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Ein schockierender Adept


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Ich hoffe, ich bin hier im richtigen Unterforum, weil es in der Beschreibung heißt, man soll seine fertigen Chars hier posten, aber ich im Moment versuche ich noch dorthin zu kommen. ;)
Im Moment handelt es sich um Magieradepten, aber da ich auch für andere Möglichkeiten offen bin, erschien mit das Magie-Unterforum als nicht passend.

Ich versuche einen Nahkämpfer zu erstellen, werde aber gerade von der schieren Masse an Möglichkeiten überrollt. Meine Vorstellung wäre ein Charakter, der - zumindest auf den ersten Blick - unbewaffnet ankommt und allein schon durch sein Auftreten die Gegner verunsichert.
Als Nahkämpfer sollte er möglichst schnell an die Gegner - sagen wir mal eine Gruppe von 3-5 Leuten - heran kommen und diese einen nach dem anderen ausschalten. Das Ausschalten muss nicht bedeuten, sie mit körperlichem Schaden zu töten, mit geistigem Schaden zu betäuben reicht völlig.
Im Close Combat sollte er natürlich in der Lage sein, Angriffen auzuweichen. Ich gehe mal davon aus, dass die meisten Gegner mit Pistolen und Gewehren eher für Fernangriffe ausgelegt sind, wodurch sich für sie Mali im Nahkampf ergeben, die für meinen Char widerum von Vorteil wären.

Ich hab mal gelesen, dass Nahkampf bei Shadowrun eher ein Schattendasein führt (jaja, blöde Wortspielerei ^^). Daher weiß ich nicht, inwieweit so ein Konzept überhaupt vernünftig spielbar wäre. Auch bin ich von den Möglichkeiten ein wenig überfordert, so dass ich schon bei der Frage, ob über Adpeten-Fähigkeiten oder Cyber-Mods zu gehen, sinnvoller wäre, kapitulieren muss.

Ziel ist also ein SR4-Startchar, aufbauend auf den 400 GP. Dazu kommen 30-35 GP aus Nachteilen, die ich aus dem Hintergrundkonzept ableiten kann. Für Vorteile gibt es bei uns kein GP-Limit und Verfügbarkeit von Ausrüstung, etc. ist kein Problem, so lange es sich plausibel begründen lässt.

Mein aktueller Versuch basiert auf einem Magierdaepten-Elf mit folgenden Werten:

Attribute
KON 4, GES 3, REA 5(7), STR 3, CHA 3, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magie 2, Adept 3)
Initiative 8(10), Initiativdurchgänge 1(3)
Bewegen 10/25

Fertigkeiten
Athletik (Gruppe) 3, Ausweichen (Nahkampf) 3(5), Bodenfahrzeuge (Motorrad) 1(3), Einschüchtern (geistig) 3(5), Führung 1, Gebräuche 1, Pistolen (Leichte Pistolen) 3(5), Spruchzauberei (Kampfzauber) 6(8), Wahrnehmung (Hören) 3(5)

Vorteile
Magieradpet (ist klar)
Restlichtverstärkung (Elf)
Schutzpatron Drachentöter (WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn ein Versprechen gebrochen wird)
Adrenalinschub (Ist immer als erster zu Beginn eines Kampfes an der Reihe, unabhängig von der Ini)

Adeptenkräfte
Gesteigerte Reflexe 2 (siehe REA und Ini), Kampfsinn 1 (WP+1 für Ausweichen und gegen Überraschungen)

Zaubersprüche (Auszug)
Schockhand (direkter Kampfzauber, Mana, Fetisch)

Ausrüstung (Auszug)
Fetisch Kampfzauber (Schockhand)
2x Beretta 200ST (Smartgunsystem, versteckte Armhalterung)
Kontaktlinsen (Blitzkompensation, Sichtverbesserung 2, Smartlink)
Ohrstöpsel (Audioverbesserung 2, Richtungsdeketor, Selektiver Filter 2)
Panzerjacke mit Schockstreifen


So, was soll das alles jetzt?

  • Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erstmal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein.
  • Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet.
  • Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können.
  • Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel.
  • Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das).
  • Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten.
  • Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können.
  • Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht.
  • Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink)
    Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre.
    Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt.


Ich hoffe mal, die Idee ist jetzt nicht zu sehr durchgeknallt, macht halbwegs Sinn und ist dann auch noch spielbar. ^^

Schöne Grüße
vom Purzelkater
 

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Also was mir da als erstes auffällt ist ein gravierender Fehler der dein kontzept leider unspielbar macht.

 

Du schreibst: „MAG 5 (Magie 2, Adept 3) bei deinen Attributen“ aber dann möchest du: „ Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG)“.

Das geht aber nicht da dein Zaubere Magieattribut nur 2 ist. Das bedeutet selbst mit extremzaubern kannst nur Stufe 4 Zauber sprechen.

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Allgeein zum Nahkampf ist zu sagen er ist etwas schwächer als Schießen hat aber auch Vorteile .

 

Nahkampf 1Koplexe Handlung 1mal schaden kann immer mit Attribut + Fertigkeit abgewehrt werden bei vollem ausweichen sogar mit Attribut + Fertigkeit + Fertigkeit

 

Fernkampf 1 komplexe Handlung kann man bis zu 3 Ziele (mit vollautomatischersalve) mit einer Vollautomatik Waffe Schießen und in der Theorie kann man sogar in jeder Hand 1haben. Macht also 1 Komplexe 6 mal schaden. (und das sogar ohne es aus zu reizen da geht theoretisch noch mehr aber ob man da noch trifft ist eine andere Frage.) Und das Ziel hat nur Attribut bzw. Attribut + Fertigkeit bei vollem ausweichen zur Abwehr.

 

Aber im Nahkampf haben die Ziele normal keine Deckung, wenn jemand auf dich Schisst hast du normal zumindest +2 Deckung durch deinen Gegner im Nahkampf wenn derjenige mit dem du im Nahkampf bist auf dich Schissen will bekommt er Abzüge durch Gegner im Nahkampf.

 

Hier mal ein Entwurf als reiner Adept

 

 

Fomori 45GP Sehr gute Rasse allgemein wegen viele Attributsbonis gerade für Magier und Absteppten da man weniger Möglichkeiten zum steigern hat als andere Chars die ihre ESS nicht brauchen um Magie zu halten, Arkaner blitzableiter für 5 punkte gegenüber dem Troll sind die 5 punkte immer wert finde ich, ausredendem gut für das Konzept.

 

Arkaner Blitzableiter, Infrarotsicht, Meta-

genetische Verbesserung (Konstitution) , + 1 Reichweite

 

Adept 5, Außergewöhnliches(GES) 20, Surge 2 10. Von Surge Metagenetisch Verbessertes(GES)

Nachteile Nach eigenem Geschmack aber 35 punkte +10Punke Surge wenn Mann was unauffälliges will die Allergie.

 

Attribute 180GP + 40GP

KON 6/11 9 30GP

GES 2/8 7/9 50GP

REA 1/6 4/6 30GP

STR 5/10 8/10 30GP

CHA 1/4 1 0GP

INT 1/5 4 30GP

LOG1/5 1 00GP

WIL 1/6 3 20GP

 

EDG 1 Würde mir nicht gefallen aber geht mit 400GP nicht anders

MAG (5)3 40GP

 

Aktionsfertigkeiten 76GP

 

Waffenlos 6/9 24GP

Ausweichen 2 8GP

 

Wahrnehmung 3 12GP

 

Laufen 1 4GP Leider keine Punkte für die Athletik Gruppe mehr aber durch die erhörte STR trotzdem mehr Würfel als bei deinem Entwurf außer auf Akrobatik

 

Bodenfahrzeuge 1 4GP

 

Einschüchtern 1 4GP

 

Führung 1 4GP

Gebräuche 1 4GP

Schnellfeuerwaffen 3 12GP immer stärker als Pistole da man damit die verschiedensten Waffen Führen kann (Schnellfeuerpistole, MP, Sturmgewehr) einfach sehr flexibel und die Automatikwaffen machen wenn man mal Feuerunterstützung geben soll auf alle Fälle Sinn.

 

Adeptenkräfte:

Todeskralle 0,5

Elementarschlag(Schall) 0,5

Gesteigerter Nahkampf 1,5

noch 0,5 Frei da gibt es viel was in frage kommt kann man nach eignen Geschmack machen (z.B. Kampfsinn, Mystischer Panzer, Sprachtalent, Genügsam, Kritischerschlag ein zweiter Elementarschlag.

 

50GP für Geld = 250000

 

Bioware/Gentec: (es gibt Dinge die sind über bio einfach günstiger als über Kräfte)

Genetische Optimierung (GES) Ess 0,2 Kosten 45000

Synabsenbeschleuniger 2 Ess 1,0 Kosten160000

Muskelstraffung 2 Ess 0,4 16000

Muskelverstärkung 2 Ess 0,4 14000

 

bleiben 15000 was nimmer viel ist ich würde Nachteil verschuldet nehmen da du im Spiel nicht viel mit Geld anfangen kannst weil Essenz genau auf einen ,0 Punkt liegt und du Nahkämpfer bist.

 

9GP für Connektions

 

Allgemein würde ich den Char als Critter/Geister-jäger/beseitger Konzepieren was sich dann auch noch in denn Wissensfähigkeiten widerspiegeln sollte Wenn du mit einem ID weniger klar kommst Synabsenbeschleuniger1 rein Muskelverstärkung2 raus und noch Astrale warnehmung als kraft rein macht ihn sicher Runder aber auch deutlich schwächer (400 GP ist halt immer sehr wenig). Arkaner Blitzableiter ist super um sich gegen Critterkräfte zu wehren (aber auch gegen Feindliche magier im Run), Todeskralle umgeht die Verstärkte Panzerung von Geistern (ist aber auch die Voraussetzung für Elementar schlag was dein Hauptangriff gegen Gepanzerte Ziele sein wird da Schall normale Panzerung umgeht).

Wenn ihr mit Geas für Adepten spielt würde ich mir überlegen ob ich da welche nehme.

 

Die ersten Karma würde ich in Spezialisierungen stecken da bekommst für wenig Karma viele Würfel (1karma = 1würfel) dann würde ich mir die Kampfkunst gaben mal anschauen da vielleicht was nehmen und ab dann Inizieren wenn ihr mit der optionalen regel spielt das man auch einen Kraftpunk anstelle einer metamagischen Fertigkeit nehmen kann wenn nicht muss man das mal durchrechnen ist dann mMn immer schwer adepten zu entwickeln.

 

 

  • Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erst mal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein.

    Sind jetzt nur noch 7/7 kannst dir aber noch 3 Würfel bonus durch Linsen Ohrstöpsel holen un dann 10/10 und für 2 karma bekommst die spezialisierung (ich würde sehen nehmen) dann hast 12/10

  •  

  • Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet.

    Hat sich ziemlich erledigt bei dem konzept von mir (punkte fehlen leider)

     

  • Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können.

    INI 10 bleibt aber Adrenalinschub ist nicht mehr dabei

     

  • Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel.

    Jetzr wird angriff mit GES+Waffenlos gewürfelt 9+9=18 Würfel (2 karma noch mal +2)

    der Schaden ist dann 5G ohne Panzerung mit Schallschlag oder 5K Ignoriert verstärkten panzer von Geistern(wenn dir das zu wenig ist musst irgendwo platz für punkte in Kritischer schlag machen und Oder Stärke steigern kann man sicher auch auf 9 bringen)

 

  • Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das).

    Git keinen Enzug

  •  

  • Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten.

    Ausweichen hast nur noch 8 würfel dafür hast 8 KON Kanst also bis zu 16 Panzerung haben ohne Abzüge ist aber nicht drin außer mit Vollrüstung aber hast dann halt Panzerjacke plus vol PSB also 12/8 Glaube ich plus Angepastenkörperpanzer also deutlich mehr zum widerstand würfeln und bei Magie den Arkanenblitzableiter nicht zu vergessen

  •  

  • Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können.

    Bleibt gleich

  •  

  • Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht.

     

  • Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink)
    Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre.
    Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt.

    Kanst jetzt auch Automatikpistolen nehmen hast aber mehr Würfel und im notfalls auch mal ein Sturmgewehr würde bei dem Pool aber nur eine Waffe nehmen.

 

 

Das ist ein Ansatzpunk allerdings ist er mit 400GP sehr schwer zu Bauen, in meiner Gruppe lass ich mit 500GP bauen da wird so ein ähnlicher Troll gespielt Als critterjäger aber der kann eine ganze ecke mehr hatte aber auch 100GP mehr.

 

Was mir da noch einfallen Würde wäre ein vercyberter Elf mit Monopeitsche(n), oder Magier einer Besehlungstradition, oder auch der Fomorie ohne Adepenkräfte nur mit Cyberware wenn du mir was zum stille der Kampanie und dem was der Char so als groben Hintergrund (Militär, Gänger, Sportler) haben soll schreibst helfe ich dir gerne.

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Also was mir da als erstes auffällt ist ein gravierender Fehler der dein kontzept leider unspielbar macht.

 

Du schreibst: „MAG 5 (Magie 2, Adept 3) bei deinen Attributen“ aber dann möchest du: „ Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG)“.

Das geht aber nicht da dein Zaubere Magieattribut nur 2 ist. Das bedeutet selbst mit extremzaubern kannst nur Stufe 4 Zauber sprechen.

Dein Einwurf stimmt nicht !

Wenn der Myst Adept MAG5 hat (2 davon für Magie und 3 für Adeptenkräfte) kann er wohl bis 10 Overcasten, denn sein MAG ist 5 und das ist für alles andere das  Ausschlaggebende Attribut (GRW S 229)

der Magische Anteil sagt einfach nur wieviel Würfel er in den Zauber bzw Beschwörungspool von der Seite aus reinpackt, sonst nichts !

(So ist RAW, kann man (und werden einige Gruppe)auch anders spielen)

 

HougH!

Medizinmann

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Vielen Dank für eure Hilfe und besonders auch an Skaar, für den ausführlichen Char-Bogen. :)
Ich habe an meinem Char noch ein wenig gefeilt, auch um ihn stimmiger zu meinem Konzept zu machen. Wichtig ist mir halt auch, dass der Char in erster Linie nicht-tödlichen Schaden austeilen soll (sozusagen sein Kodex: Töte nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt). Das ganze natürlich im Close Combat, also Nahkampf.
Dementsprechend würde also alles, was mit Waffen, wie Pistolen oder MP, zu tun hat, das Konzept aushebeln. Zumal: Wenn der gute Mann schon Kampfzauber wirken kann, wieso das dann durch Waffenbenutzung aufweichen?
Da Nahkampf ansich aber nicht so dolle ist, halt die ein Nahkämpfer ohne Nachkampf-Fertigkeit, aber dafür mit Berührungs-Kampfzaubern. Vielleicht ein wenig "strange", aber wenn's passt? ;)
Kurzfristig werde ich den Char wohl zwar nicht spielen können (mal mit meinem SL reden), aber falls mein Magier mal "Ersatz" braucht...

Metatyp: Elf
Vorteile: Magieradept, Restlichtverstärkung, Adrenalinschub, Schutzpatron Drachentöter, Angesehener Familienname, Ogermagen
Nachteile: Aspektzauberer (Sprüche), Auffälliger Stil, Dossier, Verschwundener Angehöriger (Tochter), Vendetta
Nuyen: 10 GP (50.000) - Das, was bei der Generierung übrig bleibt, ist bei uns das Startkapital des Chars
Connections: 16 GP
Feinde: 5 GP

Adeptenkräfte
Gesteigerte Refelxe 2, Verbesserte Wahrnehmung 2

Attribute
KON 4, GES 3, REA 5 (7), STR 3, CHA 5, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magier 2, Adept 3)

Initiative: 10 (Ini-Durchgänge 3)


Fertigkeiten
Wissensfertigkeiten: 18 GP (Standardvorgabe)
Fertigkeitsgruppen: Athletik (3)

Da das für mich einfacher zu überblicken ist, nachfoglend die Fertigkeiten mit ihren Würfelpools.

Ausweichen (Nahkampf): WP 10 (WP 12)
Bodenfahrzeuge (Motorrad: WP 8 (WP 10)
Einschüchtern (Geistig): WP 14 (WP 16)
Führung: WP 12
Gebräuche: WP 12
Spruchzauberei (Kampfzauber): WP 8 (WP 10)
Überreden: WP 12
Verhandlung: WP 12
Wahrnehmung (Hören): WP 9 (WP 10)

Zauber
Schutzpatron Drachentöter: WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn Versprechen gebrochen
Entzug widerstehen (Shinto): WIL+CHA = WP 8 (2 sichere Erfolge)
Würfelpool Kampfzauber: Spruchzauberei (6) + Magier (2) + Spezi (2) + Patron (2) = WP 12
Sprüche: Schockhand (Kraft 10), Todeshand (Kraft 9), Tür rammen (Kraft 9), Fahrzeug rammen (Kraft 9), noch 1 Zauber frei von den GP her (z.Bsp. Energieschlag mit Kraft 7)

Anmerkung: Die Kraftstufe wurde so angegeben, dass der Entzug durch den Widerstandswurf weggekauft werden kann und max. MAGx2 eingehalten wird. Da der Charakter "Sehhilfen" trägt, handelt es sich ausschließlich um Berührungszauber.

Ausrüstung
Custom Comlink (PROZ 3, SIG 5, SYS 3, FW 6), Panzergehäuse (4), Härte (4), Biometric Lock
Gefälschte SIN (5)

Gefälschte Fahrerlaubnis (5)
Kontaktlinsen (3), Blitzkompensation, Ultraschall, Sichtverbesserung (3 = im WP für Wahrnehmung Sehen enthalten)
Ohrstöpsel (3), Richtungsdetektor, Geräuschfilter (2), Audioverbesserung (2 = im WP für Wahrnehmung Hören enthalten)
Oxyrush (2 = 1 Stunde Luftanhalten, WP+2 auf Erschöpfungsproben)
Nanotattoos (2) (Gesicht, Torso)
Tarnanzug (Panzerung 8/6, WP-2 um entdeckt zu werden), Elek. Iso (4), Feuer (4), Chem. Iso (2), Therm Iso (2)
Holo-Handschuhe & -Kapuze (einfach als nettes Gimmick... ist doch ganz nett, wenn man mit jemanden redet - Einschüchtern 16 - und dabei einen Kugelblitz in seiner Hand zucken lässt und die Kapuze verhindert, dass einen jeder gleich erkennt - siehe "angesehener Familienname" ^^)

Drohnen
Emogotchi (vollbeweglich, Stufe 6 = WP+6 auf soziale Proben, in die WPs der Fertigkeiten schon mit eingerechnet), Kamera, Mikrofon, Bildverbindung, Härte (4), 4x Extremanpassung, Laserverbindung (4), Geckofüße, Diebstahlsicherung (kann 8G(e) austeilen), Rauchgenerator (unser SL sagt, der passt da rein)

Ja, ich weiß, dass die Emogotchis ziemlich grenzwertig sind, aber in dem Fall sehe ich das gute Stück einfach als zusätzlichen Sensorinput an, der sich an meiner Kleidung befindet und "abgenommen" werden kann. Und mir ist auch klar, dass sich meine Würfelpools für soziale Fertigkeiten halbieren würden, würde das Emogotchi nicht mehr zur Verfügung stehen.

Fahzeuge
Horizon-Doble Revolution (ich denke, das Ding passt einfach zu dem Char)

Lebensstile
Mittelschicht (offizielle Wohnung), Squatter (Runner-Wohnung)

Konzept
"Offiziell" arbeitet der Char bei einem Konzern (Nachteil Dossier, ansonsten kann man diesen "festen Job" im RP ausspielen). Dort war/ist er dafür zuständig, Konzernfeinde aufzuspüren und zurück in den Kreis der "Familie" zu holen (das hat ihm den Vorteil Angesehener Name eingebracht). Als er anfing, die Methoden in Frage zu stellen, ließ der Sohn des Konzernchefs die Tochter des Chars entführen (Verschwundene Person, Feind, Vendetta). Damit begann der Char, eine zweite Identität als Runner aufzubauen.

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Du hast Dir Berührungszauber durchgelesen ?

 Du mußt den Gegner im Nahkampf treffen. Dafür brauchst Du Waffenloser Kampf !
 

 

Mit Tanz am Samstag Morgen

Medizinmann

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wenn du noch einen zauber frei hast: nimm halt noch was nützliches. heilen oder levitieren gehen eigentlich IMMER und sind auch nahezu immer sinnvoll. was die berührungszauber angeht: kontaktlinsen blocken nicht per se LOS für zauber. nur wenn du z.B. die IR-sicht von linsen nutzt, wird das nix mit LOS. die wahrnehmungsverbessernde wirkung müsste man auf kompatibilität mit dem SL abklopfen. geht ultraschall eigentlich so einfach in linsen einzubauen? nur mal so als doofe frage.

 

ansonsten evtl. REA noch einen oder zwei punkte zurückbauen und dafür GES erhöhen -> erhöht die trefferchance ungemein.

 

wegkaufen von entzug würde ich als SL zwar in keinem fall zulassen, aber das ist ja hier nicht meine entscheidung. insbesondere, wo du quasi "dauer-overcasten" willst, wäre ich da aber nicht einverstanden.

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2 dinge:

 

1- Im grunde brauchst du ausweichen nicht wenn du die atlethik gruppe behälst weil du auch mit akrobatik ausweichen kannst und du hast laufen in der gruppe. (was uns direkt zu punkt 2 führt)

2. sieh zu dass dein char auf jeden fall etwas bekommt um schneller an seine ziele zu kommen. egal ob du nen geist mit bewegungskraft, zauber, Ki Kräfte oder Ware benutzt, aber 10/25 ist im normalfall viel zu langsam, weil du dann nämlich den ein oder anderen durchgang verlierst bist du loslegen kannst. Bei Fernkämpfern heisst es schnellziehen und feuern und sie teilen direkt schaden aus. beim nahkämpfer heisst es erstmal zum gegner hinkommen, und das solltest du so schnell wie nur irgend möglich bewerkstelligen. (infiltration wäre auch nicht verkehrt, so kannst du dich evtl. sogar an gegner ranschleichen bevor der kampf losgeht um gleich zuschlagen zu können)

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