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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Hallo Ihr SR5 Interessierte, ich denke es macht Sinn hier ein kleinen "Kurze Fragen, Kurze Antworten"-Tread für SR5 zu eröffnen.

 

Meine erste Frage wäre:

Alchemie: Die Einschränkung des Trigger von Healingspells auf Comando (Command triggers are the only triggers preparation with healing spells can have.) ist etwas unklar für mich. Ist hier der Heilzauber oder die Spruchkategorie Heilzauber gemeint?

Wieso die Frage: Im Englischen heisst die Heilzaubergruppe "Health Spells" (s.287) und nicht Healing Spells. Der Heilzauber heisst Heal. Wie ist das also zu verstehen.

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  • 3 months later...

Hallo zusammen.

 

Ich habe eine Frage zum Gebrauch von Reagenzien bei Spruchzauberei- / Herbeirufen-Proben.

 

Theoretisch ist es ja möglich einen bspw. Betäubungsblitz mit Kraftstufe 1 zu zaubern und mittels der richtigen Reagenzien das Limit für die Erfolge auf zum Beispiel 8 zu schrauben.

 

Wie berechnet sich in den Fällen wo Reagenzien eingesetzt werden um das Limit zu erhöhen, der Entzug? Basierend auf der genutzten Kraftstufe?

 

Habe ich da etwas überlesen? Vielleicht gibt es eine Textstelle dazu, die das erläutert?

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Es ist eigentlich recht klar.

 

Betäubungsblitz Kraft 1 zählt für alle relevanten Berechnungen wie Entzug, die Erfolge berechnen sich nach dem Dram-Limit (hier 8). Ergo potentiell 8 Erfolge nutzbar, bei quasi "Kein Entzug"

 

Besonders lustig bei Stufe 1 Zauberspeichern, 5 Drams und Stufe 5 Heilzaubern wie Verbesserte Attribute Willenskraft, Intuition, Reaktion, verbesserte Reflexe ...

 

SYL

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Hi ,

 

 

 

Es ist eigentlich recht klar.

 

Betäubungsblitz Kraft 1 zählt für alle relevanten Berechnungen wie Entzug, die Erfolge berechnen sich nach dem Dram-Limit (hier 8). Ergo potentiell 8 Erfolge nutzbar, bei quasi "Kein Entzug"

 

Besonders lustig bei Stufe 1 Zauberspeichern, 5 Drams und Stufe 5 Heilzaubern wie Verbesserte Attribute Willenskraft, Intuition, Reaktion, verbesserte Reflexe ...

 

SYL

 

denke du meinst in deinem Beispiel Stufe 1 Zauberspeichern ,  5 Drams und 5 Erfolgen bei ...  da sich die Stufe des Spruchs ja nicht ändert. Was wiederum das Bannen recht leicht macht.

 

Nun, der Zauberwiderstand läuft gegen 2 Attribute + geringerer Schadensoutput etc - ganz so schlimm ist es also nicht.

 

SYL

 

Das stimmt so nicht ganz. Bei Direkten Kampfzaubern zählen nur die Erfolge und die Stufe hat nichts zu sagen. Auch wird nir mit einem Attribut und vielleicht Antimagie dagegen gehalten.

 

Was wiederum heisst das ein Energieball Stufe 1 geboostet mit 6-12 Dram der Killer ist für keinen Entzug ( ja Entzug 1 .... ) .

 

@ Imric

 

Ja da laufen die Magier mit Säcken voll rum .... wenn man sie lässt .

 

 

ccmaster

 

 

 

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Nachdem ich eine Weile darüber nachgedacht habe, und mir überlegt habe was die Folgen sein könnten, finde ich das nicht mehr gaaanz so schlimm. Die Reagenzien als taktisches Element finde ich sogar recht spannend (Magier brauchen nun auch Munition). Nur die Implementierung ist nicht wirklich gelungen finde ich.

 

Gibt es eine Regelstelle die ich vielleicht überlesen habe, die beschreibt wie solche Reagenzien bereit gemacht werden? Verschwinden die einfach aus dem Beutel wenn man einen Spruch zaubert und 10 Drams einsetzt? Oder braucht der Magier dadurch etwas länger Vorbereitungszeit?

 

Ich denke wir werden es mit etwas mehr Vorbereitungszeit lösen (wenn es dazu keine echte Reglementierung gibt). Der Magier muss in den Beutel greifen, ein wenig Brimborium machen, die gewünschte Anzahl Drams in der/n Hand/Händen halten und danach beginnt erst die Zauberzeit ... könnte sogar ganz stimmungsvoll sein. Mal sehen.

Edited by Imric
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Hallo,

ich habe gleich mehrere Fragen:

 

1. Bei der Generierung ist es ja so, dass man als Magieradept pro Kraftpunkt, den man gerne hätte, 5 Karma vom Vorteilskarma verwenden kann, wenn ich das richtig verstanden habe. Wie verhält es sich später im Spiel? Bezahlt man dann weiterhin 5 Karma für einen Kraftpunkt (bis zum Magieattribut) oder bekommt man automatisch einen, wenn man Magie steigert? Oder läuft es ganz anders? Ich habe dazu irgendwie nix gefunden.

 

2. Ich möchte meinem Charakter zu Beginn einen eigenen Zauber mitgeben, weil ich ihn für das Konzept ziemlich passend und wichtig finde. Arkana hat er auf einen Wert von 4 also sollte es möglich sein. Es handelt sich bei dem Zauber um einen Teleportationszauber, mit dem er sich abhängig von den Erfolgen innerhalb seines Sichtfeldes (er muss den Ort also sehen können) teleportieren kann (1 Erfolg: 5m, 2 Erfolge 25m, 3 Erfolge 125 usw. = 5^Erfolge in m). Jetzt habe ich aber das Problem, dass ich bei SR5 noch keine Zaubergenerierungsregeln wie bei SR4 gefunden habe. Ich war aber mal so frei und habe mir dafür die Regeln aus dem Straßenmagie genommen und ihn damit erstellt und dann geschaut, welche möglichst ähnliche Zauber den gleichen Entzug hat. In diesem Fall stellte sich heraus, dass das bei "Levitieren" der Fall ist (K/2+1). Also habe ich geschaut, was für einen Entzug dieser Zauber bei SR5 hat und diesen übernommen KS-2.

 

Kann man das so machen oder gibt es eine bessere Lösung?

 

3. Eigentlich hätte ich auch gerne als Vorteil einen Geisterpakt gewählt, da die Figur von einem/dem Geist Magie beigebracht bekommen hat und eine "richtige" Verbindung zu ihm haben soll (ist auch gleichzeitig sein Schutzpatron bzw. eine Manifestation davon). Gibt es da irgendeine Möglichkeit oder muss ich die Regeln (die es noch zu SR4-Zeiten gab) dafür außen vor lassen und es nur flufftechnisch behandeln oder als Connection?

Edited by Belias
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zu 1. hab ich auch nichts gefunden

 

zu 2. eine einfache Aussage aus dem Straßenmagie SR4: Magie kann _NICHT_ Zeit- und/oder Raumreisen ermöglichen => kein Teleportationszauber, NIE!

 

zu 3. es gibt noch keine Geisterpakte, also gibt es noch keine Geisterpakte

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