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Hexer von Salem - Brettspiel


svartalfheim
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Also der Beschreibung nach tippe ich auf ein kooperatives Spiel, ein bi?chen Arkham Horror mit einem Schu? Deduktion. Bei einer Altersempfehlung "ab 12" wohl eher ein taktisches Leicht- bis Mittelgewicht mit wenig Horror. Was mich aber durchaus freut, denn meiner Brettspielrunde brauche ich mit so einem komplexen Spiel wie Arkham Horror nicht zu kommen. Der Hexer könnte da aber durchaus geeignet sein.
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ich bin zwar jetzt nicht so der Fan der Hexer-Bücher, aber die Cthulhu-Version ist nett und über eine Erweiterung für Arkham Horror - auch wenns nur Karten gibt - würd ich mich freuen.

 

Wann käme denn die raus? Die neueste ist ja der König in Gelb, Kingsport müsste auch mal kommen und ich hab schon was zu 'Black Goat from the Woods' vernommen. Steht die Hexer-Erweiterung danach an?

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Zu Arkham Horror wirds wohl keine "Hexer"-Erweiterung geben. Schon allein deshalb nicht, weil der Hexer ein allein deutsches Phänomen ist, das Spiel aber ein amerikanisches Produkt.

...mal ganz davon abgesehen, dass das Hexer-Brettspiel auch von nem andren Verlag ist - Kosmos nämlich.

 

Weitere Infos zum Spiel findet ihr z.B. hier:

 

Spielbox-Preview

 

klingt ziemlich nach AH light, also familientauglich...

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Nach der Beschreibung zu urteilen, wird das Spiel ein etwas anderes Spielgefühl haben als AH. Au?erdem gibts da ja die beiden Figuren Necron und den Hexer, die hinderlich bzw. hilfreich sein sollen. Aber alles Andere klingt schon recht ähnlich.

"Leicht" ist es möglicherweise nicht (das würde auch dem Sinn eines kooperativen Spiels widersprechen), aber von der Komplexität, den Möglichkeiten und den Anforderungen ist es, im Vergleich zu AH, mit Sicherheit ein Leichtgewicht.

...was auch kein Wunder ist - Kosmos bedient eine ganz andere Zielgruppe als FFG.

;)

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  • 1 month later...

hab mir das spiel auf der messe mal zugelegt und gestern die ersten runden gespielt.

 

muss sagen, es ist tatsächlich AH light. weniger komplex, schneller durchschaubarere regeln. necron als element ist eben wie sauron aus dem "herrderringe"-spiel übernommen.

 

aber ganz gut...ist halt schwerer, dadurch dass man, wenn man die beschwörung des gro?en alten verhindert nicht noch die chance hat, ihn im kampf zu besiegen.

auch die geheimhaltungsklausel bei den portalen ist bei hexer irgendwie nicht ganz durchdacht...obwohl die spieler zusammenarbeiten sollen, dürfen sie sich nicht gegenseitig verraten wo sie portale entdeckt haben. macht erstens keinen sinn und ist zweitens nicht durchführbar, da durch verhalten des spielers oder unbedarfte andeutungen immer irgendwie was verraten werden kann...

 

auch die klausel, sich vor dem endkampf abzusprechen kann ganz einfach auf legale weise missbraucht werden...

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...naja, seit der Messe steht die Regel ja im Netz. Hab's mir mal durchgelesen. Klingt familientauglich(er), und zeitlich begrenzter als AH ist. Allerdings find ich die Beschränkung auf die wenigen verschiedenen Gegenstände, und die Möglichkeiten der Nutzung (auch von den Artefakten) sowie den kartengesteuerten Bewegungsmechanismus und auch den Kampf nicht wirklich ausgereift und auf Dauer auch weniger spannend. Ich frage mich, wie hoch der Wiederspielwert bei dem Spiel ist...

 

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Editiert und überarbeitet:

 

Ich habe es jetzt sechs mal gespielt und kann bestätigen, dass es tatsächlich sehr stark an ein einfaches Arkham Horror erinnert - nicht von den Regelmechanismen her, die sind doch sehr unterschiedlich, aber vom allgemeinen Spielgefühl her. Beide Spiele sind kooperativ und in beiden bewegen sich die Spielerfiguren durch Arkham, versuchen Dimensionstore (bzw. -risse) zu schlie?en, nebenher ständig neu auftauchende Mythosmonster zu bekämpfen und einen Gro?en Alten zu bannen, bevor eine bestimmte Zeit abgelaufen ist. Allerdings gibt es beim Hexer keine Begegnungskarten und keine Fertigkeiten, so dass es sich doch deutlich mehr wie ein Brettspiel spielt und nicht so rollenspielähnlich wie AH.

 

Die Figuren beim Hexer haben au?er "geistiger Gesundheit" keine Spielwerte. Sie bewegen sich über Ortskarten, die ausgespielt werden, von Ort zu Ort. Kämpfe gegen Monster sind simpel: Zuerst würfelt das Monster einen Würfel, auf dem verschiedene Gegenstände abgebildet sind. Das Erwürfelte verliert man dann, sofern man es hat. Verfügt man anschlie?end noch über eine durch das Monster festgelegte Kombination aus zwei Gegenständen, ist das Monster besiegt (wobei man die Gegenstände sogar behalten darf). Gegenstände können au?er zum Kampf auch noch für andere Dinge eingesetzt werden, wie z.B. die Regeneration verlorener Punkte geistiger Gesundheit oder um Dimensionsrisse zu schlie?en. Als kleine Hilfe für die Spieler bewegt sich noch eine Hexerfigur zufällig auf dem Plan und gibt Boni an Spielerfiguren, die sich an den selben Ort bewegen. Am Ende jeder Runde gibt es noch ein kleines Ereignis, manchmal positiv, manchmal negativ. Zu Beginn der nächsten Runde erscheinen wieder neue Monster, dazu kommen noch hin und wieder "Schatten" gro?er Alter mit nachteiligen Dauereffekten.

 

Was mir an dem Spiel nicht so gefällt ist der nicht unerhebliche Glücksfaktor, die für Anfänger schlicht viel zu geringe Gewinnchance und das nicht allzu hohe Ma? an Einfluss, den man im Ganzen hat. Würfelt man beim Angriff eines Monsters einen Gegenstand, den man eigentlich braucht, um es zu besiegen, ist nicht nur der Gegenstand weg, das Monster kann auch nicht beseitigt werden. Zieht man eine Monsterkarte, die schon auf dem Spielbrett liegt, löst das nachteilige Effekte aus, die oft sehr herb sind. Und die "Schatten" des Gro?en Alten können das Spiel noch zusätzlich deutlich erschweren. Im Ganzen kann sich das alles schnell mal aufaddieren und das Ruder ist dann kaum noch herumzureissen.

 

Man muss sich um einen Chance zu haben sehr gut absprechen, wer was tut und wer wem wie hilft. Tut man das nicht, und jeder spielt mehr oder minder für sich, ist das Spiel kaum zu gewinnen. Es ist ein kooperatives Spiel - und das nicht nur, weil weil man zusammen gewinnt oder verliert, sondern vor allem auch weil es für den Erfolg extrem wichtig ist, dass man die Spielzüge gemeinsam plant und gezielt zusammen arbeitet. Da kann es schnell passieren, dass ein oder zwei mehr taktisch denkende Spieler den Anderen sagen, was sie tun sollen. Das gibt es in vielen Kooperationsspielen, ist aber nicht wirklich toll.

 

Im Vergleich zu AH ist der Hexer deutlich einfacher zu erlernen. Die Aufmachung ist recht gefällig und der eher geringe Komplexitätsgrad der Regeln und die nicht allzu hohe Spieldauer (ca. 90-120 Minuten) sprechen dafür, dass das Spiel - sofern man sich von zuvor beschriebenen Nachteilen nicht abschrecken lä?t - hin und wieder mal aus dem Schrank geholt und zwischendurch durchgezockt werden kann.

 

Allerdings ist es definitv nicht für Gelegenheitsspieler geeignet bzw. "familientauglich", da man, um erfolgreich zu sein, sorgfältig vorausplanen und sich stark koordinieren muss, wofür man das Spiel schon gut kennen und eine gewisse Erfahrung haben sollte.

 

Spieltips:

 

0) Da das Spiel schwer zu gewinnen ist, besonders wenn man es noch nicht oft gespielt hat, schlage ich für den Anfang zwei kleine Vereinfachungen vor: Jeder Spieler startet mit zwei Gegenständen statt mit einem und die Necronkarte bewegt die Necronfigur immer nur ein Feld vor, egal wie viele Kreaturen/Schatten im Spiel sind.

 

1) Es ist extrem wichtig, die Zahl der Monster gering zu halten. Darum am Spielbeginn erst mal Gegenstände sammeln und sie nicht gleich ausgeben, damit man gegen die Monster gerüstet ist. Wenn möglich ab der zweiten Runde pro Runde mindestens so viele Monster entsorgen, wie neu gekommen sind. Dazu muss man, wenn ein Spieler allein nicht die erforderlichen Gegenstände hat, auch mal zu Zweit an einen Ort mit einem Monster gehen und Gegenstände vor dem Kampf passend tauschen. Bei Schatten ebenfalls versuchen, diese möglichst schnell los zu werden, dazu kann man sich dann ebenso auch mal zu Zweit in der Universität einfinden und Gegenstände passend tauschen.

 

2) Die Dimensionsrisse muss man mehr oder minder nebenher "versorgen". Es hilft, festzulegen, dass sich ein Spieler um die blauen Risse kümmert, ein anderer um die Roten usw. Und natürlich unbedingt die angesehenen Plättchen merken und möglichst zügig entdeckte Risse schliessen!

 

3) Da es jedes Monster zweimal gibt, sollte man sich merken, welche Monster schon entsorgt wurden. Kommt ein zweites Exemplar eines bereits entsorgten Monsters, kann erst mal kein zweites davon kommen und so das negative Ereignis auf der Karte auslösen. Solche "Zweitmonster" haben beim Bekämpfen keine Priorität (Monsterplätten hat aber immer noch Priorität, nur eben erst mal die anderen). Allerdings holt die Necronkarte die besiegten Monster wieder in den Nachziehstapel zurück, so dass danach wieder alles offen ist.

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  • 1 month later...

So, ich hab's leichtfertig gekauft und inzwischen viermal gespielt. Und ich rate DRINGEND AB !!!

 

 

Ich mu? fairerweise dazusagen, dass ich auch mit Arkham Horror meine Probleme habe, und zwar deshalb, weil ich u.a. merken musste, dass es viel zu glücksabhängig ist und man kaum gezielt agieren kann. Nur ist "Der Hexer von Salem" NOCH schlimmer:

 

Die beiden entscheidensten Elemente sind die Hexerfigur und der Schaden, den mir die Kreatur macht, wenn ich in ein Gebäude ziehe. Nur: Warum sollte ich mit den Gegenständen, die z.B. einen Untoten bannen, zu ihm ziehen, wenn die Chance, dass ich einen der nötigen Gegenstände verliere, noch bevor ich ihn einsetzen konnte, ohne mich dagegen wehren zu können, bei 1:3 liegt?

 

Ja, ich muss nix abgeben, wenn der Hexer dort steht, aber der - und da beginnt des Dramas zweiter Teil - steht ja nicht dort, wo ich ihn brauche, sondern dort, wo die Ereigniskarte ihn hinsetzt.

 

Fazit: Zu zufällig, glücksabhängig und unsteuerbar, ein gezieltes Spiel ist kaum möglich, weshalb man auch relativ regelmä?ig hoffnungslos untergeht.

 

 

Wenn schon Horror-Koop, dann Ghost Stories. Da sind zwar auch drei Würfel die letzte Konsequenz, aber die kann man mit gesammelten Markern und ggf. mit Figureneigenschaften und/oder Gebäudeeigenschaften beeinflussen.

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