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Gruppenzusammenstellung


Mrs.Catonic
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Hallo Spielleiter,

 

wie handhabt ihr eure Gruppenzusammenstellung? In meinen bisherigen Runden habe ich die Berufswahlen immer frei gestellt und habe "zur Belohnung" schon einen schie?wütigen Soldaten, einen Zoowärter, der irgendwie nichts mit sich selbst anzufangen wusste und jetzt einen Piloten, der sich wundert, dass der Pilot ohne Flugzeug nicht so ganz raus kommt.

 

In anderen Rollenspielen, bespw. DSA, geht man ja immer ein bisschen hin und schaut, dass die Nieschen Kampf, soziale Interaktion, Magie und der obligatorische Heiler abgedeckt sind.

Auf sowas hab ich immer verzichten wollen. Da ja in den meisten Abenteuernsind ja unterschiedliche Nieschen gefragt und daher macht es doch auch irgendwie Sinn die Charaktere anhand der Fertigkeiten auszuwählen. Wenn ich aber eine Kampange spielen will, ist halt nicht immer ein Gangster gefragt oder ein Pilot oder ähnliche "Randgruppen" gefragt. sollte ich also den Spielern NUR die besternten Berufe gestatten...

 

Wie handhabt ihr das denn?

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Guten Abend,

auch als Anfänger hoffe ich dir vielleicht ein bischen helfen zu können.

 

Was die "Randgruppenproblematik" angeht, kann fast immer etwas einbauen womit ein spezieller Char gefordert wird.

Du könntest ja mal ein Flugzeug in ein AB einbauen und leider kann der normale Pilot aus welchen Grunden auch immer nicht fliegen. Schon hast du einen zufriedenen Piloten oder es wird wichtig wie weit man Fliegen kann.

Wer kennt die technischen Daten, richtig der Pilot

Oder schick die SCs mal Nachts in einen verlassenen Zoo, da hast du richtig schaurige Atmosphäre und der Wärter wundert sich warum das Löwengehege leer ist.

 

Meine Gruppe hatte aber auch immer relativ "vernünftige" Berufe.

 

Was immer gut hilft, zumindest bei meinen Spielern, fragen warum sie denn ... spielen wollen und alternativen anbieten.

Auch funktioniert das Argument informiere dich vorher über Beruf XY und was möchtest du aus dem Char machen.

 

Und wenn nichts mehr hilft, löst du das Problem ganz dezent mit Massensterben :D

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Ich gebe meiner Gruppe meist einen Rahmen vor,

wo sich sich dann was aussuchen können. Für

eine längere Kampagne bietet es sich eben nicht

an, mittellose Tagelöhner zu spielen. Da sollten

eben Grundvoraussetzungen schon stimmen.

 

Den Hintergrund, warum sie sich für das ?bernatürliche

und/oder Okkulte interessieren, dürfen sie sich auch

überlegen :D

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Ich muss zugeben, dass ich (au?er im Support) bisher nur zweimal Kampagnen geleitet bzw. angefangen habe, in denen die Charaktere nicht vorgefertigt/vorgegeben waren...

Bei ersten Mal hatte ich dann auch postwendend einen Irrenarzt, eine archäologisch interessierte Landadelige, sowie die Huber-Brüder aus Bamberg, der eine bei Tage Totengräber und abends Jazzmusiker (Bamberg Brass Band), der andere ehemaliger Ringer (Huber der Heber - olympisches Silber) und jetzt "Manager" - also arbeitslos mit Ausrede...

Bei der zweiten Kampagne handelt es sich um BdW, und da gibt es ja Setting-spezifische Einschränkungen...

 

In diesem Zusammenhang kann ich nur sagen, dass viel davon abhängt, wie bereitwillig ein Spieler seinen Charakter ausspielen möchte. Gehen wir von Robin Laws Spieler-Klassifizierung aus, so könnte man sagen, dass ein Method Actor keine Probleme hat, einen Charakter zu spielen, der mit seinen Fähigkeiten vielleicht nicht allzu sinnvoll einsetzbar ist, während ein Specialist schon darauf erpicht ist, die Stärken seines Chars zu nutzen.

Dazu kommt natürlich, dass bei Einzelabenteuern die Möglichkeit, Situationen für jeden nur möglichen Spezialisten zu erschaffen, nicht so gegeben ist wie in Kampagnen oder ?hnlichem, da es dann ja auch immer die Zeit zwischen den Abenteuern gibt, die es mit privatem und persönlichem zu füllen gilt...

 

Man sollte aber, wenn man die Spieler nicht kennt, meiner Meinung nach in jedem Fall Einschränkungen vorgeben, wenn es sich um One-Shots handelt. Diese Erfahrung habe ich im Support gemacht. Aufgrund von Zeitmangel habe ich eigentlich immer vorgefertigte Charaktere dabei (eine Auswahl von so um die zwanzig Typen halt), aber selbst wenn ein Bauarbeiter oder ein B-Movie-Star cool klingt, sind Spieler dann doch oft enttäuscht, wenn die Fähigkeiten der Rolle nicht zum Tragen kommen.

 

Wichtig ist bei One-Shots, als SL zu wissen, welche Fähigkeiten wichtig sind, und darauf zu achten, dass diese zumindest einigerma?en in der Gruppe vorhanden sind. Liegt ein Text ausschlie?lich in Französisch vor (im Abenteuer), so ist es bescheuert, wenn keiner die Sprache kann. Andererseits kann das dazu führen, dass selbst der Stra?enkehrer mal glänzen kann, wenn er die Fähigkeit mitbringt, die grade benötigt wird...

Auch bei Kampagnen ist es wichtig, das grö?ere Ganze im Auge zu behalten, damit dann nicht am entscheidenden Knackpunkt das Versagen zu Frust führt, weil die Spieler keine Kenntnisse im Bereich schweres Gerät haben, oder niemand Pilot (Zeppelin) gelernt hat...

 

Ich halte es daher meist so, dass ich es meinen Spielern (im privaten Rahmen) völlig freistelle, was für Charaktere sie erstellen, und falls es absehbar ist, achte ich darauf, dass die wirklich wichtigen Fertigkeiten vorhanden sind. Das sind sie aber meist ohnehin. Und in meinem privaten Kreis habe ich ohnehin fast nur Spieler, die zum Gro?teil mehr Wert auf Method Acting als auf Specialising legen...

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Hallo Mrs.Catonic,

ich gebe meinen Spielern meistens gar nichts vor, gebe aber einige Hinweise, was für ein (finanzieller, beruflicher, etc. ) Hintergrund passend wäre. Die Leute sprechen sich dann untereinander ab ("Was willst du denn spielen? Hmm, ok, dann mach ich doch was anderes..."). Das klappt eigentlich ganz gut.

Und wenn sich dann doch herausstellt, dass ein Charakter sich nicht in die Gruppe/das Abenteuer einfügen kann, dann hab ich den als Spielleiterin ein bischen auf dem Kiecker und er muss recht zügig durch einen anderen Charakter ersetzt werden *g*

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...oh, wenn meine Spieler rausbekämen, dass ich Charaktere, die nicht ins Abenteuer zu passen scheinen, um die Ecke bringe, dann würden sie mich auch lynchen, glaub ich...

:-)

 

Also, ich denke, wenn die Spieler sich die Mühe machen, sich anzupassen, der Charakter aber nix zu tun hat, dann ist es am SL, für diesen Beschäftigung zu finden. Oder eben sich mit dem Spieler hinzusetzen und das durchzusprechen, ggf. nen neuen Charakter zu machen etc.

Eine SL, die es nicht schafft, die Abenteuer/die Sitzungen so zu gestalten, dass alle Spa? haben und auf ihre Kosten kommen, ist nicht wirklich schlimm. Manchmal ist man da inkompatibel. Wenn es aber dann nicht besprochen wird und Lösungen dafür gesucht werden, dann muss meines Erachtens die SL noch eine ganze Menge Defizite aufarbeiten...

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Original von Dumon

Eine SL, die es nicht schafft, die Abenteuer/die Sitzungen so zu gestalten, dass alle Spa? haben und auf ihre Kosten kommen, ist nicht wirklich schlimm. Manchmal ist man da inkompatibel. Wenn es aber dann nicht besprochen wird und Lösungen dafür gesucht werden, dann muss meines Erachtens die SL noch eine ganze Menge Defizite aufarbeiten...

Der Spielspa? lässt ich vielleicht zu 50% vom SL direkt beeinflussen, der Rest hängt an den Spielern - dazu zählt mMn auch, dass sie sich ein wenig absprechen bei der Charaktererstellung, sodass eine halbwegs balancierte Gruppe dabei heraus kommt. Wenn jemand unbedingt einen Exoten spielen möchte, der so gar nicht passt, dann sage ich auch mal "Nein" oder weise den Betroffenen auf die Nutzlosigkeit hin. Das zumindest bei Kampagnen.

 

Bei One-Shots ohne vorgefertigte Charaktere werde ich schon etwas spezifischer, sprich, ich gebe einen Rahmen vor (z.B. "Akademiker" oder "gehobene Mittelschicht") und nenne evtl. auch ein paar lohnenswerte Fertigkeiten. Z.B. ist man bei "Kinderstimmen" ohne Recherchefertigkeiten ziemlich aufgeschmissen und Schlosserarbeiten kann einen echt weiter bringen. Davon abgesehen halte ich es für schlechtes Abenteuerdesign, wenn sich irgendwo "Flaschenhälse" auftun, a la "der Französischlehrer muss jetzt seinen Wurf schaffen, sonst geht das Abenteuer nicht weiter bzw. der Spielleiter muss den Spielern die Infos trotzdem irgendwie unterjubeln".

 

Wenn die Leute dann immer noch mit einem charismatischen Sektenführer, einem Bibelverkäufer und einem Profigolfer antreten, dann lass sie eben auflaufen.

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Klar, man muss schon unterscheiden, ob es sich um einen One-Shot oder eine Kamage handelt. Und wenn jemand bei einer Kampagne unbedingt einen Charakter spielen will, für den es keinen sinnvollen Grund gibt, weshalb er sich mit den anderen Charakteren abgeben sollte, dann ist das auf Dauer einfach nur nervig. Bei nem One-Shot ist das was anderes, da kann man mal damit spielen, dass die Charaktere sich etwas aneinander reiben...

 

wenn die Spieler sich die Mühe machen, sich anzupassen, der Charakter aber nix zu tun hat, dann ist es am SL, für diesen Beschäftigung zu finden.

Wenn ein Spieler sich die Mühe macht, sich anzupassen, besteht das Problem nicht. Wenn er sich nicht die Mühe macht, dann mache ich mir die Mühe, ihn ins Abenteuer einzubinden. Wenn das vom Spieler nicht aufgegriffen wird, dann entsteht ein Problem...

 

Und ich sag mal so: Ich bin mit meinen Mitspielern gleichberechtigt und gleichverantwortlich was den Spielspa? angeht. Ich bin nicht die Alleinunterhalterin, die dafür sorgt, dass die Spieler sich an den Tisch setzen können und unterhalten werden, ohne selber was tun zu müssen. Wenn jemand unbeding einen exotischen Charakter spielen will, dann muss derjenige auch dafür sorgen, dass der Charakter sich entfalten kann. Solange das gelingt, habe ich kein Problem damit.

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Hmm.

Das sehe ich allerdings nicht so. Ich gebe Dir Recht, dass jeder am Tisch, und das schliesst den/die SL mit ein, Spass haben sollte. Allerdings ist der SL der wortwörtliche "Leiter" der Gruppe und des Spiels. Und an ihm liegt es meines Erachtens auch, für vieles zu sorgen.

Er sucht die Story aus, macht sich um Charakter-Einbau Gedanken, um Stimmung, Präsentation von NSCs, von Props oder Hintergrundmaterial, ggf. auch ums Ambiente. Zudem ist er Quelle und Schiedsrichter in Bezug auf Regeln und Spielfluss-Entscheidungen, da nur er den angestrebten Ausgang des Szenarios bzw. der Plotlinie kennt. Er ist quasi der Regisseur, während die Spieler die Darsteller sind.

Eine SL hat sehr viel Verantwortung zu tragen, und das ist einfach ihr Job. Nicht der unglaublich innovative Storystrang, nicht die stundenlangen Vorbereitungen (mit Ausnahme von Cthulhu bereite ich mich beim RPG-Leiten nahezu überhaupt nicht vor). Und damit kann es keine gleichberechtigte Partnerschaft in Bezug auf den Fluss einer Story sein.

Wenn eine SL einen Charakter zulässt, aus welchem Grund auch immer, und der Spieler nicht vollständig egozentrisch veranlagt ist (heisst: er will das und NUR das spielen, so wie er will und nicht anders), dann hat sie auch dafür zu sorgen, dass der Spieler was zu tun bekommt, wenn dies nicht im Abenteuer selbst begründet ist.

Ein Spielleiter sollte Spa0 daran haben, andere mit seinen verwundenen Ideen, Darstellungen etc. zu bespassen. Wenn er das nicht tut, so hat er meines Erachtens den Job vollends verfehlt. Leiten sollte keine Pflicht sein, sondern eine Passion.

 

Es ist nunmal so, dass jeder Spieler anders ist. Um wieder auf Robin D. Laws zurück zu kommen - es gibt verschiedene Typen von Spielern. Obwohl das natürlich zu sehr geschubladet ist und wir alle zu Teilen aus allen Materialien bestehen, nicht nur aus Tacticium oder Powergamion.

Diese Typen sind eben Spezialist, Method Actor, Tactician, Storyteller etc. (die anderen sind hierfür jetzt nicht so wichtig). Und als Spielleiter kann ich von einem Spieler, der primär Spa? am Taktieren hat, nicht verlangen, dass er jetzt auf Teufel komm raus Schauspielern muss, um Spass zu haben. Nein, ich muss auch für ihn was einbauen. Oder zugeben, dass die Anforderungen ans RPG von beiden Seiten eben nicht kompatibel sind...

Genauso kann ich von einem Method Actor, der Spass daran hat, komplexe und problembehaftete Charaktere darzustellen, nicht verlangen, dass er seinen Spa? zugunsten der Plotline vollends hintenan stellt, sondern muss auch ihm was bieten.

Denn wenn ich als Spielleiter das präsentiere, was mir Spa? macht, und die Spieler sollen halt ihren Teil dadurch beitragen, dass sie sehen, wie sie dabei ihren Spass haben, dann ist das extrem egozentrisch und bedeutet nur, dass der Spielleiter seinen Spa? auf Kosten der Spieler durchdrückt, und wenn die dann (zufällig) auch Spass haben, dann ist das deren Glück...

 

Spielleitern ist Arbeit, da kommt man nicht drumrum. Aber manchmal, habe ich das Gefühl, wird diese Arbeit falsch verortet.

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Damit wir uns nicht zu weit vom ursprünglichen Thema entfernen: Anscheinend spielen wir sehr unterschiedlich, bzw. haben sehr unterschiedliche Auffassungen von Rolle/Aufgabe/Pflichten/Rechten der Spieler und des SL. Daher händeln wir solche Dinge wohl auch unterschiedlich.

 

Um den Bogen zurück zur Threaderstellerin zu schlagen: Mach wie du es für richtig hältst, aber hol dir die Meinung deiner Spieler ein. Wie du hier siehst, gibt es unterschiedliche Meinungen und selbst wenn sich hier ein Konsens bilden würde, hie?e das noch lange nicht, dass das die richtige Lösung für deine Runde ist (ich weiss, nicht sehr hilfreich ^^).

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Die Zusammenstellung ist eigentlich schnuppe. Es kommt auf die Spieler an und wie diese die unterschiedlichen Charaktere umsetzen. Bei erfahrenen Spielern mache ich mir da keine Sorgen. Enttäuschte Rookies, deren Piloten verzweifelt auf dem trockenen sitzen, können da eher ein Problem werden.

 

Aber das wei? man doch vorher, von daher sind sie auch selbst schuld. Sich erst den U-Boot-Kapitän auswürfeln und dann schmollen, wenn es in die Berge geht...

 

Wir hatten mal eine NOW-Gruppe mit einem Hollywood-Starlet, einem Computerinder, einer Greenpeaceaktivistin und zwei Elvisimitatoren. Und was soll ich sagen: Es war super, ohne albern zu sein. Kuriose Berufe und Charaktere können auch sehr belebend sein. Es kommt darauf an, wie man sie umsetzt.

 

Gru?Fox

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Original von Henry Fox

Wir hatten mal eine NOW-Gruppe mit einem Hollywood-Starlet, einem Computerinder, einer Greenpeaceaktivistin und zwei Elvisimitatoren. Und was soll ich sagen: Es war super, ohne albern zu sein. Kuriose Berufe und Charaktere können auch sehr belebend sein. Es kommt darauf an, wie man sie umsetzt.

Ich nehme einfach mal an, das war keine Einsteiger-Runde, oder? :D

 

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Original von Mrs.Catonic

Hallo Spielleiter,

 

wie handhabt ihr eure Gruppenzusammenstellung? In meinen bisherigen Runden habe ich die Berufswahlen immer frei gestellt und habe "zur Belohnung" schon einen schie?wütigen Soldaten, einen Zoowärter, der irgendwie nichts mit sich selbst anzufangen wusste und jetzt einen Piloten, der sich wundert, dass der Pilot ohne Flugzeug nicht so ganz raus kommt.

 

In anderen Rollenspielen, bespw. DSA, geht man ja immer ein bisschen hin und schaut, dass die Nieschen Kampf, soziale Interaktion, Magie und der obligatorische Heiler abgedeckt sind.

Auf sowas hab ich immer verzichten wollen. Da ja in den meisten Abenteuernsind ja unterschiedliche Nieschen gefragt und daher macht es doch auch irgendwie Sinn die Charaktere anhand der Fertigkeiten auszuwählen. Wenn ich aber eine Kampange spielen will, ist halt nicht immer ein Gangster gefragt oder ein Pilot oder ähnliche "Randgruppen" gefragt. sollte ich also den Spielern NUR die besternten Berufe gestatten...

 

Wie handhabt ihr das denn?

 

Ich denke, Du bist da auf eine systembedingte N00b-Falle gesto?en. Es ist nun einmal für den Erfolg einer SC-Gruppe erforderlich, dass bestimmte Fertigkeiten mit hohen Erfolgswahrscheinlichkeiten in der Gruppe vorhanden sind, und wenn sich bei neuen Spielern der Eindruck festsetzt, eine Lieschen-Müller-Gruppe oder Exotentruppe ohne hohe Werte in Sachen wie Biblotheksbenutzung oder ?berzeugen wäre in der Lage, irgend etwas zu rei?en, wird dieses zu desaströsen Ergebnissen führen.

 

Andererseits erlaubt es das System nach meinem Empfinden durchaus, Punkte auf eine reine Fluff-Fertigkeit zu verschwenden und trotzdem in den relevanten Fertigkeiten hohe Prozente zu haben. Spricht ja z.B. nix dagegen, dass der Zoowärter Schlösser Íffnen, Suchen und Spuren Lesen ausmaxt. Hier sehe ich es allerdings auch als SL-Aufgabe an, darauf zu achten, dass die SC-Gruppe lebensfähig ist. :)

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Als Spieler fand ich es immer sehr reizvoll keine Abenteurer zu spielen. Mein langlebigster Charakter war ein Anwalt, der wirklich nur Anwaltskills hatte. Durch die Grundwerte in den "wichtigen" Skills kamen die Figur dann schon durch.

 

Es ist sehr reizvoll die Probleme anders zu lösen, als durch einen Wurf. Ich kann kein Französisch, dann organisiere ich mir einen Dolmetscher. Ich kann nicht ordentlich klettern, dann besorge ich mir einen guten Bergführer, der mich anleint. So werden es die Elvisimitatoren wohl auch gemacht haben.

 

Wenn man als SL sowas zulä?t, dann freuen sich die Spieler, dass ihre Ideen da gewertet werden. (Au?erdem hat man dann auch jede Menge Redshirts, die gefressen werden können)

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