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BdW - Brauche Tipps zum leiten


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Moin zusammen,

 

wie der Name schon sagt... ich brauche Tipps zum leiten von BdW. Ich spiele die Kampagne mit meiner Gruppe schon ein knappes Jahr im dreiwöchigen Rythmus (mit drei Monaten Unterbrechung wg. Prüfung eines Mitspielers). Und irgendwie... ja wie soll ich sagen... schleppt sich das und schleppt sich und schleppt sich und entwickelt einfach kein Momentum. Wir spielen aktuell Lakes Lager, ich glaube schon drei Sessions lang und kommen dabei mit einer Geschwindigkeit von ca. einem Ingametag pro sechs Stunden Session voran. Nur passiert dabei kaum etwas... die Spieler buddeln ein Zelt nach dem anderen aus, ohen und ahen und warten darauf was als nächstes passiert. Rollenspiel im Sinn von Charakterinteraktion findet irgendwie kaum statt... wenn ich ihnen nichts zu tun gebe, stehen die praktisch in der Gegend herum.

 

Eventuell kommt das davon, dass meine Spieler alle aus der DSA/Shadowrun-Ecke stammen und damit eher action-basiertes Rollenspiel gewohnt sind bzw. ein kompletter Rollenspiel-Noob ist auch dabei. Eventuell liegts aber auch daran, das ich als Meister noch nicht so die gerüttelte Erfahrung habe... mein gemeister hat sich bisher auf "Gestohlene Leben", "Morgengrauen", Siegfriedslust", "Das verlorene Battalion" und "Tod an Bord" beschränkt. Das ist jetzt das erste mal, dass ich mich an einer Kampagne versuche und irgendwie habe ich langsam das Gefühl ich gehe total baden... ich bin nach jeder Runde ein bißchen frustrierter. Frage ich meine Spieler wie sie es finden und was ich besser machen könnte, heisst es immer "nene, alles gut, bißchen mehr Action wäre nett, aber die kommt ja bestimmt noch".

 

Aber irgendwie bekomme ich es einfach nicht hin, dass der Spielfluss, von mir subjektiv empfunden, ins Laufen kommt. Das einzige mal, wo ich wirklich das Gefühl hatte es läuft war, als ich den vorgegebenen Pfad komplett verlassen habe und meine Spieler beim Aufenthalt in Melbourne einen Abstecher ins pulpige habe machen lassen... da sind sie in einem China-Restaurant essen gegangen, dass von den Triaden auseinander genommen wurde, und meine Charaktere im Opiumrausch waren mitten drin. Aber sonst hängt immer so eine Andeutung von "wann passiert endlich was?" im Raum.

 

Ich habe beim drüber nachdenken die folgenden Problemfelder identifiziert:

 

- Zeit: Wir brauchen für alles ewig aber es passiert halt kaum was. Wenn ich mir turtle's Thread anschaue, der nach 7 Sessions oder so schon im Lake Lager ist... wir sind überhaupt erst nach drei Sessions aus New York ausgelaufen

 

- Doppelte Charaktere: Ich habe jeden Spieler zwei Charaktere bauen lassen und den großen Fehler begangen, sie beide gleichzeitig spielen zu lassen. Wenn man permanenent von einer Rolle in die andere Fällt, läßt das kaum konsistentes Rollenspiel zu, grade für unsere Anfängerin nicht. Ich habe am Lake-Lager die Charaktere so geteilt, dass der eine Satz Charaktere (alles Wissenschaftler) mit der Höhle zugange ist und das zweite Set aka "die Profanen" mit dem Lager am rumwursteln sind, aber einfacher macht es das nicht.

 

-  Ich bin als SL mit dem Haufen NPCs total überfordert. Ausser mit Moore (für sie der wahre Expeditionsleiter) und Starkweather (den können sie auf den Tod nicht leiden) haben die Charaktere sich kaum mit NPCs angefreundet, was wohl daran liegt, dass ich sie nicht vernünftig spiele. Die NPCs sind quasi Geister... ich sage zwar dann und wann mal, was die so machen, aber großartig ausgespielt wird dabei nichts. Wie schon gesagt, dass eigentliche Rollenspiel kommt irgendwie zu kurz... die Spielercharaktere reden wenig untereinander und fast gar nicht mit NPCs. Ich erwähne zwar immer wieder mal, dass z.B. Lexington oder Priestley beim Graben dabei sind, aber da kommt keine Interaktion zustande, weder von mir, noch von den Spielern.

 

- Charakterwahl: Ich habe mich in der Vorbereitung irgendwie total an die Vorgaben im Buch geklammert und damit auch an die Lagepläne der Gabrielle und die zur Verfügung stehenden Kabinen und daher den Spielern hauptsächlich Expeditionscharaktere angeboten... ich habe Metereologe, Archäologe, Paläontologe, Pilot, Mechaniker, Funker, Bergführer und als einzigen "Extra" einen Psychologen, der aber vom Rollenspielanfänger gespielt wird. Damit sind die Spieler aber auf bestimmte Tätigkeiten festgelegt und die geben teilweise nicht viel her. Pilot und Mechaniker waren z.B. die ganze Zeit zwischen dem Basis- und dem Lakelager unterwegs, Material herbringen. Das läßt sich nicht groß ausspielen, so lange das Flugzeug nicht grade irgendwelche Probleme bekommt. Und permanentes stumpes Würfeln auf Flugzeugwartung machts nicht besser. Der Metereologe checkt jeden morgen seine Wetterstation und ist ansonsten ziemlich... naja... unbrauchbar irgendwie. Der Paläontologe sitzt in der Lake-Höhle, aber nach der 10 unbekannten Fossilie läßt die Begeisterung auch etwas nach. Ich hätte die Spieler Ihre Charaktere lieber völlig frei wählen lassen sollen, so dass sie alle Handlungsoptionen haben.

 

Es ist jetzt auch nicht so, dass ich nur stumpf das Buch runterrödel... ich gebe mir Mühe, das ganze für die Spieler interessant zu halten. Der Pilot und der Mechaniker habn z.B. ne Bruchlandung hingelegt, weil die Wartungsprobe vergeigt war. Die Forscher sind mit dem Bergführer auf eine kleine Höhlentour gegangen. Der Archäologe hat seinen erstes temporäres Trauma mit zwei Nächten Schlaflosigkeit und einer Nacht schlafmittelinduziertem Schlaf mit Alptraum und Nachtangst hinter sich, in der ich ihn per Alptraum Brennans Schicksal habe erleiden lassen (Hände ab) und der Psychologe durfte das analysieren. Für den Paläontolgen habe ich mit Hilfe der Lovecraft Story BdW eine komplette Ältere Wesen Autopsie zusammengebastelt. Aber irgendwie fehlt der Kit, der das ganze zusammenhält... vermutlich das Rollenspiel im Sinne der Interaktion zwischen den Charakteren und INteraktion mit NPCs. Wenn ich nicht sage "dieses und jenes passiert", dann passiert nichts... dann sitzen die Chars beim Abendessen und statt dass sie miteinander reden, reden die Spieler mit mir.

 

Wie gesagt, ich werde von Session zu Session frustrierter weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass ich eine der besten Kampagnen ever für CoC vor der Nase habe und sie zu einer Art cthulhuiden Version von "Warten auf Godot" kaputtleite. Oder ums mal ganz deutlich zu sagen, ich stells mir beim Vorbereiten immer total super vor, such Musik raus, mache mir Notizen und bin hinterher enttäuscht, weil ich beim leiten den Spielfluss nur mühsam in Gang halten kann und danach das Gefühl habe, dass es einfach nur zäh war. Ich frage mich jetzt schon, wie das in der Stadt erst wird, wo es nicht mal mehr einen grob vorgegebenen Weg geben wird, sondern meine Spieler selber Initiative entwickeln müssen, um etwas von der Stadt zu sehen...  ich habe das Gefühl, meine Spieler wollen irgendwie an die Hand genommen werden und ich schaffe es weder, sie spieltechnisch an die Hand zu nehmen, noch so zu leiten, dass sie selber laufen... Teufelskreis.

 

Ja, so siehts aus... wenn jemand gute Tipps für mich hat, immer nur her damit... ich kann sie brauchen.

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Ich kann leider nicht allzuviele gute Tipps geben, da sich bei uns die Kampagnen-Runde leider mitten im zweiten Buch (interessanterweise direkt nach "Lakes Lager") aufgelöst hat (was nicht nur an den "Bergen des Wahnsinns" lag), aber falls es Dich beruhigt: auch ein SL mit einiger Erfahrung (jedenfalls bilde ich mir ein, die zu haben) macht ganz ähnliche Erfahrungen wie Du. Ganz ehrlich, die BdW sind einfach grottig für den SL präsentiert, viel zu lang, im Unnötigen zu detailliert ausgearbeitet und unglaublich zäh. Wenn man dann noch Spieler hat, die den etwas "anderen" Cthulhu-Stil nicht gewohnt sind, ergeben sich die Probleme, die Du beschreibst, wie von selbst. Deinen Frust kann ich nur allzugut nachvollziehen.

 

Meiner Meinung gibt es für die BdW nur eine einzige Lösung: straffen, straffen, straffen! Das bedarf jedoch sehr guter Vorbereitung - die bei mir aus Zeitgründen damals nicht so umfangreich ausfiel, wie sie hätte sein müssen. Man sollte die Kampagne mind. einmal komplett gelesen haben, bevor man auch nur zu spielen anfängt. Mein größter Fehler war es, schon mit dem Vorlauf zu beginnen, bevor alle Bände draußen waren. Dann baut man sich einen eigenen Ablaufplan, streicht alles außer dem Kernplot und dem, was man selbst für absolut spannend hält und erst hiernach kann man dann loslegen. Insbesondere der Teil zwischen dem Verlassen New Yorks und der Ankunft in Lakes Lager würde ich bei einem Re-Run extremst zusammendampfen. Dieser Abschnitt ist absolut öde - selbst für gestandene Puristen - und versucht nur krampfhaft Aktion zu ermöglichen, wo keine nötig und sinnvoll ist. (Man beachte nur, wie dieser Abschnitt im Originaltext behandelt wird: epische Landschafts- und Reisebeschreibung, echte Handlung: null.)

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Wie gesagt, ich werde von Session zu Session frustrierter weil ich irgendwie das Gefühl habe, dass ich eine der besten Kampagnen ever für CoC vor der Nase habe und sie zu einer Art cthulhuiden Version von "Warten auf Godot" kaputtleite. Oder ums mal ganz deutlich zu sagen, ich stells mir beim Vorbereiten immer total super vor, such Musik raus, mache mir Notizen und bin hinterher enttäuscht, weil ich beim leiten den Spielfluss nur mühsam in Gang halten kann und danach das Gefühl habe, dass es einfach nur zäh war. Ich frage mich jetzt schon, wie das in der Stadt erst wird, wo es nicht mal mehr einen grob vorgegebenen Weg geben wird, sondern meine Spieler selber Initiative entwickeln müssen, um etwas von der Stadt zu sehen...  ich habe das Gefühl, meine Spieler wollen irgendwie an die Hand genommen werden und ich schaffe es weder, sie spieltechnisch an die Hand zu nehmen, noch so zu leiten, dass sie selber laufen... Teufelskreis.

 

Ja, so siehts aus... wenn jemand gute Tipps für mich hat, immer nur her damit... ich kann sie brauchen.

 

Frustration beim SL ist gerade für eine Kampagne immer etwas kontraproduktiv.

Das Sandboxing der BdW stelle da natürlich große Herausforderungen an den SL, da die Menge des Materials auf der eine Seite zwar viele Optionen bietet, aber wenn es die Spieler gewohmt sind "an die Hand genommen" zu werden, kann dies nach hinten losgehen...

 

Der Tipp von Dis Pater bzgl. der Straffung ist gut, nur musst die dir überlegen, was die rauslässt bzw. umgekehrt, was du deinen Spielern präsentieren willst.

Ich bin bei der Kampagen so vorgegangen, dass ich auch nicht alles präsentiert habe, was vor Ort findbar ist, sondern darauf geachtet habe:

- Was ist wichtig für die Kampagne/ Story?

- Was könnte meine Spieler interessieren?

- Was passt zum Spielstil der Spieler, denen ich etwas präsentiere?

 

Beispiele (SPOILER!):

 

Ich habe einen Arzt oder einen Biologen, dem präsentiere ich irgendwie die Funde der Überreste der Älteren Wesen, die draufgängerischen lasse ich eher die Flugzeugunterstände untersuchen und die Hundeleichen finden. Den Geologen schicke ich zum Bohrloch, schaue aber auch, dass er dort etwas findet...

Alles andere lasse ich durch Moore oder Starkweather präsentieren in so fern, die Infos für die Kampagne wichtig sind!

 

 

Wichtig ist da auch, dass du die Spieler, ihre Charaktere und deren Interessen/Vorlieben kennst.

Und wenn es deiner Meinung nach zu langsam vorangeht, überspringe einfach ein paar Tage und präsentiere nur die Ergebnisse der Funde

wenn die deutsche Gruppe im Lager auftaucht ändert sich eh einiges...

.

 

Und ein letzter Tipp:

Überlege dir doch mal, was im nächsten Abschnitt der Kampagen passieren soll und präsentiere es hier mal vorab für andere SL, hatte ja mit Melbourne auch gut geklappt?!

Konkrete Ratschläge für einzelne Situationen lassen sich meist besser darstellen als ein Rundumschlag ;)

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Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen, ich würde auch, bei einem erneuten leiten dieser Kampagne, einiges straffen und vielleicht mit anderen Sachen auffüllen (Zusatzabenteuer in Melbourne mit Action?!?).

Aber eigentlich läufts bei mir sehr gut und da sind wir auch meiner Meinung nach am größten Knackpunkt: Meine Spieler sind sehr aktiv und treiben auch gerne selber die Handlung voran, außerdem kennen sich die Spieler auch untereinander sehr gut, es gibt also auch keine Berührungsängste sich mit den anderen zu unterhalten, wie es sonst mal vorkommt, wenn man sich NUR alle paar Wochen zum spielen trifft und sonst nie. Sie suchen sich auch selber mal ne Beschäftigung oder sagen: "Hey, ich geh zu Dr. Green / Sykes / Dr. Griffith etc .... und mache dies / das mit ihm." 

Es besteht also aktives Interesse an zu mindestens einem guten Teil der NSC oder einer selbstständigen Beschäftigung. Auch habe ich im Lake Lager z.B. die SC Pilotin im Lager gelassen und mitarbeiten lassen, weil dies für die Spielerin natürlich spannender ist, als: Transportflug 1 "würfel""würfel" .... Transportflug 2 "würfel""würfel" ..... und dies mit einem expliziten Wunsch von Prof. Moore begründet, der die SC, wegen ihrer bisherigen Leistungen, alle bei der Ausgrabung des Lake Lagers dabeihaben wollte. Dies nur als kleines Beispiel.

Sonst schließe ich mich starwarschef an, konkrete Ratschläge sind viel leichter zu geben.

 

 

 

Heute ab 13Uhr gehts bei mir übrigens weiter. 

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3. Ken Follet hat einmal gesagt, alle 5 Seiten baut er einen Twist ein, d.h. da passiert etwas. Das wären wohl so ca. alle 10 Minuten Spielzeit, in denen du einen Twist einbauen müsstest :)

 

Solche Faustregeln sind bei einer Kampagne, die ingame nahezu ein komplettes Jahr abdeckt und dabei vor allem bis zu Lakes Lager größtenteils aus Reisen und Routine besteht nur sehr beschränkt hilfreich. Natürlich kann man zwischendurch mal was Aufregendes passieren lassen.

 

 

Solche Situationen gibts ja in der Kampagne auch schon. Etwa den Sturm auf dem Pazifik in Verbindung mit der losgemachten Ladung u.ä.

 

 

Bei einer exzessiven Häufung solcher Vorfälle allerdings wirds ziemlich unrealistisch. Selbst unter den speziellen Voraussetzungen der BdW. So viele "Unfälle" können hintereinander gar nicht passieren, dass man in der Eiswüste dauernd Handlung haben kann, die sich zu spielen lohnt. Jedenfalls nicht, ohne merkwürdig zu wirken. Stattdessen sollte man einfach mal den Mut haben, eine Zwischensequenz einfach nur zu erzählen. So kann man ganze Kapitel einfach abkürzen.

 

Es ist nunmal so. Abgesehen von ein zwei Szenen, die wichtig für die Figurenkonstellation sind, kann man alles bis Lakes Lager eigentlich weglassen, weil es aus Warten und Reisen-/Lagerroutine besteht. Erst wenn die Charaktere ihre ersten grausamen Entdeckungen machen, kommt langsam sowas wie cthuloides Feeling auf. Vorher fühlt man sich teilweise, als sei man in einem Roald Amundsen-Simulator gelandet.

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Ich finde die Kampagne auch schwierig aufgebaut. Je, nach Spielertypen kann sie wahrscheinlich sehr öde werden, wenn die Spieler gewöhnt sind, immer nur zu reagieren, statt zu agieren. Berge des Wahnsinns ist momentan die dritte größere Kampagne, die ich leite (nach Orientexpress und Nyarlathoteps Schatten) und ich habe im Vorfeld die Spielergruppe etwas ausgedünnt. Spieler, die in der Nyarly-Kampagne ihren Spaß bei der ganzen Action hatten, würden BdW wahrscheinlich todlangweilig finden. Ich leite gerade mit 3 Spielern und muss sie teilweise dazu treten mal wieder am Plot weiterzumachen, weil sie sich wieder irgendwie im Charakterspiel verheddert haben, daher fühle ich mich da privilegiert.

Ich kann nur den Rat geben, mal mit den Spielern zu reden und sie zu fragen, was sie konkret erwarten, es hört sich für mich nämlich gerade so an, als ob die Gruppe eher für Pulp a ala Narly-Kampagne geeignet wäre als für BdW. Da müsste man BdW wahrscheinlich ordentlich straffen und mehr Action einbauen.

 

 

Wenn ihr grad schon im Lake-Lager seit, dann geht es ja schon bald in die Stadt. Und dort könnte man die Dichte von Älteren Wesen erhöhen oder ein, zwei junge Schogothen als Kampf einbauen. Auch konkret vielleicht eine Entführung spielen, oder so.

 

 

Wichtig als SL ist meiner Meinung nach da auf die Spieler einzugehen.

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Ich spiele gerade (als Spieler) mit meiner Gruppe ebenfalls die BdW, und wir haben jetzt seit zwei Sessions Lakes Lager hinter uns gelassen. Unsere Erfahrungen decken sich weitestgehend mit den eingangs erwähnten - alles zieht sich wie Gummi und außer ein paar profanen Intermezzos passiert nichts. Außerdem haben wir das Gefühl, dass wir als Spieler sowieso keinen Einfluss auf die Geschehnisse haben, da wir über wichtige Entwicklungen wie z.B. die Kooperation mit Lexington nur informiert werden und nichts dazu zu sagen haben.

 

Um die Kampagne zu retten würde ich Dir empfehlen, das alltägliche Lagerleben nicht mit profanen Intermezzos breit zu treten, sondern stattdessen erst mal alles Überflüssige weg zu lassen und zum Punkt zu kommen, d.h. möglichst schnell bis zum ersten Kontakt mit dem cthuloiden Wahnsinn, der (hoffentlich) noch irgendwo lauert.

 

Und nach unseren bisherigen Erfahrungen würde ich BdW nicht als "eine der besten Kampagnen ever für CoC" bezeichnen. Der einzige Grund, warum wir im Moment überhaupt noch weiterspielen, ist die Erwartung, dass es jetzt doch sicher bald "losgehen muss" und endlich mal was cthuloides passiert.

Edited by Die Farbe aus dem All
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Danke für die Tipps, ich werde meinen Spielern mal vorschlagen, dass wir etwas geraffter Spielen um die Nummer mal voranzubringen

 

 

In der letzten Session sind die Deutschen im Lake-Lager aufgeschlagen, d.h. ich hoffe darauf, dass wir in der nächsten Session (kommendes Wochenende) endlich den Flug über die Berge antreten. Im Moment denke ich darüber nach, das als Gelegenheit zu nutzen um die Gruppe auf einen Char pro Spieler einzudampfen, indem ich nur einen SC pro Spieler für den Flug zulasse. Ist allerdings ein zweischneidiges Schwert.

 

Einerseits läßt dass dann endlich mal vernünftiges Rollenspiel zu, weil man nicht mit zwei Charakteren an zwei Orten gleichzeitig ist. Andererseits muss ich dann entweder die SC's am Leben halten, was dem ganzen irgendwie die Würze nimmt, oder die Spieler steigen im Todesfall auf einen NPC um. Was dann aber wieder die berechtigte Frage zuläßt, warum meine Spieler erst Zweitchars machen mussten, wenn sie im Todesfall dann doch auf einen NPC wechseln müssen. Die Spieler hätten so zwar noch Backup-Chars im Lake Lager, auf die sie für "Pfeil im Flug" umsteigen können, wenn der Mainchar halb- bis ganz irre und fast tot aus den Bergen zurück kommt. Aber der Höhepunkt der Kampagne ist dann schon überschritten. Wie würdet ihr das machen? Bzw. wie habt das gemacht?

 

Noch eine andere Frage, wie habt Ihr das mit der Vivisektion im Turm umgesetzt? Hat da echt einer von Euren Spielerchars dran glauben müssen? Und was hat der Spieler danach gemacht? Es stehen ja bis zur Rückkehr in die Stadt eigentlich kein Minor-NPC zur Verfügung, den der Spieler in dieser Zeit übernehmen könnte. Vor allem, so wie ich meine Spieler kenne, werden die auf jeden Fall Prestley opfern, ohne Gnade und Erbarmen, selbst wenn er jedem einzelnen von Ihnen fünf mal das Leben gerettet hätte.

 

Ich habe da noch so eine Idee, ich weiß allerdings nicht, ob die gut ist. Ich möchte auf jeden Fall "Weiße Schatten" spielen, schon deswegen, weil ich damit endlich mal den Traumlande-Band verwenden kann ;-) aber auch, weil das etwas mehr Action in die Stadt bringt. Da alle Charaktere dabei spätestens am Oneirischen Tor die Fähigkeit "Träumen" erlangen, war ich am überlegen, ob ich sterbenden Charakteren die Möglichkeit geben soll, sich in die Traumlande zu retten.... so wären sie für den Spieler nicht völlig verloren, könnten über Träume noch kommunizieren und wären evtl. als NPCs oder auch als SCs für Traumlande Abenteuer einzusetzen... was meint Ihr dazu?

 

 

 

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Leider kann ich dir keinen sinnvollen Tipp geben, da meine Gruppe auch erst beim nächsten mal in die Berge fliegt und jeder Spieler nur einen SC hat.

Meine Lösung wäre (auch wenn die eher suboptimal ist): Die Spieler müssen sich für einen SC entscheiden, der über die Berge fliegt, aber wenn dieser draufgeht, dann steht halt ihr Ersatz-SC da. Dies muss man ihnen ja nur nicht auf die Nase binden, so werden sie schon vorsichtig sein.

Ich gebe zu, dass dies keine wirklich ideale Lösung ist.

 

Mein Gedanke zu der Opferung eines SC / NSC im Turm ist, dass ich einfach abwarten werde, wie sich die Situation bis dahin entwickelt und dann spontan reagiere, könnte mir z.B. denken, dass sich ein SC opfert. Oder aber, sie versuchen die Lexington oder Priestley oder einen der Deutschen in das Konstrukt zu packen, oder oder oder .... ich werd einfach abwarten, womit mich meine Spieler konfrontieren und dann handeln.

Ich werde aber wohl nicht Dr. Green in der Stadt entführen lassen, sondern jemand anderen, damit ich ihn im äußersten Notfall den Helden spielen lassen kann, dies wäre Tiefschlag genug, da die SC ihn alle mögen und mindestens eine der Damen ihm doch recht zugetan ist ......

 

 

Zum Traumlande-Aspekt kann ich leider nichts sagen, besitze auch den Traumlande Band nicht.

Edited by turtle der alte
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Also das Raffen hat echt Wunder gewirkt.

 

 

Befeuert von den frisch eingetroffenen Deutschen und dem Wunsch, denen nicht zuviel zu überlassen, sind heute der Hundezwinger und alle verbliebenen Mannschaftszelte im Lake Lager ausgebuddelt worden. Nachdem die Deutschen abends durchs Lager geführt worden sind, und ich den Psycholgen habe merken lassen, dass Meyer und Uhr all in all zwar abgestoßen aber auch insgeheim erfreut waren, sind die Spieler von selber darauf gekommen, den Deutschen nachts auf die Finger zu schauen. Die BFE hat sich natürlich stracks das Laborzelt ausgesucht und als danach morgens noch Hangar 2 geöffnet wurde, ging endlich das Charakterplay los und erste Theorien wurden zurecht gesponnen... "das sind nicht einfach nur Monster... die machen das gleiche mit uns was wir mit ihnen machen... die schneiden uns auf und kucken, wie wir funktionieren". Danach wurde die Fantasie der Spieler noch mit dem Pym-Text befeuert und ein Pow Wow mit Moore abgehalten und dann wären die Spieler am liebsten direkt losgezogen... nur war die Zeit leider rum. Und trotz der Tatsache, dass die letzten zwei Stunden eigentlich nur Text lesen und rumdoktern an der Frachtliste waren, weil alle Spieler unbedingt beide Charaktere mitnehmen wollen, hiess es am Ende einhellig, dass man lieber noch weiter hätte spielen wollen und ob wir die nächste Session nicht vorziehen können. Voller Erfolg... kein Vergleich zu den letzten Sessions, wo ich schon drauf und dran war hinzuschmeissen und wieder One-Shots zu spielen  :). Ich hoffe nur, dass ich das Momentum in der Stadt halten kann und das nicht irgendwo zwischen den Ruinen verpufft.

 

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