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Spielbericht: Explodiert


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------------------- Spoiler ----------------------

 

 

Hallo Zusammen

Wie schon andernorts versprochen, schreibe ich hiermit den Spielbericht zu dem Abenteuer "Explodiert". Wir sind noch nicht damit fertig, aber ich habe keine Ahnung wann wir das nächste mal Tagen und habe bis dahin bestimmt einige Details vergessen.

 

Anmerkung: Ich hämmere das Teil gerade so runter wie es kommt. Ich hoffe ich baue nicht zu viele Schreibfehler ein. Wenn ich noch etwas finde, editiere ich nach.

 

 

Gespielt wurden 3 Charaktere:

-Die Prostituierte

-Der Türsteher

-Der Drogenkoch

 

Als Schauplatz habe ich Hamburg gewählt. Da ich nur wenig Vorbereitungszeit hatte und ich mich in Hamburg zumindest ein bisschen auskenne, passte das ganz gut.

 

 

1. Der Gro?e Knall

Wie vorgesehen war der Einstieg direkt auf der Geburtstagsparty. Ein Bierchen hier, ein Small-Talk dort. Und dann kam der Anruf für Rifat ... dicht gefolgt von der Explosion.

Die Spieler erfuhren ziemlich asap von Rifat das eine Razzia im Gange sei, was den Drogen-Koch veranlasste seine Vorräte im WC zu vernichten.

Nach der Explosion erhielten die Charaktere von Rifat den Auftrag Herauszufinden was los sei und Entlastende Beweise zu finden.

Da die Charaktere alles sehr gute Freunde waren (Das hab ich vorher klar dargestellt) haben sie den Auftrag natürlich direkt angenommen.

Von Rifat erhielten sie noch allerhand Informationen ... genau wie im Plot vorgesehen, mit einer Ausnahme. Sie erfuhren nicht beide Telefonnummern sondern nur den 1904...-Code und die Nummer von Vanessa Wagner. Dies war ein Fehler meinerseits welcher die Spielzeit wohl um die ein oder andere Stunde erhöht haben dürfte.

 

2. Erste Ermittlungen

Die erste Anlaufstelle war natürlich der Explosionsort. Da dieser aber sehr weiträumig abgesperrt war, gab es hier auch erst einmal nichts zu erfahren.

Anschlie?end riefen sie Wagner an. Die Spieler verkauften sich gut und lie?en keinen Verdacht aufkommen das sie irgendwie hinter ihr her wären. Tbh ... das war auch nicht der Fall. Nur die abweisende Art von Wagner viel ihnen auf. Aber der Instinkt war noch nicht geweckt und somit Wagner erstmal aus dem Schneider.

 

3. Nowak

Viel verdächtiger war natürlich Nowak. Die Spieler fanden recht Schneller heraus wo er arbeitete. In unserem Fall war dies ein eher mittelmä?iger Gebrauchtwagenhändler mit einer eher schmierigen, angeschlossenen Werkstatt.

Die Spieler machten einen auf gute Schule und überbrachten Nowak die Nachricht das seine Wohnung gesprengt wurde. Dann nutzen sie den Schock um ein Paar informationen heraus zu kitzeln. Nowak verwies a.) auf den Mitarbeiter und b.) auf das erste Treffen mit Wagner. Mir viel leider keine andere Möglichkeit auf an eines der Sprengstoffhäuser zu gelangen als über Nowaks ersteres Treffen. Dies lag wahrscheinlich auch am Fehlen der Telefonnummer der Kanzlei. Daher musste ich an der Stelle etwas nachhelfen :( .

Aufgrund dieser Informationen beschlossen die Spieler den Mitarbeiter (bei uns hie? er einfach nur "Peter") zu überwachen. Dies lief paralell zu den folgenden Ereignissen ab und brachte au?er seinem Wohnort (ein kleiner Wohnblock ca 15 Minuten von der Werkstatt entfernt) noch nichts zu tage.

 

4. Sprengstoffhaus

Ein Charakter beschaffte sich mit einem Trick Zutritt zum Treppenhaus. Er sagte einem Nachbarn er hätte ein Treffen mit einem Makler weil er gerne die Wohnung im 1. Stock mieten würde. Der Nachbar öffnete die Tür zum Treppenhaus.

Aber das brachte den Spieler ja noch nicht wirklich weiter. Das einzige was er feststellte war, das die Klinke nicht eingestaubt war. Des weiteren vielen ihm die runter gelassenen Rollläden etc auf.

Der Beschluss stand fest: Ein Einbruch muss her.

Die Spieler besorgten sich alles was man braucht und brachen in der Nacht als erstes alle Garagen auf. Da der Sprengstoff in der Wohnung sein sollte, beschloss ich das nur eine Garage leer war und die anderen mit unverdächtigen Fahrzeugen gefüllt waren.

Anschlie?end knackten die Spieler die Schlösser des Treppenhauses und der Wohnung. Direkt nachdem die Wohnungstür offen war, kamen ein paar Nachbarn nach hause und flirteten noch eine Weile im Treppenhaus. Ich wollte das die Spieler sich erst ganz genau in der Wohnung umschauen bevor sie abhauen. Sie mussten einfach den Zettel finden um an die Nummer der Kanzlei zu kommen.

Sie fanden natürlich sowohl den Zettel als auch die Bombe.

Das interessante an der Bombe war, dass einer der Spieler (selbst nachdem er sicher war dass es sich um eine Bombe handelt) die Bretter abschrauben wollte. Es hat dann einiges an gutem Offplay zureden von Seiten der Mitspieler gebraucht um ihm klar zu machen dass er rein garnichts tun konnte ... ob mit oder ohne Bretter. Tbh ... hätte er die Bretter wirklich abgeschraubt hätte ich die Charaktere für ihre offensichtliche Blödheit alle in die Luft gejagt. Glücklicherweise kennt mich unsere Rune mittlerweile ein bisschen und wei? die Zeichen zu lesen ;) .

Die Charaktere waren also um eine Telefonnummer schlauer und fingen mit weiteren Recherchen an.

 

5. Recherchen und Kanzlei

Einer der Charaktere ging in die Bib und ein anderer ins Netz. Dabei fanden sie das Handout zum 19.04.1939 (#3), was ihnen nicht gro? weiter half. Kleiner Hinweis. Die Spieler sind tatsächlich selbst auf den Trichter gekommen, dass das ein Datum ist 8).

Des weiteren recherchierten sie nach der Kanzlei, fanden aber nichts belastendes heraus.

Aber was macht ein Einbrecher? .... Er bricht ein! Und genau da sind wir stehen geblieben. Die Charaktere stehe mit ihrer Ausrüstung am frühen Nachmittag (Sonntag) vor der Kanzlei und wollen einsteigen.

 

 

Spielzeit bis hier: 15:00 - ca. 21:00 (ohne grö?ere Pausen aber mit ca 1 Stunde Charakter Warmup)

-> 5 Std. reine Spielzeit

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Zweiter Abend

 

6. Einbruch i.d. Kanzlei

Die Charaktere führten den geplanten Einbruch in die Kanzlei durch. Sie dachte an Strumpfmasken und Handschuhe. Spuren wurden also nur via Kamera hinterlassen. Diese wurden allerdings auch via "Computernutzung" aus dem System gelöscht. Sie blieben also 100% unbemerkt.

Bei dem Einbruch erhielten sie einerseits die Liste mit Tel.Nummern, aber auch einen weiteren Hinweis auf das Institut (indirekt).

Nach dem Bruch konnten sie via Internetnutzung eine Liste mit allen Häusern erstellen und weitere Infos zu Dora und dem Institut finden.

In erster Linie verhärtete sich für sie einfach die Spur zu der ehemaligen Forschungseinrichtung.

Sie beschlossen dennoch erst 2-3 weitere Bombenhäuser zu untersuchen, was wir nicht ausspielten.

 

7. Showdown

Anschlie?end (Tagsüber) gingen sie das eigentliche Institut an.

Ich beschloss das D. zu dem Zeitpunkt in der Anlage war und im Gewächshaus arbeitete.

Die Charaktere konnten sich also relativ unbemerkt nähern. Problematisch war ihr "Versagen" beim ausschalten der Alarmanlage. Sie brachen daraufhin gewaltsam das Schloss zur Garage auf und lösten den Alarm auf. Hier fanden sie einen kleinen Lieferwagen, was eigentlich ein Hinweis auf die Anwesenheit von D. hätte sein können ... leider viel ihnen das nicht auf. P.P.

Im Gebäude teilten sie sich auf. Eine Person pro Stockwerk.

Die Person im Erdgeschoss traf auf den Garten und fand eine geöffnete Gewächshaustür. (Bei einer Umgehung der Anlage war sie geschlossen)

Die Person im Obergeschoss fand die Handouts und den Zünder. Diesen versuchte sie durch das "Ausstöpseln" der Kabel zu entschärfen. Ein Trugschluss.

Der Charakter im Keller hatte leider zu wenig Licht und hörte nur einen seltsamen schleifenden Laut, welcher zur Flucht führte.

Im Erdgeschoss trafen sich alle Chars wieder um sich neu abzusprechen. Die Person aus dem Obergeschoss ging mit der Person aus dem Erdgeschoss Richtung Gewächshaus. Die Person vom Keller ging bewaffnet mit einer Fackel erneut in den Keller.

In Folgender Szene versauten die Spieler insgesammt 6 Horchen-Proben. Dadurch konnten sie nicht sehen das D. wieder in das Gebäude ging und im Obergeschoss den Zünder betätigte.

Die Beiden Charaktere die den Garten untersuchten fanden nichts nennenswertes und kehrten ins Erdgeschoss zurück.

Die dritte Person kehrte, nun ausgerüstet mit Licht in den Keller zurück. Hier konnte sie nun einen kurzen Blick auf eine Tentakel erhaschen und floh ein zweites mal.

Im Erdgeschoss sprachen sich wieder alle drei Charaktere ab. Die beiden die vorher das Gewächshaus untersuchten beschlossen nun mit Licht in den Keller zu gehen und ihn genauer zu untersuchen. Die dritte Person stand schmiere.

Hier gingen wieder einige Horchenproben schief. Unvorbereitet wurden Zeitgleich die Person im Obergeschoss von D. und die im Untergeschoss von Mutter angegriffen.

Im Keller starb der Türsteher ziemlich sofort durch einen Hieb von Mutters "inneren Tentakeln". Der zweite Charakter schaffte es aus dem Keller zu fliehen um dann im Obergeschoss von D. erschossen zu werden. Der verbleibende Charakter brachte sich mit einem Hechtsprung aus einem Fenster in Sicherheit.

 

The End

 

 

8. Resultat:

Charakter A&B = RIP

Charakter C Lebt

Hamburg RIP

D Lebt

Mutter Lebt

 

 

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