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schwierige Rollenspieler


ptokremin
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Liebe Kultisten,

 

seid dem letzten Spieleabend beschäftigt mich die Frage, wie man als SL mit schwierigen Rollenspielern umgehen soll.

 

Zunächst ein Gegenbeispiel: Einem Spieler brauchte ich nur regelmä?ig ein paar Brocken zuzuwerfen, um ihn zunehmend zu verunsichern und schön langsam in Richtung Paranoia zu schieben. Ein Genuss. :)

 

Jetzt das Problem: Eine langjährige Rollenspielerin kommentierte den vorbeifahrenden Feuerwehrwagen noch mit "na wessen Haus da wohl gerade abbrennt". Als sich dann (planmä?ig) herausstellte, dass die Bleibe ihrer Charakters von Flammen und Löschwasser ruiniert worden war, wollte sie noch einen ihren Anzug wechseln. Hat sie sich vielleicht die Situation nicht plastisch vorgestellt oder gar zwischen ihren Gefühlen und denen ihres Chars eine Sicherheitssperre gebaut??

 

Vor dem 'Raum der Entscheidung' hat sie noch vollkommen korrekt den bevorstehenden Show-Down angekündigt. Als es dann soweit war, ist sie der wenigen von mir aufgebauten Stimmung / Spannung dadurch ausgewichen, dass sie off-Charakter und stellenweise auch off-topic sprach (mir fallen leider keine treffenden deutschen Begriffe dafür ein :( ).

 

Bestimmt hat diese Spielerin bereits eine Menge Situationen in verschiedenen Systemen durchlebt. Auch konnte ich sie bei weitem nicht so effektiv einbremsen wie z.B. obiges Gegenbeispiel, weil ich sie kaum kannte.

 

Wie geht ihr als SL mit einer solchen Situation um?

 

Mit zweifelnden Grü?en

ptokremin

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Natürlich gibt es zum Umgang mit schwierigen Spielern kein Patentrezept, da es so viele verschiedene Leute da drau?en gibt, wie Bohnen im Kaffeeautomaten. Mindestens. Dazu kommt natürlich, dass jeder das irgendwie anders macht. Heut abend hast Du hier bestimmt tausendundein Märchen "Vom Umgang mit dem Grauen"...

8)

 

Da wir nutzlose Verallgemeinerungen und BLAH jetzt ausm Weg haben, will ich mal schauen, was ich dazu sagen/tun würde. Oder was ich bisher erlebt hab und tun konnte. Ob das, und was davon, dann anwendbar ist, musst Du selbst entscheiden...

 

Das wird wieder mal ein sehr langer Post, daher den Rest als [Edit]...

 

Wie bereits gesagt, gibt es viele Varianten von "schwierig".

 

Da gibt es den Arschlochspieler. Ich nenn so Typen, die sich um den Spa? der Anderen keinen Deut kümmern, egozentrisch spielen, meistens wenig oder keinen Anstand an den Tag legen, allgemein keine Grenze von anderen wahrnehmen oder achten, wenn es für sie kein Tabu ist, und generell die Persönlichkeiten und Entscheidungen anderer (bewusst oder unbewusst) mit Fü?en treten. Ohne Taktgefühl, und ohne Verständnis für andere, und ganz ohne Einsicht. Solche Leute schmei?e ich einfach raus. Auch auf Cons, wenn ich supporte. Das kann keiner gebrauchen!!!

 

Dann gibt es den Regeldiskutierer. Der alles aufhält, weil er immer alles nach Regeln machen will, das Grundwerk (und meistens alle Zusatzbände) auswendig kennt, häufig auch zum Nachschlagen dabeihat, und überall Recht behalten will. Au?erdem nicht verlieren kann, und nicht einsieht, dass manche seiner Ideen eben nicht funktioniert - oder aus Plotgründen nicht funktionieren kann (natürlich trotz guter Begründung/Ausführung/etc. des Spielleiters).

Solche Leute schmei?e ich aus meinen Runden meist auch raus, da sie ein atmosphärisches Spiel meist kippen, und da ich mit Regeldiskutierern so überhaupt nix anzufangen weiss bzw. nichts machen will, da sie mich auf die Palme bringen...

 

Beide Extrembeispiele, sowie auch den Ultra-Powergamer, scheinst Du in dieser Spielerin ja nicht zu finden...

 

Was das Quatschen nebenher, oder Offplay angeht, da bin ich auch ein ?beltäter. Ich habe die dumme Angewohnheit, beim Rollenspiel die dämlichsten Wortwitze und Albernheiten von mir zu geben, da sie mir eben postwendend eingefallen sind. Kein Geld zahlen, und raus müssen, weil sie auch meist nur situationsbedingt komisch sind.

Sowas kann ganz schön die Atmosphäre killen. Besonders natürlich dann, wenn einer diese vorbereitet hat und/oder auskosten möchte (in dem Fall Dein Part).

Ich habe mich nicht hundertprozentig gebessert, und kann auch nicht vollends aus meiner Haut, habe aber gemerkt, dass ehrliche Unterhaltungen mit der SL oder den entsprechenden Spielern darüber, dass das wirklich stört etc., dazu führen, dass ich mir ernsthaft mehr Mühe gebe - und so Sachen mittlerweile aufschreibe, damit sie "raus" sind...

Gerade in diesem Fall musst Du aber auch daran denken, dass Comic Relief gerade im Horror-Bereich seinen verdienten Platz hat. Es lockert die Atmosphäre, die den Spielern gerade vielleicht zu drückend oder unheimlich wird, wieder ein bisschen auf, und ermöglicht meist hinterher ein noch stärkeres Eintauchen in die Situation - durch Kontrastierung etc.

 

Ich glaube tatsächlich, dass die sinnvollste Lösung in Situationen, in denen es so aussieht, als ob eine Person keinen Spass hat, oder in denen ein Spieler ode die SL mit den Reaktionen eines anderen nicht klar kommt, das Besprechen der Sache unter Vier Augen ist.

 

Zum Einen wirkt es auf mich so, als ob Deine Spielerin nicht zur Riege der gro?en Method Actors gehört. Vielleicht liegt ihr das Ausspielen von Emotionen, oder das Darstellen dieser Seite des Charakters, einfach nicht. Es gibt genug Leute, die auf sowas nicht viel Wert legen, und lieber taktischen Kampf, oder das Voranbringen der Story, in den Vordergrund stellen.

Dann gibt es natürlich auch noch "Mit"spieler, die nur spielen, weil andere das auch tun. Und "Spezialisten", die lange sehr passiv sind, sich aber nicht langweilen (auch wenn sie in Sourcebooks lesen etc.), und dann richtig aufblühen, wenn ihre Rolle gefragt ist. Ich zitiere hier ganz frei Robin D. Laws Spieler-Typen...

 

Um herauszufinden, was ihr denn nun Spa? macht (oder warum ihr gerade Ausspielen oder spannende, gruselige Atmosphäre vielleicht keinen macht), solltest Du allerdings in jedem Fall die Unterredung mit ihr suchen. Dabei kannst Du sie genauso nach ihren "Anforderungen" fragen, wie auch Deine eigenen Probleme mit ihrer SPielweise thematisieren.

 

Wichtig ist dabei natürlich, dass alle Seiten, die an einem solchen Gespräch beteiligt sind (ich empfehle da aber zunächst vier Augen), ehrlich miteinander umgehen. Nur so kannst DU als SL rausfinden, was jeder Spieler von seiner Rollenspiel-Gruppe erwartet, was er gerne in seiner Freizeit machen möchte, die er ja für die Gruppe opfert...

 

Und wenn man feststellt, dass die Vorstellungen der verschiedenen Parteien so gar nicht kompatibel sind, dann muss man auch ehrlich genug sein, die entsprechenden Konsequenzen zu ziehen. Zum Beispiel zu entscheiden, dass man zusammen nicht zu dem Punkt kommen kann, an dem beide/alle genauso viel Spass haben. Das ist ja letztendlich das Ziel...

 

Nichts muss ein Problem sein, wenn die SPielrunde das insgesamt genauso sieht. Ich habe zum Beispiel vier Jahre lang in einer Runde gespielt, in der wir uns für 8-10 Stunden an Wochenenden getroffen haben, von diesen aber maximal 3-4 Stunden gespielt haben, und den Rest mit Blödsinn, dummen Witzen und Offplay-Gesprächen füllten. Und das nicht konsekutiv, sondern durcheinander und chaotisch.

Wir hatten einen Riesenspa?.

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Original von ptokremin

... Als es dann soweit war, ist sie der wenigen von mir aufgebauten Stimmung / Spannung dadurch ausgewichen, dass sie off-Charakter und stellenweise auch off-topic sprach (mir fallen leider keine treffenden deutschen Begriffe dafür ein :( ).

 

Hi pto,

 

zumindest darüber würde ich einfach mal sprechen, bevor ihr das nächste Mal miteinander spielt. Vielleicht allgemein der Runde sagen, dass du es gut fändest, wenn in spannenden Szenen nicht OC/OT gesprochen wird. Oder du sprichst sie direkt an, damit weiss sie dann zumindest, dass du sie meinst...

 

LG azaar

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Vielleicht war die Szene einfach auch nicht spannend?

 

So wie sich deine Beschreibung anhört, war das keine besonders problematische Rollenspielerin, deine Geschichte war offenbar nur ziemlich lahm, weil sie in der Lage war offenbar jedes Handlungsmoment voraus zu ahnen.

 

Das Abbrennen der Unterkunft erschien ihr wohl nicht als schreckliche Tatsache, sondern als nervige Gängelei des Spielleiters, der Höhepunkt des Abenteuers selbst wurde offenbar von ihr schon VOR der eigentlichen Szene vorausgeahnt, kam also vermutlich für sie relativ unüberraschend und altbacken daher.

 

Das Problem mit erfahrenen Spielern ist halt, dass sie die 08/15-Plots bereits dutzende Male in verschiedenen Varianten durchhaben. Da fällt es dann schwer noch echte Spannung aufzubauen und dann hat man das gleiche Phänomen wie bei der 1000sten SAW-Variante: man isst vor dem Fernseher Chips und blödelt herum, weil nichts Spannendes mehr übrig ist.

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Um ehrlich zu sein: So dramatisch fand ich die beschriebenen Szenen jetzt nicht. Vielleicht spielt sie gerne einen zynischen Charakter, der auch auf der Titanic noch seinen Cocktail vor dem Ertrinken ausgetrunken hätte.

 

Und was hei?t denn "Off-Charakter". Hat sie die Einkaufsliste für morgen erstellt oder hat sie die Situation als Spieler, und nicht als Charakter kommentiert?

 

Wie dem auch sei, ich würde nicht von "schwierigen" Spielern sprechen. Da habe ich schon ganz andere Sachen erlebt. Es kommt auch darauf an, welche Ma?stäbe man anlegt.

 

Gru?Fox

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Auch, wenn Synapscape das sehr drastisch und nicht sehr nett formuliert hat, ist Erfahrungs-Ermüdung natürlich auch ein Problem.

Ich unterstelle jetzt mal nicht, dass Deine Szenen "lahm" waren und die Reaktionen schlu?folgernd auf spielleiterisches Versagen zurückzuführen sind.

Wenn die Spielerin allerdings wirklich so viel Erfahrung hat - und womöglich sogar sehr viel Erfahrung mit Cthulhu - dann ist nicht mehr viel wirklich spannend. Allerdings sollte auf der anderen Seite eine erfahrene SPielerin mittlerweile gelernt haben, dass zum Einen solche Situationen manchmal plotrelevant sein können (und nicht nur "nervige Gängelei"), und dass zum Anderen ein bisschen Reaktion von ihr und ein bisschen Zurückhaltung schon erwartet wird, da nämlich auf solchen Dingen eben auch der Plot fu?en kann.

Wenn zum Beispiel ein NSC seine Motivation aus frustriertem, wütendem oder am Boden zerstörten Handeln des SC zieht, welches auf der verwüsteten Bleibe basiert, dann ist es für die SL sehr schwer, das noch passend logisch zu erklären und umzubauen...

 

Zwar bin ich der Meinung (wie in einem anderen Thread dargelegt), dass die SL eine Art "Dienstleistungsfunktion" innehat (obwohl das ein sehr problematisches Wort hier ist) - nicht aus Pflicht, sondern aus selbst gewähltem Spa? daran - und dazu gehört auch, ein bisschen Diplomat zu spielen und herauszufinden, was jedem Spass macht. Und dies konsequenterweise mit in die Stories einzubauen.

Auf der anderen Seite aber hat auch ein Spieler Verpflichtungen gegenüber den anderen Spielern, und dem Spielleiter. Dazu gehört, nicht nur auf den eigenen Spa? zu pochen, und weder den Spielleiter noch die Spieler hängenzulassen. Oder auch den Aufwand des Spielleiters nicht dadurch zu misachten, dass man einfach gelangweilt andere Dinge tut. Wenn es langweilig ist, dann gehört auch soviel Courage und Anstand dazu, es sich selbst und anderen einzugestehen, und eben mit langweiligem Aufzuhören. Und nicht aus Trotz/Faulheit/Egoismus einfach anderen das Spiel kaputt zu machen...

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Naja, Rollenspiel ist eigentlich immer ein Wechselspiel zwischen SL und Spieler.

Komplett den Spielleiter in die Pfanne zu hauen finde ich etwas zu kurz gedacht.

 

Beispiel:

In meiner Gruppe gab es auch schon Situationen, bei denen ein Spieler sich lieber mit einem Handyspiel beschäftigte und dadurch extrem wichtige Infos für den Plot total schredderte bzw. ignorierte. Zum Leid der anderen Spieler, welche mit atmosphärischen Beschreibungen in ihrer Rolle aufgingen.

 

Habe ich als SL eine Gruppe, die nur rumunkt, wird selbst der beste Plot nichts. Anders rum können auch minimalistische Geschichten tolle Abende garantieren, wenn gute Spieler am Tisch sitzen. Natürlich bezieht das auch den SL und sein erzählerisches Können mit ein. ;)

 

Aber zum Thema:

Wenn mir ein Spieler mehrfach und zu oft auf den Senkel geht und sich als störend in der Gruppe erweist, spreche ich ihn drauf an. ?ndert sich danach immer noch nichts, so muss man wohl getrennt Wege gehen und sich einen anderen Spieler für die Gruppe aussuchen.

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Original von ptokremin

Liebe Kultisten,

 

seid dem letzten Spieleabend beschäftigt mich die Frage, wie man als SL mit schwierigen Rollenspielern umgehen soll.

 

Zunächst ein Gegenbeispiel: Einem Spieler brauchte ich nur regelmä?ig ein paar Brocken zuzuwerfen, um ihn zunehmend zu verunsichern und schön langsam in Richtung Paranoia zu schieben. Ein Genuss. :)

 

Jetzt das Problem: Eine langjährige Rollenspielerin kommentierte den vorbeifahrenden Feuerwehrwagen noch mit "na wessen Haus da wohl gerade abbrennt". Als sich dann (planmä?ig) herausstellte, dass die Bleibe ihrer Charakters von Flammen und Löschwasser ruiniert worden war, wollte sie noch einen ihren Anzug wechseln. Hat sie sich vielleicht die Situation nicht plastisch vorgestellt oder gar zwischen ihren Gefühlen und denen ihres Chars eine Sicherheitssperre gebaut??

 

Vor dem 'Raum der Entscheidung' hat sie noch vollkommen korrekt den bevorstehenden Show-Down angekündigt. Als es dann soweit war, ist sie der wenigen von mir aufgebauten Stimmung / Spannung dadurch ausgewichen, dass sie off-Charakter und stellenweise auch off-topic sprach (mir fallen leider keine treffenden deutschen Begriffe dafür ein :( ).

 

Bestimmt hat diese Spielerin bereits eine Menge Situationen in verschiedenen Systemen durchlebt. Auch konnte ich sie bei weitem nicht so effektiv einbremsen wie z.B. obiges Gegenbeispiel, weil ich sie kaum kannte.

 

Wie geht ihr als SL mit einer solchen Situation um?

 

Mit zweifelnden Grü?en

ptokremin

 

Zunächst einmal denke ich, dass Du es der Spielerin getrost selber überlassen kannst, wie ihr Charakter auf eine Situation reagiert, ptokremin. Sie spielt den schlie?lich, nicht Du. Ich kann es selbst nicht leiden, wenn ein SL versucht, mir vorzuschreiben, was mein SC denken oder fühlen soll - mein SC und ich sind schon gro?, das können wir beide ganz gut alleine.

 

Möglichwerweise haben Du und die Spielerin auch unterschiedliche Auffassungen bezüglich des Spielstils. ?berspitzt ausgedrückt, mage es sein, dass Du die SCs in der Rolle der Lieschen Müllers siehst, die schon ob eines nächtlichen Geräusches gar fürchterlich erschrecken, während Deine Spielerin ihren SC als hammerharte Monsterjägerin sieht, die einen Berandanschlag auf ihre Bude nur mit einem bösen Blick in die Kamera kommentiert, sich dann den ?beltäter schnappt und schaut, wie schnell ihre Hand auf der anderen Seiten von dessen Brustkorb ist? - In diesem Falle schiene es mir vorteilhaft, wenn Du das Gespräch mit der Spielerin suchst, um mit ihr einen Kompromi? zu finden.

 

OOC-Gesabbel finde ich ganz schrecklich und rüge als SL meine Spieler gern, wenn so etwas vorkommt. Tut es denn i.d.R. auch nicht. :D

 

Bezüglich der Atmosphäre am Spieltisch mag es helfen, wenn Du Deinen Spielern ein Experiment vorschlägst: Sie spielen für eine Sitzung die Angst ihrer Charaktere übertrieben aus und Ihr schaut, ob das einen selbstverstärkenden Proze? auslöst. Ich las über diese Technik erstmals in Kenneth Hites Nightmares of Mine und die Idee ist, dass, wenn alle anderen so tun, als ob sie Angst hätten, das eigene Unterbewu?tsein nicht mehr registriert, dass die Angst nur gespielt ist und sich so die Gefühle des einzelnen Spielers entsprechend verändern. Schadet nix, das mal auszuprobieren und vielleicht gefällt Euch der Stil ja. :)

 

 

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Ich kann dazu nur sagen. Es ist kein gegeneinander sondern ein miteinander. Ich kann auch keine Stimmung aufkommen lassen wenn mir die Spieler nicht helfen.

 

Das geht nur wenn der Spieler die Aktionen seines Charakters, seine Gefühle gut rüberbringen kann. Immerhin spielt er jemanden der nicht gemütlich, chipsmampfend am Küchentisch sitzt. Es ist mir egal ob mein Spieler Angst hat, ich muss erreichen, dass er sich auf meine Geschichte einlässt. Nur darüber erreiche ich ihn. Im Spielleiterhandbuch steht zwar genau das Gegenteil ich soll die Angst der Charaktere über die Spieler erreichen, aber das funktioniert nur sehr sehr selten. Dafür nutzt sich CoC zu schnell ab. Nach längeren Pausen, ja das geht, aber nach 2-3 AB?s sind zumindest meine Spieler in der Vergangenheit immer zu abgebrüht gewesen.

 

Wenn Spieler also partout nicht gewillt sind an der Story mitzuarbeiten (in Form von gutem Charakterspiel) dann sollte man evt. ne Runde Dungeoncrawl datteln bis die Würfel glühen und alle mal wieder die Sau raus lassen konnten :D

 

Als Spielleiter/Spieler habe ich ja nicht die Aufgabe die jeweils andere Seite zu bespa?en. Nein, man sollte zusammen etwas stimmiges auf die Beine stellen wollen. Spieler die mit der Erwartungshaltung am Tisch sitzen "Mach mal..." sind bei mir völlig falsch.

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Das mit dem gegenseitig die Angst verstärken kann ich echt nur empfehlen. Ich hab diese Erfahrung zwar nur im LARP gemacht, aber wenn alle ihre Angst wirklich mal etwas überdeutlich spielen, steckt das an, und irgendwann entsteht dadurch dann eine ziemliche Spannung, die das Abenteuer nur um so eindrucksvoller erlebbar macht...

Ob das Ganze genauso gut am Spieltisch funktioniert, der ja noch mehrere Metaebenen zwischen Charakter und Spieler einschiebt, kann ich allerdings nicht beantworten...

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Für mich klingt das so, als ob deine Spielerin einen schlechten Abend erwischt hat.

Da würde ich sie auch einfach mal ansprechen und nachhören, ob diese - meine - These richtig wäre.

 

Zum Geplapper am Tisch: Ich denke das uns das Rollenspiel auch noch Spa? machen soll, auch wenn wir das Mathyrium der Charaktere darstellen und durchleben sollen/wollen.

Ich bin in der hinführenden Phase eines Plots nachsichtig bei Flachwitzen, Abschweifungen und anderen "Störungen" und kann da sicherlich auch mal den ein oder anderen "Burner" kredenzen.

Was ich aber beobachtet habe: Wenn es spannend wird herrscht Ruhe! Da Spannung aber zu 90% vom Spielleiter erzeugt wird hätten wir hier einen Indikator für die eigene Leitungs-Leistung. Und da wärst du dann als Spielleiter gefragt, warum keine Spannung/Stimmung aufgekommen ist. Oder warum nicht genügend Spannung aufgetreten/aufgekommen ist, die die Spieler dazu veranlasst ihre Aufmerksamkeit auf den Spielleiter und die Runde zu fokussieren.

 

Was ich unheimlich wichtig finde ist es den Spielern und besonders erfahrenen Spielern neue Herausforderungen und Impulse zu liefern. Dies muss nicht Intime sein, sondern kann auch besser Offtime geschehen.

Mal ein paar Beispiele:

 

Der Charakter des Spielers könnte viel misstrauischer gegenüber dem Mythos sein.

Ein sehr erfahrener Spieler hat mal zu Beginn des Orientexpresses, nachdem Prof. Smith seine Wahrnung ausgesprochen hatte, folgendes gesagt: "Also mal ganz im Ernst, diese wilde Geschichte von magischen Artefakten hat doch schon was von 1000 und 1 Nacht. Ich glaube da nicht dran!

Aber Paris ist immer eine Reise wert! Und sollte mich der Hokuspokus dann doch erhaschen, werde ich gegebenen Falls meine Meinung ändern. Aber diese Ammenmärchen vom Ende der Welt höhrt man ja alle Nase lang!"

Da ist mir aber das Herz in die Hose gerutscht.

 

Der Spieler könnte mal einen Charakter darstellen der 30 Jahre älter oder jünger ist als der Spieler. Dabei würde ich den erfahrenen auch mal recherchieren lassen, wie sich der ältere/jüngere Charakter verhalten würde.

Einen 60-jährigen glaubhaft und unterscheidbar von einem 30-jährigen darzustellen ist, meiner Meinung nach, recht schwierig.

 

Verteil doch mal einen "speziellen" Auftrag an den Spieler. Vielleicht ist er ja ein Kultisten-Spion und kennt den ein oder anderen NSC.

Wenn du dann anfängst mit den Spielern Zettel zu schreiben, könntest du so unauffällig einen "Stummen-Briefkasten" am Tisch tarnen. So kann der Spieler mit dir komunizieren, was er dem Kontaktmann an Infos zukommen lässt.

 

Nimm den Charakter mal einen Sinn. Stumm dürfte für dich als Spielleiter wohl noch am einfachsten sein.

Ein blinder Visionär hätte doch mal was.

 

Wenn es exotisch werden soll, dann hoffe ich hast du das Katzulhu-Regelwerk hast und lässt sie mal ein Haustier spielen.

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Guten Abend,

 

und Danke für Eure Antworten.

 

Nein, wirklich dramatisches ist nicht passiert, das stimmt. Rollenspiel war aber auch nur insofern erkennbar, dass sie als Spielerin am Tisch die Erlebnisse der anderen Charaktere kommentierte. Natürlich kann sie ihren Char führen, wie's ihr gefällt, aber das entspannte Blödeln der Spielerin sollte für mich doch von den Worten und Handlungsbeschreibungen ihres Charakters unterscheidbar sein. Deutlich.

 

Sicherlich sind out-of-character-Gespräche normal und auch ein Teil des Spielespasses, aber in dramatischen Szenen sollten sie meiner Meinung nach einmal zurückstehen, weil's dann gerade wichtigeres gibt.

 

Sorry Leute, viele Rollenspiel-Erfahrungen sind für mich eine verdammt faule Ausrede dafür, sich nicht in die Lage ihres Charakters hineinzuversetzen, besonders für Fantasy-Rollenspieler, die nur wenige Ausflüge ins Cthuluversum unternehmen.

 

Wahrscheinlich ist ein persönliches Gespräch vor dem nächsten Spieleabend wirklich sinnvoll. Vielleicht geht's dann besser...

 

Gru?

ptokremin

 

 

Edit:

Vielleicht habe ich einfach ihre Erwartungshaltung unterlaufen. Es gab keinen offen agierenden Gegner, nichts, was mit Witz oder Gewalt hätte in der direkten Konfrontation bezwungen werden können, da die Gruppe sich eher in der Handlung treiben lie? als sich durch detektivisches Geschick auszuzeichnen.

 

 

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Original von ptokremin

 

 

Sorry Leute, viele Rollenspiel-Erfahrungen sind für mich eine verdammt faule Ausrede dafür, sich nicht in die Lage ihres Charakters hineinzuversetzen, besonders für Fantasy-Rollenspieler, die nur wenige Ausflüge ins Cthuluversum unternehmen.

 

 

 

 

 

Ich versteh die Aussage nicht sdo wirklich...

 

Ich vermute mal, dass du meinst, dass einige, die dir einen Tip geben wollten, deiner Meinung nach viel Fantasy Rollenspiele spielen, wo eine andere Haltung vom Charakter gefragt ist und du deshalb keinen Tip von den Usern hier annehmen kannst/möchtest? So klingt es zumindest für mich... 8o

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Hallo Mrs.Catonic,

 

das habe ich wohl missverständlich formuliert: Dieser speziellen Spielerin - mit für mich problematischen Spielweise - unterstelle ich deshalb keine Abnutzungserscheinungen vom Horror, weil sie hauptsächlich Fantasy spielt und nur seltenst Ausflüge ins Reich des grossen C unternimmt.

Falls du aus meinen Zeilen mühsam kontrollierte Emotion gelesen haben solltest, lagst du allerdings komplett richtig. ;)

 

Jeder erwischt mal einen schlechten Tag, Spieler genau wie SL. Eine andere Spielerin war z.B. offensichtlich müde und hat sich vergebens bemüht, die Geschichte voranzutreiben. Solchen Spielern kann ich helfen, indem ich das Ende schneller herbeiführe als geplant und Hinweise streue, für die die Spieler hätten mehr tun sollen. Kein Problem.

 

Ich tue mich schlicht schwer damit, einer gestandenen Frau, welche zum zweiten Mal mit mir am Spieltisch sitzt, in der entscheidenden Szene kurz aber deutlich zu signalisieren, dass ich Blödeln gerade für unangebracht halte.

 

Die Frage war, wie geht ihr mit Spieler um, deren Kommentare und Handlungen nur selten den gespielten Charakter erkennen lassen und hauptsächlich aus witzigen bis bissigen Bemerkungen bestehen.

 

Angekommen ist bisher bei mir: Entspannt dich, lass den Spielern und dir den Spass, und mach deutlich, wenn gerade keine Zeit zum blödeln ist. Und im Zweifelsfall sprich mit der/dem Beteiligten darüber, ob und vielleicht was da schief gegangen ist.

 

Ok so weit?

 

Gru?

ptokremin

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Die Frage war, wie geht ihr mit Spieler um, deren Kommentare und Handlungen nur selten den gespielten Charakter erkennen lassen und hauptsächlich aus witzigen bis bissigen Bemerkungen bestehen.

 

Fassen wir mal kurz zusammen:

 

- Spieler ansprechen auf Verhalten (am besten vor oder nach dem Spiel)

- Versuchen zu erkennen, warum der Spieler so agiert

- Sollte Spieler sich nicht ändern / kein Kompromiss gefunden werden: Spieler rausschmeissen und passenderen Spieler finden

 

Alternativ dazu kann man aber auch im Spiel die Daumenschrauben anziehen:

 

- Auswirkungen eines Wohnungsverlustes spüren lassen: Keine Klamotten mehr, keinen privaten Rückzugsraum mehr (möglicher Stabi-Verlust mit subtilen Spielmethoden wie ?berreizung, Halluzinationen, Paranoia etc.?)

 

- Nicht ernst genommene Bedrohungsmomente notfalls auch tödlich eskalieren lassen (jedoch mit kleiner Chance Szenario zu überleben, insofern Spielverhalten nachvollziehbar und lösungsorientiert ist)

 

- Arbeite mit subtilen Mitteln wie flüstern und SCHREIEN, sollte der Spieler in einem Bedrohungsmoment über sein Leberwurstbrot von gestern Morgen laut quatschen, flüsterst du eben parralel dazu von einer ihn umgebenden Bedrohung, die sich wie eine kaum wahrnehmbare Schlinge um den Hals legt - wenn er dann nicht zuhört und sein Charakter umkommt - Pech gehabt, hätte ja zuhören können. Mal sehen ob er nächstes Mal zuhört oder wieder von Leberwurstbroten erzählt, wenn eine Bedrohung aus den Schatten kriecht. ;)

 

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