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"Berge des Wahnsinns" für Einsteiger geeignet?


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Hi,

 

zwei Spieler in meiner Rollenspielgruppe sind von der kommenden Veröffentlichung der Kampagne "Berge des Wahnsinns" fasziniert und wir habe uns auf Grund dessen entschieden es mal zu probieren.

 

Während die beiden viel Cthulhu früher gespielt haben, haben ich (der als Spielleiter auserkoren wurde) und die anderen Spieler kaum Erfahrung (von ein paar unerfolgreiche Sessions "1000 AD" abgesehen).

 

Könnt ihr mir sagen, ob "Berge des Wahnsinns" sinnvoll mit unerfahrenen Spielern und - fast wichtiger - unerfahrenen Charakteren spielbar sein wird?

 

Gru?, Robin

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Unerfahrene Charaktere sind absolut tauglich für die Kampagne. Es geht ja nicht darum, zu leveln und besser und stärker zu werden, sondern - ganz im Gegenteil - nicht schlechter zu werden mit der Zeit.

 

Die grö?ere Frage ich für mich die Erfahrung der Spieler und deine als Spielleiter. Es ist immer von Vorteil bei Cthulhu, wenn die Mitspieler nicht so genau wissen, was auf sie zukommt. Allerdings hast du dir mit der Kampagne ein Brett an Arbeit ausgesucht, das mMn ein durch Erfahrung zu gewinnendes Können voraussetzt, denn:

- Du musst lange Zeit den Spannungsbogen am Laufen halten, da du deine Spieler immer wieder neu motivieren musst, weiter zu machen.

- Du musst dich sicher genug fühlen, die Stimmung, das Setting und die Regeln (Vor allem die Tödlichkeit bei Kampagnen ohne leichte Reentry-Optionen) zu beherrschen. Damit meine ich auch, dass du Spa? dabei hast und leiten nicht nur Stress ist.

 

Ich würde dir dringend dazu raten, erst einmal zwei oder drei andere Abenteuer zu spielen, damit ihr ein Gefühl für die 1920er bekommt und Spa? daran gewinnt (Schaust du mal den New York Band an. Der eignet sich dafür super, da die Kampagne ja auch in NY beginnt). Denn die Berge des Wahnsinns brauchen hunderte Stunden Spielzeit und ich bin mir nicht sicher, ob ich so viel Geld und Zeit in die Vorbereitung investieren würde, wenn es sein kann, dass das Projekt schon nach wenigen Sitzungen kippt.

 

 

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Die Charaktere können vollkommen unerfahren sein.

 

Die Spieler brauchen eigentlich auch keine Erfahrung - aber auf den Spielleiter kommt eine gro?e Aufgabe zu, da er u.a. zahlreiche Nichtspielercharaktere darzustellen hat. Als Spielleiter sollte man daher schon eine gewisse Erfahrung mitbringen.

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Hi,

 

Unsere Gruppe spielt kaum veröffentliche Systeme oder gar Abenteuer, sondern unser Haupt-Spielleiter schreibt fast alles selbst und da gibt es auch keine "Levelerei".

 

Deshalb und da ich die Regeln von Cthulhu erst vom Einsteiger-Heft kenne, wollte ich sicher gehen und nicht die die "Falle" zu stolpern, wie vor 15 Jahren, als ich mit DSA die interessanten Kampagnen erst nach langer Aufbau der Charaktere spielen konnte :-)

 

Mit der Motivation und Stimmung hoffe ich vieles vom Hauptspielleiter gelernt zu haben. Ansonsten hoffe ich als Spielleiter (im Allgemeinen) erfahren genug zu sein.

 

Wir spielen bereits ein anderes Abenteuer das in den 1930er spielt, also sehe ich da auch keine Probleme.

 

Ich hatte mir nach dem Lesen eines anderen Threads auch schon den Band "Expeditionen" angeschaut, und werde sicher als erstes mindestens eine Einführungsgeschichte daraus oder aus dem New York-Buch spielen.

 

Die Core-Regelbücher sind jetzt bestellt :-)

 

Danke für die Tipps!

 

Gru?, Robin

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Original von Raven2050

 

Denn die Berge des Wahnsinns brauchen hunderte Stunden Spielzeit...

 

Ist dem tatsächlich so, oder eine rhetorische ?bertreibung? 8o

 

Für mich und meine Gruppe ist das tatsächlich die angepeilte Spielzeit. War also keine Rhetorik - aber spürst du die Panik in meiner Schreibe, die da mitschwingt :)

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Ich schlie?e mich Frank Heller da vollkommen an. Für neue Spieler ist es, ich will mal sagen, die perfekte Kampagne da sich der Mythos in dieser Kampagne langsam enthüllt und die Spieler anfänglich mit hauptsächlich irdischen Problemen konfrontiert werden.

 

Als Spielleiter solltest du Erfahrung als äSpielleiterô mitbringen nicht unbedingt Mythosfest sein. Auch hier ist es von Vorteil für Neueinsteiger bei CoC, dass es am Anfang eher weltlich zugeht.

 

Was aber immens wichtig ist und eigentlich unerlässlich für das Finale das du die NSC?s authentisch und gut rüberbringst. Es dürfen keine gesichtslosen Helfer sein, sonder Menschen aus Fleisch und Blut (im Idealfall) für die Spieler. Ich kann zwar nur für die englische Version sprechen, aber das Buch gibt dir genügend Hilfen an die Hand um die NSC?s gut und glaubwürdig Spielen zu können. Manchmal lie?t es sich wie ein Roman und nicht wie ein Spielabschnitt. Wer daraus die Essenz zieht, kann wirklich geniale und Facettenreiche NSC?s zum Leben Erwecken!

 

Sollte also kein Problem darstellen diese geniale Kampagne zu Spielen und zu leiten selbst wenn man Neuling ist.

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Original von Frank Heller

... aber auf den Spielleiter kommt eine gro?e Aufgabe zu, da er u.a. zahlreiche Nichtspielercharaktere darzustellen hat. Als Spielleiter sollte man daher schon eine gewisse Erfahrung mitbringen.

 

Wurde die Anzahl an NSC im Vergleich zum "Original" gekürzt?

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Ich hatte die Frage schon einmal an anderer Stelle gestellt, aber keine Antwort bekommen, deswegen wiederhole sich hier mal, weil offenbar Leute anwesend sind, die die Kampagne bereits gut kennen.

 

Was würdet ihr denn sagen, welche Charaktere sich für die Kampagne eignen? Bin gerade schon dabei, ein paar Vorüberlegungen anzustellen. Müssen die SC nicht auf das Expeditionsthema abgestimmt sein? Welche Hintergründe sind plausibel für das Setting? In welche Richtung gilt es die Spielercharaktere zu optimieren, damit sie auch möglichst lange was von der Kampagne haben und viel herausfinden können?

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@Marcus Johanus:

 

Zwar kenne ich die Kampagne noch nicht. Aber ich denke, das ich bereits einen guten Einstieg für meine Gruppe habe.

Es handelt sich fast ausnahmslos um Professoren der MU, die bereits auf Grund verschiedener Ereignisse in Kontakt mit Prof. Armitage bzw. den "Drei von Dunwich" stehen.

Insofern sich darüber ein halbwegs logischer Einstieg finden lässt, werde ich diesen nutzen - immerhin hat Armitage ja auch einen gewissen Einfluss.

Die Professionen (Kunsthistoriker, Anthropologe, Mediziner) lassen sich bestimmt bei so einer Expedition unterbringen.

Und wenn nicht: es soll ja keine Simulation, sondern immer noch ein spannendes Spiel werden. ;)

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Original von Marcus Johanus

Was würdet ihr denn sagen, welche Charaktere sich für die Kampagne eignen? Bin gerade schon dabei, ein paar Vorüberlegungen anzustellen. Müssen die SC nicht auf das Expeditionsthema abgestimmt sein? Welche Hintergründe sind plausibel für das Setting? In welche Richtung gilt es die Spielercharaktere zu optimieren, damit sie auch möglichst lange was von der Kampagne haben und viel herausfinden können?

 

In meiner Runde haben wir als Studenten in den 20er angefangen und 3 Abenteuer gespielt. Einer der Spieler hat Mythos-Wissen (das könnte sicher ganz praktisch sein und trägt ja auch der Story Rechnung, da hatte Danforth (?) auch bereits das Necronomicon gelesen). In meiner Runde sind ein Arzt, ein Geologe/Ingenieur und ein Archäologe.

 

Ich glaube sonst passt da fast alles rein. Abenteurer sind gerne gesucht, Bergsteiger, Piloten, Techniker, Meterologen, Journalisten oder Finanziers der Expedition ;) Ich glaube für jeden Beruf sollte ein passender Einstieg möglich sein.

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Ich habe die englische Kampagne vor langer Zeit gelesen... Soweit ich mich erinnern kann, gibt es schon gewisse Schwierigkeiten jeden Beruf sinnvoll auf Expeditionsreise zu bekommen. In jedem Fall würde ich die Kampagne mit neu erstellten Charakteren starten, die sich auch nicht unbedingt von Anfang an kennen müssen. Auf der langen Reise gibt es genug Möglichkeiten zum gegenseitigen Kennenlernen. Generell bietet es sich an, NSCs (so nicht extrem relevant für die Handlung) durch Spielercharaktere zu ersetzen. Naturwissenschaftler, Mediziner, Piloten, vielleicht auch ehemalige Soldaten oder Polizisten für die Sicherheit usw. Journalisten oder die 20er Jahre Version von Weltraumtouristen gehen natürlich auch. Eventuell könnte man auch Verwandte von Personen aus der ersten Expedition einbauen, denen jemand Wichtiges von der MU noch einen Gefallen schuldet. In jedem Fall: Je weniger konstruiert, desto besser wird auch der Einstieg und der Verlauf. Und: für einen Juristen oder Jazzmusiker gibt es auf der Expedition jetzt nicht gerade viel zu tun.
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Was würdet ihr denn sagen, welche Charaktere sich für die Kampagne eignen? Bin gerade schon dabei, ein paar Vorüberlegungen anzustellen. Müssen die SC nicht auf das Expeditionsthema abgestimmt sein? Welche Hintergründe sind plausibel für das Setting? In welche Richtung gilt es die Spielercharaktere zu optimieren, damit sie auch möglichst lange was von der Kampagne haben und viel herausfinden können?

 

In meiner kleinen Gruppe werden wir einen Journalisten des National Geographic Magazins haben und wahrscheinlich einen Piloten. Charakterwahl steht noch nicht fest also kann ich noch intervenieren :] .

 

Grundsätzlich tendiere ich dazu diese Kampagne mit weniger akademischen Charakteren zu spielen. Eigentlich ist die Expedition in allen Belangen schon sehr gut besetzt. Mit "arbeitdenden" Charakteren ist die Chance nur grö?er wirklich bei vielen Szenen und Aktionen eingreifen zu können. Klar Doktoren, Professoren usw. sollen ja auch mit anpacken, aber das werden dann eierlegende Wollmilchsäue :)

 

Der Pilot wird bei fast allen Aktionen von der Abreise in New York bis zum Flug über die "Berge des Wahnsinns" immer eine Möglichkeit haben im Focus zu stehen. Daher tendiere ich ein bisschen dazu eher einen der NSC Piloten eher in den Hintergrund zu stellen und dem Spieler das sagen zu geben. Der Journalist ist sowieso bei jeder interessanten Phase der Expedition mit an forderster Front, bei Akademikern könnte ich mir vorstellen, dass es über weiter Strecken nur Hilfsarbeiten für sie gibt, was auf Dauer nicht befriedigt.

 

In welche Richtung gilt es die Spielercharaktere zu optimieren, damit sie auch möglichst lange was von der Kampagne haben und viel herausfinden können?

 

Eigentlich keine, weil du dank der vielen NSC?s immer eine Möglichkeit hast ihnen Wissen zukommen zu lassen, gerade wenn die Spieler selbst nicht über die nötigen Kenntnisse verfügen. Was auch wieder eine gute Möglichkeit ist die Spieler und die NSC?s zusammenzubringen. Berge des Wahnsinns ist eigentlich keine Kampagne auf die sich Spieler in irgendeiner Weise besonders vorbereiten können. Sie arbeiten hier mehr den jäh als Team. Vielleicht sollte man sicherstellen, dass die Gruppe als ganzes ein breites Feld an Fertigkeiten abdeckt.

 

Ansonsten denke ich, so wie schon meine Vorschreiber festgestellt haben, passen sehr viele Berufsgruppen in die Expedition. ?rzte, ?berlebensexperten, Hundeschlittenführer, Finanziers, Anthropologen, Biologen, Geologen, Physiker, Mechaniker, Piloten, Photographen, Psychologen, Bergsteiger, Matrosen alles was irgendwie eine Aufgabe erfüllen kann darf mit. Hat der Charakter allerdings keine nützlichen Skills für eine Antarktisexpedition vorzuweisen sollte er reich sein und wenn er weiblich ist sehr reich, oder die einzige Koryphäe auf ihrem speziellen Fachgebiet *gg*

 

Generell bietet es sich an, NSCs (so nicht extrem relevant für die Handlung) durch Spielercharaktere zu ersetzen

 

Halte ich für Gefährlich da die Kampagne in mehreren Bänden erscheint und ich nicht weis was sie geändert haben. Sollten sie im ersten Band nicht auf ein paar Schlüsselszenen hinweisen kann es passieren das (wenn auch unwahrscheinlich) gerade der NSC ersetzt wurde welcher später noch wichtig wird. Klar kann man dann improvisieren, aber es muss ja nicht sein.

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Die Erzählung von Lovecraft, auf der die Kampagne beruht ist eine der 'späteren' und zwar in dreierlei Hinsicht - von der Entstehungsgeschichte, vom Zeitpunkt ihrer Handlung und auch von ihrer Stellung innerhalb des 'Arkham-Zyklus' her betrachtet.

Im Gegensatz zu den vielen Kurzgeschichten, in denen nur einzelne Personen mit dem Grauen konfrontiert werden, worauf sie oft wahnsinnig werden oder es durch andere Erzählstrategien ermöglicht wird, die gewohnte Realität anschlie?end wieder ins Recht zu setzen gehört "Berge des Wahnsinns" zu den Texten, welche die Wahrheit des Cthulhu-Mythos sozusagen in aller Íffentlichkeit beweisen; d.h. eine Rückkehr zur Normalität ist anschlie?end kaum mehr möglich - ab diesem Zeitpunkt mu? der Kampf im Grunde 'offen' ausgetragen werden und das hat freilich Auswirkungen auf eine Spielrunde.

Ich wei? jetzt nicht, wie eng sich die Kampagne an die literarische Vorlage halten wird; auch kann man nach der Kampagne freilich mit anderen Charakteren weiterhin Cthulhu spielen, aber die Spielwelt nach der Expedition ist quasi 'verbrannt' - das gro?e Rätselraten um irgendwelche Spukhäuser wird in der Form nicht mehr möglich sein.

 

Aus diesem Begründungszusammenhang heraus tendiere ich persönlich dazu, diese Kampagne eher als letztes, krönendes Abenteuer einer bestimmten Gruppe spielen zu wollen und würde deshalb auch keine unerfahrenen Charaktere in die Antarktis jagen.

 

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