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Kampagnen im Hexersetting û Fluch oder Segen?


McKracken
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Ich hätte eine Frage, zu der ich gern die anwesenden Hexerveteranen befragen würde.

 

Wie geht ihr mit der Langlebigkeit und der (im Vergleich zu Cthulhu) verminderten physischen Gefahr um?

Bei meiner aktuell laufenden Hexerkampagne hab ich mittlerweile das Gefühl, dass der drohende Wahnsinn die einzige wirkliche Gefahrenquelle darstellt. Damit beraube ich meine Spieler aber eines wichtigen Aspekts des Spiels. Meine Spieler zeigen deutlich, dass sie kaum Angst um das Leben ihrer Charaktere haben. Es sind aber auch solche Leute, die ihre Chars gern bis zum bitteren Ende ausspielen. Wenn das bittere Ende aber auf sich warten lässt, ist das dramaturgisch nicht wirklich erwünschenswert. (Und BRP ist mMn auch nur bedingt für langes Spielen des selben "Helden" geeignet.)

 

Wie geht ihr damit um? Plant ihr eure Kampagnen diesbezüglich? Erhöht ihr die Gefahren, um den dreifachen Trefferpunkten gerecht zu werden? Hat vielleicht irgendjemand eine Abenteuerempfehlung für mich?

 

Wir haben bisher folgende Abenteuer gespielt:

 

1.) Das Erbe der Templer

2.) Der lachende Mann

3.) Ein Sommenachtsalptraum

4.) Das Sanatorium (hier hab ich schon deutlich die Anzahl der Pfleger erhöht, um zumindest eine gewisse Herausforderung zu bieten)

 

 

Am kommenden Freitag plane ich das neu erstandene Fu-Manchu Abenteuer zu leiten, aber für die Zeit danach bin ich recht ratlos.

 

LG

Michael

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Ich spiele nach Gurpsregeln und das hei?t, der Wahnsinn ist nicht so bedrohlich, dafür ich die physische Gefahr vergleichbar wie bei BRP.

 

Das hei?t aber, dass die Spielerchar auch sehr langlebig sind. Nur hin und wieder wird einer erschossen, gefressen, verwandelt oder fällt irgendwo herunter.

 

Für lange Kampagnien finde ich dass sehr praktisch, weil nicht alle vier Sitzungen das halbe Team ersetzt werden muss. Was ja mit einer nicht immer einfachen Einführung inmitten des Abenteuers am Ar... der Welt verbundenden ist.

 

Da meine Spieler gerne ihre Figuren spielen, gefällt es ihnen auch nicht ständig neue zu machen.

 

Tipp Abenteuer: Die Indiana Jones Abenteuer sind alle gut kompatibel zum Mythos-Pulp des Hexers. Die dortige, übernatürliche Komponente lä?t sich gut in die Mythosdinge umwandeln.

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Wir spielen seit Erscheinen der Hexer-Regeln mit diesen und haben sehr gute Erfahrungen gemacht.

"Fleischwunden" sind an der Tagesordnung (und hätten nach normalen Regeln jeweils einen Todesfall zur Folge gehabt).

Spannend genug bleibt es trotzdem, da man auch so - zumindest in "Endkämpfen" - schnell genug sterben kann.

Zu emfehlen sind m. E. gerade Kampagnen, wir haben z.B. gespielt

- In Nyarlathoteps Schatten

- Orient Express.

Und jeweils gab es trotz hexer-regeln noch genug tote NSCs. Die wurden dann dank ihres oft vorhergehend lägeren Spiel-Lebens auch stärker betrauert.

 

 

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@fnord: Danke für den Tipp. Die Indiana Jones Abenteuer muss ich mir auf jeden Fall mal näher ansehen. Das könnte für meine Jungs genau das Richtige, und eine nette Abwechslung sein.

 

@Heiko: Wegen der stärkeren Bindung der Spieler an die Charaktere geb ich dir natürlich recht. Das macht das potentielle Ableben, wenn es mal dazu kommt, um einiges interessanter. (Und tote NSCÆs gibtÆs bei uns sowieso auch genug!) ;)

An Kampagnen hab ich auch schon gedacht. Leider ist bei meiner momentanen Hexergruppe schwer abzuschätzen ob zwischen 2 Sessions eine Woche oder 3 Monate vergehen. Deswegen hab ich in diesem Fall immer von langen Abenteuern und Kampagnen abgesehen. Sowas umfangreiches wie BdW ist für diese spezielle Runde definitiv nicht das Richtige.

Leider bin ich auch nicht in der glücklichen Lage INS zu besitzen. Vom Orient Express hab ich lediglich den 1. Band (der Rest steht aber auf meiner must-have Liste, direkt hinter den Traumlanden...). Gibts sonst noch etwas empfehlenswertes, vielleicht etwas mit realistischeren Preisen?

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wir haben gespielt:

 

Das Erbe der Templer (Der Hexer von Salem)

Elwoods Kinder (London)

Wenn Engel fallen

Nickenkulk (Cthuloide Welten 7)

Das blaue Tor (Um Ulm herum)

Der Teufelsplan des Fu Manchu

Tage des Mondes

Das verlorene Gestern (Dementophobia)

Der Herr der Winde (Jenseits der Schwelle)

Fairy Tales (Aus ?onen)

Dark Rivals (Dead Reckonings)

Masks of Nyarlathotep

Curso Canibale (Expeditionen)

Orient Express

 

 

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Vielen Dank Heiko! So eine Liste hilft mir schonmal sehr weiter, und beinhaltet eine Menge netter Denkanstö?e. Damit bin ich über Weihnachten mit Lesestoff eingedeckt. ;)

Es ist sehr interessant zu sehen, was andere Gruppen so erlebt haben, und was jemand mit einem umfangreicheren Backkatalog als ich geleitet hat.

 

Habt ihr eigentlich Handlungsfäden, wie den Puppetmaster, die Templer oder Fu Manchu wieder aufgegriffen, oder habt ihr die ABs streng nach Buch gespielt?

 

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Original von McKracken

Habt ihr eigentlich Handlungsfäden, wie den Puppetmaster, die Templer oder Fu Manchu wieder aufgegriffen, oder habt ihr die ABs streng nach Buch gespielt?

 

 

Bisher ist nur die Chinesin, die sich in "Teufelsplan" in einen der SCs verliebt hatte, persönlich wieder aufgetaucht (in Nyarlathoteps Schatten).

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  • 10 months later...

Hey Heiko!

 

Leider ist in dieser speziellen Zusammensetzung nicht mehr viel passiert. (Berufliche und Familiäre Verpflichtungen... wir haben mittlerweile schon über 6 Monaten nicht gespielt.)

 

Die Kampagne hat aber zumindest befriedigend und mit einem Heimspiel geendet. Offene Enden zum Anknüpfen gäbe es genug, es besteht also Hoffnung das es irgendwann noch weitergeht (...und Fu-Manchu zurückkehrt!!!).

 

 

1.) Das Erbe der Templer

2.) Der lachende Mann

3.) Ein Sommenachtsalptraum

4.) Das Sanatorium

5.) Der Teufelsplan des Fu-Manchu

6.) Private Eye one-shot (interlude)

7.) Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald

8.) Der Vogelmann

 

 

Einige der geplanten Abenteuer konnte ich bis heute leider nicht leiten (wie "Wenn Engel fallen" oder "Die Hure von Baharna"), andere ABs konnte ich glücklicherweise in meiner neuen "gemischten" RPG-Runde unterbringen. (ZB "Wort der Macht", was sehr gut ankam, und auch ausgezeichnet in die Kampagne gepasst hätte!)

 

LG

Mac

 

 

 

 

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Original von McKracken

Die Kampagne hat aber zumindest befriedigend und mit einem Heimspiel geendet. Offene Enden zum Anknüpfen gäbe es genug, es besteht also Hoffnung das es irgendwann noch weitergeht (...und Fu-Manchu zurückkehrt!!!).

 

Dann gleich mal einen Tipp (von woanders hier im Forum:

 

Der Anduin #105 ist erschienen und enthält für alle Freunde des Pulp-Genres 56 Seiten mit neuem Material.

Unter anderem ein Hexer-Szenario von meiner Wenigkeit namens

 

"Die fliegenden Teufel des Dr Fu Man Chu".

 

 

 

http://www.anduin-fanzine.de/blog/anduin...ffentlicht.html

 

Die fehlenden Handouts werden übrigens noch nachgeliefert...

 

Wendigogo

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