Medizinmann Posted March 19, 2016 Report Share Posted March 19, 2016 Avalia hat völlig Recht der jetzt zu Paul dem Alien rübertanztMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
iCre Posted March 19, 2016 Report Share Posted March 19, 2016 Wie viele Verbündete darf man eigentlich haben? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Draca Posted March 19, 2016 Report Share Posted March 19, 2016 Ehrlich gesagt habe ich mir die Frage noch nie gestellt.Um einen Verbündeten zu haben, der was kann musst du locker über 100 Karma ausgeben. Und das muss erst mal verdient sein. Aber soweit ich weis gibt es da keine Einschränkungen. Wäre natürlich auch ein Konzept. Viele kleine Verbündetengeister um sich rum haben. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Avalia Posted March 19, 2016 Report Share Posted March 19, 2016 Regelseitig gibt es kein Maximum. Meist reicht aber ein Verbündeter, alles andere führt regelseitig zu komischen Dingen. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
semperphi Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 In SR5 gibt es ein maximum von 1! Im Straßengrimoir steht das ein CHarakter nur einen. Verbündete gelten als gefesselte Geister und davon darf man nur einen haben(S.222 SG). 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
n3mo Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 In SR5 gibt es ein maximum von 1! Im Straßengrimoir steht das ein CHarakter nur einen. Verbündete gelten als gefesselte Geister und davon darf man nur einen haben(S.222 SG). Das stimmt so nicht ganz. Es gilt nur fürs Fesseln eines Geistes. Strassengrimoire S. 222&223 Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebundenen Geister seines Beschwörers, und der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er seinen Verbündeten vorher verliert oder entlässt. Wenn man einen oder mehrere Verbündete hat kann man so lange keinen Geist fesseln bis man sie losgeworden ist. Link to comment Share on other sites More sharing options...
semperphi Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 Strassengrimoire S. 222&223 Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebundenen Geister seines Beschwörers, und der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er seinen Verbündeten vorher verliert oder entlässt. Wenn man einen oder mehrere Verbündete hat kann man so lange keinen Geist fesseln bis man sie losgeworden ist. Du kannst aber nur einen Geist gefesselt haben. Das heißt das du dich entscheiden musst einen Verbündeten oder einen anderen Geist gefesselt zu haben. Nicht 2 Verbündete oder 1 Verbündeten und 3 andere Geister sondern nur einen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rolosch Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 (edited) Hier noch eine frage zu adeptenfähigkeiten. Die Adeptenkraft "Erhöhte Konzentration" erlaubt es einem einen einzelnen Situationsmodifikator dessen stufe so hoch ist wie die Stufe der kraft. Sind Situationsmodifikatoren jegliche modifikatoren? Schadenskästchen? Zauber aufrechterhalten? Sicht? Edited March 20, 2016 by Rolosch Link to comment Share on other sites More sharing options...
Wandler Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 Situationsmodifikatoren 178Dies sind mehr oder minder alle anderen Modifikatoren Sie behandeln Dinge, die Charaktere neben dem Schießen tun, und Effekte, die sie sonst beein ussen (Zauber, besondere Schadensarten etc.), wenn sie angreifen. Diese Modi katoren sind kumulativ miteinander und auch mit eventuellen Umwelt- und Rückstoßmodifikatoren. Link to comment Share on other sites More sharing options...
n3mo Posted March 20, 2016 Report Share Posted March 20, 2016 (edited) Es bezieht sich aber auf die Einschränkung der Fesselung. Das andere Mechanismen greifen zeigt auch das der gefesselte Geist zum Maximum zählt. Verbündete tun das nicht. @Rolosch S. 178 GRW Situationsmodifikatoren. edit:Wandler mit dem Triggerfinger war schneller/edit Edited March 20, 2016 by n3mo 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Krushvor Posted March 26, 2016 Report Share Posted March 26, 2016 Hilft die Critterkraft "Verschleierung" gegen das Ritual "Fernwahrnehmung" bzw. die damit verbundenen Wahrnehmungszauber? Link to comment Share on other sites More sharing options...
n3mo Posted March 26, 2016 Report Share Posted March 26, 2016 Ja, wenn der Zauber ein Wahrnehmen per Wahrnehmungsprobe beinhaltet, denn nur dagegen wirkt Verschleierung. Wären z.B. Hellsicht und Hellhören. Gegen Zauber wie Leben entdecken wirkt Verschleierung nicht. 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tronngart Posted March 26, 2016 Report Share Posted March 26, 2016 Hallo zusammen, Ich habe ein paar Fragen zu Kraftpunkten und Erhöhen seiner Adeptenkräfte. Beispiel: Sunshine KickAss ist ein Magieradept, hat MAG 6 und zur Zeit 4 Kraftpunkte und unter anderem die Adeptenkraft "Gesteigerte Reflexe 1". Er hat jetzt 5 Karma bekommen und möchte sich dafür enen Kraftpunkt kaufen und damit "Gesteigerte Reflexe" auf Kraftstufe 2 steigern. So... Jetzt zwei Fragen dazu: 1. Ich habe nirgendwo gefunden, ob das erhöhen der Kraftpunkte Zeit dauert. Gewiet es in Nullzeit (wie z.B. Edge)? 2. Das Verbessern seiner Gesteigerten Reflee von 1 auf 2. Geschieht das ebenfalls in Nullzeit? Danke für euer Feedback und frohe Ostern! Tronngart Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted March 26, 2016 Report Share Posted March 26, 2016 (edited) Als Magieradept kann er nur dann einen Kraftpunkt bekommen, wenn er Initiiert und statt einer Metatechnik einen Kraftpunkt wählt sonst gar nicht.selbst als reiner Adept kann er nicht einfach so einen Kraftpunkt kaufen, sondern muss entweder sein MAG erhöhen oder (wie der Magieradept) initiieren und über die Dauer steht (IIRC) nichts in den Regeln sollte zwar sofort gehen, es hat aber mehr Fluff ,wenn das beim Training passiert.... mit dem nächsten OstertanzMedizinmann guckt nach unten zum UliHah, schneller getanzt Edited March 26, 2016 by Medizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Johanna Posted March 26, 2016 Report Share Posted March 26, 2016 Hier scheint ein wenig Verwirrung über die Charaktererschaffung vorzuliegen. Kraftpunkte können nur mystische Adept_innen während der Charaktererschaffung kaufen. Sonst niemand und sonst niemals. Normale Adept_innen kriegen umsonst in Höhe des entgültigen Magieattributs während der Charaktererschaffung. Danach müssen sie initiieren. Dabei können sie sich für einen Kraftpunkt anstatt einer Metatechnik entscheiden. Tun sie das nicht, können sie zwar ihr Magieattribut steigern, das jedoch ab Charaktererschaffung von der Kraftpunktzahl entkoppelt ist. Also:zu 1. Das konntest du nicht finden, da das nicht geht. Was du brauchst ist Initiation. zu 2. Kriegst du während der Initiation einen Kraftpunkt, dann steht er dir so schnell zur Verfügung wie eine Initiation dauert. Ohne Prüfung wüsste ich auswendig nicht, wie lange die dauert. Aber eine dramatische Trainingsmontage müsste es wohl sein, denke ich. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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