Jump to content

Hausregelsammelthread


Medizinmann
 Share

Recommended Posts

Ja, gibt es schon ... und es kostet zusätzlich einen Punkt Edge, wenn man nicht die passende Bodyguard-BTL intus hat.

 

weißt Du zufällig aus dem Stand wie die Handlung dort heißt ? Das Kreuzfeuer hab ich.

 

 

Wurfwaffensalven gibt es im Weg des Kriegers. (Barrage/Geschosshagel) basierend auf Geschossmeisterschaft.

 

 

Die Adepten Wege sind im Straßengrimoir, richtig ? Das hab ich (noch?) nicht .

Link to comment
Share on other sites

Protecting the Principle/Dazwischengehen (S. 124 KF)

 

@Geschosshagel (Voraussetzung: Geschossmeisterschaft)

Eine einzelne improvisierte Waffe in den Händen eines Adepten ist tödlich; eine Handvoll davon ist sogar noch schlimmer. Ein Adept, der diese Verbesserung wählt, kann eine Handvoll bereitgemachter Wurfwaffen auf seine Ziele schleudern. Bei der Wurfwaffen-Angriffsprobe kann der Adept die Regeln für enge und mittlere Streuung von Schrotflinten (SR5, S. 182) verwenden. Er muss dazu entweder zwei oder mehr Wurfwaffen oder eine Handvoll (vom Spielleiter genehmigter) improvisierter Waffen bereitgemacht haben.
 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Eine Hausregel die wir jetzt vor allem mit dem erscheinen der Stealth-Dongles für Commlinks aus Data-Trails kurzerhand eingeführt haben:

 

Geslavete Geräte innerhalb eines WAN´s/PAN´s haben nicht nur das Firewall-Attribut des Masters, sondern können bei Schleichfahrt auch auf das Schleicher-Attribut des Masters zurückgreifen.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Eine weitere Balancing Hausregel, die sich unser Magier und unsere SL haben einfallen lassen:

 

 

Eingeschränkte Reagenzien bei Spruchzauberei

 

Um das Zaubern mit Reagenzien nicht ausufern zu lassen schränkt man die Menge einsetzbarer Reagenzien auf das maxdoppelte der gewählten Grundkraftstufe ein.

 

Anstelle also 1er Zauber mit 6, 8 oder mehr Dram zu sprechen, muss der Zauberer mindestens einen 3er Grundkrafstufe Spruch wirken um die 6 Dram effektiv anwenden zu können.

4 für 8 Dram, 5 für 10 Dram, usw.

 

Kurz gesagt: man kann Reagenzien immer nur bis maximal zur doppelten Grundkraftstufe einsetzen.

Edited by Masaru
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Es gibt 2 Arten von Berührungszaubern, direkte und indirekte. Beide benötigen eine erfolgreiche Berührung. Da ein Berührungsangriff allerdings eine komplexe Handlung ist, das Wirken des Zaubers aber mindestens eine einfache Handlung vorsieht kann man rein wie es geschrieben ist keinen Berührungszauber durchführen, deshalb diese Hausregel.

Der Zauberer erklärt in seiner Handlungsphase die Anwendung eines Berührungszaubers. Wirkt den Zauber mit der gewünschten Kraftstufe zur Festlegung der Kraftstufe und Ermittlung des Entzuges. Im Anschluss macht er innerhalb derselben Handlungsphase einen Nahkampfangriff.
Sollte dieser Nahkampfangriff erfolgreich sein (Berührung reicht!) wird jetzt zwischen indirekten und direkten Zaubern unterschieden:
Bei direkten Zaubern reicht im Nahkampfangriff Gleichstand (Berührung!) und der Gegner macht seinen Widerstands Test gegen den vom Zauberer bereits geleisteten Spruchzauberei Tests. Netto Erfolge des Magiers beim Spruchwiderstandstest sind wie bei allen direkten Zaubern = Schaden dem nicht widerstanden werden kann. Netto Erfolge vom Berührungsangriff wirken sich nicht aus. Der Berührungsangriff macht demnach egal wie viele Netto Erfolge er hatte an sich keinen Schaden und wird nur den Effekt des Zaubers transportieren. 

Bei indirekten Zaubern reicht im Nahkampfangriff ebenfalls der Gleichstand (Berührung!) der Gegner darf nun allerdings den Schaden vom Zauber wie bei allen indirekten Zaubern widerstehen. Der Hauptunterschied zwischen direkten und indirekten Zaubern ist in diesem Fall das die Netto Erfolge vom Berührungsangriff auf den Schaden aufaddiert werden. Dies Unterscheidet auch sonstige indirekte Zauber von den indirekten Berührungszaubern, nicht die Netto Erfolge des Spruchzauberei Tests werden aufs Schadensniveau addiert sondern die Netto Erfolge vom Berührungsangriff. Der Verteidiger macht keinen Widerstands Test gegen die Spruchzaubereiprobe bei indirekten Berührungszaubern wie es bei sonstigen indirekten Zaubern üblich ist, nur den Ausweichtest gegen den Berührungsangriff und den anschließenden Schadenswiderstand.

Sämtliche sonstigen Zauber welche Berührung erfordern und Mana Basierend sind werden in diesem Sinne als indirekte Berührungszauber betrachtet (Netto Erfolge des Nahkampfangriffes werden auf die Netto Erfolge des Spruchwiderstandstest auf Seiten des Anwenders aufaddiert). Natürlich wird dies nur Notwendig bei unwilligen Zielen.

Sämtliche sonstigen Zauber welche Berührung erfordern und Physisch sind werden in diesem Sinne als direkte Berührungszauber betrachtet (Netto Erfolge des Nahkampfangriffes wirken sich nicht aus). Natürlich wird dies nur Notwendig bei unwilligen Zielen.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Hallo zusammen!

 

Ich will auch mal unsere Hausregeln beisteuern, auch wenn unserem Spielleiter der Kragen geplatzt ist und zu SR3 zurückkehrt.

Das gilt in diesem Fall natürlich für die 2050 Runde. Bei entsprechenden neueren Runden wird die Ausrüstungsliste ganz plump

mit der SR4 Liste getauscht. ;)

 

Hausregeln 2050

Erstellung

 

Startgeld nach Prioritäten

A 1.000.000
B 400.000
C 90.000
D 20.000
E 5.000

 

Verfügbarkeit von Erstellung bis 8

 

Preise und Verfügbarkeit nach SR2 Liste

 

Reflexbooster als Cyberware kosten an Essenz wie die Adeptenkraft kostet.

 

Keine Initiation bei der Erstellung

 

Sprachfertigkeiten sind keine Wissensfertigkeiten. Es gibt gesondert Punkte in Höhe des
Logikattributs für Sprachfertigkeiten. Die Muttersprache bleibt kostenlos und wird
weiterhin mit M gekennzeichnet.

 

Mystische Adepten:

Magiepunkte werden aufgeteilt.
Will ein Mystischer Adept mit Magie 6 Kraftpunkte erwerben,
kann er dies tun, ohne dafür Karma auszugeben. Stattdessen
hat jeder Kraftpunkt den Wert eines Magiepunkts. Er muss
von daher seine Kraft- und Magiepunkte aufteilen. Möchte
er 2 Kraftpunkte haben, hat er noch eine effektive Magie-Stufe
von 4 für Zauber, die auch auf den Würfelpool gerechnet werden.
Initiiert der Mystische Adept, kann er bei der passenden Initiation
wählen, ob er seinen zusätzlichen 7 Magiepunkt als Kraftpunkt
nutzen möchte (Magie 4, Kraftpunkte 3), oder besser im zaubern
wird (Magie 5, Kraftpunkte 2).

 

Gestaltwandler:

Erhalten von Start weg wieder Regeneration, Dualwesen sowie
die zum Tier passende Allergie.

 

Matrixregeln

Werden durch die SR3 Matrix-light Regeln ersetzt. Einsehbar durch die gesonderte Liste.
Entsprechende SR3 zu 5 Unterschiede werden gekennzeichnet.

 

Fahrzeugregeln

 

Geschwindigkeitsregeln werden nach SR3 Tabelle gehandhabt um Schallmauerunfälle zu
Vermeiden.

 

Änderungen an den Riggerregeln sind möglich. Hier wird noch auf das bald erscheinende
Riggerhandbuch gewartet. Sollte es ähnlich wie das Matrixbuch ausfallen, werden die
Regeln nach SR3 gehandhabt.

 

Fertigkeiten

 

Überraschung:

Bei Überraschungsproben gilt nicht 3 als Schwellenwert, sondern
der die Erfolge des Versteckten als Mindestwurf.
Aufmerksamkeits-, Wahrnehmungs- und Umweltmodifikatoren
gelten wie bei jeder anderen Wahrnehmungsprobe ebenso.

 

Lehren:

Mindesterfolge = ½ der/des zu lehrenden Fertigkeit/Attributs als
Schwellenwert (aufgerundet). Jeder Erfolg darüber hinaus halbiert
den Zeitraum zum Erlernen der Fertigkeit/ des Attributs.

 

Beschaffung von Gegenständen
Schieber würfeln wie gewohnt nach dem Grundregelwerk.
Als Schieber für den entsprechenden Gegenstand gilt man, wenn man passende Connections
für diesen Bereich mit einer gesamten Einflussstufe in Höhe des zu beschaffenden Gegenstands hat.
Spieler (oder andere Nicht-Schieber) würfeln beim beschaffen gegen die doppelte
Verfügbarkeitsstufe des Gegenstands.

 

Sprengstoff
Kein unendliches reflektieren des Sprengstoffs.
Maximale Reichweite bei Spiegelungen ist die Reichweite des Sprengstoffs. Nach jeder
Spiegelung wird die Reichweite abgezogen. Bleibt keine Reichweite übrig, spiegelt sich
auch die Wirkung nicht weiter.
Barriere wird nach jeder Spiegelung abgezogen, erst dann wird weiterberechnet.
Stürzt die Barriere noch während der Explosion ein, obwohl noch Reichweite des
Sprengstoffs übrig ist, ist keine Barriere mehr da, an der sich der Schaden weiter
hoch staffeln könnte.

 

Erklärung – Ausrüstungsliste SR2 Fields of Fire
Verfügbarkeit Avallability zB. 2/24 hrs
2 ist die Verfügbarkeit
Der zweite Wert ist der Beschaffungszeitraum. Dieser wird aber nach wie vor
wie im SR5 Grundbuch für die Beschaffung gehandhabt.

 

Streetindex Gibt den Wert des Gegenstands „auf der Straße“ an.
Wird er legal erworben, zählt der Grundpreis.
Auf der Straße, also Illegal erworben wird der Grundpreis mit dem Index multipliziert.

 

Beste Grüße,

Kiatec

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Was mir in SR5 gar nicht gefällt: Man erhält den Bonus auf die Verteidigungsprobe durch erst, wenn man die Handlung "In Deckung gehen" ausführt.

 

Meine Hausregel führt zurück zu SR4 ... Um in Deckung zu gehen bedarf es KEINE Handlung... der Char muß sich einfach dort befinden bzw. sich dort hin bewegen und hat dann je nach Deckung seinen Bonus. Dafür gibt es für das "hinter der Deckung hervorschießen" wieder einen -2 Malus auf die Angriffsprobe.

Link to comment
Share on other sites

Interessanter Ansatz. Ich mach's (hausgeregelt) meist so, dass ich den Spielern +2 aus Deckung gebe, wenn sie in Deckung sind und +4, wenn sie die Handlung aufbringen.

 

Streicht das Diskutieren über zu wenig Platz für Deckung (Deckungsstufen).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Ich sags mal frei heraus. Ich finde die Rückstoßregeln so wie sie sind sind Mist. Warum kommt der Rückstoß der kompensiert wurde auf einmal bei der nächsten Kugel wieder zum tragen? Als Hausregel fände ich es sinnvoller das nur der unkompensierte Rückstoß dazu gezählt wird.

 

Sprich Ein Runner mit Stärke 3 und einem Gasventil 1 kommt auf RS-3. 

Schießt er jetzt eine kurze Salve wird der Anfallende Rückstoß von 3 komplett absorbiert. bei der Nächsten Salve beginnt er wieder bei 0...

 

Schießt er eine lange Salve mit Rückstoß 6 werden 3 absorbiert und beim Nächsten Schuß werden die verbliebenen 3 auf den nächsten Schuß aufaddiert...

 

Mir ist klar das dies dazu führen wird das sehr starke Schützen mit Automatischem Feuer sehr lange  schießen können, aber ich denke so werden MGs deutlich spielbarer. Gerade die Vindikator kann kaum jemand länger als 1 Runde benutzen ohne absurd viel Rückstoß kompensieren zu müssen. Selbst Fahrzeug gestützt ist das Ding in meinen Augen kaum nutzbar.

Edited by Lyr
Link to comment
Share on other sites

Das ist halt nur so lange sinnvoll, wie der Rückstoß nicht vollständig kompensiert wird.

 

Zum Beispiel führt Gyrogeschirr + Gasventil + minimale Stärke führt so dazu, dass die 10er Salve nach 10er Salve abschießen kannst, ohne irgendwann Rückstoß zu erhalten. Wenn du das möchtest, ist die Hausregel gut.

 

Da Fahrzeuge eine Rückstoßkompensation in Höhe ihres Rumpfes haben, können sie mit MGs, Miniguns und anderen schweren Waffen deutlich besser umgehen.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

.... aber ich denke so werden MGs deutlich spielbarer.

 

Ich habe mit der Spielbarkeit keine Probleme. Man muß sie allerdings auch imho anders als früher einsetzen. In der 5. liegt der Vorteil der MG`s usw. eher darin, mehrere Runden Sperrfeuer liefern zu können. Das ist ihre Stärke.

 

Bis auf den von Avalia genannten Haken finde ich die Hausregel ansonsten relativ elegant und einfach.

Link to comment
Share on other sites

Wollte mal Fragen was ihr von der folgenden Hausregel haltet.

 

- Alle Cyberware kostet nur die Hälfte.

- Die Verfügbarkeit von Cyberware ist um 4 reduziert.

- Cyberware muss immer mit der Matrix verbunden sein um den entsprechenden Bonus/Vorteil zu bringen. Es soll keinen Unterschied mehr zwischen Wifi und normalen Bonus geben. D.h. Wifi on, es gibt alles; Wifi off, es gibt gar nichts.

 

Diese Regeln hätten das Ziel Cyberware stärker von Bioware abzugrenzen. Sie vom Preis und der Verfügbarkeit für Joe Average erreichbarer zu machen. Auch soll sie attraktiver werden, wenn die Gruppe einen guten Decker hat und diesem damit mehr Möglichkeiten geben direkt und sinnvoll offensiv als auch defensiv im Kampf einzugreifen.

Ich finde es sehr schade, dass man durch Wifi off so leicht die Gefahren aus der Matrix umgehen kann.

Edited by grauetheorie
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...