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Abwärts - Spielbericht 3


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Nun denn - auch von mir der Spielbericht zu dem genialen Abenteuer.

 

Die Idee: Peer Kröger überrascht mich immer wieder mit originellen Abenteuern. Weniger das Klischee mit verschiedenen Leuten mit verschiedenen Motivationen in einem stecken gebliebenen Fahrstuhl, sondern die Anregung, das Ganze in äEchtzeitô zu spielen. Cool! Und dazu wollte ich û wie empfohlen û auch noch den äEchtraumô dazu nehmen.

Vorbereitungen:

Eine Woche vorher habe ich an die Spieler ihre Hintergründe gemailt, das was sie wissen und das was sie während der Spielsitzung erreichen wollen. Den Aufzug habe ich noch nicht erwähnt. Jeden Tag ein kleiner Happen Infos mehr, Fragen beantwortet per mail usw., neugierig gemacht indem ich das Abenteuer mit äThe New Cthulhu Experienceô angekündigt habe. In den mails war auch die Aufforderung dabei, sich entsprechend zu gewanden und die am Charakterblatt als persönlichen Besitz angeführten notwendigen Dinge mitzunehmen. Manche Handouts habe ich den jeweiligen Spielern vorab zugemailt (z. b. den Vertrag des Anwalts, das Aktienpaket, die Stockwerksübersicht für den Wachmann, Stadtplan).

Dann baute ich unser kleines Badezimmer (ca. 2,5 x 2,5 Meter) zum Lift um: alles rausgeräumt, die Duschkabine wurde der SL-Platz. Dort hatte ich meine Musikmaschine mit einer vorbereiteten CD, welche dem Ablauf des Abenteuers folgt (erst beruhigende Fahrstuhlmusik, dann kreischende Motorengeräusche für den ersten Stopp, dann wieder Fahrstuhlmusik bis zum neuerlichen Ausfall). MP3-Player für zusätzliche Soundeffekte war auch bereit, ebenso ein paar Papierschnipsel, die zur Simulierung von Rauch angezündet werden sollten.

Anhand des Abenteuers machte ich einen Zeitplan. Für den Aufenthalt im Lift rechnete ich eineinhalb Stunden. Das was danach kam, wollte ich in einem raschen Showdown abhandeln.

Ich weihte meine Frau ins Vorhaben ein und gab ihr das zweite Walkie Talkie û sie sollte als äDarwinô den Kontakt zur Au?enwelt simulieren.

 

Die Spieler:

Ich bereitete die Charaktere aus dem Heft vor. Ich nahm vier Spielern, das als fünfte Möglichkeit vorgeschlagene äKindô schien mir etwas zu schwierig (und etwas unpassend) zu integrieren.

Ich hatte das Glück, wirklich exquisite Spieler zu bekommen û langjährige Cthulhu-Spieler, die vor einem Ausspielen der jeweiligen Rolle nicht zurückschrecken. Passenderweise war der Anwalt wirklich ein angehender Anwalt, und Nancy hatte bereits Erfahrung mit dem Kinderkriegen.

 

Das Abenteuer:

Die Spieler treffen abends bei mir ein und werden in unterschiedlichen Räumen derweil untergebracht, sie bekommen letzte Instruktionen (z.B. dass Nancy jetzt nach oben fahren will, weil sie ihre Brieftasche vergessen hat).

Danach treffen alle im Lift/Badezimmer zusammen und es geht los.

Nach ein paar Minuten geht es schon los û Stromausfall, erster Sturz. Die SC geraten in leichte Panik. In den folgenden 90 Minuten bringen sie schauspielerisch erstklassige Aktionen û Geoffrey brüllt rum, bei Nancy setzen die Wehen ein, der Wachmann wirkt beruhigend aber seine fehlende Kompetenz wird bald offenbar, der Anwalt will mit Geld die Situation lösen. Die Zwischenszenen (Leiche Darwins am Dach, Meldung übers Walkie Talkie äGib es mirô) sorgen für zusätzliche Hektik.

Nach 90 Minuten werden sie befreit, der Wachmann war vorher schon recht geschickt an den Führungsschienen etwas empor geklettert. Die SC werden von Pete und den ?rzten geborgen, riechen aber nicht die Falle, sie werden nieder gespritzt und in die Labore gebracht. Ein glücklicher Versuch zu widerstehen und sich loszureissen (ST x 1 Probe) hatte zwar kurzfristig Erfolg, aber Pete und die ?rzte waren in der ?berzahl. So lie?en schlie?lich die SCs ihr Leben, Nancy wurde von dem Kind entbunden und mit einer falschen Erinnerung in irgendeinem Sanatorium untergebracht.

 

Fazit: ein hervorragendes Kammerspiel mit den Lift-Szenen als Herzstück. Es kam zwar nicht mehr zum Showdown, aber die Szenen im Lift wären ohnedies nur schwer zu toppen gewesen. Es kam bei den Spielern auch sehr gut an, das Ganze so hautnah wie möglich zu erleben, letztendlich waren sie sogar als Spieler froh, aus der stickigen Kabine befreit zu werden. Dass etwas im Hintergrund läuft und etwas Arges im Gang ist, hatten die SC zwar schon mitgekriegt, aber es erfolgte kaum Informationsaustausch untereinander, so war die Falle zwar zu vermuten, aber nicht mit Bestimmtheit. Sie Spieler hielten sich daher wirklich fest an ihre Charakterrollen.

Es hat auf jeden Fall sehr gro?en Spa? gemacht bei allen Beteiligten 

 

Anmerkungen:

Die SC suchten sehr aktiv nach Rettungsmöglichkeiten. Das Geheimfach, die Dachluke, der Schlüssel von Darwins Leiche, dies wurde sehr rasch gefunden.

 

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Original von Boris

Würdest Du ev. Deinen Fahrstuhl-Mix zur Verfügung stellen? Bitte, bitte...

 

Fahrstuhl-Mix?

Wenn du die Musik meinst, das waren bloss amerikanische Intstrumental-Hits der 1950er Jahre, dazwischen habe ich zur vorgegebenen Zeit ein paar Soundeffekte von http://www.sounddogs.com dazu eingespielt und das ganze auf Audio-CD gebrannt.

 

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