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schwierige Rollenspieler


ptokremin
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Original von Raven2050

- Sollte Spieler sich nicht ändern / kein Kompromiss gefunden werden: Spieler rausschmeissen und passenderen Spieler finden

 

Alternativ dazu kann man aber auch im Spiel die Daumenschrauben anziehen:

 

- Auswirkungen eines Wohnungsverlustes spüren lassen: Keine Klamotten mehr, keinen privaten Rückzugsraum mehr (möglicher Stabi-Verlust mit subtilen Spielmethoden wie ?berreizung, Halluzinationen, Paranoia etc.?)

 

- Nicht ernst genommene Bedrohungsmomente notfalls auch tödlich eskalieren lassen (jedoch mit kleiner Chance Szenario zu überleben, insofern Spielverhalten nachvollziehbar und lösungsorientiert ist)

 

- Arbeite mit subtilen Mitteln wie flüstern und SCHREIEN, sollte der Spieler in einem Bedrohungsmoment über sein Leberwurstbrot von gestern Morgen laut quatschen, flüsterst du eben parralel dazu von einer ihn umgebenden Bedrohung, die sich wie eine kaum wahrnehmbare Schlinge um den Hals legt - wenn er dann nicht zuhört und sein Charakter umkommt - Pech gehabt, hätte ja zuhören können. Mal sehen ob er nächstes Mal zuhört oder wieder von Leberwurstbroten erzählt, wenn eine Bedrohung aus den Schatten kriecht. ;)

 

 

Es kam vorher in einem Beitrag der Punkt auf, dass sich die Spielerin durch den Wohnungsverlust zu sehr durch Spielleiter-Willkür gegängelt fühlen könnte.

Obwohl ich das da noch nicht hätte nachvollziehen können, denke ich aber, dass solche Ma?nahmen (siehe Zitat) bei Spielern für Frust und Spielspass-Minderung führen können.

Die Methode, einem Charakter Intime das Leben schwer zu machen, wenn der Spieler Offtime nicht ein angemessenes Verhalten an den Tag legt, scheint weit verbreiteten Zuspruch zu finden (nicht nur hier), ich muss aber sagen, dass ich solche Vorgehensweisen nicht gut, und tatsächlich ziemlich daneben, finde. Viel zu sehr wirken solche Reaktionen wie Trotz und Wut, der sich in Vergeltung niederschlägt. Ich empfinde das nicht als den richtigen Weg, mit so etwas umzugehen.

 

Aber wenn man schon solche Strafma?nahmen ergreift, warum dann nicht die effektivste Form der Ma?regelung einsetzen? Gruppenzwang...

Wenn ein Spieler sich nicht vernünftig verhält, oder respektlos ist, bestrafe nicht ihm. Das führt nur zu Trotz und Abwehrverhalten. Nein, bestrafe ihn bewusst nicht. Aber jedesmal, wenn er Mist baut, bestrafe alle anderen Spieler dafür. Am Besten mit zunehmender Schwere. Und mache klar, warum sie bestraft werden. Nicht, weil sie Mist bauen, sondern weil der Spieler Mist baut.

Normalerweise regelt sich das dann seeeehr schnell von selbst...

 

...ach ja, das war sarkastisch. Nicht, dass jetzt alle gegen meine Methoden hetzen...

;)

 

Meiner Meinung nach sollte der einzig erwachsene und vernünftige Weg sein, diese Situation mit der entsprechenden Person zu klären. Im Gespräch. Und wenn dabei keine Einigung in Sicht ist, finde ich allerdings, dass "rausschmei?en" dann auch wieder wie eine Bestrafung wirkt. Eigentlich sollte es möglich sein, einem solchen Spieler klarzumachen, dass man nicht kompatibel ist, und daher besser getrennte Wege gehen sollte. Immerhin kann man einem Spieler die Möglichkeit geben, die Situation zu verbessern oder sich zum Gehen zu entscheiden...

 

Wenn allerdings alles nicht hilft, und sich ein Spieler massiv und wiederholt danebenbenimmt, ist auch ein betonter Rauswurf meines Erachtens gerechtfertigt...

 

...und das klingt nun so, als wäre ich Grünteetrinker und Schattenparker...

:rolleyes:

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Die Methode, einem Charakter Intime das Leben schwer zu machen, wenn der Spieler Offtime nicht ein angemessenes Verhalten an den Tag legt, scheint weit verbreiteten Zuspruch zu finden (nicht nur hier), ich muss aber sagen, dass ich solche Vorgehensweisen nicht gut, und tatsächlich ziemlich daneben, finde.

 

Naja, zum einen betonte ich ja, das es natürlich ein klärendes Gespräch im Vorfeld geben muss.

 

Zum anderen: Es geht nicht darum das Leben schwer zu machen, in dem man aus Trotz einen Türsteher mit den Spielwerten von Cthulhu auf den betreffenden Spieler hetzt - sondern um subtile und völlig legitime Stilmittel, die dazu dienen eine Atmosphäre zu schaffen, die alle Spieler in das Spiel einbinden.

In meiner Gruppe sind solche Stilmittel keine Seltenheit -und werden sehr gerne von meinen Spielern angenommen. ;)

Das hat mit "Bestrafung" nichts zu tun, nur mit der Art, wie man Atmosphäre aufbauen und welchen Stil man am Spieltisch pflegt. Wenn sich die Spieler drauf einlassen kann ein schönes Wechselspiel entstehen, so das selbst minimalistische Plots zu genialen Selbstläufern am Spieltisch werden können.

 

Darüber hinaus:

Mir wird hier in der Diskussion zu sehr die Seite der Spieler in Schutz genommen. Man sollte aber bedenken:

 

- wenn sich der Spieler langweilt oder den Stil des SL doof findet, ist er nicht gezwungen an der Gruppe teil zu nehmen. Vielleicht sollte der betreffende Spieler selbst mal einen Abend über 6,7,8,9 Stunden einen abendfüllenden Plot für eine Gruppe leiten und individuell auf jeden Spieler eingehen. Vielleicht macht / zeigt er ja wie es besser geht? Vielleicht sieht der Spieler dann aber auch das...

 

- der SL zum Teil enorm viel Arbeit und Zeit (vielleicht auch Geld in Bücher / Würfel / Handoutgestaltung usw?) bereits VOR dem Spiel investiert.

In entscheidenden Momenten über Schalke, Leberwurstbrote oder die letzte Folge Lindenstra?e zu quasseln zeugt nicht grade davon, das man sich darüber Gedanbken macht (hatte ich mal: das Abenteuer "Titanic Inferno" gespielt. Der dramatische Untergang der Titanic incl. Showdown war mit zwei Sätzen eingeläutet, als die Tür aufflog, Flutlicht angerissen wurde und der Freundin eines Mitspielers einfiel, das sie ausgerechnet jetzt in diesem Moment den Videorekorder für "Sonnenallee" programmieren muss.... :rolleyes: )

 

Natürlich ist eine "Gängelung" der Spieler, ohne das sie einfluss auf irgendein Ereignis nehmen können auch zu kritisieren - es muss eben das richtige Mittelma? gefunden werden. ;)

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Original von Raven2050

- wenn sich der Spieler langweilt oder den Stil des SL doof findet, ist er nicht gezwungen an der Gruppe teil zu nehmen.

 

Das, finde ich, ist der wichtigste Punkt an der ganzen Geschichte. Und ich finde es daher richtig, einem Spieler im äu?ersten Fall ein Ultimatum zu stellen - rei? Dich zusammen, oder geh.

 

Was die genannten oder von mir so fälschlicherweise betitelten "Strafma?nahmen" angeht - wenn es sich dabei natürlich um allgemeine Methoden handelt, die im Spielgeschehen ständig integriert sind (also flüstern etc.), dann ist das natürlich was anderes. Bei mir kam das so an, als setze man solche Methoden dann erst ab dem Zeitpunkt ein, wo sie im Zweifelsfall auch zu Problemen führen können. Man baut also Fallen und wartet, bis der/die Spieler reintappen, was sie dann natürlich auch über kurz oder lang werden...

 

Ich will hier gar nicht die Spieler übermä?ig in Schutz nehmen. Allerdings hat nunmal die SL meistens alle Fäden in der Hand, den Spielern entweder das Abenteuer zur Hölle zu machen, oder sie einfach rauszuschmei?en. Damit sitzt sie, was Konsequenzen von unpassendem Verhalten angeht, am längeren Hebel. Das sollte eben auch berücksichtigt werden.

 

Das war auch gar nicht direkt auf Dich gemünzt, obwohl ich Dich zitierte, Raven. Kam so rüber, wahrscheinlich. Sorry...

:o

 

Was das Gespräch angeht, sind wir uns ja einig...

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Das war auch gar nicht direkt auf Dich gemünzt, obwohl ich Dich zitierte, Raven. Kam so rüber, wahrscheinlich. Sorry...

 

Ja, nö, kein Ding. ;)

Kam aber auch nicht so rüber, ich wollte nur nochmal zwischen Stilmitteln und Sanktionsma?nahmen differenzieren.

Denke daher schon das wir uns im Kern der Sache einig sind - hoffentlich hilft das aber auch dem Fragesteller dieses Threads weiter. ;)

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Ich verstehe nur immer noch nicht bei all dem Geschreibsel, wie sich diese besagte Spielerin durch ein bisschen Off-Topic-Gerede, dass offensichtlich durch einen langweilen / voraussehbaren Plot begünstigt wurde das Prädikat "schwierige Rollenspielerin" eingefangen hat.

 

Und was damit das Genre des Spieles zu tun hat verstehe ich auch, nicht, da sich Plots bei Cthulhu und bei Fantasy in der Regel überhaupt nicht unterscheiden.

 

Meine Frage an ptokremin:

Fragst du deien Spiele rim Anschlu? denn nach Feedback? Hast du diese Spielerin gefragt, warum sie sich gelangweilt habe und was du besser machen könntest?

 

Viele Spielleiter fühlen sich ja in ihrer Ehre gekränkt wenn das tolle Stimmungegeblubber und die ach so super ausgedachten Plotelemente nicht so aufgehen, wie sie wollen. Aus Stolz fragen sie dann aber nicht ihre Spieler, was sie denn beim nächsten Mal besser machen könnten, sondern jammern in Foren herum, wie schlimm doch ihre Spieler seien.

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Ich verstehe nur immer noch nicht (...), wie sich diese besagte Spielerin durch ein bisschen Off-Topic-Gerede, dass offensichtlich durch einen langweilen / voraussehbaren Plot begünstigt wurde das Prädikat "schwierige Rollenspielerin" eingefangen hat.

 

Und ich verstehe immer noch nicht, wie in dieser Diskussion die Erkenntnis nach empirischen Methoden gesichert wurde, das der Plot langweilig / vorhersehbar war. ;)

 

Ist aber auch völlig egal, denn die Frage im Eröffnungspost lautete ja auch

 

Wie geht ihr als SL mit einer solchen Situation um?

 

Und nur darauf kann / sollte man antworten.

Philosophische ?berlegungen, ob nun SL, die Spieler, die Katze des Pizzaboten oder gar der liebe Gott am Spieltag unter einer verklemmten Flatulenz litt, düften für die Klärung dieser Frage nicht dienlich sein. ;)

 

Darüber hinaus mag dieser Thread / diese Fragestellung vielleicht dem einen oder anderen SL mit Tips für die eigene Runde dienen?

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Auch wenn Synapscape mit seinem Ton der eigenen Signatur entspricht, muss ich aber das, was sich aus seinen Posts konstruktives extrahieren lässt, auch unterstützen...

 

Als Spielleiter sollte man sich natürlich auch fragen, warum man ein Problem mit einem Spieler hat (jetzt nicht gerade spezifisch das, welches ptokremin uns präsentierte), und ob das vielleicht daran liegt, dass die anderen Spieler zufällig die Ansprüche der SL ausfüllen, während sich Spieler X halt eben zu den Ploteinfällen inkompatibel verhält.

Leider spricht da Synapscape eben auch einen Nerv an, der gerne ruhiggestellt wird - das Problem, dass Spielleiter machnmal ihre eigenen Machwerke als ultimativ toll empfinden (weil eben viel Arbeit reingesteckt wurde, Herzblut, Schwei?, usw.), dieses Machwerk dann aber Spielerkontakt nicht immer überlebt. Und so mache SL sucht dann den Fehler bei den Spielern...

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stimmt, da kann ich nur zustimmen...

 

vorallem kann man ja selbst nicht objektiv beurteilen ob man sich jetzt neutral verhält...

 

Ich habe in der Vergangenheit dazu geneigt Spielern meinen Stil (oder eher den Stil in dem ich die Abenteuer haben möchte) aufzuzwingen, bis ich dann selbst bei einem One Shot Zeuge (oder eher Opfer eines solchen SL) wurde, und gesehen habe wie schei?e sowas ist (soll sich keiner beleidigt oder angesprochen fühlen)

.

seitdem drücke ich bei sowas alle Augen zu. Klar, es ist doof wenn die daheim am Schreibtisch als super gruselig und atmosphärisch gedachte Szene durch einen Pupswitz oder eine Doppeldeutigkeit (sagt der NSC: "Der Kampf wird hart!" ja meine Spieler haben die Pubertät nochnicht ganz überwunden) zunichte gemacht wird, aber so ist es eben. Niemand hat gesagt das leiten einfach ist. Ich sag immer er hei?t "Meister", weil er am "meisten" Arbeit hat xD

 

Au?erdem habe ich die Erfahrung gemacht das wenn man regelmä?ig spielt (bei uns jede Woche 3-4 Stunden), dass die Spieler irgendwann einfach nichtmehr zu gruseln sind. Nicht weil sie schon alles gesehen haben, sondern weil einem einfach die Stilmittel ausgehen. Mittlerweile steht bei mir die Story (die überaus spannend ist) im Vordergrund und nicht mehr so sehr die Atmosphäre, auch weil die Spieler eben eher plot- als atmobetont spielen. Das ist zwar an sich schade, weil ich gerne jedesmal diese geile Atmosphäre hätte, aber praktisch ist es nicht durchsetzbar...

 

(?berschneidung mit den Abnutzungserscheinungen)

 

 

 

Saruthi, der hofft das es nicht zu wüst durch die Klammern aussieht. :rolleyes:

 

 

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Ich kann mich nur wiederholen, eine einseitige Betrachtung (in jede Richtung) ist überflüssig. Zu einem guten AB gehören wie zu einem Streit immer zwei.

 

Die Frage die sich da stellt ist:

 

Warum konnte ich die Spielerin nicht erreichen und warum hat sie es nicht geschafft sich auf das Abenteuer einzulassen?

 

Alle die Story war fade, zu viel offtopic Gelaber usw. Gründe sind viel zu einseitig weil sie immer wieder eine Gegenfrage beinhalten:

 

Deine Story war zu langweilig! -> Warum hast du mir das nicht gesagt, ich hätte noch was ändern können.

 

Wieso gehst du nicht auf das Abenteuer ein, ich habe mir doch so viel Mühe gegeben? -> Sag mir doch, dass dich meine Spielweise stört, ich hätte noch was ändern können.

 

Ich glaube das verdeutlicht ganz gut warum eine einseitige Betrachtung niemals von Erfolg gekrönt sein kann.

 

Von daher hilft, keine falsche Bescheidenheit. Das ist eure Freizeit, also Mund auf, ist doch blöd nen Nachmittag zu verschwenden mit gegenseitiger Langeweile :)

 

Reden ist wichtig!!!

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Original von Wasp

Ich kann mich nur wiederholen, eine einseitige Betrachtung (in jede Richtung) ist überflüssig. [...]

Von daher hilft, keine falsche Bescheidenheit. Das ist eure Freizeit, also Mund auf, ist doch blöd nen Nachmittag zu verschwenden mit gegenseitiger Langeweile :)

 

Reden ist wichtig!!!

 

Yo, das trifft es recht gut.

 

Mein Plan ist, beim nächsten Termin die SL-Rolle jemand anderem zu übergeben. Wenn mich dann als Spieler was stört, werd' ich's ansprechen.

 

Danke für Eure Meinungen.

 

Gru?

ptokremin

 

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Ich würde mich auch davon frei machen, auf biegen und brechen eine gute Runde auf die Beine stellen zu müssen: Wenn ich mich gut vorbereitet habe und der Abend läuft irgendwie nicht, dann läuft er halt irgendwie nicht.

Und wenn ich die Abschlussszene einfach nur geil finde, dann wäre ich ja bescheuert, wenn ich schon am Anfang merke, dass es hapert und ich das in der Mitte noch nicht geändert habe, es dann an diesem Abend zu Ende bringen zu wollen.

Wenn sich die Spieler unterhalten wollen, macht DAS doch. Bestellt euch noch ne Pizza und habt einfach einen schönen Abend.

 

Es gehen Gerüchte um, dass man auch ohne Rollenspiel Spa? haben kann - aber pssst! :rolleyes:;):D

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@raven:

 

Und ich verstehe immer noch nicht, wie in dieser Diskussion die Erkenntnis nach empirischen Methoden gesichert wurde, das der Plot langweilig / vorhersehbar war.

 

?hh, weil das der Thread-Ersteller explizit so geschildert hat? Seine Spielerin nervte ihn ja gerade dadurch, dass sie die Plotelemente mit Kommentaren vorausnahm. Siehe das brennende Eigenheim oder der in seinem Ausgangspost zitierte Kommentar zum bevorstehenden Showdown in der nächsten Szene.

 

 

Ich war früher auch todbeleidigt, wenn die Spieler nicht auf meine supertollen Stories angesprungen sind. Mittlerweile rede ich so gut wie jede Session mit ihnen, frage, wie es war, was sie anders haben wollen, etc. und das hilft ungemein die Erwartungen zu klären.

 

Als schwierige Spieler stufe ich seitdem nur noch ein, wer während des Rollenspiels eine nukleare Explosion verursacht oder zu ihrer Verursachung beiträgt.

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Naja, nur wenn ein Spieler mal die nächste Szene vorher sieht, oder erahnt, das zum Showdown ein Kultist bei einem Ritual aufgehalten werden muss, bedeutet das ja nicht zwangsläufig, das der Plot langweilig sein muss.

Ansonsten müssten etliche Pegasus-Abenteuer den Stempel "Langeweile!" aufgedrückt bekommen - zumindest wenn ich mir meine Gruppe ansehe, die häufig aus einzelnen Fragmenten schon den richtigen Riecher hat.

 

Wenn die Spielerin so schlau ist, das sie erahnen kann, das ihre Wohnung abgefackelt wird, frage ich mich, warum sie im Vorfeld dann nicht Gegenma?nahmen ergriffen hat? ;)

In dem Moment wo ich als SC zu meiner Wohnung gehe und höre/sehe das Feuerwehr in meine Stra?e fährt, weiss ich natürlich auch, das es vermutlich meine Wohnung ist, die da brennt. Dazu muss ich als Rollenspieler aber weder Gedanken lesen können, noch muss der Plot langweilig sein.

 

Aber unabhängig davon stimme ich Dir zu, das ein kurzes Review nach Spieleabenden schon enorm viel bewirken kann. Generell handhaben wir es auch so, das ich eine Rückmeldung als SL bekomme, wenn ein Abenteuer atmosphärisch / thematisch meiner Gruppe nicht geschmeckt hat. So weiss man mit der Zeit, welche Richtung man einschwenken oder besser nicht einschlagen sollte.

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  • 2 weeks later...

 

Ich hatte einen ähnlichen Fall. Das Problem ist, dass solche Menschen einfach nicht den Anschluss zum Horror haben. Nichts persönliches, einfach die Natur des Menschen.

 

Hab einen Freund von mir sicher 3-4 mal bei einer Runde mitspielen lassen. Und niemals ist er auf die Geschichte eingegangen (Als Apotheker- besorgt sich ne Tommygun, Als Journalist- macht sich 30l Molotovs, usw.)

Hab ihm daraufhin Shadowrun empfohlen und er ist aufgeblüht :)

 

Ist zwar hart jemanden aus der Runde zu nehmen, aber manchmal klappt Cthulhu einfach nicht ;)

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