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Regelfrage: Hexer vs Cthulu 2nd


SamMumm
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Moin Moin miteinander,

 

ich hab da mal eine "kurze" frage.

Meine RPG-Runde spielt aktuell "Hexer von Salem", da ich aber das Regelsystem an einigen stellen etwas ... eigenartig finde, au?er unser Spielleiter hat da nicht grundsätzlich etwas falsches erklärt, wollte ich mich erkundingen ob der Hexer auf den selben Regeln aufbaut wie Cthulu 2nd Edition?

 

Speziell meine ich damit, dass es keine Trefferzonen gibt, oder soetwas wie dass eine gute Probe von mir die Gegenprobe meines nicht Kontrahenten erschwert.

 

Bsp:

Luther, seines Zeichens Privatdetektiv mit einer Nahkampfausbildung macht im Nahkampf (1w3+2+1w4)*2, bei jedem Attacke wurf unter 80, und das vom Start an, das sind im Mittel schon (1,5+2+2,5)*2 = 12 Schaden, da er sowohl in der Nah als auch in der Fernkampfrunde dran ist sind das pro Runde im mittel 24 Schaden.

Ein .45er Revolver schie?t bei 2 mal Pro Runde mit w10+2 = 7,5*2 = 15 Schaden pro Runde im Mittel....

Das eine Schusswaffe wie ein Revolver also pro Runde 24-15 = 9 Schaden WENIGER macht als ein Faustschlag mit einem Schlagring ist an sich ja schonmal ... eigen.

 

Mein 2tes Problem mit diesem System ist, dass egal wie gut ich meinen Wurf mache meinem Gegner ein unveränderter Ausweichenwurf zur Verfügung steht, hei?t ich werfe ne 10, also zb 80 unter meinem Wert, also ein extrem guter Schlag, gleichzeitig aber modifiziert dieser nicht den Ausweichenwert meines Kontrahenten.

 

Böse Powergamer, diese gibt es leider nun einmal, kommen nun auf folgende Idee Ausweichen 95 Kaufen hei?t im Nahkampf praktisch immer ausweichen, Kampfsportart auf 80+Faustkampf ebenso, macht dann mit minimalen Erstellungspunkten einen Krieger der jede Runde 28Dmg macht und immer ausweicht....

 

 

Nun nach dem ganzen Rummöppern die beiden nötigen Fragen

 

1) Hab ich das Regelsystem richtig verstanden?

2) Hat der Hexer ein anderes System als Cthulu 2nd

 

Denn ich finde das Cthulu setting gro?artig und es macht jede Menge spa? und würde nun bevor ich in meiner Gruppe ne gro?e Regeldiskussion anfange mal nachfragen...

Speziell weil ich gerne mit denen auch eine Kampagne im Cthulu universum leiten würde wüsste ich gerne ob es sich lohnt sich dann das 2nd Edition Regelwerk zuzulegen oder gegebenenfalls auf den Release der 3rd Edition zu warten.

 

Hoffe ihr könnt mir da helfen

 

bg

Sam

 

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Original von SamMumm

ich hab da mal eine "kurze" frage.

Meine RPG-Runde spielt aktuell "Hexer von Salem", da ich aber das Regelsystem an einigen stellen etwas ... eigenartig finde, au?er unser Spielleiter hat da nicht grundsätzlich etwas falsches erklärt, wollte ich mich erkundingen ob der Hexer auf den selben Regeln aufbaut wie Cthulu 2nd Edition?

...

2) Hat der Hexer ein anderes System als Cthulu 2nd

 

Das Regelsystem ist quasi identisch!

Aber bitte Aufpassen mit dem Begriff der 2nd Edition, das ist keine veränderte Auflage der Regeln, sondern nur des Buches!

Der wichtigste Unterschied zwischen Hexer und dem "normalen" Cthulhu ist die Verdreifachung der Trefferpunkte beim Hexer!

 

Original von SamMumm

1) Hab ich das Regelsystem richtig verstanden?

 

Jein ;)

a) Ein Spieler der ausweicht, darf nichts anderes machen au?er ausweichen, dies stellt quasi eine finale Rettung dar!

B) Eine Schusswaffe hat eine grö?ere Reichweite als jeder Nahkämpfer ;)

c) Ein Nahkämpfer greift nur im Nahkampf an!

d) Durch den Schadensbonus wird der Schaden um 1w4 erhöht, was beim Durchschnitt 2 Punkte ausmacht!

e) Bei den Schusswaffen gibt es auch kritischen Schaden (bei einem Fünftel des Werts), welcher den Schadenswurf verdoppelt!

f) Nochmal zur Reichweite:

Auf nächste Distanz (ein Drittel GE in Metern) wird die Trefferwahrscheinlichkeit und somit die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers verdoppelt!

 

Bsp.: Detektiv Johnnie (80% Faustfeuerwaffen; Schaden 1W10+2) geht auf einen Schläger (80% Faustschlag; Schaden 1W3+1W4) los!

 

Aufgrund der kurzen Distanz schie?t Johnnie zuerst mit doppeltem Wert (d. h. krit. Treffer mit 32%iger Wahrscheinlichkeit und somit im Durchschnitt 12 Punkte Schaden für den Schläger (bei einem Schuss!).

Dieser kann maximal einem Schuss ausweichen!

Dann würde der Schläger im Nahkampf einmal zuschlagen können (und max. 7 Punkte Schaden machen!)

 

Ich hoffe es wird ein wenig klarer?!

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Gro?eartige Antwort, das ganze klingt damit schon sehr viel gebalencter

 

hab ich das richtig verstanden dass man erst nach einem bestimmten nahkampfwert in der lage ist sowohl auszuweichen und gleichzeitig nocheinmal zuzuschlagen?

 

wei? btw jemand durch zufall ob die 3rd edition ebenfalls keine regeländerungen enthalten wird? wenn dem so ist würde mir für berge des wahnsinns ja bereits die 2nd edition reichen und die wird man ja mit sicherheit etwas günstiger bekommen können^^

 

 

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Antwort aus dem gedächtnis, und ohne regelwerk zur hand, darum ohne Seitenzahlen:

 

Original von SamMumm

Speziell meine ich damit, dass es keine Trefferzonen gibt, oder soetwas wie dass eine gute Probe von mir die Gegenprobe meines nicht Kontrahenten erschwert.

da sind beide Systeme identisch.

 

Es gibt aber durchaus mehr Unterscheide, als nur "Trefferpunkte x 3"

 

Original von SamMumm

Bsp:

Luther, seines Zeichens Privatdetektiv mit einer Nahkampfausbildung macht im Nahkampf (1w3+2+1w4)*2, bei jedem Attacke wurf unter 80, und das vom Start an, das sind im Mittel schon (1,5+2+2,5)*2 = 12 Schaden, da er sowohl in der Nah als auch in der Fernkampfrunde dran ist sind das pro Runde im mittel 24 Schaden.

Ein .45er Revolver schie?t bei 2 mal Pro Runde mit w10+2 = 7,5*2 = 15 Schaden pro Runde im Mittel....

Das eine Schusswaffe wie ein Revolver also pro Runde 24-15 = 9 Schaden WENIGER macht als ein Faustschlag mit einem Schlagring ist an sich ja schonmal ... eigen.

 

Wenn Luther "Kampfsport" in ausreichender Höhe beherrscht, ist er in einer kampfrunde ggf. früher dran, als im "Normalregelwerk".

sofern gezogene Fernwaffen im Spiel sind, werden die mit ihrem 1. Schuss zuerst abgehandelt, ehe Nahkampf drankommt. Beim Hexer dagegen sind gute Kampfsportler ebenso schnell, hier also: der GE nach in dem "1. Durchgang" der Kampfrunde (also in einem Abwasch mit den schussbereiten Schützen).

Sofern er seine Nahkampffertigkeit nicht auf mind. 90% hat, ist er aber in der Runde nur 1x dran, nur eben ggf. sehr früh. (was das nahkampfelement des Pulp fördert).

Folgendes unterstellt:

er beherrscht Handgemenge mit 95%,

Kampfsportart 95%

und hat einen Schadensbonus von +1W4

 

dann ist er tatsächlich 2x pro Runde dran, zuerst zusammen mit den schussbereiten schützen, dann erneut in der normalen reihenfolge nach Höhe der GE (und zwar dann, wenn seine GE/2 dran ist)

 

der Schden den er anrichten kann:

(gilt für jeden Angriff):

1W4 (Handgemenge) + 1W4 (Kampfsportart) + 1W4 (Schadensbonus) ) = maximal 12.

UND bei einem kritischen Treffer maximal 24. Mit einem Schlag.

Zweimal pro Runde.

Gleichzeitig kann er je 1x ausweichen.

 

Das ist zweifellos toll.

Nachteile:

da er sich im nahkampf befindet, ist er an den Gegnern verdammt dicht dran.

greifen ihn ihrerseits MEHRERE Gegner gleichzeitig an, kann er nich allen ausweichen, sondern wird evtl. einen von ihnen ausschlaten, dann selber ausweichen, dann selber etwas einstecken, danach nochmal einen treffer landen (es sein denn, die gegner weichen aus oder parieren seine Angriffe)

 

 

Original von SamMumm

Mein 2tes Problem mit diesem System ist, dass egal wie gut ich meinen Wurf mache meinem Gegner ein unveränderter Ausweichenwurf zur Verfügung steht, hei?t ich werfe ne 10, also zb 80 unter meinem Wert, also ein extrem guter Schlag, gleichzeitig aber modifiziert dieser nicht den Ausweichenwert meines Kontrahenten.

 

das ist so, ist auch so gewollt, denn es soll ja nicht lange Mathematik betieben werden, indem diverse Differenzen gelindet und dann verglichen werden, es soll schnell und spielflussfreundlich bleiben.

Und damit ist der o.a. Superkämpfer eben doch noch nicht der Ego-Shooter, der mal eben durch einen raum voller Feinde geht und alles niedermäht.

 

Original von SamMumm

Böse Powergamer, diese gibt es leider nun einmal, kommen nun auf folgende Idee Ausweichen 95 Kaufen hei?t im Nahkampf praktisch immer ausweichen, Kampfsportart auf 80+Faustkampf ebenso, macht dann mit minimalen Erstellungspunkten einen Krieger der jede Runde 28Dmg macht und immer ausweicht....

 

siehe oben. Gut Ausweichen empfielt sich immer. Hilft aber nicht, wenn man von mehreren gegnern gleichzeitig angegriffen wird. Oder manche monster mehrere Angriffe pro Runde haben ... oder Fernwaffen im Einsatz sind.

 

Ich spreche aus Erfahrung, denn meine Spielrunde verwendet die Hexer-regeln bereits, seit sie auf dem markt sind.

 

 

Original von SamMumm Nun nach dem ganzen Rummöppern die beiden nötigen Fragen

 

1) Hab ich das Regelsystem richtig verstanden?

2) Hat der Hexer ein anderes System als Cthulu 2nd

 

1) weitgehend, aber mit den o.a. Richtigstellungen

2) ich glaube, im Hexer Buch befindet sich irgendwo eine ?bersicht über die Unterschiede. es sind halt einige ?nderungen, die das ?berleben einfacher und das Kämpfen interessanter (pulpiger) machen.

 

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Original von SamMumm

hab ich das richtig verstanden dass man erst nach einem bestimmten nahkampfwert in der lage ist sowohl auszuweichen und gleichzeitig nocheinmal zuzuschlagen?

Der "Hexer" sagt dazu:

Man kann im Nahkampfangriffen ausweichen, nicht aber Projektilen aus Schusswaffen. Wurfwaffen kann man mit einem "schweren Wurf" ausweichen.

 

In einer Kampfrunde kann man einem einzigen Angriff ausweichen. Wenn du sogar die ganze Runde nicht angreifst (sondern nur ausweichst), d.h. in der Angriffsphase nicht reagierst, kannst du bis zu 3 Angriffen ausweichen, wobei du dem 1. Angriff mit vollen Fertigkeitswert, dem 2. mit 2/3 und dem 3. mit 1/3 des FW entgehen kannst.

Soweit so gut.

Eine Kampfrunde besteht aus Angriffsphase und Aktionsphase. In der Angriffsphase kannst du so oft angreifen, wie es deine Waffe zulässt. -> Alle Nahkampfangriffe (mit Ausnahme von Ringen) lassen 2 Angriffe pro Runde zu, wenn der FW über 90% liegt.

--> daraus folgt: Du kannst ausweichen und angreifen, wenn dein Fertigkeitswert über 90% liegt, und du es zu Beginn der Kampfrunde ankündigst.

(So hab ich es zumindest verstanden)

 

(Wobei ich so etwas ohnehin immer von Situation zu Situation entscheide. Wenn jemand ausweicht, indem er hinter eine Mauer springt, dann wird er kaum gleichzeitig zuschlagen können....)

 

 

Original von SamMumm

wei? btw jemand durch zufall ob die 3rd edition ebenfalls keine regeländerungen enthalten wird? wenn dem so ist würde mir für berge des wahnsinns ja bereits die 2nd edition reichen und die wird man ja mit sicherheit etwas günstiger bekommen können^^

Es wird keine ?nderungen geben. Es hat ja quasi seit der Laurin-zeit keine gro?artigen ?nderungen am Regelsystem gegeben... so weit ich wei?, ist die 3.Ed mal wieder nur eine neue Auflage (mit neuen Abenteuern im SL-Handbuch).

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naja was hei?t gro?e mathematik^^ ich habe aktuell das gro?e glück eine runde zu haben die alle werdende ingenieure sind also in mathe recht stark sind...

 

aber die "änderungen", in der tat sind sie ja eher eine richtigstellung sorgen schon dafür dass das ganze etwas ... sogar sehr viel besser wird

 

 

 

ohne änderungen ist gut, dann hab ich endlich n ordentliches geschenk für meinen wunschzettel^^

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