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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Dann gibts noch die Möglichkeit, das gebundene Geister den Entzug übernehmen können ( Hey, Ruhe ! Er hat nur nach den Möglichkeiten gefragt, nicht nach eventuellen Konsequenzen ;) )

Dann kannst Du noch das Entzugsattribut erhöhen

 

Du hast die Einzahl benutzt oder ein "E" vergessen. Das hat Moo wohl verwirrt. Aber psst ich könnte dir günstig eins überlassen (Hey du... Pssst.. kaufst du ein e?).

 

Gebundene Geister können das in SR5 nicht (GRW 6A S.301/302). Dafür brauch man schon einen Verbündeten. Sie können den Zauber aufrecht halten oder binden. Hilfshexerei/-alchemie o.ä. sind auch möglich. Da gibt es Würfelboni.

 

Man kann nicht nur bei Ritualzauberei mit Reagenzien am Entzug schrauben. Man kann St1 Zauber (niedriger Enzug) durch Reagenzien mit mehr als einem Erflog nutzen (sofern duie Erfolge und nicht die Stufe nicht etwas über die Wirkung aussagt).

Zum Zentrieren würde ich noch den entsprechenden Fokus ergänzen, wodirch es schon bei Grad 1 viele Würfel bringen kann.

Entzugsattribut erhöhen kann man neben Zaubern auch noch mit Drogen oder Bioware.

 

Wobei der Entzug trotzdem mindestens 2 beträgt. Reagenzien bei Zaubern sind aber eine Limiterhöhung (Meist ist die Kraftstufe das Limit). Damit schraubt man nicht am Entzug.

 

Ein Zentrierungsfokus ist natürlich klasse. Guter Tipp.

 

Das (auch temporäre) Erhöhen der Entzugsattribute ist natürlich absolut sinnvoll (haben MM und TypDa ja auch schon beide erwähnt).

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@ Entzugsattr .

Ist doch meist WIL & EIN  anderes Attribut .

Das meinte ich damit .

Du kannst (und solltest ) WIL unabhängig vom Entzug erhöhen und danach dann dein eines anderes Attribut ;)

 

Gebundene Geister können das Nicht ?

War warscheinlich SR4A wo sie es noch für einen Dienst konnten .

Ich hab das selber nie gemacht, da meine Builds immer mit dem Entzug klarkamen bzw ich vernünftig gecastet habe und/oder Edge benutzt ....

 

und die 2 Chars mit Verbündetem haben das auch nie gemacht . Fühlte sich irgendwie nicht richtig an  UND man muss ja nicht alles machen, was man machen kann !

 

mit Tanz zur Nacht

Medizinmann

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Metawerte beschreibt übergeordnete, Zwischen- oder zusammengesetzte Werte und jeder Werte, zb. Entzugswiderestandsprobe, sind solche den Attributen übergeordneten Werte. Verteidigungswert ist ein Metawerte (Rea + Int), Heben/Tragen, usw. Das ist keine "Neuerfindung" sonder existiert schon ein klein wenig länger als unsere Gesellschaft  :P  EIgentlich dachte ich, dass das Präfix "Meta" in SR ein Begriff ist  :D  Nich Böse sein  ;)

 

Entsprechend ist meine Verwirrung groß, wenn auf einmal davon geredet wird, dass man sein "Entzugsattribut" (was ich halt auch via Schnellsuche in der PDF nicht finden konnte) steigern kann, obwohl man eben nur seine geistigen oder körperlichen Attribute steigert.

 

Der Tip mit den Zentrierfoci ist jedoch sehr gut. Keine Ahnung warum ich den bis jetzt immer überlesen hatte

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:D  Nich Böse sein  ;)

 

och Böse , Böse bin ich nicht ;)

Solange du mir nicht den Rasen kaputt machst mit deinem Metaschuhe, ist alles OkeyDokey .

 

Entsprechend ist meine Verwirrung groß,

 

 

dann Hoffe Ich ,das Du jetzt entwirrt bist .

Sonst Muß ich dich nochmal "aufziehen"

 

der gerade zu einem Thaipop Song tanzt

Medizinmann

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Frage: welches Limit hat ein Ratgebergeist für seine Kraft Weissagung? Er führt ja vor der Magie+Intuition Probe kein Ritual durch.

 

Wahrscheinlich Kraftstufe. 

 

Frage: Wo finde ich den Schutzpatron "Stern" für die kosmische Tradition? Oder ist das tatsächlich, wie im Flufftext beschrieben wird, noch "unbekannt". 

Hat jemand einen selbstgebauten Schutzpatron dazu?

 

Nicht in SR5 ;) . Einige Vorschläge gibt es hier bei Reddit. Das mit Planar Entity / planare Wesenheit was da jemand schreibt ist allerdings Blödsinn. Dafür gibt es Planarmagie. Andere Baustelle.

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Ich spiele in unserer nächsten Runde den einzigen Magier (im Sinne von magischer Charakter. Also auch keine Adepten). Entsprechend muss ich mich vermutlich um Geister kümmern. Mit welchen Zaubern komme ich da am besten gegen an?
Und: Gibt es sonst noch Dinge, um die ich mich auf jeden Fall kümmern werden muss, also Zauber, die ich unbedingt einpacken muss, damit ich den Pflichtbereich "Magie" abdecken kann?

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Mit welchen Zaubern komme ich da am besten gegen an?

 

Manakampfzauber ( und andere, stärkere Geister)

 

, also Zauber, die ich unbedingt einpacken muss,

 

 

Es gibt soooooo viele gute....

Ein Heilzauber(Heilen) , ein Kampfzauber , ein Illusionszauber (Ich mag physische Maske) , Levitation kann viel, Zauberfinger ist immer gut ....

 

Und Dinge um die du dich primär kümmern musst ist : Astraler Schutz(Geister, Watcher ) , Astrale Spionage( Askennen)  , Abwehrmagie (Antimagie)

 

 

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Mit welchen Zaubern komme ich da am besten gegen an?

Und: Gibt es sonst noch Dinge, um die ich mich auf jeden Fall kümmern werden muss, also Zauber, die ich unbedingt einpacken muss, damit ich den Pflichtbereich "Magie" abdecken kann?

 

ich würde Verbannen skillen. Damit haben wir gegen die üblich auftretenden Geister mit 2-3 Diensten gute Ergebnisse erzielt. Grade wenn sie hohe Kraftstufen haben (und damit rein rechnerisch in der Regel weniger Dienste) wird es umso nützlicher. 

 

Magie Pflichbereich, da gruselt es mich, es sollte zum Charakter passen. Aber ja es gibt Zauber die immer nützlich sind. Ein direkter Kampfzauber weil er bei schwer gepanzerten Zielen die Panzerung ignoriert. Ein indirekter Elementarer Flächenangriff für den Erstschlag. Heilen.  Auch Aufwecken ist hilfreich, wenn mal wieder jemand bewusstlos geworden ist. Levitation ist hilfreich wenn man aufs Dach muss, oder schwere Ware verladen muss. Aber wie gesagt es muss auch zum CHarakter passen. Wenn das laut Hintergrundgeschichte ein Aggressiver Pyromane ist, dann würde der bei mir primär Feuerzauber bekommen und evtl Heilung :-D 

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Mit Magie Pflichtbereich meine ich zB Möglichkeiten gegen Geister vorzugehen oder Askennen zu können. Das sind Dinge, die können nichtmagische Charaktere in der Regel nicht abdecken. Kampfzauber gehören mMn nicht dazu, weil wir bereits Sam und Rigger haben. Die können gegen alles mundane fröhlich schnetzeln.

Klar gibt es drölftzigtausend super nützliche Zauber, aber es geht mir um Dinge, die NUR als magischer Charakter gelöst werden können (oder von mundanen Charakteren so viel Extraufwand erfordern, dass es eben faktisch nicht praktikabel ist, es durch diese lösen zu lassen). Dazu gehört für mich Levitation nicht und auch nicht Heilung oder Zauberfinger. Das sind Zauber, mit denen man mundane Aufgaben lösen kann, die aber eben auch auf nichtmagischem Weg gelöst werden können - also nicht in das Spezialgebiet des Magiers gehören.

 

Danke schon mal für die Antworten :)

Edited by Firnblut
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Klar gibt es drölftzigtausend super nützliche Zauber, aber es geht mir um Dinge, die NUR als magischer Charakter gelöst werden können (oder von mundanen Charakteren so viel Extraufwand erfordern, dass es eben faktisch nicht praktikabel ist, es durch diese lösen zu lassen). Dazu gehört für mich Levitation nicht und auch nicht Heilung oder Zauberfinger. Das sind Zauber, mit denen man mundane Aufgaben lösen kann, die aber eben auch auf nichtmagischem Weg gelöst werden können - also nicht in das Spezialgebiet des Magiers gehören.

 

Wenn du mir jetzt erklärst wie du mundan über Zäune oder auf Dächer fliegen kannst und welche auch nur annähernd ähnlich potente mundane Art der Heilung gibt wie der Zauber Heilung, dann gebe ich dir Recht. Die beiden genannten Zauber sind unglaublich nützlich und ein Runner der Zaubern kann, sollte sie lernen.

 

Dinge die NUR ein magischer Charakter lösen kann gibt es kaum:

- askennen kann man mittels Drohnen, selbst reinschleichen und wahrnehmen und Menschenkenntnis emulieren (nur viel aufwändiger und schlechter)

- verschleiern kann man sich auch mit Schminke und Rutheniumpolymer (auch hier wahrscheinlich schlechter)

- materialisierte Geister (oder solche die Besessenheit oder Bewohnung nutzten) kann auch ein Mundaner bekämpfen (du ahnst es: natürlich nicht so gut wie ein Erwachter)

- Fachwissen zu erwachten Themen kann ein Mundaner genauso erwerben

- viele magische Fähigkeiten kann auch ein Mundaner temporär über Drogen, Zauber oder magische Präparate erwerben

 

Was kann ein Erwachter was ein Mundaner nicht kann?

- Wahrsagen (wobei da eine gute KI / Agent wahrscheinlich auch gute Wahrscheinlichkeiten vorgibt und nicht so verschwurbelt antwortet)

- gegen Ziele auf der Astralebene vorgehen (wobei da ein Team ohne Angriffspunkte im Astralraum keine Angst vor haben muss)

- Geister beschwören (wobei die eben auch nur vor allem obiges können, also Dinge die auch ein Mundaner (schlechter) kann, und man kann sie auch kaufen)

- Foki bauen (brauchen aber nur Erwachte, kann man auch kaufen)

- Alchemie (kann man auch kaufen)

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Heilung als Zauber ist doch von Erster Hilfe unabhängig, zuerst kommt das Medkit zum Einsatz, danach der Heilzauber. 

 

Bei uns auch, aber nicht weil es effektiver ist, sondern weil die erste Hilfe meistens versagt und der Magier das Erste Hilfe Opfer retten muss. :-D :-D :-D 

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