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Kurze Fragen zu BdW (Spoiler)


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Ich hätte mal wieder zwei kurze Fragen zu BdW... evtl. werden es auch noch mehr ;-) ich schmeisse die jetzt einfach mal alle in einen Fred, evtl. haben ja auch noch andere BdW SL kurze Fragen, die hier beantwortet werden können.... ich sag schon mal "Danke" :-)

 

Danforth

 

Mal ne vermutlich blöde Frage, aber kommen die Charaktere irgendwann während der Kampagne eigentlich drauf, wer sie da permanent sabotiert? Selbst wenn man Danforth lebend fängt wird er laut Kampagnenband von Professor Moore nicht erkannt, auch in Danforth Versteck sind jetzt keine Hinweise auf seine wahre Identität zu finden. Was bedeuten würde, das die Chars bis zum Schluß keine Ahnung haben, was Danforth's Motivation ist. Find ich jetzt irgendwie doof...  wird damit nicht ein riesen Ah-Ha Moment verschenkt?Oder habe ich den nur überlesen?

 

 

Gebäude beim Anflug

 

Auf S. 88 wird als zweiter Punkt bei den Gelämdemerkmalen, die im Anflug auffallen ein "langgestreckter schwarzer Baukomplex, ähnlich drei schwarzglänzenden Pyramiden, die an den Ecken verbunden sind" erwähnt. Ich finde das Gebäude nicht im Stadtführer... kann mir jemand weiterhelfen und sagen, welches Gebäude das ist?

 

Edited by Roger Wilco
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Zu Danforth:

Bisher sind meine Spieler noch nicht dahinter gekommen, dass Kyle Williams = Paul Danforth ist. Da wir gerade in der Stadt sind, bin ich auch extrem gespannt, wie meine Spieler drauf reagieren werden. Falls sie SC ih nicht lebend in die Finger kriegen sollten, dann wird er aber auf jeden Fall einen Pass mit seinem richtigen Namen dabei haben, dann können die SC wenigstens Rätseln, warum er das getan hat!? Also eine Identifikation wird auf jeden Fall möglich sein!

 

Das Gebäude habe ich auch nicht finden können.

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  • 1 month later...

Ich mal wieder... ich habe leider einen Kardinalsfehler begangen und in der letzten Session leider viel zu früh das Krokodil gezeigt. Die Story in Kürze:

 

Meine Mannschaft ist in der Statd gelandet, hat Lager gemacht und ein Team (Archäologe, Metereologe, Funker und Psychologe) ist direkt mal in die Grube mit der Rampe. Sie haben Gedney gefunden und sind anschließend dem Trampelpfad der älteren Wesen gefolgt, bis zur begehbaren Rampe (7 im Stadtführer). Sie sind dann tatsächlich runter bis in die Höhle und da kam es dann zu "Kuckuck". Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler beim ersten "Tekkeli-li" das Weite suchen, grade nach dem Pym-Bericht... haben sie aber nicht. Sie haben sich nur zum Höhleneingang zurückfallen lassen und geschaut, was da wohl kommt. Und das, was da kam, haben sie gar nicht gut weggesteckt.

 

Vier vergeigte Stabi-Proben später: Der Archäologe sucht schreiend das Weite, was den Schoggothen auf die anderen Spieler aufmerksam macht... er greift an. Das hat dann die restlichen drei Spieler auch dazu bewogen abzuhauen... der Funker dabei mit dem paralysierten Metereologen über der Schulter, während der Psychologe panisch blind hinter sich geschossen hat. Der Schoggoth natürlich hinterher und er hat langsam aufgeholt. Nachdem sich der Metereologe wieder soweit im Griff hatte, dass der selber laufen konnte, hat der Funker dann darauf bestanden, dass er eine Stange Dynamit und ein Sturmfeuerzeug griffbereit hat. Er hat dann im Dunkeln und beim Laufen versucht, dass Dynamit anzuzünden. Ich habe dem Spieler vorher gesagt, dass nach jedem Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht, ein Glückswurf fällig ist um nicht zu stolpern... er rennt im Stockdunklen, im unebenen, unbekannten Gelände und konzentriert sich auf eine helle Flamme in unmittelbarer Nähe seines Gesichts um das Dynamit anzuzünden, sieht also quasi nichts aussenherum. Es kam wie es kommen musste, beim dritten Versuch brannte das Dynamit und der Funker hat seinen Glückwurf vergurkt, auch den folgenden GE-Wurf um sich wieder zu fangen, und ist mit dem brennenden Dynamit hingefallen. Ich habe den beiden anderen Läufern je einen Wurf auf GE erlaubt um ihn zu packen bevor er fällt, was auch nicht geklappt hat. Der Psychologe und der Metereologe meinten dann "was zählt ist die Mission" und sind weitergerannt. Der Funker hat sich sein brennendes Dynamit geschnappt und dem Schoggothen mitsamt seinem linken Arm in eines seiner Mäuler gesteckt... bevor alles um ihn herum hell wurde hat er noch gemerkt, dass der Schoggoth ihm den Arm abgebissen hat.

 

Danach haben wir aufgehört... der Metereologe ist in blinder Panik irgendwo in der Stadt verschollen, der Metereologe und der Psychologe sind beide temporär traumatisiert wieder am oberen Ende der Rampe angekommen und der Funker ist bestenfalls verstümmelt, halbtot und als Spielercharakter nicht mehr zu gebrauchen und schlimmstenfalls ein Schmierfleck auf dem Höhlenboden. Dabei ist der erste Tag in der Stadt nicht mal rum und die Stadt hat nur einmal kurz geknurrt... und ich frage mich, wie ich meine Spiele noch dazu bringen soll, nicht so schnell wie möglich ihre sieben Zwetschgen zu packen und aus der Stadt zu verschwinden? Das ist quasi Prometheus, nur dass Fifield schon am ersten Tag völlig mutiert an die Raumschifftür geklopft hat. Eine Möglichkeit wäre eine Rettungsexpedition... Captain Starkweather läßt niemanden zurück, d.h. sie gehen nochmal zurück und suchen den Funker und der Metereologe muss auch irgendwie gerettet werden. Dass danach noch jemand Bock auf fröhliches Forschen hat, bezweifele ich allerdings... und wenn ich dann auch noch die weißen Schatten aus der Kiste hole, wandert meine Truppe vermutlich im Zweifelsfall zu Fuß nach Hause.

 

Was wären Eure Tipps an der Stelle?

Edited by Roger Wilco
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Woaaahhh, da ist es ja deinen Spielern mächtig an den Kragen gegangen! 

Ich würde vorschlagen, dass Starkweather nicht nur darauf besteht die Vermissten zu retten, sondern auch die Expedition fortzusetzen, man sitzt ja eh wegen des Wetters in der Stadt fest und man kann ja nicht die Kurve kratzen, wenn die Lexington mit den Deutschen auch noch hier herumkrebst!!!

So wär jetzt Starkweathers Sicht, nach meiner Meinung. Motivier sie weiter zu machen, es bietet sich soooo viel spannendes in dieser tollen Stadt!! ;) Haben deine Spieler Ersatz-SC? Du könntest natürlich auch die Tötlichkeit etwas reduzieren!?

 

Es hängt halt viel vom Würfelglück ab: Meine Truppe hat einen Schoggothen vernichtet, Flinten und Dynamit UND Würfelglück sei dank! Das Ergebnis war nur ein fast toter SC und fast keine Stabiverluste, dank sehr guter Würfe.

Außerdem habe ich bei Cthulhu als Hausregel Glücks- und Schicksalspunkte eingeführt.

Edited by turtle der alte
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Ja, alle Spieler haben zwei SC dabei... Ist also noch nix verloren. Wobei ich halt befürchte, dass die Spieler (insbesondere der Spieler des Funkers) jetzt sehr viel vorsichtiger werden. Wir haben allerdings kaum NPCs dabei, sie können also nicht zu viel Arbeit auf selbige abschieben. Was ich mir auch noch überlegt habe ist, dass Starkweather das schlichtweg für Schneekoller hält... die Spieler sind von einem "Höhlenbären" oder sonst etwas in der Stadt angefallen worden... ist alles sehr aufregend hier, empfindsamere Gemüter kann das schon über Gebühr erregen. Jetzt holen sie sich mal ein Beruhigungsmittel vom Doktor und dann legen sie sich hin. Und wir anderen... Was meinen Sie, meine Herren, gehen wir auf Bärenjagd? ;-)

 

 

Die Tödlichkeit möchte ich eigentlich nicht reduzieren... die Möglichkeit des fatalen Scheiterns ist für mich essentiell bei CoC... Ohne das gibt's keine Spannung. Wie die Begegnung abgelaufen ist, finde ich von daher gar nicht so schlimm... das geht schon in Ordnung so. Es ist nur unglücklich, dass das schon am ersten Tag passiert ist, das bremst mir den Forschungspart zu sehr. Wäre besser gewesen, wenn das erst zu einem Zeitpunkt passiert wäre, zu dem die Spieler schon ein bißchen was von der Stadt gesehen hätten und vor allem: schon festsitzen. Damit hätten sie dann keine Möglichkeit mehr gehabt passiv zu bleiben... Sie müssen ja los, die Flugzeugteile finden.

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Noch was ganz anderes (und darum nochmal neuer Post): Ich finde irgenwie die Serpentine (19) nicht auf der Karte der Stadt. Laut Beschreibung sollte die etwa 5 Km nördlich vom großen Platz sein... da ist sie aber nicht und auch sonst nirgndwo auf der Karte.

 

Beim Suchen ist mir allerdings aufgefallen, dass es die 7 (Begehbare Rampe) drei mal auf der Karte gibt:

 

1. direkt neben dem großen Platz mit einem schwaren Dreieck daneben

 

2. oben links auf der Karte nördlich vom BFE-Lager neben einem kleineren schwarzen Dreieck

 

3. unten rechts auf der Karte neben einem weißen Dreieck... im nordosten vom Großen Platz

 

Ich bin davon ausgegangen, dass die erstgenannte Markierung das flache Gebäude ist, das in der Beschreibung von 7 erwähnt ist... interessiert mich grade deswegen, weil ich ermiten will, wo mein geflüchteter Archäologe wieder zu sich kommt ;-)

 

Aber was hat es mit den anderen beiden 7ern auf der Karte auf sich? Sind das zusätzliche Einstiege zu 7? Und warum mal schwarze Dreiecke und mal weiße? Und wo ist die Serpentine? Fragen über Fragen... habt Ihr da eine Antwort drauf oder würdet Ihr "Scheiss drauf, mach einfach" sagen ;-)?

 

Edit:

 

Und als wäre es noch nicht genug... wie hat Ihr das Erlernen der Schriftzeichen der Älteren Wesen abgehandelt? Mit normalen Verbesserungswürfen wie beim Haken? Das kommt mir grade in der Startphase bei einem Talentwert von 1 zu simpel vor... das wäre die ersten paar Male ja quasi garantierte Erfolge. Immerhin geht es da um eine Sprache, die ähnlich schwierig zu entziffern  sein dürfte, wie ägyptische Hyroglyphen... und die Forscher haben keinen Stein von Rosetta.

 

Ich bin darum atm am überlegen, das mit einer erschwerten Variation von Selbststudium zu machen... einen Wurf auf IN+MA einfach. Das dürfte für die meisten Spieler ein Wert zwischen 20 und 30 sein, also nicht ganz einfach aber auch nich völlig unmöglich. Das ganze jeweils möglich nach dem Studium eines für den Spieler neuen Frieses. Da die einzige Variable dabei der Bonus aus dem Studium der Friese ist, wirkt der quasi als reglementierender Faktor... ob man jedes mal neu auf 30 würfelt oder 10 Friese wartet und dann auf 40 würfelt kann schon ein Unterschied sein... was meint Ihr?

Edited by Roger Wilco
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Zu möglichen Fehlern auf der Karte oder Doppelnennungen: Ich hab es einfach so gehandhabt, wie es jeweils Sinn gemacht hat und wie ich meinen Spielern interessante Orte in der Stadt präsentieren konnte. Wenn da auf der Karte im Buch eigentlich ganz wo anders waren, war mir das ziemlich wurscht. Ich würde es also so machen, wie es dir als SL am besten passt.

 

Schriftzeichen: Nachdem meine SC schon im Lake Lager sehr sicher waren, dass diese Punktmuster eine Art Schrift seien müssten und dann unter diesem Gesichtspunkt angefangen haben die Reliefs in der Stadt methodisch zu analysieren, war ich da mit dem Erlernen eines "Grundwortschatzes" recht großzügig. Ich habe es zu Beginn über eine Kombination von erschwerten IN-Würfen in Verbindung mit "Archäologie" gehandhabt, um die ersten Symbole zu lernen. Außerdem hat die Spielerin sich da auch rollenspielerisch sehr reingekniet, so dass nach einiger Zeit ein Wert von 10% erreicht war. Mit diesem Wert habe ich es dann zugelassen, dass regelmäßig gewisse relevante Informationen aus den Wandfriesen gezogen werden konnten. Dabei hatte ich im Hinterkopf, dass man ab 40% in einer Sprache auch darauf würfeln kann, als Muttersprachler durchzugehen, so waren die % in den Schriftzeichen eher abstrakt zu sehen und nicht als Wert, auf den man unbedingt würfelt. Unterstützend wurden jeweils zusätzlich Würfe auf IN oder eine angebrachte Wissensfertigkeit abgelegt.

Deine Idee hört sich aber auch sehr praktikabel an. Es bringt in meinen Augen überhaupt nichts, den Spielern die ganzen Friese & Schriftzeichen vorzusetzen, aber ihnen keinerlei Möglichkeit für deren Entschlüsselung zu geben. 

Dafür war auch der Gesichtsausdruck bei den Spielern und die Reaktionen der SC auf die Erkenntnis, dass die Menschheit ein Produkt der Experimente der Älteren Wesen ist auch einfach zu toll ............   :) 

Edited by turtle der alte
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  • 5 weeks later...

Kurze Frage zum schwarzen Tag in der Antarktis... unter dem Punkt "Was bleibt" meint Professor Moore, dass man Lexington informieren soll, dass der entfürte Expeditionsteilnehmer (=Danforth) im SME Lager aufgetaucht ist. Ich frage mich grade, wie Moore darauf kommt, bzw. wie die Spieler generell darauf kommen sollen, dass Danforth der Saboteur ist, wenn er nicht gefasst wird? Einzige Option, die ich sehe ist, sie via Bericht von Dewitt aus dem ALE-Lager am nächsten Tag mit der Nase drauf zu stoßen ("Belle ist von jemand sabotiert worden, der sich auskennt"). Aber selbst dann ist nicht garantiert, dass die Spieler die Verbindung herstellen können... immerhin haben die Älteren Wesen ja auch an den Maschienen im Lake-Laker rumgebastelt. Wie habt Ihr das gelöst?

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Kurze Frage zum schwarzen Tag in der Antarktis... unter dem Punkt "Was bleibt" meint Professor Moore, dass man Lexington informieren soll, dass der entfürte Expeditionsteilnehmer (=Danforth) im SME Lager aufgetaucht ist. Ich frage mich grade, wie Moore darauf kommt, bzw. wie die Spieler generell darauf kommen sollen, dass Danforth der Saboteur ist, wenn er nicht gefasst wird? Einzige Option, die ich sehe ist, sie via Bericht von Dewitt aus dem ALE-Lager am nächsten Tag mit der Nase drauf zu stoßen ("Belle ist von jemand sabotiert worden, der sich auskennt"). Aber selbst dann ist nicht garantiert, dass die Spieler die Verbindung herstellen können... immerhin haben die Älteren Wesen ja auch an den Maschienen im Lake-Laker rumgebastelt. Wie habt Ihr das gelöst?

 

Ich habe meine SC im ALE Lager ankommen lassen, dort vom Verschwinden von Danforth sowie der Sabotage erfahren lassen und so die Ereignisse in Gang gesetzt. Abgestimmt auf meine Party habe ich die ganze Sache so gedeichselt, dass sie sehr actionlastig verläuft. Siehe auch meinen Bericht:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19158-berge-des-wahnsinns-endlich-geht-es-los/page-5

 

Zur Sabotage an sich: Die Sabotage der Älteren Wesen an den Flugzeugen war aber immer sehr sehr stümperhaft und hatte weniger was von Sabotage, als mehr von Herumbasteln. Da dürfte man einen großen Unterschied zu Danforths Sabotage entdecken, die ja "professionell" ist.

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