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Abenteuer 5 Das Grab des Königs zu schwer?


Thrain
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Hallo,

 

a) meine Helden sind jetzt zweimal im letzten Abenteuer des ersten Bandes gescheitert. Gut, beim zweiten Mal haben Sie sich von Hanus betäuben lassen und sie waren gleich im Klosterverlies, aber generell ist der Kampf an der Zugbrücke mit den immer wieder auferstehenden Zombies inklusive Garthelm mit Anzahl der Heldenx3-Lebenspunkten und der anschließenden großen Schlacht mit dem Bleichen König (gleich viel Lebenspunkte mit Todeserweckung)  mit ähnlich schwierigen Bedingungen ohne Möglichkeit der Generierung dazwischen viel zu schwer. Nach dem Kampf an der Zugbrücke (Nr. 73) sind die Helden bereits erschöpft. Gut die Alternativenauswahl durch die Spieler im Spiel lässt sich noch verbessern, aber trotzdem meine Frage, ob es schon ähnliches Feedback gab. Hier konnte ich diesbezüglich zunächst nichts finden. In den anderen Abenteuern sind meine Helden quasi "durchmarschiert", dabei habe ich hier noch nicht mal Ereignisse im letzten eingesetzt.

 

 

b Außerdem haben wir uns gefragt  wie man mit den Regeln für getötete Helden das Abenteuer bestehen soll, wenn die Bedingungen, also die Heldenwerte auf die Ausgangswerte zurück gesetzt werden. Damit ist doch von Anfang an klar, dass sie es nie schaffen werden. Wir tun jetzt so als ob das Abenteuer nicht stattgefunden hat, setzen also alle Gegenstände und Gaben etc auf den Ursprungswert/-auswahl zurück, aber ebenso die Eigenschaftswerte.

 

c) Schwer verletzte Helden sollen eine Eigenschaft um 1 Punkt DAUERHAFT senken. Heißt dauerhaft auf alle Zukunft also die späteren Abenteuer wirkend oder nur auf das aktuelle Abenteuer bezogenß Gleiche Frage hinsichtlich der Ausrüstung.

 

d) In dem Abenteuer unter Nr. 3 Seite 68 erzählt Aila, dass die Orks das Dorf besetzt halten. und "Viele haben sich im Kloster verschanzt." Wir verstanden im Dorf sind die Orks und im Kloster die Dorfbewohner. Entsprechend überrascht waren wir, dass im Dorf die Dorfbewohner sind (zugegeben mit ein paar Orks) und im Kloster die Orks. Das müsste man bei Gelegenheit mal umformulieren. So in der Art:

 

    "... Sie erschlugen jeden, der sich ihnen in den Weg stellte und besetzten das Dorf, um uns zu bewachen. Ihr Hauptquartier ist im Kloster oben auf dem Berg. Wir haben kaum noch Hoffnung."

 

e) In Nr. 11 S. 69 wird zweimal nach Marker 4 gefragt, ist das wirklich beabsichtigt?

 

f) In der Vorbereitung S. 66 fehlt die Abenteuerkarte "Vergiftet". Diese kann durch die dunkle Gabe "Todesodem" in das Spiel kommen.

 

g) Den orangen Einschub in Nr. 57 für gefangene Helden werden ich sehr irritierend. Erst inenrhalb der Nr. 57 werden welche gefangen genommen. Dann gehört der Absatz doch an das Ende von Nr. 57? So verstehe ich es jedenfalls, dass man diesen dann anwenden soll. In Nr. 64 werden die restlichen Helden gefangen genommen. Dort gilt der orange Abschnitt aus Nr. 75 doch auch (Ausrüstung umdrehen), oder?  Das ist dann alles etwas unglücklich dargestellt. Man kann zur Nr. 64 kommen  (über 56 und 63) ohne je die 57 als Questmeister gelesen zu haben.

 

h) Dann gibt es so ein paar stellen im Abenteuer, die etwas unglücklich finde, aber gut deshalb werden die sicher noch lange nicht geändert, trotzdem:

 

Nr. 61 Das die Helden immer Weihwasser entnehmen, auch wenn sie davon bei dem Totengräber nichts gehört haben (Marker 9) und gefragt werden, ob sie es (aus einer Ahnung heraus) nehmen möchten.

 

Nr. 73 Das der Totengräber nur hilft, wenn er einem vorher vom Weihwasser erzählt hat (Marker 9), finde ich auch nicht logisch. Ebenso, dass er einem dies nur erzählt, wenn man vorher einen Karren kauft (Nr. 50), zumal der bessere Weg letztlich über den Tunnel statt über den Karren geht.

 

Nr. 46 - 48 können zu einer Nummer zusammen gezogen werden. In dem Moment, wo der Totengräber vom Karren erzählt (Nr. 46) wird der Marker 15 angekreuzt und die Helden gehen zum Händler und können dann entscheiden, ob sie ihn kaufen möchten. So hat der Händler den Karren nur im Angebot, wenn sie sich beim Totengräber entscheiden.

Edited by Thrain
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Hallo Thrain, willkommen bei Quest.

Sobald ich Zeit habe (spätestens morgen) gehe ich auf jede einzelne Deiner Fragen ein.

 

Zunächst einmal ist es auch bei mir immer so gewesen, dass der Endkampf wirklich, wirklich hart ist/war. Es gibt dazu nicht so recht Tipps, die mir sofort einfallen. Aber ich schaue mir auch das nocheinmal genauer an.

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Ok, ich versuche es mal (Deine Fragen sind gekürzt wiedergegeben):

 

a) Wie kann man die beiden Endkämpfe besser bestehen ?

Wie schon gesagt, der Kampf gegen Garthelm und die Zombies war der härteste in allen Abenteuern (mit Ausnahme evtl. von AB3). V.a. wenn man (72) nicht erfüllen kann (hier könnte man abändern auf: Besitzt wenigstens ein Held einen der folgenden Gegenstände...).

Brutal wurde es bei uns durch (71).

In meiner Erinnerung war der Kampf gegen den Bleichen König deutlich einfacher, schon allein durch die geringere Anzahl der Gegner.

 

b)Regeln für Heldentod und Neubeginn Abenteuer 5

Ungesteigert hieße auch kein Härtebonus. Ich weiß, ein schwacher Trost. Ich persönlich würde es unter den gleichen Voraussetzungen mit den gleichen Helden zumindest nocheinmal versuchen. Z.B. wissen dann die Spieler ja, dass die Helden ihre Tränke vorher trinken sollten, bevor sie gefangen genommen werden.

Oder nocheinmal ganz von vorne anfangen - mit Abenteuer 1.

Andererseits könnte man auch die Helden entkommen lassen (und nicht zu Untoten werden lassen), um dann mit DdK weiterzumachen (dann ist zumindest klar warum sich niemand mehr auf Krokk aufhält).

 

c) Regeln für Heldentod Eigenschaften und Ausrüstung

Dauerhaft heißt, das Kreuz auf dem Heldenbogen um ein Kästchen senken. Ungesteigerte Helden verlieren also nichts.

Ausrüstung ablegen heißt, z.B. der Trank ist jetzt weg. Man kann natürlich später so einen wieder kaufen.

 

d) Formulierung, wo die Orks sich verschanzt haben

Ok, kann man so verstehen. Es würde ja dann reichen: Viele Orks haben sich im alten Kloster verschanzt.

 

e) In Nr. 11 S. 69 wird zweimal nach Marker 4 gefragt, ist das wirklich beabsichtigt?

Ja. Schau Dir die Möglichkeiten an:

1.Abfrage: Kann Überraschungsangriff ausgelegt werden.

2.Abfrage: Wer beginnt den Kampf

Dies führt dazu, dass der Aufbau eines Kampfbeginns immer ähnlich in allen Abenteuern aussieht.

Zudem ist auch hier die Möglichkeit gegeben, dass Marker 2 angekreuzt ist, also die erste Abfrage Marker 4 übersprungen wird.

Es gibt also 3 Möglichkeiten, wie der Kampf aussehen kann:

- Helden beginnen mit Überraschungsangriff

- Helden beginnen ohne Überraschungsangriff

- Questmeister beginnt

 

f) "Vergiftet" fehlt

Stimmt.

 

g)Regeleinschub für gefangene Helden

 Der Einschub gilt als Vorwarnung für den Questmeister. Hier ist wichtig zu wissen, dass die Helden nur kurz gefangen genommen werden. Frust, Trauer und Wut könnte sich sonst breit machen.

Aber, ja, Du hast recht, man hätte den Einschub wohl besser als eigenen Eintrag (GOSUB-Routine) formulieren sollen oder zusätzlich an (64) anhängen. Er gilt auf jeden Fall für alle gefangenen Helden.

 

h)Problemstellen im Abenteuer

Nr. 61 Das die Helden immer Weihwasser entnehmen, auch wenn sie davon bei dem Totengräber nichts gehört haben (Marker 9) und gefragt werden, ob sie es (aus einer Ahnung heraus) nehmen möchten.

Ohne Totengräber (Marker 9) kein Einsatz des Weihwassers (76).

 

Nr. 73 Das der Totengräber nur hilft, wenn er einem vorher vom Weihwasser erzählt hat (Marker 9), finde ich auch nicht logisch. Ebenso, dass er einem dies nur erzählt, wenn man vorher einen Karren kauft (Nr. 50), zumal der bessere Weg letztlich über den Tunnel statt über den Karren geht.

Vielleicht möchte der Totengräber einen neuen Karren haben ? (Ich gebe zu, die Helden können diesen auch behalten...meine haben ihn einfach (an den Totengräber) verkauft).

Besserer Weg ist Ansichtssache und man muß diesen auch gefunden haben.


 

 

Nr. 46 - 48 können zu einer Nummer zusammen gezogen werden. In dem Moment, wo der Totengräber vom Karren erzählt (Nr. 46) wird der Marker 15 angekreuzt und die Helden gehen zum Händler und können dann entscheiden, ob sie ihn kaufen möchten. So hat der Händler den Karren nur im Angebot, wenn sie sich beim Totengräber entscheiden.

Das geht (leider) nicht. Einmal muss man manchmal beim Schreiben von Abenteuern Absätze trennen, die evtl. zu lang werden (hier nicht der Fall). Aber manche Verzweigungen führen in die Mitte von sonst zusammenhängenden Absätzen.

Z.B. hier:

46 führt zu 47 und von dort aus zu 48 ODER 50

ABER auch 44 oder 45 können direkt zu 47 führen ohne den Umweg über 46.

 

Ich hoffe, ich konnte helfen.

 

Ein paar allgemeine Tipps noch bei Problemen in Abenteuern:

- QM zieht anfangs nur 1 Ereignis (nicht alle, die ihm zustehen)

- Verbesserten Härtebonus anwenden

- Verbesserten Härtebonus mit Schwierigkeitsgrad "Leicht" anwenden

- Regel für einsame Helden / zu schwere Abenteuer (zusätzliche Heiltränke)

- wenn das Gabenlimit eines Helden erreicht ist, bringt es oft wenig, diesen mit erneutem Ziehen von Gaben zu belohnen, nutze die Begleiter

- wenn es später auffällt, dass man aus Unerfahrenheit evtl. Punkte auf Eigenschaften unklug verteilt hat, diese neu verteilen lassen

- evtl. als QM nicht zu brutal vorgehen, man möchte ja zusammen eine Geschichte erleben

Edited by Ugolgnuzg
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Hallo Questmeister,

 

erst einmal vielen Dank für die schnelle Antwort.

 

zu a) Da haben wir riesiges Glück. Die Bedingung 72 haben wir zufälligerweise erfüllt. Aber als ich die gelesen hatte, dachte ich auch, dass das sehr hart ist, der Zufall muss erst einmal gegeben sein.

71 betrifft auch nur das beim Heiler neu erworbene Heilwasser, weil ansonsten alle Ausrüstungsgegenstände nicht nach Gebrauch abgelegt werden.

 

 

c) Regeln für Heldentod Eigenschaften und Ausrüstung

Dauerhaft heißt, das Kreuz auf dem Heldenbogen um ein Kästchen senken.

 - also für immer

 

e) Also dann habe ich das falsch verstanden.

Für mich gab es nur 2 Möglichkeiten. Entweder ist Marker 4 angekreuzt und dann gibt es den Überraschungsangriff und die Helden beginnen oder (ohne Marker 4) es gibt keinen Überraschungsangriff und der Questmeister beginnt.

 

Okay, jetzt habe ich erkannt, dass nach der Marker 2-Abfrage nicht mit der nächsten Abfrage, sondern mit der Abfrage zum Kampfbeginn fortgefahren werden soll. Allerdings führt das dazu, dass die erste Abfrage nach Marker 4 IMMER übersprungen wird, also Überraschungsangriff nie gelegt wird. Denn in der Marker 2-Abfrage steht: "In beiden Fällen: Fahre mit dem Kampfbeginn fort." Hier ist wohl gemeint: "Falls nein: Fahre mit dem Kampfbeginn fort."

 

h)
 

Nr. 46 - 48 können zu einer Nummer zusammen gezogen werden. In dem Moment, wo der Totengräber vom Karren erzählt (Nr. 46) wird der Marker 15 angekreuzt und die Helden gehen zum Händler und können dann entscheiden, ob sie ihn kaufen möchten. So hat der Händler den Karren nur im Angebot, wenn sie sich beim Totengräber entscheiden.

Das geht (leider) nicht. Einmal muss man manchmal beim Schreiben von Abenteuern Absätze trennen, die evtl. zu lang werden (hier nicht der Fall). Aber manche Verzweigungen führen in die Mitte von sonst zusammenhängenden Absätzen.

Z.B. hier:

46 führt zu 47 und von dort aus zu 48 ODER 50

ABER auch 44 oder 45 können direkt zu 47 führen ohne den Umweg über 46.

Also dass sich die Verzweigung von 46 nach 47 und 58 dann erledigt hat, ist klar. Die benötigt es aber auch nicht. Ansonsten scheinen wir unterschiedliche Hefte zu haben. Die 47 führt zur 26, ebenso wie die 48. Und weder 44 noch 45 führen bei mir direkt zur 47.

 

- wenn das Gabenlimit eines Helden erreicht ist, bringt es oft wenig, diesen mit erneutem Ziehen von Gaben zu belohnen, nutze die Begleiter

Was für Begleiter?

Edited by Thrain
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a) es wären auch der Erfrischungstrank und das Blendpulver (falls man soetwas vorher gekauft hat)

c) ich wollte nur betonen, dass nur schon vergebene Punkte wieder entfernt werden. Weder kann unter den Anfangswert gesenkt werden , noch wird der Maximalwert einer Eigenschaft gesenkt.

e) die bessere allgemeine Formulierung für solche Abfragen ist wohl: In jedem Fall: Fahre mit XX fort. (Mache ich auch in meinen Abenteuern so.)

 

46-48 (keine Ahnung, wo ich da mit meinen Gedanken war ?!) Wir haben schon das gleiche Heft...

Die Helden könnten auch entscheiden den Karrn nicht zu kaufen.

46->48

oder durch 

46->47->26->25 bei 25 noch etwas anderes zu machen als den Karren zu kaufen.

In beiden Fällen gibt es durch 26 keine Möglichkeit zur Rückkehr zum Friedhof.

 

 

Den Begleiter-Thread habe ich mal "wiedererweckt"

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/6310-die-begleiter/:

Edited by Ugolgnuzg
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