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Spielermotivation


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Hallo cthuloides Gesindel,

 

Nach längerer lovecraft Abszinenz und einer langanhaltenden Phase der Kreativität,

plane ich gegenwärtig mit den "Bergen des Wahnsinns" zurück zu kehren in vertraute Gefilde.

Spielleitererfahrungen sind also durchaus vorhanden und auch ein Faible fürs Cthuloide.

 

Was mir beim durchlesen des ersten Kampagnenbandes jedoch etwas Kopfzerbrechen bereitete

(ACHTUNG, EVENTUELLE SPOILER, UND NUR F?R SPIELLEITER GEDACHT),

war die meiner Meinung nach fehlende Motivation für die Spieler - nicht die Charaktere!

Ich bin der Meinung, das ein ernstes, emotionales Rollenspiel nur möglich ist,

wenn sich der Spieler richtig auf das Szenario einlassen kann, wofür man ihn auch au?erhalb des Spieles packen muss.

 

Meine Spieler sind immer hochmotiviert, jedoch nicht besonders eigenständig.

Sie brauchen immer mal wieder Schienen, spannende Wendungen und Action,

können nicht selbst für diese Sorgen.

Die Kampagne scheint mir hier doch sehr sehr gemächlich,

geradzu langweilig zu beginnen

und langsam glaube ich nicht mehr daran, das meine Spieler allzu lange bei der Stange

bleiben werden, wenn ich nicht zu radikalen Möglichkeiten greife.

 

Diese könnten darin bestehen, das man als Spielleiter selbst Charaktere erstellt,

deren Hintergrund sich nahtlos in die Kampagne einfügt und von vornherein zwielichtige,

mystische, einfach spannende Stränge hinzufügt, die über "Ich bin Wissenschaftler und möchte mitwirken",

hinausgehen.

Allerdings sehe ich hier das Problem, das dann eine Bindung an den Charakter fehlt,

da ich der Meinung bin, das eigenes Herzblut in sowas hineinflie?en muss,

wenn man längerfristig gepackt sein will.

 

Eine zweite Möglichkeit wäre es die Kampagne am Anfang umzuschreiben oder ein Vorszenario zu spielen,

das zum Beispiel Miss Lexington schonmal als Antagonistin einführt,

sodass gleich ein bekanntes, für die Spieler packendes Element auftaucht,

das sie bei der Stange hält.

Hierbei ist jedoch wieder die Gefahr, dass man etwas im Vorfeld verbockt,

da man ja noch nicht die ganze Kampagne kennt.

 

Sollte man seine Spieler dann hier im Vorfeld ins Gewissen nehmen und ihnen einbleuen,

das es extrem wichtig ist, das ihre Charaktere GANZ UNBEDINGT an der Expedition

aus persönlichen, ?BERLEBENSWICHTIGEN Gründen teilnehmen wollen?

Und dann wählt ein Banause plötzlich einen Grund, der total unvereinbar mit der Kampagne ist,

und man muss im Vorfeld schon zittrig mit der Bitte herantreten dies zu ändern,

da es irgendwie "ungünstig" und "unpassend" ist,

oder einen ellenlangen Seitenstrang einbauen, der für die anderen Charaktere einfach nur belanglos ist.

 

Wie handhabt ihr den relativ zähen Einstieg mit Bewerbungsgesprächen,

Botenaufgaben, Arztbesuchen? Cthulhu als Lebenssimulation?

Oder kommen eure Spieler damit klar einen Abend lang die Sims mit Würfeln zu spielen?

Immerhin werden sie nicht ahnen können, das es wichtig ist, das Starkweather und Moore

umfangreich eingeführt werden oder sich belanglose Fehlschläge bei den Vorbereitungen

als Sabotage entpuppen können.

Das Spielerhirn sagt sich dann zwar: "Klar, das hat bestimmt alles schon Sinn",

dennoch denke ich, das keine richtige Spannung dabei aufkommen kann.

 

Eine weitere Frage: Einer meiner Spieler hat die Berge des Wahnsinns bereits vor ?onen gelesen.

Ich gehe mal davon aus, dass die Erkentniss, das sich ?ltere Wesen dort tummeln,

nicht allzu viel Spoilert. Immerhin dürfte ja klar sein, dass bei Lovecraft eine Expedition ins Eis,

besonders mit dem Fund genetisch-andersartiger Fossilien, nicht ohne Monster auskommen kann.

 

Reger Gedankenaustausch erwünscht.

Es grü?t: Lazerlife.

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Original von Lazerlife

Was mir beim durchlesen des ersten Kampagnenbandes jedoch etwas Kopfzerbrechen bereitete

(ACHTUNG, EVENTUELLE SPOILER, UND NUR F?R SPIELLEITER GEDACHT),

war die meiner Meinung nach fehlende Motivation für die Spieler - nicht die Charaktere!

 

Hm. "Wer will mitspielen? Eine Kampagne, eine richtig lange Kampagne?" - Wer sich auf diesen Aufruf als Spieler meldet, dem unterstelle ich schon mal Motivation. Wer mitspielen will, der muss schon etwas Eigenverantwortlichkeit als Spieler haben, das nehme ich den Spielern normalerweise nicht ab.

 

 

Original von Lazerlife

Die Kampagne scheint mir hier doch sehr sehr gemächlich,

geradzu langweilig zu beginnen

Finde ich wiederum mehr als passend: es gibt eine Menge Beispiele in Literaturund Film, wo es sehr gemächlich beginnt. Und gerade für diese Expedition finde ich den eher gemächlichen Beginn sehr passend, es kommt schon noch hart genung.

Natürlich hängt das auch von den Spielern ab. Eine Gruppe aus quengelnden Grundschülern oder eine Gruppe von actiongewohnten Spielern wird damit nicht so die rechte Freude haben, aber auch das kann man im Vorab ja abklären, so man seine Spieler nicht kennt. Also zum obigen "Aufruf" dazu sagen: "... und es wird diesmal eine "langsamere" Gesichte, und Anfangs wird es wohl erst mal gemächlich zugehen usw.".

 

Aber du kennst ja deine Spieler vielleicht eh am Besten. Wenn diese Vorgaben für deine Spieler nicht passen, dann straffe entweder die Geschichte (man kann ja auch die Handlung des "Herrn der Ringe" in nur einer Spielsitzung durchspielen :) ), oder wähle vielleicht doch eine ganz andere Kampagne.

 

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Ich sehe das Problem ähnlich und habe mir vorgenommen, einfach viel wegzulassen. Den Einstieg werde ich irgendwie anders organisieren - ich will hier aber noch nicht genau schreiben, was ich mache, da es durchaus sein kann, dass meine Spieler hier mitlesen. Ein ganzes Abenteuer vorzuschalten, halte ich für schwierig. Meine ?berlegungen gehen bisher eher in die Richtung, einen kurzen "Flash Forward" auf spätere, dramatischere Ereignisse zu spielen, mit einer Albtraumsequenz einzusteigen oder umgekehrt, in Flashbacks jeweils eine spannende Szene aus der Vergangenheit der Charaktere zu spielen.

 

Dann werde ich antesten, wie viel von der Simulation an Vorbereitung einer Expedition die Spieler tatsächlich vertragen. Je nach Feedback lasse ich Gelegenheit, das auszuspielen oder lasse vieles weg und werde anregen, einfach ein paar Tage zu überspringen. Vieles hängt ja von den Entscheidungen der Spieler ab, ob und wie viel sie von der Vorgängerexpedition in Erfahrung bringen wollen usw.

 

Wie ich schon öfter geschrieben habe, denke ich, dass die Berge einfach eine Palette an Möglichkeiten anbieten, was die Spieler machen können, nicht was unbedingt gespielt werden muss. Im Text selbst steht ja auch, dass man einige Teile ruhig weglassen kann.

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Original von Lazerlife

Diese könnten darin bestehen, das man als Spielleiter selbst Charaktere erstellt,

deren Hintergrund sich nahtlos in die Kampagne einfügt und von vornherein zwielichtige,

mystische, einfach spannende Stränge hinzufügt, die über "Ich bin Wissenschaftler und möchte mitwirken",

hinausgehen.

Allerdings sehe ich hier das Problem, das dann eine Bindung an den Charakter fehlt,

da ich der Meinung bin, das eigenes Herzblut in sowas hineinflie?en muss,

wenn man längerfristig gepackt sein will.

 

An der Stelle gibt es auch die Möglichkeit, mit den Spielern "passende" Charaktere zu erstellen. Da habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht, mann kann da ja den einen oder anderen Tipp geben ;)

Mit gänzlich fremden Charakteren ist das manchmal schwieriger eine Motivation für den Spieler zu bekommen.

 

 

Original von Lazerlife

Eine zweite Möglichkeit wäre es die Kampagne am Anfang umzuschreiben oder ein Vorszenario zu spielen, das zum Beispiel Miss Lexington schonmal als Antagonistin einführt, sodass gleich ein bekanntes, für die Spieler packendes Element auftaucht, das sie bei der Stange hält. Hierbei ist jedoch wieder die Gefahr, dass man etwas im Vorfeld verbockt, da man ja noch nicht die ganze Kampagne kennt. Sollte man seine Spieler dann hier im Vorfeld ins Gewissen nehmen und ihnen einbleuen, das es extrem wichtig ist, das ihre Charaktere GANZ UNBEDINGT an der Expedition aus persönlichen, ?BERLEBENSWICHTIGEN Gründen teilnehmen wollen? Und dann wählt ein Banause plötzlich einen Grund, der total unvereinbar mit der Kampagne ist, und man muss im Vorfeld schon zittrig mit der Bitte herantreten dies zu ändern, da es irgendwie "ungünstig" und "unpassend" ist, oder einen ellenlangen Seitenstrang einbauen, der für die anderen Charaktere einfach nur belanglos ist.

 

s.o.

Und ein Vorabenteuer (welcher Art auch immer, ich nutze was aus dem NY-Band um die Gruppe zusammenzuführen) bietet sich immer an.

 

 

Original von Lazerlife

Wie handhabt ihr den relativ zähen Einstieg mit Bewerbungsgesprächen, Botenaufgaben, Arztbesuchen? Cthulhu als Lebenssimulation? Oder kommen eure Spieler damit klar einen Abend lang die Sims mit Würfeln zu spielen? Immerhin werden sie nicht ahnen können, das es wichtig ist, das Starkweather und Moore umfangreich eingeführt werden oder sich belanglose Fehlschläge bei den Vorbereitungen als Sabotage entpuppen können. Das Spielerhirn sagt sich dann zwar: "Klar, das hat bestimmt alles schon Sinn", dennoch denke ich, das keine richtige Spannung dabei aufkommen kann.

 

Kommt wieder auf die Spieler an ;)

Bei meinem Spielen der Originalkampagne fand ich den Teil als Spieler sehr öde, aber die anderen fanden es toll und je nachdem kann man das mehr oder weniger ausspielen, je nach eigenem und Spielerinteresse (IMHO)!

 

 

Original von Lazerlife

Eine weitere Frage: Einer meiner Spieler hat die Berge des Wahnsinns bereits vor ?onen gelesen. Ich gehe mal davon aus, dass die Erkentniss, das sich ?ltere Wesen dort tummeln, nicht allzu viel Spoilert. Immerhin dürfte ja klar sein, dass bei Lovecraft eine Expedition ins Eis, besonders mit dem Fund genetisch-andersartiger Fossilien, nicht ohne Monster auskommen kann.

 

Bei meinen Spielern kann ich nur sagen, dass sie solche Infos gerne ignorieren und au?erdem findet sich ja das Tagebuch auch im Laufe der Expedition ;)

Notfalls mit dem Spieler mal kurz reden, damit er nicht zuviel erzählt oder sich selber den Spa? nimmt?!

 

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Original von Lazerlife

Diese könnten darin bestehen, das man als Spielleiter selbst Charaktere erstellt,

deren Hintergrund sich nahtlos in die Kampagne einfügt und von vornherein zwielichtige,

mystische, einfach spannende Stränge hinzufügt, die über "Ich bin Wissenschaftler und möchte mitwirken",

hinausgehen.

Allerdings sehe ich hier das Problem, das dann eine Bindung an den Charakter fehlt,

da ich der Meinung bin, das eigenes Herzblut in sowas hineinflie?en muss,

wenn man längerfristig gepackt sein will.

 

Ich habe die BdW nicht gelesen, aber vielleicht ist es möglich bei der Charaktererschaffung nur einen oder nur einige wenige bestimme Aspekte vorzugeben. Z.B. Den Beruf, ein Erlebnis in der Vergangenheit, eine Krankheit, ein Hobby, ein Laster etc...

Der Rest des gesamten Charakters kann dann von dem Spieler nach eigenem belieben Ausgestaltet werden.

 

Damit ermöglicht man den Spielern einerseits sich mit den Charakteren zu identifizieren, kann aber - wenn man das geschickt gemacht hat - über die Vorgaben explizit schon Spannung einzustreuen bzw. die Interaktion zwischen den Charakteren anzuregen -> nur als Idee.

 

 

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Danke für den regen Input :)

 

Ich habe die letzen Tage gründlich darüber nachgedacht

und beschlossen nicht nur mit meinen Spielern

einmal über das generelle Thema "Sensationen in den 20ern" zu sprechen,

sondern auch die Kampagne direkt mit dem Kapitel

"Tod eines Seemanns" beginnen zu lassen.

 

Meine Spieler sind nun sensibilisiert für die Sensation,

die damals so eine Expedition verursacht hatte

und selbst schon ganz aufgeregt teilzunehmen.

 

Der "Tod eines Seemanns" wird von mir mit dem ersten Kapitel vermischt

und ich werde den besagten Seemann kurz vor seinem Ableben

auf die Charaktere treffen lassen um eine Bindung herzustellen

und die mögliche Bedrohung zu steigern.

Starkweather und diverse andere NPCs werde ich

bei der Vollversammlung einführen, die ich erweitere

und mit einem kleinen persönlichen Intermezzo abschlie?en werde.

So haben die Charaktere genügend Zeit

alle wichtigen NPCs zu beschnuppern, sich selbst

und auch näher mit den Ereignissen der Kampagne verknüpft zu werden -

immerhin stirbt ein netter Seebär, der offensichtlich von etwas geplagt wurde

und die Charaktere gut behandelt und sie etwas angefixt hat.

Das dürfte dann den Hass auf "die Lexington"

noch etwas erhöhen und auch den Willen vor ihr am Pol zu sein.

 

Beste Grü?e,

Lazerlife

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