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Tipps für Berge des Wahnsinns?


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Hallo zusammen,

 

ich bin mit meiner Gruppe erst vor nem knappen Jahr zu Call of Cthulhu gewechselt und hab mich grad erst hier angemeldet. Wir haben vorher Klassiker wie DSA, D&D (Ravenloft, Freihafen etc.) gespielt, aber auch Sachen wie Kobolde oder John Sinclair. Da ich seit meiner Kindheit bekenndender Lovecraft-Fan bin, konnte ich meine Gruppe aber auch endlich zu CoC überreden.

 

Jetzt hab ich mir nach einigen Abenteuern aus den den Innsmouth- und Arkham-Büchern auch Berge des Wahnsinns zugelegt und wollte mal anfragen, ob hier jemand ein paar Tipps für die Vorbereitung und das Leiten der Kampagne hat?

 

PS: Soundtracks (Musica Cthulhiana, Arkham Inmate & Unquiet Void, Erdenstern) sind schon vorhanden.

 

Mit freundlichen Grü?en,

Amerz

 

:coc:

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Ich habe gute Erfahrungen mit Jazz-Musik in New York gemacht.

Au?erdem ist meines Erachtens ganz gut, die Portraits nochmal etwas grö?er zu kopieren, und dann so eine Art Bilderkatalog zu erstellen, in dem nicht zu viele Bilder auf einer Seite sind...

 

Ansonsten findest Du jede Menge Tipps im Berge des Wahnsinns - Unterforum !

;)

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Schonmal vielen Dank für die Antwort! :D

 

Das Unterforum lese ich schon seit ein paar Tagen flei?ig.

 

Ich dachte eigentlich mehr an ein paar Tipps oder Anregungen dazu, wie andere Spielleiter die Kampagne leiten.

 

Hab zwar schon viele Jahre als Spielleiter auf dem Buckel, aber BDW wird wohl die Umfangreichste Kampagne bisher werden und ich will meine Gruppe auch die geschätzten zwei Jahre Spielzeit (Wir treffen uns einmal die Woche für 2-3 Stunden) bei der Stange halten ;)

 

PS: Die Podcasts von YSDC (Paul of Cthulhu) kann ich nur empfehlen. Namentlich "Shadows by Gaslight" & Horror on the Orient Express". Zwar nur was für Leute mit sehr guten Kenntnissen in Englisch, aber eine sehr gute Anregung für Spielleiter.

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Wow, 2-3 Stunden pro Woche?

Versteh mich nicht falsch, insgesamt ist das viel, aber...

...kriegt ihr da was zustande?

Ich hab das auch mal probiert, bei uns waren es so 4 Stunden pro Woche. Aber nachdem man gegessen und die üblichen Sachen bequakt hatte, brauchte es noch ne Stunde, bis alle wieder drin waren in ihren Charakteren etc., und dann blieb de facto noch ne Stunde intensive Spielzeit...

:rolleyes:

 

Naja, mal abgesehen von guter Vorbereitung, der Musikauswahl und einer gro?en Antarktiskarte, die ich mir gebastelt hab, mach ich eigentlich so viel nicht...

Ich lasse meine Spieler einfach gerne ausspielen, und meine Spieler lieben das auch sehr. Dadurch gehts zwar langsamer voran (wir sind nach 24 Stunden noch nicht einmal beim Brand), aber dafür können sie die Leute auch ein bisschen besser kennenlernen - und das sind ja schon ne ganze Menge...

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Original von Dumon

Wow, 2-3 Stunden pro Woche?

Versteh mich nicht falsch, insgesamt ist das viel, aber...

...kriegt ihr da was zustande?

 

Das geht bisher ganz gut. Ein normales CoC-Abenteuer is da eigentlich durch. Liegt aber vll auch an einigen Einschränkungen, die wir uns auferlegt haben. Zum Beispiel, dass alle schon gegessen haben bevor man sich bei mir trifft und ich schon alles vorbereitet und zurecht gemacht hab. So können wir mit einer "Aufwärmzeit" von 10 Min. für Unterhaltungen immer sofort loslegen.

 

Allerdings machen wir ab und an auch schon mal an nem Wochenende ne längere Session, die ich dann auch für die grö?eren oder spannenderen Abschnitte reservieren würde.

 

Hatte was von ca. 300 Std. für die ganze Kampagne gelesen und das einfach mal hochgerechnet. Gab bei mir knapp zwei Jahre bis das durch ist.

 

Original von Dumon

Naja, mal abgesehen von guter Vorbereitung, der Musikauswahl und einer gro?en Antarktiskarte, die ich mir gebastelt hab, mach ich eigentlich so viel nicht...

Ich lasse meine Spieler einfach gerne ausspielen, und meine Spieler lieben das auch sehr. Dadurch gehts zwar langsamer voran (wir sind nach 24 Stunden noch nicht einmal beim Brand), aber dafür können sie die Leute auch ein bisschen besser kennenlernen - und das sind ja schon ne ganze Menge...

 

Hmmm. Klingt nach ner ganz normalen Vorbereitung, wie bei mir sonst auch üblich :D

 

Wollt mir halt für BDW was mehr M?he geben, weil nicht nur die Kampagne sondern auch die Geschichte von H.P.L. einfach gro?artig ist :))

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Gestern hab ich mich an ganz anderm Ort für paradroid zum selben Thema ausgelassen - ich hab die Kampagne nicht gespielt, aber als ?bersetzer hab ich sie dioch recht in- und auswendig kennengelernt... hier nochmal eine Kurzzusammenfassung:

 

1) IMHO hilft es, wenn die Spieler sich nicht von vornherein mit der Erwartung an den Spieltisch setzen, in spätestens 5 Stunden wieder dem Wirken irgendwelcher Traum- oder Mythosphänomene auf der Spur zu sein. Ob das daran liegt, dass die Spieler neu sind, oder dass die Gruppe immer wieder auch anderes spielt, oder dass man von vornherein Cthulhu im Crossover mit Gumshoe/PrivateEye/whatever spielt, tut nichts zur Sache. Wichtig dürfte sein, dass die Spieler bereit sind, sich auf den laaaangen und langsam immer mächtiger anwachsenden Bogen dieser epischen Erzählung einzulassen.

 

2) Kenntnis der grö?eren Zusammenhänge und eingehendes Vorbereiten des bevorstehenden Kapitels sind so wichtig wie eh und je, aber mindestens ebenso wichtig ist die Psychologie. Es sind zwar viele NSCs, aber die kommen ja wieder und wieder und wieder. Der Spielleiter sollte jeden von denen glaubhaft darstellen können... ja, auch den einen, dieser überkandidelte Sonderfall... starker Tobak, you know. Spielgruppen halten in meiner Erfahrung selten einen ganzen Abend aus, der nur düstere Spannung bietet, es gibt fast immer jemanden, der mal eben einen comic relief braucht. Die Expeditionsgruppe bietet dazu reichlich Möglichkeiten (egal, ob man jetzt dem Dickerchen die Schokolade klaut oder sich mit dem Polarführer mit dem zum-Schreien-komischen Akzent zankt), und es kommt allen zugute, wenn sich die Spieler schon aus der Darstellung ihrer Charaktere heraus in dieser Hinsicht ausleben können, statt aus lauter Langeweile auf sonstwelchen Blödsinn zu kommen und unversehens Löcher in den Zusammenhang des Plots schie?en, indem sie etwa gewisse Wahrnehmungen ihrer Charaktere bezüglich mancher Expeditionsleiter auf den Kopf stellen.

Die gegebenen Expeditionsteilnehmer sind in dieser Hinsicht ganz gut zusammengestellt, finde ich... wenn man sie denn schon durch eigene Charaktere ersetzt (was ich nicht täte), sollte man wenigstens darauf achten, dass sie in irgendeiner Weise interessant mit jeweils mehreren der vorhandenen NSCs zusammenwirken (oder aneinandergeraten!) können.

 

3) Welche(s) der möglichen Enden man ausspielt, ist Geschmackssache, bei der es auch darauf ankommt, ob man die Kampagne in den 30ern weiterführen will.

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  • 2 years later...
  • 2 months later...

Nun, ich habe die 3 Bände.

Ich habe auch erfolgreich gecrowdfunded. Bin CthulhuFan und das Ding ist ein MustHave. Und es liest sich bestimmt total toll.

 

Tja,

und ich bin grad auch Mitspieler in einer BdW-Gruppe... und da ist der Haken, denn ich darf es noch nicht lesen.

 

Der einzige Tipp, den ich bisher habe von einem spielleitungserfahrenen Spieler: Zieh den ersten Band schnell durch. Ganz schnell...

Wir haben uns bisher zu jedem Abend ab dem 2. Abend des ersten Bandes gequält...

Spielzeit: 4-6 Stunden über 10 Abende mindestens (gefühlte 99) für den 1. Band.

 

Es ist echt ein Wahnsinn spendendes Werk, wenn der Meister nicht das Tempo zieht.

Und noch ein Tipp: Es gibt Listen. Gib sie aus und fertig. Nicht mehr, nicht weniger... Aber nicht durcharbeiten lassen.

Erspare es Deinen Leuten.

 

Gruß aus Spielersicht,

Fragmentis

Edited by Fragmentis
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Ich schreib in meinen Blog Berichte zu unserer Kampagne und versuche dabei auch ein wenig auf meine Vorbereitungsarbeit und den Umgang mit den (mMn) Mängeln der Bücher einzugehen. Vielleicht hilft dir das etwas weiter. Wir sind allerdings noch nicht fertig,

Grundregel meiner BdW Vorbereitungsarbeit:

Aus "Roman" und Fließtexten, Arbeitstexte machen.

Edited by purpletentacle
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Fragmentis der Threadnekromant hat wieder zugeschlagen! :P

 

Amerzyarak dürfte nach drei Jahren seit ca. 1 Jahr mit der Kampagne durch sein, wenn seine anfängliche Schätzung korrekt war...

 

Aber Deine Tipps sind natürlich allgemeingültig und daher berechtigt.

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Ups, TAFKAP...

recht hast Du... habe es wegen der Neuauflage für was Aktuelles gehalten... es passiert mir immer wieder, weil ich nach Themen suche und nicht nach Daten... aber die BdW bleiben wohl noch lange aktuell. :-D

 

Aber um beim Thema zu bleiben: Ich glaube, dass, wenn er vor 3 Jahren angefangen hat, er in ca 7 Jahren fertig sein wird... jedenfalls gehe ich bei unserer Runde davon aus... :-D

 

Es ist echt episch. Das sollte jedem Spieler und Spielleiter klar sein, wenn er das anfängt. Habe jetzt von 2 anderen Gruppen gehört, die den ersten Band nicht durchgestanden haben, also abgebrochen haben.

 

Die BdW sind wahrscheinlich wie ein Umberto Eco-Roman: Man muss das 1. Drittel aushalten und dann kann man die Finger nicht mehr davon lassen. Bei "Der Name der Rose" waren es die ersten 100 Seiten... Wer die geschafft hat, der hat auch den Rest gelesen und genossen.

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TAFKAP, ich seh das als mäßig erfahrener Spielleiter etwas anders mit Band 1.
Das hängt alles so sehr von der Truppe ab, das kann man nur schwer verallgemeinern.
Ich meine, in Band 1 kann man ganz phantastisch den Grundstein legen für spätere Konflikte etc.

Klar sollte man nicht ewig spielen. Wir haben dreimal gespielt, je 8 Stunden oder so, und hatten grade die Taufe hinter uns. Es war ein bisschen lang, zwischendrin. Hauptsächlich, weil ich zugelassen hatte, dass jeder seine ZWEI Charaktere voll ausspielt, und das hat natürlich Zeit gekostet.
Allerdings war mir als Zuhörer nie langweilig.

Leider kann ich das mit der Erwartungshaltung nur zu sehr bestätigen. Wenn die Spieler die üblichen Bögen erwarten, werden sie enttäuscht sein (so geschehen bei mir, in dem einen Fall, den ich dazu noch befragen kann)...

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Zur Spielzeit:

Wir haben jetzt etwa 10 Sitzungen hinter uns.

Spielen 1 x im Monat, dann jeweils ca. 9 Stunden.

Macht unterm Strich also geschätzte 90 Stunden und meine Gruppe steht jetzt an der Schwelle vom Lake Lager in die Berge aufzubrechen.

Allerdings hatte ich meine Gruppe auch vorbereitet, das die Kampagne lange benötigt um in Fahrt zu kommen bzw. weite Teile aus atmosphärischem und eher "un-cthuloidem" Expeditionsflair bestehen. Da meine Spieler jedoch auf atmosphärische Settings stehen, war das bisher kein Problem, alle Teilnehmer sind noch mit wachsendem Interesse bei der Sache. ;)

 

Jedoch habe ich zwei Szenen mit in die Kampagne integriert, um etwas "Auflockerung" einzubringen:

- zum einen habe ich den Roerich-Plot eingebaut. Er ist eine schöne Referenz an Lovecrafts Vorlage, schließt meiner Meinung nach ein paar Lücken und ist wie gesagt eine spannende Abwechslung zwischen all der Expeditionsvorbereitung

- zum anderen habe ich bei dem Zwischenstopp in Australien eine Art Kneipenschlägerei im Chinesenviertel eingebaut. Das hatte nicht nur den Vorteil das sich nach der fast schon zermürbenden Schiffsfahrt die Spieler unvorhergesehen mal etwas austoben konnten, sondern auch die Bindung zu den beteiligten NSC gestärkt wurde. Die SC haben durch diese Aktion bei zumindest drei der Lagerarbeiter einen größeren Stein im Brett, was ja für den späteren Verlauf von Vorteil werden kann...

 

Ein Tip noch am Rande:

Mir ist Hintergrundmusik für die Spielabende relativ wichtig. Bei Expeditionsbeginn habe ich noch überwiegend Soundtracks mit heroischem Charakter verwendet (entsprechend der enthusiastischen Aufbruchsstimmung), inzwischen findet ein Wechsel in eher verstörende Soundcollagen (z.B. Dark-Ambient / Industrial / Military-Pop usw.) statt, um das stetig zunehmende Gefühl des aufbrechenden cthuloiden Horrors zu unterstreichen. Die Spieler wirken damit bisher recht zufrieden. ;)   

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Musik:
Ich hab in New York hauptsächlich typischen Swing laufen lassen (hab mir so ne 10-Stunden-Sammlung zugelegt).
Für die Überfahrt dann Seemannslieder. Etwas spannendere Musik gabs bei der (anfangenden) Jagd nach dem Saboteur.
Und weiter kamen wir ja leider nie...
:(

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Ich habe für die Berge des Wahnsinns zwei Ansätze gebraucht.

 

Im ersten Anlauf haben wir bestimmt 15 Spieltage benötigt, bis man im Lake Lager ankam und dort mit den Entdeckungen begann. Dann mussten wir eine halbjährige Pause einlegen, die am Ende fast zwei Jahre lang war und mit den Armitage Files aufgefüllt wurde. Dieses Jahr startete der erneute Anlauf der BdW mit 50 % neuen Spielern und meinen Erfahrungen aus dem ersten Anlauf. Den ersten Band haben wir diesmal auf 5 Spieltage zusammen gestrichen (ein Spieltag bei uns beläuft sich auf ca. 4-5 Stunden Spiel), ohne an Spannung zu verlieren. Für den zweiten Band haben wir etwas länger benötigt und den dritten Band relativ am Anfang beendet, als die Spieler partout eine Entscheidung durchgesetzt haben, die vom Kampagnenverlauf so nicht unbedingt vorgesehen war...

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