überleben" .. hysterisches Gelächter der anderen).

 

Bei der Untersuchung des Hauses stie?en sie auf den Obdachlosen welcher sich mit dem Stuhlbein den Weg zur Tür freimachte und schreiend flüchtete. Verwirrung machte sich breit und sie bekannen wild zu diskutieren und überlegen ... der Laurer spitzte natürlich seine Ohren und verhielt sich ganz stumm. Man beschloss mit den restlichen gefundenen Dingen das Ritual durchzuziehen und schnellstmöglich wieder zu verschwinden.

 

Etwas später in der Nacht hörten sie am Dachboden etwas umfallen, einer sah nach und konnte sich gerade noch fallen lassen bevor der Laurer ihn erwischte. Die Gruppe geriet in Panik und hoffte auf die wirkenden Schutzzeichen.

(Anmerkung: Ich rechnete eigentlich damit, dass sie an der Stelle das Haus abfackeln - Man sollte sich für diesen Fall etwas zurecht legen. Bei mir wäre es ein plumper Ideenwurf gewesen: "Glaubst du wirklich das Wesen kann verbrannt werden? Oder sollte es dadurch erst befreit werden?")

Danach polterte der Laurer aus dem Haus und schnappte sich den Obdachlosen. Der Schrei wurde deutlich von allen vernommen und endete abrupt.

 

Also begannen sie das Ritual, bald schon tauchten die belebten Leichen auf. An der Frau hatten inzwischen zahlreiche Tiere genagt, was sie nicht gerade attraktiv machte. Zwei zogen den Ritus durch und zwei weitere achteten auf die Umgebung. Nachdem die Leichen auftauchten wurde einer der Wächter wahnsinnig, er ging direkt auf den Ritualkreis zu, die Arme vor sich gestreckt. Der zweite Wächter brachte ihn zu Fall und redete ihm so lange zu bis der Anfall vorbei war. Als der Laurer ausgetrieben wurde brachen die Teilnehmer am Ritual vor Erschöpfung zusammen. Einer wurde sogar wahnsinnig beim Anblick der Kreatur. Die belebten Leichen irrten inzwischen ziellos drau?en umher, der Laurer war nun ja weg, sie hatten keinen Befehliger mehr. Einer der Wächter schlug sie mit einem Schraubenschlüssel bis er selbst durchdrehte und die Leichen regelrecht zerstückelte.

 

5. Nachwehen

Die zwei anderen hatten alle Mühe sich um die Wahnsinnig gewordenen zu kümmern. Noch dazu musste man die Leichen und Spuren beseitigen. So wurden alle Utensilien mitgenommen und die Leichen vergraben.

Zum Glück befindet sich bei der Agentur auch ein Forensiker, dieser reiste am nächsten Abend mit einem Priester und einem Helfer noch einmal zum Haus. Sie gruben die Leichen wieder aus, steckten sie in Plastiksäcke und beerdigten sie weiter vom Landhaus entfernt. Der Priester segnete sie noch zusätzlich. Dann wurden alle Spuren beseitigt bzw gefälscht.

 

6. Kampagnenanschluss

Das buch de Vermis Mysteris taucht hier schon wieder auf, si ehaben Nachforschungen angestellt und erfahren das sich ein Exemplar in den USA befindet. Ein Teil der Agentur fliegt nun dort hin und wird auf die "Bruderschaft des Tieres" sto?en welches sich auch für dieses Buch interessiert. (Kampagne geht dann in den USA weiter)

 

Gleichzeitig sind sie bei den Nachforschungen auf ein Artefakt gesto?en das scheinbar mit dem dunklen Pharao zu tun hat. Sie werden ein Amulett finden dessen Inschrift eine Wächterkreatur erweckt die ihnen Albträume und schlaflose Nächte bereiten wird. (Kampagne zeitgleich in Deutschland).

 

 

Wer sich für alle Anschlüsse interessiert die ich in das Abenteuer eingebaut habe sollte sich das File im Downloadbereich unserer HP ansehen:

> Link <

 

 

lg

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Guest roger

Was ich vergessen habe:

 

Vielen Dank an alle hier. Ihr habt mir mit dem Hintergrund und Ideen zum Anknüpfen (Der Laurer als "Ritualgehilfe" um Herzen zu besorgen usw usw) sehr geholfen :))

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