Jump to content

Viele fragen zu Schaden, Magie und Hacken


Kitaro
 Share

Recommended Posts

Hallo Zusammen!

 

Habe jetzt am Wochenende endlich nach lange Zeit (16 Jahren Abstinenz) mein 1. Abenteuer geleitet. PUH! Ganz schön aufwendig und schwer. 

Vorweg: Was uns ALLEN auffiel, dass das GRW 4 nicht gerade sehr verständlich geschrieben ist. Entweder gibt es viele Querverweise, was das "mal eben nachschlagen" sehr Zeitaufwendig macht, oder es widersprechen sich Regeln oder sind nicht genau definiert. Dazu meine Fragen:

  1. Schaden allgemein:
    Wenn der Angreifer trifft (Beispiel - er würfelt mit 6W6 und hat 3 Erfolge - Verteidiger würfelt auf Reaktion 3W6 und hat 2 Erfolge = 1 Nettoerfolg),dann trifft der Angreifer ja und dieser Nettoerfolg wird auf den Schaden der Waffe (sagen wir mal 6k) angerechnet. Ergibt also 7K Schaden. Nun wird geguckt, ob dieser durch die Panzerung kommt. Angenommen der Verteidiger hat Ballistisch 6, dann wäre da ja noch 1 Schaden, welche durch kommt. Er kann also die Panzerung überwinden.
    Nun das Problem:
    Wird dann der 1K Schaden, welche abzüglich der Panzerung übrig bleibt berechnet, oder die vollen 7K? Und wird danach noch ein Schadenwiderstandswurf gemacht auf die 1K oder die 7K Schaden? Und wenn ja, wozu gibt es diesen Wurf dann überhaupt? A) Ich habe getroffen B) Ich habe die Rüstung überwunden/durchdrungen - wozu dann nochmal würfeln?
    Wenn der Verteidiger nun 8 Panzerung hätte, käme der Schaden nicht durch. Dann wird daraus geistiger Schaden. Hier ebenfalls die Frage wie das dann gehandhabt wird.
    Ich habe es so verstanden, dass bei körperlichen Schaden KEIN Widerstandswurf gemacht wird, bei Geistigem aber schon (jetzt in diesem Fall).
    Wie handhabt ihr das denn und wie wären die richtige Regelauslegung?
     
  2. Magieschaden:
    Wir haben einen Magier in der Gruppe. Der hat natürlich fröhlich mit Manablitzen um sich geschossen (ist dann zwar irgendwann Ohnmächtig geworden, hatte aber auch ordentlich ausgeteilt). Jetzt hat der Spieler behauptet, dass es bei Magie keinen Vergleich mit der Rüstung gäbe, also ob der Schaden überhaupt durch die Rüstung kommt wie z.B. es beim Fernkampf so ist, sondern NUR einen Schadenwiderstandswurf. Stimmt das? Weil wenn ja, dann sind Magier ja extrem gefährlich (auch für sich selbst  ;) ).

    Und kann man in der Astralebene Personen erkennen, auch wenn sie keine Aura haben? Ich habe alles verschwommen dargestellt, so da er zwar sehen konnte die eine Person ist schmal und wahrscheinlich weiblich, die andere korpulent und männlich. Mehr nicht. Oder haben ALLE Lebewesen eine Aura, die dem Magier mehr Informationen geben können?
     
  3. Magschlossknacker (Hilfsmittel allgemein):
    Unser Agent hat Elektronik (Gruppe) 5 und einen Magschlossknacker (4). Das Magschloss selbst hatte Stufe 5. Ich dachte, er würfelt nun mit seiner Elektronik 5 + Knacker 4 = 9W6 und er hätte eine Probe gegen 5 Würfeln müssen. In den Regeln aber steht, dass NUR der Knacker benutzt wird und zwar als vergleichende Probe gegen das Magschloss - also 4W6 gegen 5W6. Ich persönlich finde das albern, da ein Magschloss nicht mal einen schlechten Tag hat (also schlecht würfelt), sondern immer gleich sicher ist. Wie handhabt ihr das so? 

Das war es erstmal. Bin gespannt, was ihr dazu sagt.

 

Lebt lang und knusprig!

 

Kitaro

Link to comment
Share on other sites

Zu 1.)

Bei der Panzerung wird der modifizierte Schadenscode mit der Rüstung verglichen, um zu überprüfen, ob sie körperlichen Schaden auf geistigen reduziert. Der Schadenscode wird aber nicht, wie du schreibst, um die Rüstung reduzert.

Um dein Beispiel zu behalten: Jemand hat einen Nettoerfolg und damit 7k, der Verteidiger hat 6 Rüstung, also bleibt der Schaden körperlich. Nun würfelt der Verteidiger mit Konstitution plus Rüstung, also beispielsweise 9 Würfeln. Die Erfolge reduzieren den Schaden, bei drei Erfolgen wären das 4k (7k-3k=4k). Der Verteidiger erleidet somit vier Schadenskästchen, was einen Modifikator von -1 mit sich bringt.

Link to comment
Share on other sites

Zu 2.2:

Alle Lebewesen haben eine Aura, die im Astralraum gelesen werden kann. Wieviel man erfährt, hängt von den Erfolgen bei der Wahrnehmungsprobe ab. Astrale Wahrnehmung ist nicht sehr detailliert geregelt und änderte sich im Laufe der Versionen von SR auch. Da hängt viel vom SL ab. Generell ist es ratsam, geheimnisvoll zu bleiben, um die Zauberer nicht noch mächtiger zu machen, meiner Meinung nach.

 

Nachtrag: Die Auren bedeuten aber nicht, dass du mit allen interagieren kannst: Mundane Wesen können vom Astralraum aus untersucht werden, aber nicht angegriffen etc. Mundane Wesen können deine Präsenz unter Umständen wahrnehmen, dich aber im Astralraum auch nicht angreifen usw.

Edited by Horst-Kevin
Link to comment
Share on other sites

Zu 2.1:

Das müsste bei den Zaubern dabei stehen, also entsprechend bei Kampfzaubern indirekt und direkt etc. Blitz ist ein elementarer Schaden, da gelten die Elektrizitätsregeln, das heißt, nach meiner Erinnerung, halbe Stoßpanzerung? Lässt sich alles leicht im Grundregelwerk nachschlagen.

Link to comment
Share on other sites

Zu 3.

Das ist eine schwierige Frage, die mir bei gefälschten IDs aufgefallen ist. Die fallen unglaublich schnell auf, wenn man einfach ein paar mal hintereinander überprüft, statt nur einmal.

Ich würde, um auf deinen Fall einzugehen, die Würfelwürfe aber nicht als Handlung verstehen. Das Schloss tut ja nichts. Es geht nur darum, einen Mechanismus zu schaffen, der abbildet, wie wahrscheinlich es ist, dass der Knacker funktioniert. Und für diesen werden halt zwei verschiedene Pools genommen und die Ergebnisse verglichen. Wenn man die Regeln hier ändern will, kann man das meiner Meinung nach gerne tun, sollte nur abwägen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben. Ein Mindestwurf in Höhe der Schlossstufe hieße etwa, dass es für einen Knacker Stufe 4 unmöglich wäre, es zu knacken.

Dass Elektronik nicht dazu genommen wird, liegt daran, dass der Knacker die Sache übernimmt. Den kann jeder bedienen: Man steckt ihn ins Schloss und wartet. Da kann der Charakter auch noch so viel über Elektronik wissen, er kann dem Knacker keine Tipps geben.

Link to comment
Share on other sites

Zu 3.

Das ist eine schwierige Frage, die mir bei gefälschten IDs aufgefallen ist. Die fallen unglaublich schnell auf, wenn man einfach ein paar mal hintereinander überprüft, statt nur einmal.

Ich würde, um auf deinen Fall einzugehen, die Würfelwürfe aber nicht als Handlung verstehen. Das Schloss tut ja nichts. Es geht nur darum, einen Mechanismus zu schaffen, der abbildet, wie wahrscheinlich es ist, dass der Knacker funktioniert. Und für diesen werden halt zwei verschiedene Pools genommen und die Ergebnisse verglichen. Wenn man die Regeln hier ändern will, kann man das meiner Meinung nach gerne tun, sollte nur abwägen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben. Ein Mindestwurf in Höhe der Schlossstufe hieße etwa, dass es für einen Knacker Stufe 4 unmöglich wäre, es zu knacken.

Dass Elektronik nicht dazu genommen wird, liegt daran, dass der Knacker die Sache übernimmt. Den kann jeder bedienen: Man steckt ihn ins Schloss und wartet. Da kann der Charakter auch noch so viel über Elektronik wissen, er kann dem Knacker keine Tipps geben.

 

Verstehe, aber dann wäre es ja nur eine Frage der Zeit, bis selbst ein Magknacker Stufe 1 ein Schloss mit Stufe 5 knackt, oder?

Elektronik dachte ich deswegen, da es ja dazu benutzt wird, wenn man ein Magschloss OHNE den Knacker überbrücken/knacken will. Glaube Hardware war der Wert dafür.

Link to comment
Share on other sites

Bei den Knackern könnte man das zur einmaligen Sache machen. Man sagt, wenn er es nicht schafft, schafft er es beim zweiten mal auch nicht.

 

Für das Überbrücken gibt es meiner Erinnerung nach Regeln in einem der hinteren Kapitel, sowas wie in den Schatten überleben oder so. Vielleicht hieß das Kapitel aber in der 3erversion so und jetzt anders. Du musst das Gehäuse öffnen und dann dran rumbasteln. Moderne Systeme werden aber von einem Computer gesteuert werden, den man so nicht so leicht vereppeln kann, da müsste man hacken.

Link to comment
Share on other sites

Zu 2.1: Bei direkten Kampzaubern ist dem in der Tat so. Wenn der Zauber wirkt, dann wird nicht mehr mit Rüstung verglichen.

Jedoch wird hier anders vorgegangen. Der Zauberer würfelt auf seine Spruchzauberei, das Ziel macht die Spruchwiderstandsprobe. Mit Willenskraft bei Manazaubern, mit Konstitution bei Physischen Zaubern. Hier wird der Deckungsmodifikator mit eingerechnet, also als Boni auf den Spruchwiderstand gegeben.
Die Erfolge des Spruchwiderstandswurfs, werden von den Erfolgen der Spruchzauberei abgezogen. Nur wenn der Zauberer noch Erfolge hat, richtet er Schaden an.

 

Natürlich hat ein Zauberer meist ca. 9-10 Würfel für Spruchzauberei. Und ein Ziel meist nur 3-6 Würfel WIL/KON + ggf. Deckungs-/Sichtmodi. Ein Grund warum mein SL Kampfmagie für zu stark hält. Hier gebe ich dir als SL den Rat, lasse unter den Gegnern ruhig einen Zauberer sein, der seine Leute mit Antimagie schützt. Damit bekommen die nämlich den Wert in Antimagie auf Ihren Spruchwiderstand hinzu.

Link to comment
Share on other sites

Zu 2.1: Bei direkten Kampzaubern ist dem in der Tat so. Wenn der Zauber wirkt, dann wird nicht mehr mit Rüstung verglichen.

Jedoch wird hier anders vorgegangen. Der Zauberer würfelt auf seine Spruchzauberei, das Ziel macht die Spruchwiderstandsprobe. Mit Willenskraft bei Manazaubern, mit Konstitution bei Physischen Zaubern. Hier wird der Deckungsmodifikator mit eingerechnet, also als Boni auf den Spruchwiderstand gegeben.

Die Erfolge des Spruchwiderstandswurfs, werden von den Erfolgen der Spruchzauberei abgezogen. Nur wenn der Zauberer noch Erfolge hat, richtet er Schaden an.

 

Natürlich hat ein Zauberer meist ca. 9-10 Würfel für Spruchzauberei. Und ein Ziel meist nur 3-6 Würfel WIL/KON + ggf. Deckungs-/Sichtmodi. Ein Grund warum mein SL Kampfmagie für zu stark hält. Hier gebe ich dir als SL den Rat, lasse unter den Gegnern ruhig einen Zauberer sein, der seine Leute mit Antimagie schützt. Damit bekommen die nämlich den Wert in Antimagie auf Ihren Spruchwiderstand hinzu.

 

Naja, aber nur deswegen einen Magier aus den Rippen schneiden, weil die Regeln für Zaubern einfach zu unausgeglichen sind halte ich auch nicht für eine elegante Lösung.

Habe es mir gerade nochmal durchgelesen und da gibt es ja die optionale Regeln, dass der Magier nicht alle Erfolge nehmen muss. Aber wenn ja, wird jeder weitere Erfolg ab dem 1. mit +1 auf Entzug angerechnet. Damit könnte ich eher leben. Aber mal weitersehen, wie andere das so handhaben.

Edited by Kitaro
Link to comment
Share on other sites

Ich denke, Kampfmagie ist deutlich schwächer geworden im derzeitigen System: Im 3er konnte man sich noch aussuchen, welchen Schadenscode man verursacht, nun ist das deutlich begrenzt. Aber generell ist Magie unglaublich mächtig, wenn man sie intelligent einsetzt.

Edited by Horst-Kevin
Link to comment
Share on other sites

Die mögliche Übermacht der Magie, bzw. die mögliche Ohnmacht dagegen ist ein oft diskutiertes Thema

 

Das ist aber auch in anderen Systemen so. Auch in anderen Systemen sind Magier, die was draufhaben, meist gegenüber Nichtmagiern im Vorteil.

Hängt aber auch stark von der Ausgangssituation ab, vor allem wer wen zuerst bemerkt hat.

Nicht umsonst gibt es die Straßensprüche: "Shoot the mage first" und "Teams ohne magische Unterstützung sind totes Fleisch"

Übrigens gegen Drohnen und Ferngesteuerte Waffensysteme hilft ein Manablitz reichlich wenig.

 

Wenn deine Runner eben auf Gegner ohne magische Unterstützung treffen, sind Sie halt im Vorteil. Lass sie doch, muss ja nicht dauernd so sein.

Und ein hohes sicherheitsninveau umfast auch magische Abwehr.

Was jetzt nicht heißt, dass jede kleien Streife einen Magier dabei hat, aber meist können die einen zur Verstärkung rufen. Meine Vorstellung ist, dass die Sicherheitsdienst meist einen Magier für mehrere Objekte auf standby haben. Im Astralraum ist der ja schnell vor Ort, dann kann er zwar nicht direkt aus dem Astralraum intervenieren, aber zumindest einen oder mehrere Geister loslassen.

Ich hab festgestellt, esmacht viel aus, wenn die Gegner anfangen, genauso überlegt vor zu gehen, und zum Beispiel, wenn sie merken, "ohh die haben einen Magier und wir nicht", sich eben nicht blind verheizen zu lassen, sondern sich verschanzen, versuchen das Team festzunageln, und auf die Sondereinsatz-verstärkung zu warten.

Edited by greywolf
Link to comment
Share on other sites

dafür kann man bei SR4 die kraftstufe des spruchs (nahezu) frei wählen.

 

der mage kriegt übrigens IMHO noch mali für die sichtverhältnisse, so dass sich sein pool recht schnell verkleinert. aber ja, im grunde SIND direkte kampfzauber extrem böse. und nach RAW in der bet.-form auch unglaublich effizient, da man kaum entzug bekommt.

 

die optionale regel würde ich eher weglassen, sonst schubst du die spieler nur nich mehr in die richtung des extremzauberns, was beim bet.-blitz auch nicht wirklich ein problem darstellt. was ich als hausregel vorschlagen könnte: mach aus dem K/2-1 einfach K/2+1 wie beim energieblitz und es ist schon mal ein klein wenig besser. und unbedingt an die mali denken. das reduziert die erfolge des mages schon ordentlich.

 

beim Symmy regt sich doch auch keiner auf, dass der mit locker 3 IDs kurze enge salven mit dem StuGe raushauen kann und damit auch schnell oneshots verteilt. okay, der mage ist unauffälliger, hinterlässt aber auch signaturen mit seinen zaubern. die können zwar recht fix gelöscht werden, aber auf einer flucht hat man selbst dafür nicht immer die nötige zeit. und dann hat der untersuchende mage deine signatur, deinen magischen fingerabdruck ... :o

 

im schlimmsten fall kannst du auch an sinnvollen stellen eine oder zwei stufen hintergrundstrahlung einstreuen - die ist für erwachte unglaublich fies. allerdings brauchst du dafür das Straßenmagie wegen der regeln (die ich hier nicht posten werde!).

Link to comment
Share on other sites

Ja, ich habe nur Bet-Blitze und -bälle geschossen. Wenn ich einen Gegner schnell und sicher umlegen wollte auf Stufe 10 überzaubert. Gab so gut wie nie Entzug und der Gegner war weg. Ob ein Gegner im Kmapf tot oder ohnmächtig ist, spielt keine rolle. Er ist für den Kampf weg.

Den Schaden kann man sich durch das festlegen der Stufe immer noch aussuchen. Vor allem, weil man jeden Erfolg den man nicht braucht einfach steichen kann.

 

Hintergrundstrahlung ist echt übel, Stufen 1-2 hauen übel rein, ab Stufe 3+ ist fast jeder normale Magier ohne viel  Magie oder die passenden Metamagischen Techniken aufgeschmissen. Die Regeln dazu wurde hier im Forum schon diskutiert, schau da einfach mal rein.

Edited by Chanil
Link to comment
Share on other sites

Zu 1.)

Bei der Panzerung wird der modifizierte Schadenscode mit der Rüstung verglichen, um zu überprüfen, ob sie körperlichen Schaden auf geistigen reduziert. Der Schadenscode wird aber nicht, wie du schreibst, um die Rüstung reduzert.

Um dein Beispiel zu behalten: Jemand hat einen Nettoerfolg und damit 7k, der Verteidiger hat 6 Rüstung, also bleibt der Schaden körperlich. Nun würfelt der Verteidiger mit Konstitution plus Rüstung, also beispielsweise 9 Würfeln. Die Erfolge reduzieren den Schaden, bei drei Erfolgen wären das 4k (7k-3k=4k). Der Verteidiger erleidet somit vier Schadenskästchen, was einen Modifikator von -1 mit sich bringt.

 

Aber eben das finde ich unlogisch. Also erst wird geguckt ob ich treffe - ja ich treffe. Dann wird geguckt, ob ich die Panzerung überwinde - ja überwinde ich. Und dann? was soll der Schadenwiderstandswurf dann noch aussagen?

Link to comment
Share on other sites

Zu 2.2:

Alle Lebewesen haben eine Aura, die im Astralraum gelesen werden kann. Wieviel man erfährt, hängt von den Erfolgen bei der Wahrnehmungsprobe ab. Astrale Wahrnehmung ist nicht sehr detailliert geregelt und änderte sich im Laufe der Versionen von SR auch. Da hängt viel vom SL ab. Generell ist es ratsam, geheimnisvoll zu bleiben, um die Zauberer nicht noch mächtiger zu machen, meiner Meinung nach.

 

Nachtrag: Die Auren bedeuten aber nicht, dass du mit allen interagieren kannst: Mundane Wesen können vom Astralraum aus untersucht werden, aber nicht angegriffen etc. Mundane Wesen können deine Präsenz unter Umständen wahrnehmen, dich aber im Astralraum auch nicht angreifen usw.

 

Was für Informationen kann man denn von mundanen Wesen erhalten? Muss man dafür auch Askennen?

Edited by Kitaro
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...