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Spieleranzahl und Beruf


Soralai
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Hallo

 

hab 2 Fragen.

 

1. Gibt es bei den Abenteuerbänden irgendwo nen Richtwert wieviele Spieler man ins Abenteuer nehmen sollte? Und eventuell ob es Anfängerfreundlich ist (In etwa wie bei DSA, daher komm ich drauf)

 

 

2. Gibt es einen Bereich, hier im Forum wo man sich wegen den Berufen unterhalten kann? Hab nämlich einen der gerne einen Aufzugsmonteuer spielen möchte und nen anderen der gerne Doppelberuf (Spion-Killer...)

 

 

Freu mich auf Antwort

Domi

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Original von Soralai

Hallo

 

hab 2 Fragen.

 

1. Gibt es bei den Abenteuerbänden irgendwo nen Richtwert wieviele Spieler man ins Abenteuer nehmen sollte? Und eventuell ob es Anfängerfreundlich ist (In etwa wie bei DSA, daher komm ich drauf)

 

Nein, aber dafür eine Menge Threads wie "Abenteuer für Einsteiger" gesucht!

Prinzipiell sind die meisten Abenteuer für 3-5 SpielerInnen angelegt und dann liegt es dann in der SL-Entscheidung an bestimmten Stellen Werte an die Spielergruppegrö?e anzupassen.

 

Original von Soralai

2. Gibt es einen Bereich, hier im Forum wo man sich wegen den Berufen unterhalten kann? Hab nämlich einen der gerne einen Aufzugsmonteuer spielen möchte und nen anderen der gerne Doppelberuf (Spion-Killer...)

 

Ja z. B. in diesem Teil des Forums ;)

Wobei du dafür aber ruhig einen Extrathread aufmachen und die Frage nochmal genauer stellen solltest!

Die meisten Berufe finden sich im übrigens SPIELERHANDBUCH und z. B. den "Aufzugsmonteur" würde ich persönlich unter "Handwerker/Mechaniker" laufen lassen...

 

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Hallo Soralai,

 

ich kann mich SWC nur anschlie?en: Schau einfach mal die Posts in diesem Forumbereich durch, da solltest du auf einiges brauchbares stossen. Wenn du bestimmtes suchst, ist auch die Suchfunktion einen Versuch wert und dann verbleibende Fragen werden hier zumeist gern beantwortet. ;)

 

Na dann woll'n wir mal:

Original von Soralai

1. Gibt es bei den Abenteuerbänden irgendwo nen Richtwert wieviele Spieler man ins Abenteuer nehmen sollte? Und eventuell ob es Anfängerfreundlich ist (In etwa wie bei DSA, daher komm ich drauf)

 

Einige Szenarien vermerken wirklich, dass diese für Einsteiger gedacht sind, aber auch Szenarien ohne dieses Etikett sind durchaus dafür verwendbar. Eine 'Stufenmarkierung' oder Sollspielerzahl wird jedoch zumeist nicht angegeben.

 

Soweit nicht anders angegeben sind 3 bis 5 Spieler eine erprobte Gruppengrö?e. Das liegt aber weniger an den Szenarien selbst als daran, wie am Spieltisch wohlig-cthuloide Atmosphäre entsteht. Klar gibt es auch grö?ere Runden, die Regel ist das meines Wissens aber eher nicht. Auch Runden mit 1 oder 2 motivierten Spielern können gut funktionieren (es gibt hier irgendwo einen 1zu1 thread), nur gleicht sich dann weniger aus, wenn einer mal einen schwachen Tag erwischt.

 

Kurz und gut: Nimm all' die Spieler mit, die Zeit und Lust auf CoC haben und die du dir als SL zutraust und pa? die genaue Anzahl an Kultisten / Zombis / Ausserirdischen an, welche gerade angreifen. Meistens geht das recht problemlos.

 

2. Gibt es einen Bereich, hier im Forum wo man sich wegen den Berufen unterhalten kann? Hab nämlich einen der gerne einen Aufzugsmonteuer spielen möchte und nen anderen der gerne Doppelberuf (Spion-Killer...)

 

Toll! Das klingt, als hätten deine Spieler ein recht genaues Bild davon, wie sie sich ihre Chars vorstellen. Für den Monteur würde ich mich wie SWC sagt an einem Mechaniker orientieren. Wichtig wäre mir, in den Attributen und Fähigkeiten als SL einen Mechaniker zu erkennen. Hier hilft zumeist der gesunde Menschenverstand und Bereitnis zu ein wenig Unschärfe, um nicht zu eng an den vorbereiteten Berufen bleiben zu müssen. Wenn der Spieler gern über Ju-Jutsu-Kenntnisse verfügen will und das mit der Geschichte bzw. dem Lebensstil seines Chars untermauern kann, sollte es kein Problem darstellen, ihm dies zumindest als Hobby zu ermöglichen. Eine wandelnde Hausmeister-Kampfmaschine wäre hingegen eine andere Geschichte...

'Spion-Killer' klingt nach dem Mitglied einer Vereinigung, die sich für diese recht verschiedenen Aufgaben nicht verschieden Leute sucht bzw ihre Mitglieder universell ausbildet... ;) Falls der Spieler eine stimmungsvolle Begründung für diese ungewöhnliche Kombination hat und die Bereitschaft erkennen lä?t, diese mit Spielfreude zu füllen (im Gegensatz zu reiner Werteoptimierung / Power gaming), würde ich ihm auch da keine Steine in den Weg legen wollen. Regeltechnisch bekommt er dann einfach mehr Fertigkeiten, auf die er seine BI*20 Punkte verteilen kann. Zur Orientierung bietet das Spielerhandbuch übrigens ein Kapitel über Berufe als Kriminelle. Natürlich wäre als Fassage auch etwas unverdächtiges wie 'Bartender' möglich...

 

Nach gefühlten 100 Wörter fällt mir gerade auf, dass du noch nicht erwähnst hast, wo du die Schwierigkeiten mit diesen Berufen hast. Es mag strukturell sauberer sein, dies in einem neuen Thread zu diskutieren, rein technisch wäre es aber auch hier möglich, wo wir schon so schön dabei sind... :))

 

Gru?

ptokremin

 

PS: Spannend fände ich eher die Frage, was diese (offensichtlich?) unterschiedlichen Charaktere zusammenführen oder zusammengeführt haben könnte.

 

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1. Gibt es bei den Abenteuerbänden irgendwo nen Richtwert wieviele Spieler man ins Abenteuer nehmen sollte? Und eventuell ob es Anfängerfreundlich ist (In etwa wie bei DSA, daher komm ich drauf)

 

Hängt von der Gruppe und dem SL ab.

Aus Erfahrung heraus spiele ich in der Regel mit vier Spielern, manchmal auch nur mit drei Spielern. Fünf oder mehr Spieler finde ich als SL zu anstrengend für alle Beteiligten, da die Atmosphäre und der Spielflu? gefährdet sind.

Vermutlich wirst du aber auch SL hier im Forum finden, die dazu eine andere Meinung haben.

 

Der Rest wurde glaube ich schon ganz gut beantwortet. ;)

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Jupp!

:D

 

Ich spiele derzeit mit 5 Spielern, und da diese sehr gerne "ausspielen", bringen sie viel Eigeninitiative. Zudem sind sie eher gruppenorientiert als Einzelkämpfer, was das managen vereinfacht. Allerdings ist dies auch ne Kampagne (BdW), was eine grö?ere Gruppe begünstigt...

 

Generell finde ich die Faustregel 3-5 Spieler allerdings sehr gut, und so halte ich es auch mit meinen One-Shots. Je mehr Spieler dabei sind, desto länger dauert es meist auch, ein Abenteuer zum Ende zu führen.

 

Allerdings hängt viel von den Spielern und dem Spielleiter ab. Passive Spieler sind einfach zu handelnde Add-Ons, während bereits vier proaktive Spieler manchmal schwierig zu handeln sind...

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Kann ich auch nur bestätigen

 

Ich spiele derzeit eine Kampagne (seeehr lang) mit 6 Spielern... darunter 2 komplett passive, 3 sehr aktive und eine bei der es je nach stimmung wechselt ob sie kommt oder nicht und ob sie ativ spielt oder nicht...

 

Das ist auch anstrengend und die Atmosphäre leidet dementsprechend... aber es macht allen Spa? :D

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Mein Hauptproblem am Aufzugsmonteuer is einfach das ich keinen Dunst hab, was der eigentlich tut.

Bzw. was für Extra Fertigkeiten ihm am besten passen.

 

Laut Buch sind das folgende: Elektrische Reperaturen, Handwerk (auch mehr mög.), Klettern, Mechansiche Reperaturen.

 

Find das ein wenig zu ungenau wen man bedenkt das er explizit sich auf den Aufzugmonteuer festlegen will.

Dachte darüber nach ob es Sinnvoll wäre, ihm Fähigkeiten im Bezug auf Seile zugeben. Bin mir aber nicht sicher inwiefern das realistisch bleibt.

Bin leider völlig vom anderen Fach. Würd ihm aber gern noch ein zwei Fertigkeiten dazu anbieten können.

 

 

Was den Spion-Killer angeht, der wäre todtraurig wen er diesen nicht spielen dürfte.....

Das er keine zusätzlichen Punkte für die Fertigkeiten kriegt, ist ihm auch Wurst. Er wills trotzdem :)

 

 

Was die Abenteuer angeht, hätte halt folgende zur Auswahl:

Wien, Arkham, Innsmouth und Berge des Wahnsinns...

 

Grü?e Domi

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Wie Du die Fertigkeiten des Auzugmonteurs gewichtest, hängt natürlich erst einmal von der Epoche ab. Deine Abenteuer sind allesamt aus den 20ern. Aufzüge damals waren noch sehr mechanisch, mit ziemlich wenig Elektronik, au?er den beleuchteten Knöpfen.

In der Moderne sieht das natürlich dann wieder anders aus, da hält sich mechanisches und elektrisches etwa die Waage.

 

Bei Cthulhu gibt es allerdings für diese Fachgebiete nur die beiden Fähigkeiten Elektrische Reparaturen und Mechanische Reparaturen, die all das abdecken. Schlosserarbeiten könnte zur noch herangezogen werden.

Selbst mit den Handwerksfähigkeiten wirds dann auch schon schwierig. Denn alles, was ein solcher Monteur tut (Schwei?en, Metallbearbeitung, Löten, Verkabeln) ist schon unter den beiden Hauptfertigkeiten bzw. den zusätzlichen Schlosserarbeiten zusammengefasst...

Was noch geht, ist zum Beispiel "Zeichnen" als Kunstfertigkeit, wobei das weniger Kunst als vielmehr Technik ist (eben technisches Zeichnen). Physik geht auch noch. Klettern geht natürlich auch, da man schon durch einen Schacht nach oben oder unten muss.

Und dann wirds auch schon sehr, sehr dünn...

 

Andererseits stell die Reparatur-Fertigkeiten mal nicht als unspannend in die Ecke. Dass sie meistens in Abenteuern nicht benötigt werden, heisst ja nicht, dass man nicht interessante Situationen erzeugen kann, in denen sie wichtig sind.

 

Seile haben mit Aufzügen so überhaupt gar nix zu tun. Was da genutzt wird, sind Stahlseile, und da man in die nicht einfach mal Knoten machen kann, oder sich mit ihnen fesseln und entfesseln, ist Seilkunde eher nicht passend.

 

Ich glaube, Du musst ganz bewusst diesen Schritt machen, Dich von allzu spezifischen Fähigkeiten im Cthulhu-RPG zu trennen. Sonst wird das einfach viel zu difizil und gewisse Tasks sind entweder gar nicht zu stemmen, oder einfach nur sauschwer...

 

Ich hab jetzt nicht verstanden, ob der Spion-Killer nun ein Spion und ein Killer ist, oder Spionage-Abwehr betreibt und natürlich noch einen Cover-Beruf hat...

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Ich möchte als allererstes mal anmerken, da? ich die Idee, einen Aufzugmonteur zu spielen, wirklich gro?artig finde.

Den Worten von Dumon kann ich mich nur anschlie?en, was die regeltechnische Abbildung des Charakters angeht.

Wenn ich jedoch das Geschriebene auf mich wirken lasse, kommt mir sehr schnell folgender Gedanke: Ja gut, der ist also ein absoluter handwerklicher Spezialist, wird - hoffentlich - immer volle Auftragsbücher haben, arbeitet mit seinem Kollegen Alfred Liftschrauber zusammen seine Schichten ab, während derer sie sich über Automobile, Heimwerkertischlerarbeiten, Familienprobleme, Boxkämpfe und zu hohe Tierarztrechnungen unterhalten... und dann?

Dann MUSS meiner Einschätzung nach eine entsprechende Freitzeitgestaltung her, damit der arme Kerl nicht zum Fachidioten wird. Liest er Bücher? Interessiert er sich für Musik/Musizieren/Theater/sportliche Betätigung? Hat er Verpflichtungen in der Nachbarschaft/Familie/Vereinen? Was sind seine Träume/worauf arbeitet er hin? Hat er Sorgen bzgl. Gesundheit/Finanzen/politische Entwicklungen? Hat er irgendwelche Macken/Marotten?

 

Was den Killerspion angeht stellt sich mir die Frage, was der Spieler will. Ist dieser ein simulationistischer Feierabendberserker (nicht böse gemeint ;) ), der möglichst viel Action, Verfolgungsjagden und internationale Verschwörungen braucht, oder eher (z. B.) ein philosophisch angehauchter Methodactor, der sich über seine Verpflichtungen Gedanken macht - es kann nämlich sehr bedrückend sein, diverse Drecksarbeit für eine Organisation erledigen zu müssen oder politische Krisen präventiv durch Attentate zu verhindern? Dies sind natürlich jetzt plakative Extreme. Trotzdem sollte da unter Berücksichtigung der Gruppendynamik aber im Vorfeld unter den beiden Spielern ein Konsens bestehen, was sie mit Dir als Spielleiter denn so ungefähr für einen Spielstil anstreben. Wenn das Thema einvernehmlich erörtert ist, hat diese Kombination von Charakteren Potential für spannende Spieleabende!

 

Mit den besten Wünschen für ein gelungenes Zocken :D

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Tullus Anmerkungen und Einwände sind berechtigt und passen thematisch wirklich super.

Besonders die Sache mit den "Hobby"-Fertigkeiten bezüglich des Aufzugmonteurs. In diesem Fall würde ich tatsächlich mir die Grenze zwischen Hobby- und Berufsfertigkeiten mal ansehen.

 

Andererseits kann ein hauptberuflicher Aufzugmonteur ja eigentlich keine allzu hohe Bildung haben. Das ist nicht wertend, aber wahrscheinlich würde er wohl nicht in diesem Beruf arbeiten, wenn er durch einen höheren Bildungsweg andere Möglichkeiten hätte. Zumindest nicht in den 20ern.

Daher würde das mit wenigen Berufsfertigkeiten natürlich auch passen. Und nicht umsonst ist bei Cthulhu eine Unterscheidung zwischen Intelligenz und Bildung so betont dargestellt.

 

Aber auch da gibt es natürlich Ausnahmen. Immerhin soll es auch hochgebildete Leute geben, die sich dann in einem einfachen Beruf verwirklichen, weil sie darin die Erfüllung finden. Die Regel ist dies natürlich nicht...

 

Sollte es aber zu so einem Fall kommen, würde ich mir überlegen, was der Charakter "vorher" gemacht bzw. gelernt hat. Und da bietet sich dann ja quasi jedes akademische Fach an...

 

Nun mal zum Spion-Killer, zu dem ich ja noch nix gesagt habe. Nimm es nicht krumm, wenn ich das hier sage, und das ist an sich auch nicht wertend gemeint, aber...

...man merkt ein bisschen, dass ihr aus dem Fantasy-Genre kommt, und (ich vermute mal) noch nicht so viel Erfahrung in anderen Systemen habt.

Das schlie?e ich aus zweierlei "Hinweisen"- der Tatsache, dass Du sagtest, der Spieler möchte den Killer-Spion, weil er die Fertigkeiten haben möchte (und ich denke mal auch, weil die Jobs cool sind). Und zum Anderen, da Du nach einer Art "Stufen"-Einteilung bei den Abenteuern fragst/suchst.

 

Nun ist das an sich nichts Schlimmes. Im Gegenteil, die meisten von uns kommen aus der Schiene - ich selbst auch.

Allerdings kann das natürlich zu gewissem Frust bei den Spielern führen, weil sie mit einer bestimmten Erwartungshaltung an Cthulhu-Abenteuer herangehen, die diese vielleicht nicht erfüllen können...

 

...aber ich schweife ab. Und möchte mich hier schonmal dafür entschuldigen, wenn irgendwas davon, was ich hier von mir gebe, oberlehrerhaft klingt. Ich habe leider die Angewohnheit, mich beim Erklären/Helfen schwülstig auszudrücken, und kann nicht aus meiner Haut...

 

Der Hintergrund eines Spiones bzw. eines Auftragskiller ist ja nicht wirklich gro? unterschiedlich. Der Eine macht seinen Job im Auftrag eines Geheimdienstes oder einer Firma, der andere im Dienste krimineller Elemente (bzw. ist selbst ein solches kriminelles Element).

Zur klassischen Idee eines Spions (nehmen wir mal den bekannten Bond) gehören neben Infiltrationskenntnissen, Manipulation und ?berzeugungsfertigkeiten auch die Kenntnis verschiedener Waffen und Verteidigungsfertigkeiten. Zudem benötigt er eine gewisse Intelligenz (schlie?lich wird es kein Johnny English), und eine gewisse Bildung.

Der Berufskiller hingegen ist auf niedrigster Ebene nichts anderes als eine bezahlte Waffe im Dienste einer kriminellen Vereinigung, die dann für ihn aufwischt.

Sollte er allerdings unabhängig, und langfristig erfolgreich sein, ist zumindest eine gewisse Intelligenz (Leon-Der Profi, "Get" Carter) vonnöten. Und es macht das Ganze natürlich noch viel einfacher, wenn das von Bildung und gewissen ?berzeugungs- bzw. Infiltrationskenntnissen begleitet wird (Josh Hartnetts Charakter in Sin City).

In Kombination bleibt also nur der Bond-Agenten-Typ oder der Silent bzw. Charming Killer. Beide sind, wenn man von der Motivation ausgeht, 1:1 austauschbar. DAher kann man diesen GEdanken durchaus nachvollziehen.

 

Prinzipiell spricht auch nichts gegen den Charaktertyp. Und auch ich bin ein Spielleiter, der seinen Spielern (im Rahmen der Möglichkeiten des jeweiligen Abenteuers) nur sehr wenig verbietet.

Dabei musst Du DIr allerdings als SPielleiter darüber im Klaren werden (wie Tullus ja schon aufgezeigt hat), was der Spieler will, und warum er so einen Charakter spielen möchte.

Ist es "existential angst", um mal einen englischen Begriff zu nehmen? Ist es moralische Selbstzerfleischung?

Oder ist es, was wahrscheinlicher für mich klingt, der Ansatz, einen coolen Antihelden zu spielen...

 

In letzterem Fall wird der Spieler wahrscheinlich auf viele Actionszenen, coole Dialoge und generell Szenen hoffen, in denen er seinen Charakter als den unnahbaren, kalten Gentleman darstellen kann, dem die Frauen in Horden ohnmächtig zu Fü?en liegen.

 

Und da sind wir bei einem Problem, das ich in meiner Abschweiferei oben angedeutet hatte. Denn die meisten Abenteuer haben solche Situationen nicht wirklich zu bieten. Vielmehr kann solches Kino-Verhalten, wenn man es konsequent verfolgt, sogar äu?erst nachteilige Folgen haben. Und das womöglich, bevor überhaupt das Abenteuer beginnt...

 

Lass mich dazu mal ein eigenes Erlebnis bringen:

Auf einer Con leitete ich Cthulhu Now für einige blutige Anfänger, die aus Fantasy und Shadowrun ins Cthulhu hineinschnüffelten. Soweit überhaupt kein Problem.

Charaktere waren PIs, Cops, Doktoren und andere.

Das Problem trat auf, als die Spieler einen NSC an der Haustür befragten, der sich aber weigerte, ihnen Auskunft zu geben und ihnen die Tür vor der Nase zuknallte.

...wer genug CSI etc. gesehen hat, weiss, dass er das darf. Wenn keine gerade durchgeführte Straftat (Mord, Drogenkochen, Folter etc.) vorliegt, hat man ohne Durchsuchungsbefehl nicht das Recht, da mehr Druck zu machen. Und da die Leute in privater Mission da vorort waren, sah es halt düster aus. Besonders, da Cops, die bei sowas gesehen werden, mehr als nur ihren Job verlieren könnten...

Dummerweise war dem einen Cop-Spieler das nicht so ganz klar, der dann erneut klingelte, und als der NSC wieder öffnete, ihm ohne Vorwarnung voll eins auf die Zwölf gab.

 

Das Problem war hier, dass der Spieler sich mit seinem Charakterverständnis im Recht wähnte. Kein gro?es Problem, aber ihm waren die möglichen Konsequenzen nicht bewusst.

Unter Anderem daher, weil Charaktere in Fantasy und Shadowrun (und einigen anderen Systemen) eine privilegierte Rolle darstellen - die des Helden oder Antihelden. Und bei diesen werden die Mittel durch den nachfolgenden guten Zweck geheiligt. Als "Held" darf ein Charakter viel mehr als als, sagen wir mal, der Schankwirt, der Dorftrunkenbold oder der SimSinn-Trader...

 

Bei Cthulhu stellen die Charaktere normalerweise aber nicht solche glorifizierten Helden dar. Und müssen daher, wie jeder alltägliche NSC auch, mit den alltäglichen Konsequenzen rechnen. Coole Sprüche gegenüber dem Oberstaatsanwalt können da ganz schnell zu Problemen führen. Und selbst coole Sprüche gegenüber einem Streifencop sind keine gute Idee, denn er hat Recht, Ordnung und eine riesige Gang in Blau hinter sich...

 

Das heisst nicht, das Heldengeschichten nicht auch bei Cthulhu möglich sind. Oder coole Szenen nicht auch ihren Platz finden können. Es gibt einige sehr schöne Kombinationen von Pulp und Cthulhu, wo das durchaus zu abgefahrenen Stories führt. Allerdings muss man dann grade auch bei Cthulhu aufpassen, dass der Horroraspekt dann nicht irgendwie in Camp abrutscht...

 

Ich will hier nicht mit erhobenem Zeigefinger predigen, nur zu Bedenken geben, dass DU einfach wissen musst, was Deine Spieler wollen. Oder es herausfinden musst.

Sie einfach vor den gedeckten Tisch zu setzen, wo es dann selbstgebackenes Brot mit teuerster Leber-PatÚ gibt, die aber für die Spieler mehr nach Hundefutter auf altem Knust aussieht, hilft leider keinem...

 

Und guck Dir entsprechend auch die Abenteuer an. Nichts ist frustrierender, als wenn man irgendwann feststellt, dass das Abenteuer in ne ganz andere RIchtung abschweift, als man gedacht hatte. Und die Handlungen der Spieler dann so gar nicht mehr zum Plot passen...

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Original von Dumon

Tullus Anmerkungen und Einwände sind berechtigt und passen thematisch wirklich super.

Das finde ich auch.

 

Bei Cthulhu stellen die Charaktere normalerweise aber nicht solche glorifizierten Helden dar. Und müssen daher, wie jeder alltägliche NSC auch, mit den alltäglichen Konsequenzen rechnen. [...]

Das heisst nicht, das Heldengeschichten nicht auch bei Cthulhu möglich sind. Oder coole Szenen nicht auch ihren Platz finden können. Es gibt einige sehr schöne Kombinationen von Pulp und Cthulhu, wo das durchaus zu abgefahrenen Stories führt. Allerdings muss man dann grade auch bei Cthulhu aufpassen, dass der Horroraspekt dann nicht irgendwie in Camp abrutscht...

Naja, im Prinzip stimme ich auch hier zu. Es gibt aber auch Cthulhu-Spielrunden, die das Heldenhafte weitgehend zulassen, dem SL damit zwar das Heraufbeschwören von Horror erschweren, dabei aber trotzdem auf ihre Kosten kommen.

 

Wegen der Fähigkeiten: das System von Cthulhu ist einfach recht unscharf. Das macht einige Sachen sehr einfach (das Manipulieren einer Autobremsleitung ist z.B. schlicht 'Mechanische Reparatur' und nicht 'gezielte Materialermüdung'), benötigt aber etwas Gewöhnung. Nur Mut! ;)

 

Was das verfügbare Spielmaterial angeht, würde ich zunächst mit einem einfachen Szenario anfangen und erst dann eine Kampagne beginnen, wenn sich die Charakterkonzepte als zusammen gut funktionierend erwiesen haben.

 

@Soralai: Kommst du denn mit dem bisher Geschriebenen zu Recht oder sollen wir etwas noch präzisieren?

 

 

Gru?

ptokremin

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Ja bis jetzt komm ich gut zurecht, leider bin ich im Moment 6 von 7 Tagen am arbeiten und hatte noch keine Zeit zu Antworten.

Und in meiner Freizeit war ich am Organisieren unserer neuen Spielerin....

 

Werd hofftentlich morgen soviel Zeit finden um ordentlich zu antworten :)

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So nun aber :)

 

Tullus

Wenn ich jedoch das Geschriebene auf mich wirken lasse, kommt mir sehr schnell folgender Gedanke: Ja gut, der ist also ein absoluter handwerklicher Spezialist, wird - hoffentlich - immer volle Auftragsbücher haben, arbeitet mit seinem Kollegen Alfred Liftschrauber zusammen seine Schichten ab, während derer sie sich über Automobile, Heimwerkertischlerarbeiten, Familienprobleme, Boxkämpfe und zu hohe Tierarztrechnungen unterhalten... und dann? Dann MUSS meiner Einschätzung nach eine entsprechende Freitzeitgestaltung her, damit der arme Kerl nicht zum Fachidioten wird.

 

Das ist mit ein Grund warum ich da gerne ein wenig Auffächern wollte, mag nicht einen haben der alles in seinem Bereich kann. Da ich dies persönlich einfach mal für völlig unrealistisch halte.

Was den Hobbybereich angeht, hat er noch keine Wünsche geäu?ert, hoffentlich tut er das heute Abend noch.

 

Was den Spion-Killer angeht ist es noch unklar inwiefern das in Ordnung ist. Ich muss schauen welche Story ich wähle, da er als ?berlegung auch nen Barbesitzer angesprochen hat.

Da ich ihn aber schlecht in Innsmouth als Barbesitzer platzieren kann, er würde dann quasi in die andere Richtung der Gruppe schwimmen. Au?er ich bring den Aspekt ein, das er ein geliebtes Familienmitglied auf diesem Weg retten möchte. Vll. ein kleiner Ausblick auf Heldentum (?)

 

Der Einwand mit dem das wir vll. zu sehr noch aus dem Fantasy sind, mag sein. Eventuell auch berücksichtigt- hoffe das ich dies inzwischen soweit ausgeräumt habe...Ich bemühe mich jedes bisschen Gedankliche Gut so auszurichten, das die Leute wissen das dies nicht ihr Weg sein wird (lasse mit Absicht jegliche Andeutung von Heldentum weg, um kein Raum für im Hinterkopf keimende Gedanken aufkommen zu lassen. Sicherlich lässt es sich wen es passend ist, ein wenig davon einflie?en zu lassen und seis nur durch ein tapferes/wagemutiges/dummes Eingreifen um einen anderen zuschützen).

Ich hab auch schon erklärt, das sie damit rechnen müssen, das Ihre Charaktere keine Möglichkeit haben, dies zu überleben bzw. es als den aller höchsten Erfolg ansehen können, falls sie eines ?berleben.

Da 2 von 4 Leuten H. P. Lovecraft an sich kennen und die Romane teils gelesen haben, wissen wie was sie erwartet und wie es mit unter ausgeht.

Der eine ist bescheiden was sein Char angeht, eine Waffe und er ist sich seines Lebens sicher. Etwas worauf ich mich sehr freue ist diesen Gedanken zu erschüttern.

Unsere neue Spielerin kann ich im Moment nicht einschätzen da sie ab Freitag dabei sein wird :)

 

Entschuldigt das ich das Jahr nicht dazugeschrieben hab, ist schon so fest das ichs nicht mehr wiederholen muss in der Gruppe (1920).

 

 

Dumon

Charaktere waren PIs, Cops, Doktoren und andere. Das Problem trat auf, als die Spieler einen NSC an der Haustür befragten, der sich aber weigerte, ihnen Auskunft zu geben und ihnen die Tür vor der Nase zuknallte. ...wer genug CSI etc. gesehen hat, weiss, dass er das darf. Wenn keine gerade durchgeführte Straftat (Mord, Drogenkochen, Folter etc.) vorliegt, hat man ohne Durchsuchungsbefehl nicht das Recht, da mehr Druck zu machen...

Hat dies deine Spieler etwas vom Fantasie weggeschoben? Würd mich interessieren.

Falls ja, hey ich darf meine Gruppe vermöbeln ;)

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